Новости Software → Новости сети
Главная новость

Facebook хранила сотни миллионов паролей пользователей в обычных текстовых файлах

Facebook хранила сотни миллионов паролей пользователей в обычных текстовых файлах

Способ хранения паролей — базовый вопрос безопасности. Тем не менее, время от времени достоянием общественности становятся скандалы, связанные с тем, что те или иные большие или малые компании хранили пароли своих пользователей в обычных текстовых файлах, без всякого хеширования или шифрования. Заподозрить в подобной практике такого интернет-гиганта, как Facebook, сложно, но последняя информация развеивает оптимистичные предположения.

Вице-президент по проектированию, безопасности и конфиденциальности Facebook Педро Канахуати (Pedro Canahuati) опубликовал недавно заметку о проблемах безопасности крупнейшей Социальной сети. В январе в рамках обычной проверки безопасности компания обнаружила, что некоторые пароли пользователей хранились в обычном читаемом формате на внутренних системах хранения данных. Это совершенно нестандартная ситуация: Facebook хеширует пароли, так что они хранятся в нечитаемом виде. Специалисты исправили эту проблему и в качестве меры предосторожности уведомят всех, чьи пароли хранились таким образом.

Быстрый переход

Видео: Epic Games хвалится функциями Unreal Engine и играми на движке

На презентации State of Unreal в рамках GDC 2019 компания Epic Games показала несколько впечатляющих короткометражек, исполнявшихся в реальном времени. Это и волшебная Troll с активным использованием трассировки лучей, и фотореалистичная Rebirth с применением фотограмметрии, и технодемка с показом нового движка физики и разрушений Chaos.

Помимо этого, компания показала и общие ролики, посвящённые её движку. В первом акцент сделан на широком спектре возможностей этого инструмента разработки. Это и достоверная визуализация персонажей (включая волосы, кожу, глаза и одежду); и визуализация на основе физических свойств материалов; создание сложных и физически правдоподобных эффектов свечения (bloom); и трассировка лучей в реальном времени; и реалистичный оптический эффект малой глубины резкости кадра; и полностью настраиваемые системы частиц Niagara; и объёмный туман; и возможность отрисовки изображения на нескольких дисплеях; и продвинутая иерархическая система степени детализации на основе расстояния, для создания больших открытых пространств; и поддержка временного полноэкранного сглаживания и динамического разрешения картинки для стабильной частоты; и кинематографическая постобработка; и продвинутая система скриптов; и возможность использования 3D-эффектов в сетке вещания на ТВ; и удобная работа множества пользователей одновременно; и анимация на основе физики, и многое-многое другое.

Другое видео Epic Games посвятила широкому разнообразию игр, разрабатываемых сторонними студиями на движке Unreal Engine. Компания отдельно подчеркнула, что в ролик вошла только небольшая часть проектов, создаваемых по всему миру как огромными студиями с большими бюджетами, так и небольшими независимыми разработчиками, в самых разных жанрах, стилях и для целого ряда платформ.

Источник:

Видео: впечатляющая короткометражка The Heretic от Unity исполняется в реальном времени на игровом ПК

На конференции разработчиков игр GDC 2019 компания Unity продемонстрировала публике короткометражную анимацию The Heretic, созданную на её движке. Важно отметить, что все впечатляющие эффекты и реалистичное окружение исполняются в реальном времени в разрешении 1400p при 30 кадрах/с на современном потребительском игровом ПК (впрочем, могут использоваться несколько ускорителей GeForce RTX 2080 Ti). Создана короткометражка той же командой, что прежде демонстрировала возможности движка на примере роликов Adam и Book of the Dead.

The Heretic использует широкий спектр графических функций Unity, включая все возможные аспекты конвейера рендеринга высокой чёткости (HDRP, High-Definition Render Pipeline). В 2019 году с помощью встроенных в Unity локальных источников света, высококачественных теней, объёмных отражений, современных материалов и многого другого можно в режиме реального времени добиться качества изображения, близкого к кинематографическому. HDRP уже является полнофункциональной рабочей средой.

Кинематографический вид был придан демонстрации The Heretic с помощью последней версии функций постобработки Unity: размытие в движении, свечение, глубина резкости, зернистость плёнки, градации цветов и проекция Panini. В Unity 2019.1 все эти инструменты были обновлены для обеспечения бо́льшей физической достоверности и теперь глубоко интегрированы в конвейер HDRP.

В The Heretic используется полноценное освещение в реальном времени. Команда Demo работает над решением контактного освещения, чтобы обеспечить варианты использования, которые сегодня недоступны в движке. Первая ранняя версия нового системного решения была применена в прошлогодней демонстрации Megacity, а полноценная используется в The Heretic.

Демонстрация Adam, 2016 год

В настоящее время наибольшие сложности у разработчиков и художников возникают при создании фотореалистичной анимации людей. The Heretic — первая попытка Unity решить вопрос комплексно, обеспечив разработчиков продвинутыми высококачественными инструментами.

Демонстрация Neon, 2017 год

Конвейер команды Unity Demo объединяет 3D- и 4D-сканирование для получения как высококачественного набора текстур и поз, так и для создания правдоподобных, реалистичных движений. Он основан на услугах доступных поставщиков вроде Infinite Realities для высококачественного сканирования, Russian 3D Scanner для высокоточной предварительной обработки данных и Snappers для более тонкой настройки лица.

Демонстрация Book of the Dead, 2018 год

Unity Demo готовит пакет, который будет включать технологию и шейдеры, использованные для создания цифрового человека в короткометражке, чтобы любой желающий мог задействовать эти наработки в своих проектах.

Источник:

Google рассказала о создании художественных фильтров для игровой службы Stadia

Во время анонса игровой потоковой службы Stadia компания Google сообщила, что можно будет применять различные фильтры (например, в стиле известных художников), чтобы изменять облик своих трансляций с помощью инструментов машинного обучения. Научный сотрудник Stadia Райан Поплин (Ryan Poplin) и инженер-программист службы Адам Принс (Adam Prins) рассказали кое-что о создании технологии.

Изменение стиля подразумевает процесс объединения содержимого одного изображения и характера другого для создания чего-то нового. Это хорошо изученная задача в машинном обучении с множеством доступных реализаций с открытым исходным кодом. Многие методы могут создавать эстетически приятные статичные изображения, однако при создании анимации и обработке видеороликов результаты иногда оставляют желать лучшего. Элементы, отображаемые в одном кадре, такие как цвета, текстуры и мазки кисти, могут исчезать в следующем, что приводит к неприятным мерцаниям. Эти проблемы решались, но прежде они требовали вычислительных ресурсов, которые делали невозможной обработку в реальном времени в разрешениях 1080p или выше.

Google понравилась модель изменения стиля изображения в реальном времени, разработанная командой Magenta (с кодом и документацией могут ознакомиться все желающие), и она решила изучить, какие усовершенствования можно внести для применения этого метода к потоковым играм. Вначале были удалены те части модели, которые не могли эффективно просчитываться с помощью GPU, потому что основной акцент делался на скорость. Удивительно, но оставшиеся блоки по-прежнему были способны качественно производить стилизацию. Затем специалисты поискового гиганта увеличили количество остаточных блоков в средних слоях модели, пока визуальное качество не перестало улучшаться.

Для повышения согласованности обработки кадров использовался дополнительный параметр на основе предсказания движения пикселей (задействованы эти наработки). Так как подобный анализ может требовать значительных вычислительных ресурсов, его необходимо рассчитывать только при обучении модели. В результате модель, обрабатывая лишь один текущий кадр, создаёт стабильную последовательность.

Чтобы такой стиль можно было накладывать на любую игру без необходимости доступа к исходному коду, Google создала набор параметризуемых шейдеров постобработки Vulkan. Размер финальной модели получился относительно небольшим (около 512 Кбайт), а шейдеры могут работать в режиме реального времени поверх игрового потока.

Подобный инструмент, как считает Google, открывает для разработчиков новые формы взаимодействия, в том числе изменяя визуальный стиль прямо во время игры. Это даёт игроку возможность настраивать художественные стили самостоятельно, в том числе на основе пользовательских рисунков.

Источник:

Роскомнадзор заказал систему контроля блокировок сайтов

Федеральная служба по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор), по сообщению РБК, заказала создание специализированной системы для контроля блокировок запрещённых в нашей стране веб-сайтов.

Информация о проекте размещена на портале госзакупок. Речь идёт о разработке Автоматизированной системы контроля выполнения требований статьи 15.8 федерального закона от 27.07.2006 №149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации».

В качестве заказчика значится Федеральное государственное унитарное предприятие «Главный радиочастотный центр» (ГРЧЦ). Оно входит в состав радиочастотной службы, находящейся в ведении Роскомнадзора.

В рамках проекта предполагается создание системы, которая позволит проверять, блокируются ли запрещённые в России интернет-ресурсы поисковиками, виртуальными частными сетями (VPN), анонимайзерами и пр.

Целью создания комплекса является автоматизация определённых функций ГРЧЦ для снижения себестоимости проведения работ по обеспечению круглосуточного контроля блокировки веб-ресурсов.

В документе говорится, что в плане научно-технической части создаваемая система не является принципиально новой ни с конструкторской, ни с технологической точек зрения. Но известных действующих аналогов по степени автоматизации в России комплекс не имеет из-за значительного числа взаимодействующих объектов учёта и контроля. Начальная стоимость контракта — 25 млн рублей. 

Источники:

Google позволит пользователям Android в ЕС выбирать браузер и поисковик

Компания Google заявила, что изменит правила для европейских пользователей смартфонов и планшетов под управлением операционной системы Android. Речь идёт о том, что они смогут сами выбирать какой поисковик и какой браузер устройство будет использовать по умолчанию. На данный момент используется Google и Chrome соответственно.

searchengineland.com

searchengineland.com

«Это нововведение включает опрос пользователей Android-устройств в Европе на тему того, какие браузеры и поисковые приложения они предпочитают использовать», — заявили в пресс-службе компании.

В прошлом году Европейская комиссия по вопросам конкуренции оштрафовала Google на рекордные $5 млрд. Причиной стали нарушения антимонопольного законодательства ЕС. В частности, обязательная установка приложений Google на смартфоны других производителей.

Для информирования пользователей Google будет уведомлять всех владельцев Android-гаджетов о возможности установки любой поисковой системы и браузера. Также планируется создавать специальные опросы на существующих и новых Android-устройствах на территории Европы

Отметим, что в минувшую среду Европейская комиссия снова оштрафовала компанию на $1,49 млрд. Это уже третий подобный штраф со стороны ЕК за последние несколько лет.

Ранее поисковый гигант согласился выполнить требования Еврокомиссии, однако в компании заявили, что это обернётся подорожанием смартфонов и планшетов на ОС Android для жителей Еврозоны. Дело в том, что производители вынуждены будут платить Google за право установки Play Store, Gmail, YouTube, Google Maps и других фирменных приложений. Как ожидается, это позволит корпорации избежать дальнейших штрафов со стороны ЕК.

Источник:

Суверенный Рунет может стать тормозом для Интернета вещей

Реализация положений законопроекта о «суверенном Рунете» в случае его принятия в нынешнем виде может серьёзно затормозить развитие в России Интернета вещей.

SAS

SAS

Об этом предупредила Ассоциация участников рынка Интернета вещей (АИВ), в которую входят операторы связи «Ростелеком», МТС, «ЭР-Телеком», МТТ и др., в письме вице-премьеру Максиму Акимову и одному из авторов проекта сенатору Людмиле Боковой.

По словам представителя МТС Алексея Меркутова, согласно законопроекту, одобренному Госдумой в первом чтении, ограничение доступа к запрещённым ресурсам осуществляется с помощью контроля трафика посредством специального оборудования на сетях операторов. «Это может повлечь технические сбои и деградацию качества услуг, в том числе для устройств IoT, что может негативно отразиться и на проектах „умных городов“», — говорит Меркутов. 

Гендиректор Национального исследовательского института технологий и связи Александр Минов отметил, что расширение системы за счёт дополнительных элементов может снизить её эффективность, тем более, что Интернет вещей развивается в направлении таких приложений как беспилотные аппараты, тактильный Интернет (передача тактильных ощущений с минимальной задержкой), любая задержка с передачей данных для которых губительна.

Как представитель вице-премьера Максима Акимова, так и Людмила Бокова придерживаются мнения, что введение нового закона не должно отразиться на скорости Интернета. Они пообещали учесть это при доработке законопроекта.

Источник:

В России заработал сервис телемедицины для детей

Телекоммуникационная компания «Ростелеком» и провайдер электронных медицинских услуг Doc+ объявили о запуске нового телемедицинского сервиса.

Платформа получила название «Ростелеком Маме». Служба позволяет вызвать врача на дом, а также дистанционно получить консультацию в мобильном приложении.

«Особенно актуален сервис для мам, у которых зачастую не хватает времени сводить ребёнка к врачу, а масса тревог и вопросов никуда не исчезают. Чтобы родитель был спокоен, а самочувствие детей всегда было под контролем, достаточно скачать мобильное приложение "Ростелеком Маме" и выбрать наиболее удобный способ онлайн-консультации», — говорят разработчики платформы.

Отмечается, что все доктора проходят пять ступеней отбора: проверяются их профессиональные качества и умение общаться. Врачи работают по стандартам, которые основаны на государственных рекомендациях.

Консультации могут осуществляться по телефону, видеосвязи или через чат. «Ростелеком» предлагает три варианта подписки на сервис: «Врач онлайн», «Безлимит для себя» и «Безлимит для семьи».

Взрослые могут проконсультироваться с терапевтом, неврологом, ЛОРом, гинекологом, консультантом по грудному вскармливанию, гастроэнтерологом и кардиологом. Ребёнку помогут педиатр, ЛОР, невролог и консультант по грудному вскармливанию.

Цена подписки на сервис составляет от 200 рублей в месяц. В программу, как утверждается, входят самые необходимые услуги, которые решают 80 % вопросов о здоровье ребёнка. 

Источник:

Видео: создатели 3DMark показали демонстрацию возможностей Google Stadia с несколькими GPU

Компания UL, развивающая набор тестовых пакетов 3D Mark и PC Mark, показала во время GDC 2019 новую технологическую демонстрацию на основе нескольких графических ускорителей. Связана она с представленной на особой презентации Google новой облачной игровой платформой Stadia. Ключевая особенность Stadia — возможность задействовать конфигурации с несколькими GPU для ускорения вычислений в облаке и достижения нового уровня качества игр.

Именно задействованию нескольких GPU для достижения продвинутых визуальных эффектов в службе Stadia и посвящена демонстрация. UL показывает, как разработчики могут использовать рендеринг с несколькими графическими ускорителями для создания более качественных игровых окружений. Специалисты UL работали последние несколько месяцев в тесной связке с Google над созданием демонстрации облачного рендеринга с несколькими GPU, которая бы исполнялась в реальном времени.

В приведённой демонстрации один графический процессор обрабатывает большую часть традиционной геометрии рендеринга. А дополнительные графические ускорители вызываются по мере необходимости для динамического улучшения сцены с помощью моделирования жидкости и сложных эффектов частиц. Подобный подход открывает весьма любопытные возможности, серьёзно повышая эффективность использования GPU и снимая ограничения при создании высококлассных специальных эффектов.

Подробнее о Stadia можно узнать из нашей вчерашней развёрнутой новости по следам анонса Google. Также о технической части новой облачной игровой платформы, созданной специалистами Google и AMD (в частности, о специализированной графике на базе Vega), можно узнать в отдельном материале.

Источник:

В DirectX 12 добавлена поддержка Variable Rate Shading

Одной из главных задач игростроя и программирования в целом является оптимизация без существенной потери качества. Потому в своё время появилась куча кодеков для аудио и видео, которые обеспечивали сжатие, сохраняя приемлемые показатели. А теперь компания Microsoft представила своё решение аналогичного характера для игр.

На мероприятии Game Developers Conference 2019 корпорация из Редмонда объявила о реализации технологии Variable Rate Shading, которая входит в API DirectX 12. Эта технология является функциональным аналогом NVIDIA Adaptive Shading и предназначена для экономии ресурсов видеокарты. Это позволяет снизить нагрузку при просчёте периферийных объектов и зон. При этом технология позволяет повышать детализацию там, где это необходимо.

В результате такая технология повышает производительность в игре без заметной потери качества изображения. В ходе презентации компания показала работу технологии в игре Civilization VI. Как отмечается, кадровая частота в левой части изображения оказалась на 14 % выше, чем в правой при одинаковом качестве.

Ряд компаний, в том числе Turn 10 Studios, Ubisoft, Massive Entertainment, 343 Industries, Stardock, IO Interactive, Activision и Epic Games, уже заявили, что внедрят в свои проекты Variable Rate Shading. При этом в Редмонде заявили, что технология поддерживается картами NVIDIA на архитектуре Turing и будущим семейством Intel Gen11. Также не исключено, что VRS будут поддерживать и будущие дискретные карты Intel, хотя явно этого пока не говорили. А ранее появлялись слухи о поддержке технологии в GPU поколения Navi и игровых next-gen-консолях.

В результате технология позволит создавать более качественные в графическом плане игры со сравнительно невысокими требованиями к видеокарте.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥