Теги → виртуальный
Быстрый переход

Видео: вышла демоверсия научно-фантастического приключения Eden: Tomorrow для PS VR

Сфера игр для шлемов виртуальной реальности по-прежнему остаётся нишевой. Однако время от времени появляются проекты, ради которых пользователи могут решиться на покупку VR-гарнитуры. Eden: Tomorrow — это грядущий приключенческий боевик от студии Soulpix, основанный на классических научно-фантастических фильмах 70-х и 80-х годов, приправленный современными общественными страхами о потере контроля над искусственным интеллектом. Создаётся он, по-видимому, эксклюзивно для PlayStation VR.

Представленный трейлер обещает эпическое приключение о выживании в необычном и пугающем инопланетном мире. Под захватывающую музыку зрителям демонстрируют различные загадочные сцены, включающие невесомость, некие скалы на пустынной планете, похожих на динозавров существ, огромных монстров, разрушающееся на глазах окружение, погибших людей и многое другое.

«Исследуйте неземную окружающую среду в поисках ответов, разгадывая таинственные загадки, пытаясь понять, как вы там оказались, привыкнуть к суровым условиям и не погибнуть после встречи с представителями местной фауны. Попробуйте себя в роли заблудившегося путешественника: столкнитесь с гигантскими червями, оторвитесь от преследования злобных летающих существ и не дайте стаду испуганных песчаных ходоков растоптать вас, пока вы приближаетесь к разгадке тайн планеты», — сообщает описание проекта.

Главными героями Eden: Tomorrow выступают человек, страдающий потерей памяти, и дрон «Ньютон». Игрок может переключаться между персонажами, используя их сильные стороны и качества при прохождении. Разработчики не хотят вдаваться в подробности сюжета, зато уже сейчас все желающие могут прикоснуться к игре благодаря бесплатной демоверсии в PlayStation Store.

Концепция родилась у режиссёра Eden: Tomorrow Фрэнка Зенхольца (Frank Sennholz) несколько лет назад — тогда он задумывал проект как научно-фантастический анимационный фильм, но осуществить такой амбициозный замысел было почти так же нереально, как и создать собственную космическую станцию. Однако он всё же попробовал: на последние собственные сбережения был создан трейлер, и, хотя фильм так и не был снят, господин Зенхольц не мог избавиться от идеи.

«В то же время я был и остаюсь увлечённым игроком. Я играю десятилетиями, и с самого начала моей мечтой было погрузиться в игру, а не просто сидеть перед экраном. И вот в 2014 году я впервые надел VR-гарнитуру. Этот опыт был настоящим откровением, идея поразила меня, как молния: можно действительно оказаться в виртуальном мире и испытать приключения самостоятельно, вместо того, чтобы просто смотреть на них, словно пассивный наблюдатель.

Тогда мы были просто независимой анимационной студией по производству фильмов и телешоу и не имели опыта работы с игровыми движками. Создание и анимация в 3D были для нас привычным делом, но программирование и разработка игр требовали совершенно иных навыков — только один из пяти человек в нашей небольшой команде мог программировать. За следующие два месяца мы создали VR-демоверсию, которая оказалась очень популярной. Это дало нам стимул двигаться вперёд, пусть мы и не знали точно, что нас ожидает»,написал он в блоге PlayStation.

Разработчики также потратили время на реализацию различных параметров, влияющих на комфортность игры, чтобы каждый мог подстроить окружение под себя. Студия Soulpix очень гордится музыкой, которая будет в Eden: Tomorrow. Композитор Дирк Элерт (Dirk Ehlert) создал композиции необходимой эмоциональной глубины и настроения. Авторы даже поделились большим видео о закулисной работе над саундтреком.

К сожалению, о времени выхода игры на рынок не сообщается ничего, кроме слова «скоро».

Квантовые точки пропишутся в MicroLED: виртуальность перестанет быть зернистой

Дисплеи MicroLED, как и OLED, простые светодиоды и светодиоды подсветки в экранах LCD, выпускаются примерно одинаково: создаётся источник синего излучения, который с помощью цветных фильтров или люминофора преобразуется в источник красного и зелёного спектров. Фильтры пассивны, а люминофор крайне неэффективен с точки зрения энергетических затрат.

Выход был найден в виде квантовых точек — специальных добавок в виде микрочастиц, которые абсорбируют в себе синий спектр и достаточно эффективно излучают чистые спектры с другой длиной волны в зависимости от размеров этих самых добавочных микрочастиц — красный и зелёный. В продаже уже можно найти мониторы и телевизоры с подсветкой на квантовых точках и скоро начнут выходить OLED на квантовых точках, в которых микрочастицы добавляются прямо в синие OLED. Как выяснилось недавно, монолитные дисплеи MicroLED, которые изготавливаются непосредственно на кремниевых пластинах, тоже можно выпускать с использованием квантовых точек.

Компании Nanoco Technologies и Plessey Semiconductors объявили, что они заключили партнёрское соглашение для совместной разработки, получения патентов и организации выпуска MicroLED на квантовых точках. В массовое производство «квантовые» MicroLED будут запущены в 2020 году на 200-мм заводе Plessey Semiconductors. Компания Nanoco Technologies отвечает за подбор материалов и за отладку производства, с целью добиться одинаковых характеристик излучения по всей поверхности 200-мм пластины.

Примеры изготовления монолитных (Yole Développment)

Примеры изготовления монолитных MicroLED (Yole Développment)

Дисплеи microLED будут выпускаться на галлий-нитридных (GaN) пластинах с подложкой из кремния. В основе процесса лежит технология выращивания кристаллов для светодиодов синего свечения. Только вместо люминофора в определённые синие светодиоды методом струйной печати будут вноситься микрочастицы нужного размера для создания «красных» и «зелёных» квантовых точек. Фактически — это создание массивов классических триад RGB. Эта технология позволит уменьшить размер субпикселя до 4 мкм вместо современных 30 мкм, размер которых ограничен минимальными размерами гранул люминофора.

Уменьшение размера субпикселя на 87 % (более чем в 7 раз) благоприятно скажется на разрешении MicroLED. Зернистость виртуального изображения снизится почти на порядок. Приятно, что разработчики планируют использовать «квантовые» microLED для игровых гарнитур виртуальной и дополненной реальности.

CES 2019: HTC представила самодостаточный шлем Vive Cosmos

HTC приурочила к выставке CES 2019 целый ряд анонсов в области своей марки продуктов для виртуальной реальности Vive. Была представлена гарнитура VIVE Pro Eye, способная отслеживать направление взгляда пользователя для оптимизации качества визуализации и дополнительных возможностей управления. В магазине приложений для VR-контента Viveport была введена подписка Viveport Infinity с неограниченным доступом ко всем материалам в любое время.

Команда HTC Creative Labs также представила систему Vive Reality, охватывающую весь пользовательский опыт с момента надевания гарнитуры. Она призвана сделать взаимодействие с виртуальным миром более естественным и удобным, предоставляя новые способы отображения контента. В частности, в рамках этого проекта заключено соглашение с Mozilla о запуске первого оптимизированного VR-браузера. Система будет использоваться во всех продуктах Vive и впервые станет доступна на выходящей в этом году гарнитуре Vive Cosmos.

Речь идёт о новом самодостаточном шлеме виртуальной реальности, работа которого не зависит от базовой станции. Подобную альтернативу шлемам, подключаемым к компьютеру, в сентябре представила компания Oculus — Quest, который тоже поступит в продажу в 2019 году.

«Мы обнаружили, что более 85 % пользователей виртуальной реальности считают главным фактором выбора гарнитуры простоту использования и настройки, — сообщил руководитель HTC Vive в Америке Даниэль О’Брайен (Daniel O’Brien). — Мы верим, что Cosmos сделает виртуальную реальность более доступной для тех, кто раньше не тратил на неё средства, а также станет отличным опытом для VR-энтузиастов».

К недостаткам этого подхода относится более бедное VR-окружение и необходимость обновлять сам шлем для наращивания мощности. А бесспорным преимуществом — портативность и возможность погружения в виртуальную реальность в любой игровой обстановке. Как уже отмечалось, Cosmos станет первой гарнитурой Vive с новым дизайном пользовательского интерфейса Vive Reality.

На шлеме расположены 6 камер пространственной ориентации для более высокой точности отслеживания движений и, соответственно, глубины погружения. Используются экраны Real RGB с минимальными зазорами между пикселями, что повышает резкость и обеспечивает «кристальную чистоту» изображения. Также разработаны новые контроллеры для рук с универсальным дизайном, подходящим для любого типа VR-материалов (опять же напоминающие решения Oculus). Их светящиеся кольца отслеживаются камерами шлема. Компания отмечает, что Vive Cosmos предоставляет 6 степеней свободы, причём устройство готово к использованию прямо из коробки.

Мелкой, но всё же полезной особенностью является конструкция шлема, позволяющая его легко поднять вверх, как забрало, если необходимо быстро вернуться из виртуальной реальности в обычные серые будни, например, чтобы ответить на звонок или увидеть, кто пытается достучаться снаружи. Особое внимание инженеры уделили общему весу устройства, а также головным уплотнителям, распределяющим нагрузку: они выполнены из мягкого, дышащего и легко очищаемого материала. Как и прежде, на ободе можно закрепить скользящие, то есть настраиваемые по положению наушники.

В ближайшее время будет выпущен комплект разработчиков Vive Cosmos, который, по словам компании, предоставит новый уровень доступности и простоты использования. Подробности о шлеме, дата выхода и стоимость будут объявлены позже.

CES 2019: VR-шлем HTC Vive Pro Eye отслеживает взгляд пользователя

Компания HTC приурочила к выставке CES 2019 анонс новой гарнитуры виртуальной реальности (VR), которая получила название Vive Pro Eye.

Особенность шлема заключается в наличии встроенной системы отслеживания движений глаз пользователя. Данный инструмент позволяет взаимодействовать с объектами в виртуальном пространстве в прямом смысле «силой взгляда».

Зная, на какой объект в конкретный момент смотрит пользователь, система позволяет оптимизировать рендеринг сцены, направив вычислительные ресурсы на обработку нужной области изображения.

Новинка оборудована двумя экранами AMOLED с диагональю 3,5 дюйма. Суммарное разрешение составляет 2880 × 1600 пикселей, или 1440 × 1600 точек на каждый глаз. Частота обновления достигает 90 Гц, угол обзора — 110 градусов.

Оснащение включает аудиосистему с высоким качеством звучания, адаптер беспроводной связи Bluetooth, акселерометр, гироскоп, датчик приближения, симметричный порт USB Type-C 3.0 и интерфейс DisplayPort 1.2.

Шлем Vive Pro Eye ориентирован прежде всего на профессиональных пользователей. Система отслеживания взгляда будет также полезна в тех случаях, когда в силу определённых причин нет возможности применять традиционные контроллеры для рук. Информации о цене новинки пока, к сожалению, нет. 

Доля пользователей VR-гарнитур в Steam удвоилась за 2018 год

Новости о состоянии рынка виртуальной реальности для ПК могут создать впечатление, будто экосистема умирает или даже мертва. Но это совсем не так, если судить по статистике. Производители шлемов VR в настоящее время ещё не опубликовали данные о продажах в 2018 году, но есть и другие любопытные показатели для анализа — магазин Steam от Valve, где регулярно проводятся опросы относительно установленного у игроков оборудования.

Эти опросы предлагается случайной выборке пользователей Steam каждый месяц, причём последние проходят его по желанию. Клиент Steam сканирует компоненты ПК, а также любые подключённые периферийные устройства, включая и гарнитуры VR. Абсолютных цифр нет, но есть доля опрошенных каждый месяц пользователей. Вот как данные менялись на протяжении 2018 года (раздел Other включает в себя Oculus Rift DK2 и HTC Vive Pro):

Судя по этой информации, доля пользователей Steam, имеющих VR-шлемы, почти удвоилась в 2018 году — сейчас у 0,8 % игроков есть гарнитура виртуальной реальности. Это не так уж мало, если учесть, что примерно таково же количество игроков, у которых установлена ОС семейства Linux. Свой вклад внесли все три основные платформы VR для ПК: доля Oculus Rift выросла на 85 %, HTC Vive — на 65 %, а гарнитуры Windows MR начали год с нуля, а сейчас занимают 0,07 %.

Рост HTC Vive, вероятно, объясняется мартовским снижением цены на $100 до $499. Рост Windows MR также, вероятно, связан со стоимостью — Microsoft и розничные сети США в этом году активно продвигали новые гарнитуры, причём цены иногда доходили до $149. Успехи Oculus Rift объяснить сложнее. С 2017 года цена оставалась на уровне $399 долларов. Видимо, покупки этого устройства более всего связаны с маркетингом Facebook и эксклюзивными предложениями вроде Marvel Powers VR и Echo Combat.

В 2019 году, если верить слухам, ожидается удешевлённый шлем Rift S с более высоким разрешением и встроенными датчиками отслеживания движений, а также на рынок может поступить собственный шлем Valve с контроллерами Knuckles и 135-градусным обзором. Если мы дождёмся таких продуктов, можно ожидать дальнейшего роста популярности виртуальной реальности на ПК. Повышение качества и снижение цен могут убедить многих присоединиться к растущему сообществу владельцев VR-шлемов.

CES 2019: Система Nissan I2V объединяет реальный и виртуальный миры

Компания Nissan в рамках выставки CES 2019 рассказала о передовой системе I2V (Invisible-to-Visible), которая может стать частью интеллектуальной транспортной инфраструктуры будущего.

Концепция I2V предполагает объединение реального и виртуального миров. Система сможет связывать воедино информацию от внутренних и наружных датчиков автомобиля с данными из сетевого облака. За счёт этого автомобилисты, по сути, смогут «видеть невидимое».

Так, например, система сможет не только контролировать пространство вокруг автомобиля, но и предвидеть, что ожидает его впереди, и даже показывать, что находится за углом здания или за поворотом дороги.

«В основе I2V лежит разработанная Nissan технология Omni-Sensing, которая работает как хаб, объединяя данные об обстановке на дороге и о том, что сейчас происходит вокруг автомобиля и в его салоне. Созданная Nissan система автономного вождения SAM (Seamless Autonomous Mobility) анализирует дорожную обстановку, а система ProPILOT поставляет данные о непосредственном окружении автомобиля», — объясняет автопроизводитель.

Средства I2V не просто виртуально отражают пространство, окружающее автомобиль, но и дают рекомендации в интерактивной форме — например, с помощью аватаров, которые появляются в салоне. В результате, водитель получает актуальные сведения о состоянии дороги, видимости, дорожных знаках или находящихся поблизости объектах.

«Кроме того, система I2V соединяет водителей и пассажиров с другими людьми в виртуальной метавселенной. Члены семьи, друзья или прочие лица появляются в автомобиле в виде трёхмерных аватаров дополненной реальности, чтобы помочь вам или составить компанию», — добавляет Nissan. 

Половина пользователей виртуальных операторов связи подключена к Tele2

Компания Tele2 отрапортовала об успехах в рамках своего проекта «фабрики» мобильных виртуальных операторов (Mobile Virtual Network Operator, MVNO).

Схема работы MVNO предполагает отсутствие у компании собственных частот и необходимой инфраструктуры базовых станций. Соответствующие ресурсы арендуются у базового оператора.

Tele2 запустила первого виртуального оператора на своей сети вместе с «Ростелекомом» в конце 2016 года. С тех пор, как сообщается, Tele2 обеспечила половину новых подключений MVNO-абонентов.

В частности, по данным агентства «ТМТ Консалтинг», в течение 2017–2018 гг. абонентская база российских виртуальных операторов увеличилась на 3,2 млн человек. Из них 1,6 млн пришлось на клиентов MVNO, запущенных на инфраструктуре Tele2.

Нужно отметить, что сейчас на сети Tele2 работают более 15 мобильных виртуальных операторов, в том числе проекты «Ростелекома», «Сбербанка», Virgin Connect, «Тинькофф Банка», «Центр2М», «МС-СпецТелеком», MCN Telecom, ТТК, Easy4, SIM SIM, V-Tell, Danycom и др.

По оценке «ТМТ Консалтинг», сейчас российские MVNO обслуживают менее 3 % всех мобильных абонентов страны, однако их бизнес растёт опережающими темпами. По итогам третьего квартала 2018 года общее число MVNO-абонентов в России достигло 6,7 млн, по итогам года ожидается достижение отметки 7,0 млн. 

Маска FeelReal позволит понюхать объекты в виртуальной реальности

Команда FeelReal представила одноимённое устройство, которое обещает вывести погружения в виртуальную реальность (VR) на качественно новый уровень.

Гаджет представляет собой специальную маску, которая прикрепляется к нижней части VR-шлема. Говорится о совместимости с гарнитурами Samsung Gear VR, Oculus Rift, Oculus Go, HTC Vive и PlayStation VR.

Главная задача FeelReal — создание реалистичных ощущений в соответствии с происходящими в виртуальном мире событиями. В частности, устройство способно генерировать различные запахи благодаря картриджу с девятью аромакапсулами. Утверждается, что могут воспроизводиться более 250 запахов — от аромата кофе до смрада горящей резины.

Интегрированные вибромоторы создают тактильную обратную связь. Предусмотрены микронагреватели и микрокулеры для имитации различной температуры. Наконец, специальная система воссоздаёт ощущения от попадания на лицо мороси.

Для получения управляющих команд маска FeelReal использует беспроводную связь Bluetooth. Создатели предложат разработчикам специальный плагин, при помощи которого поддержку устройства можно будет интегрировать в игры и другие программные продукты.

О возможных сроках появления маски в продаже и её цене ничего не сообщается. В скором времени команда FeelReal планирует организовать краудфандинговую кампанию по сбору средств на выпуск новинки. 

Видео: 16 минут неловкого геймплея Borderlands 2 VR

Виртуальная реальность должна была стать следующей важной платформой для игровой индустрии, но время идёт, а VR-шлемы остаются уделом немногочисленных энтузиастов. Многие крупные компании постепенно сворачивают свои инициативы в этой области — например, недавно IMAX решила закрыть последние VR-салоны в США, а поставщик гарнитур StarVR остановил свою программу для разработчиков из-за финансовых проблем.

Тем не менее, рынок уже получил немало крупных VR-проектов, как созданных с нуля специально под этот формат, так и переработанных, как в случае с Fallout 4 или The Elder Scrolls V: Skyrim. К последним относится и анонсированная в октябре Borderlands 2 VR для PS VR от издательства 2K Games и студии Gearbox Software.

Вслед за рекламным кинематографическим роликом об удивительной встрече девушки с обитателями Borderlands 2, создатели решили продемонстрировать игровой процесс VR-версии проекта — благо игра уже добралась до PlayStation VR. В рамках PlayStation Underground вышел 16-минутный ролик, в котором демонстрируются все основные механики и особенности проекта, позволяющего глубже погрузиться в безумный мир Пандоры.

Нам показывают, как с помощью шлема PS VR и двух контроллеров PlayStation Move игрок сражается с врагами, собирает оружие и предметы, покупает и продаёт оружие, путешествует и даже сталкивается с боссом. К сожалению, выглядит это довольно неуклюже: точно наводить оружие или курсор при выборе предметов невозможно (но помогает весьма агрессивное автоматическое наведение), а перемещаться не очень удобно, хотя предусмотрена и телепортация. Возможно, это компенсируется эффектом погружения, но по обычному ролику YouTube об этом судить сложновато.

Напомним: Borderlands 2 VR включает только одиночную кампанию и предлагает способность Bad Ass Mega Fun Time, которую игроки могут использовать для замедления времени. С её помощью можно, например, обрушить на врагов настоящий ураган пуль или увернуться от выпущенных зарядов. Borderlands 2 вышла 18 сентября 2012 года на PS3, Xbox 360 и ПК, а 27 марта 2015 года обновлённая версия боевика появилась на PS4 и Xbox One.

В России открывается первая сеть кинотеатров виртуальной реальности

Оператор программы «Спасибо от Сбербанка» вместе с VR-студией Impulse Machine объявил об открытии первой в России сети кинотеатров виртуальной реальности (VR).

Каждый кинотеатр сети ImpulseVR — это от 9 до 36 залов для индивидуального просмотра. Они оборудованы удобными вращающимися креслами и современными VR-шлемами с наушниками. За обработку графики в реальном времени отвечает высокопроизводительный компьютер. Взаимодействовать с объектами в виртуальном пространстве зрители смогут при помощи специальных контроллеров.

Для кинотеатров ImpulseVR будет создаваться эксклюзивный VR-контент студией Impulse Machine. В частности, первый фильм для новой сети получил название «Эффект Кесслера». В нём зритель напрямую взаимодействует с актерами, по сути, превращаясь в одного из главных героев. Зритель может влиять на сюжет — от его действий будет зависеть концовка фильма.

Первые шесть кинотеатров с 72 персональными залами откроются в Москве, Санкт-Петербурге и других городах страны в декабре 2018-го и в начале 2019 года. Так, в российской столице кинотеатр ImpulseVR уже распахнул двери в Центре современного искусства «МАРС».

Заказ билетов в кинотеатр доступен на сайте программы «Спасибо от Сбербанка», а также непосредственно в кинотеатрах ImpulseVR как за рубли, так и за бонусы «Спасибо». 

В Windows 10 появится встроенная «песочница»

Разработчики из Microsoft повысят безопасность Windows 10. В операционной системе появится виртуальная среда Windows SandBox, которая позволит создавать независимые виртуальные окружения в рамках ОС и безопасно запускать ненадёжное, подозрительное или опасное программное обеспечение, не рискуя основной системой.

«Песочница» позволит создать виртуальную машину с ограниченной функциональностью и урезанными правами. На рабочем столе этой ВМ можно будет только запускать программы и открывать документы.

Новая система будет доступна только на Windows 10 Pro и Windows 10 Enterprise, при этом «песочницу» не нужно будет устанавливать отдельно — её реализуют на уровне ОС, никакого дополнительного ПО не потребуется. Разработчики утверждают, что документы и программы в виртуальной машине не взаимодействуют с основной системой, потому не могут ей навредить. А для полной гарантии после отключения ВМ все данные удаляются.

Сообщается, что Windows SandBox сейчас находится на финальном этапе разработки и выйдет в рамках обновления Windows 10 19H1, ориентировочно в первом квартале 2019 года. Для использования функции потребуется компьютер с минимум двухъядерным процессором и 4 Гбайт оперативной памяти. Оптимальной конфигурацией считается ПК с четырёхъядерным процессором и поддержкой Hyper Treading, 8 Гбайт оперативной памяти и SSD-диском. Для активации режима виртуализации нужно включить поддержку в BIOS, а ПК должен поддерживать инструкции AMD64. Наконец, сама «песочница» доступна в ОС версии 18305 или выше (пока только инсайдерские сборки).

Предполагается, что такая виртуальная машина будет проще в эксплуатации, а также менее «прожорливой», чем сторонние системы виртуализации вроде VirtualBox.

Вышла новая версия системы виртуализации VirtualBox 6.0

Oracle выпустила VirtualBox 6.0, следующее поколение системы виртуализации с открытым исходным кодом для платформ Linux, Windows и Mac. Несколько месяцев разработки VirtualBox 6.0 наконец-то завершились и можно использовать ПО для запуска различных операционных систем на одном или нескольких хостах. Как и ожидалось, добавлено несколько важных новшеств.

В частности, VirtualBox 6.0 включает поддержку экспорта виртуальных машин в инфраструктуру Oracle Cloud, значительно улучшенную совместимость с дисплеями высокого разрешения, включая улучшенное распознавание таких экранов, поддержку настроек динамиков объёмного звучания для пользователей Windows 10 Build 1809 и технологии Hyper-V на Windows-системах для более высокой производительности.

Кроме того, существенно обновлён пользовательский интерфейс, который обещает быть более простым и интуитивным и поможет настроить виртуальные машины за несколько минут без каких-либо хлопот. К новым удобствам относится и файловый менеджер, позволяющий контролировать гостевую файловую систему и легко копировать файлы между виртуальной машиной и основной операционной системой.

Среди других заслуживающих внимания улучшений, реализованных в VirtualBox 6.0, можно упомянуть поддержку выходящего в ближайшее время ядра Linux 4.20 для хостов, поддержку 3D-графики для гостевых Windows, эмуляцию 3D-устройств VMSVGA для Linux и гостевых систем на базе Solaris, предварительную поддержку macOS Guest Additions и другие новшества.

VirtualBox 6.0 также обеспечивает улучшенную запись аудио и видео, расширенную поддержку подключения и отсоединения удалённых соединений к рабочему столу, продвинутую эмуляцию последовательного порта, сетевые исправления и исправления iSCSI, поддержку параметров DHCP в VirtualBox Manager, улучшения производительности для общих папок и первоначальную поддержку общих папок для OS/2 Guest Additions. Скачать VirtualBox 6.0 для GNU/Linux, macOS и Windows можно с официального сайта.

IMAX полностью сворачивает свой VR-бизнес — плохой сигнал для рынка

Предполагалось, что аркадные развлечения в виртуальной реальности будут одним из первых наиболее удобных и качественных способов, с помощью которых дорогие VR-шлемы достигнут масс. Однако компания IMAX, крупнейший игрок в секторе виртуальных аркадных залов, решила выйти из игры: компания официально объявила, что в начале следующего года она закроет свои последние три VR-салона в Лос-Анджелесе, Бангкоке и Торонто, а также откажется от развития бизнеса VR.

Представитель IMAX дал такой комментарий: «С запуском пилотной программы IMAX VR мы стремились протестировать различные концепции и места, чтобы выяснить, какие подходы работают хорошо. После пробного периода с VR-салонами в торговых центрах мы решили завершить пилотную программу салонов IMAX VR и закрыть оставшиеся три точки в первом квартале 2019 года».

Это тревожный звонок для индустрии в целом. Каждый раз, когда журналисты интересовались у производителей VR-гарнитур вроде HTC, почему они уверены в блестящих перспективах VR, аркадные салоны IMAX неизбежно возникали в разговоре. Да и посетители таких локаций неизменно сообщали о хорошем впечатлении и высоком потенциале такого способа знакомства с чудесами VR.

Но виртуальная реальность не получила той популярности, на которое надеялись энтузиасты и инвесторы, а потому ряд компаний свернули свои инициативы. Например, VR Jaunt, создававшая фильмы для VR, в октябре перенацелилась на дополненную реальность, Microsoft отказалась от своих обещаний представить VR для Xbox в июне, а производитель камер Lytro закрылся в марте.

IMAX начала сворачивать свои усилия в области виртуальной реальности не сейчас: например, ещё в августе компания отменила проект VR-камеры, создаваемой вместе с Google, а ранее в этом году закрыла четыре VR-салона. На прошлой неделе стало известно, что StarVR — поставщик гарнитур для IMAX — закрывает свою программу для разработчиков из-за явных финансовых проблем и «неопределённости с ключевым зарубежным акционером». Неясно, эти ли проблемы подтолкнули IMAX к окончательному решению или наоборот.

Геймплейный трейлер приключения с соколом Falcon Age для PS4 и PSVR

В августе студия Outerloop Games анонсировала приключенческий VR-боевик от первого лица Falcon Age. Теперь разработчики поделились новым геймплейным трейлером, в котором девушка Ара вместе со своим соколом борется против роботизированных колонизаторов.

Игрок будет учиться собирать припасы и сражаться, а также осваивать утерянное искусство соколиной охоты. Предстоит исследовать незнакомые земли, усиливая связь с соколом и помогая сопротивлению.

История начинается на умирающей колонизированной планете, культура которой уничтожена, ресурсы истощены, а всё вокруг превращено в пустыню машинами-захватчиками. Ара была незаконно брошена в тюрьму за незначительное нарушение. Пока девушка ждёт своей участи в одиночной камере, она заводит дружбу с молодым соколом. Затем они вместе убегают и отправляются в приключение.

Точная дата выхода Falcon Age по-прежнему не называется — создатели по-прежнему говорят о дебюте на PS4 в 2019 году. Отличительной особенностью проекта является его оптимизация для гарнитуры виртуальной реальности PS VR, а также контроллеров Move и DualShock 4. Впрочем, работает игра и просто на PS4 (и PS4 Pro) с использованием DualShock 4 и стандартных схем управления.

Новый российский VR-тренажёр ускорит реабилитацию пациентов

В России начата разработка нового программно-аппаратного комплекса на основе технологий виртуальной реальности (VR), призванного ускорить реабилитацию больных после инсульта, травм и других заболеваний.

«Росэлектроника»

«Росэлектроника»

В проекте принимают участие специалисты холдинга «Росэлектроника», входящего в госкорпорацию Ростех, и Самарского государственного медицинского университета (СамГМУ).

Новый VR-тренажёр будет способствовать восстановлению двигательных функций рук. Принцип работы системы заключается в погружении пациента в виртуальный мир, где созданы обычные условия и имитируются стандартные действия, которые каждый человек ежедневно выполняет в быту. При этом комплекс совмещает визуальное, слуховое и тактильное воздействие, имитируя различные ситуации.

«Исследования доказывают, что подобные тренировки мозга помогают быстрее нормализовать двигательную активность и вернуть пациента к обычной жизни», — говорят специалисты.

Работа ведётся при поддержке Министерства науки и высшего образования России. Новый VR-тренажёр дополнит существующие российские разработки в данной сфере. Так, «Росэлектроника» уже предлагает систему ReviVR для восстановления подвижности ног и решение ReviMotion для детей с различными нарушениями двигательной активности. 

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥