Сегодня 28 октября 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → разработка
Быстрый переход

NVIDIA представила Isaac AMR — платформу для быстрой разработки автономных мобильных роботов

Собственный опыт в создании систем автопилота и цифровых карт местности компания NVIDIA готова использовать и в сфере промышленной автоматизации. Для этого на выставке Computex 2023 была анонсирована платформа Isaac AMR для быстрой разработки автономных мобильных роботов. Таковые, например, могут заменить парк управляемых людьми вилочных погрузчиков в складских помещениях.

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

Многообразие конфигураций соответствующих помещений и выполняемых роботами логистических задач, по словам представителей NVIDIA, заставило создателей платформы Isaac AMR сфокусироваться на трёх направлениях: создании карт, автономности и симуляции. По сути, Isaac AMR является платформой для разработчиков, построенной на архитектуре Nova Orin и аппаратных решениях семейства Jetson AGX Orin. Самодвижущийся робот на четырёх колёсах оснащается четырьмя стереоскопическими камерами, четырьмя широкоугольными камерами, двумя 2D-лидарами и одним 3D-лидаром. Производительность «начинки» такого робота достигает 275 терафлопс.

Этого арсенала вполне хватает для создания трёхмерных карт помещений на основе «облака точек», а также последующего определения оптимальных маршрутов передвижения роботов для выполнения логистических задач. Симуляция на этапе создания специализированных мобильных роботов может использоваться для отработки взаимодействия создаваемых систем с цифровыми двойниками реальных объектов. В фирменной среде симуляции NVIDIA учитываются даже физические свойства всех взаимодействующих объектов. Такая симуляция позволяет снизить вероятность появления ошибок при создании реальных образцов и сократить время разработки. Для программирования «эталонных» роботов не требуется глубокое значение специализированных языков и команд, интерфейс прост и понятен даже начинающим разработчикам.

Первые клиенты скоро получат доступ к Isaac AMR, но на каких условиях он будет осуществляться, NVIDIA не уточняет. По словам представителей компании, использование такой эталонной платформы позволяет сократить сроки разработки и материальные затраты на создание автономных мобильных роботов.

NVIDIA представила сервис для создания нейросетей для продвинутых NPC в играх

Компания NVIDIA в рамках своей презентации на выставке Computex 2023 представила сервис Avatar Cloud Engine (ACE) for Games, который позволит сделать умнее неигровых персонажей (NPC) в играх. Представленный сервис позволит разработчикам создавать собственные ИИ-модели, которые позволят генерировать для NPC более естественную речь, включая диалоги, а также движения.


Источник изображения: NVIDIA

Как отметила NVIDIA, разработчики промежуточного программного обеспечения, инструментов разработки и самих игр смогут использовать ACE for Games для создания и развертывания индивидуальных моделей ИИ для генерации речи, разговоров и анимации в своём программном обеспечении и играх.

«Генеративный ИИ способен произвести революцию в интерактивном взаимодействии игроков с игровыми персонажами и значительно повысить степень погружения в игру, — говорит Джон Спитцер (John Spitzer), вице-президент NVIDIA по технологиям для разработчиков. — Опираясь на нашу компетенцию в области ИИ и десятилетия опыта работы с разработчиками игр, NVIDIA возглавляет использование генеративного ИИ в играх».

Основываясь на NVIDIA Omniverse, сервис ACE for Games предоставляет оптимизированные базовые ИИ-модели для речи, разговора и анимации персонажей, включая:

  • NVIDIA NeMo — для создания, настройки и развертывания языковых моделей на собственных наборах данных разработчиков. Большие языковые модели могут быть настроены в соответствии с историями и предысториями персонажей, а также обладают защитой от «контрпродуктивных или небезопасных» разговоров с помощью NeMo Guardrails.
  • NVIDIA Riva — для автоматического распознавания речи и преобразования текста в речь. Эта модель позволяет вести в игре естественный разговор в реальном времени.
  • NVIDIA Omniverse Audio2Face — для мгновенного создания выразительной лицевой анимации игрового персонажа под любую речевую дорожку. Audio2Face включает коннекторы Omniverse для Unreal Engine 5, так что разработчики могут добавлять лицевую анимацию непосредственно к персонажам MetaHuman.

Как отмечают в NVIDIA, разработчики могут интегрировать все решение NVIDIA ACE for Games или использовать только те компоненты, которые им необходимы.

NVIDIA сотрудничала со стартапом Convai, чтобы продемонстрировать, как разработчики скоро смогут использовать NVIDIA ACE for Games для создания NPC. Сфокусированная на разработке передового разговорного ИИ для виртуальных игровых миров Convai интегрировала модули ACE в свою сквозную платформу аватаров реального времени. В демо под названием Kairos игроки взаимодействуют с Джином, владельцем кафе. Хотя он является NPC, Джин отвечает на запросы на естественном языке реалистично и в соответствии с предысторией повествования — всё это с помощью генеративного ИИ.

Нейросети NVIDIA ACE for Games оптимизированы для различных потребностей, предлагают разные варианты по размеру, производительности и качеству. Сервис ACE for Games поможет разработчикам точно настроить модели для своих игр, а затем развертывать через облачные системы NVIDIA DGX или прямо на ПК с видеокартами GeForce RTX в режиме реального времени подведения итогов.

Наконец NVIDIA отметила, что разработчики игр и стартапы уже используют её технологии генеративного ИИ для своих рабочих процессов:

  • GSC Game World внедряет Audio2Face в свою предстоящую игру S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chernobyl.
  • Fallen Leaf, инди-разработчик игр, использует Audio2Face для лицевой анимации персонажей в Fort Solis, научно-фантастическом триллере от третьего лица, действие которого происходит на Марсе.
  • Charisma.ai, компания, создающая виртуальных персонажей с помощью искусственного интеллекта, использует Audio2Face для анимации в своем разговорном движке.

Власти Великобритании выделили на поддержку национальной полупроводниковой отрасли 1 млрд фунтов стерлингов

Выход Великобритании из Евросоюза подразумевает проведение самостоятельной экономической и промышленной политики, поэтому власти страны долго взвешивали все нюансы потенциальной программы субсидирования национальной полупроводниковой отрасли. В конце этой недели было объявлено, что в ближайшие десять лет на соответствующие нужды будет выделен 1 млрд фунтов стерлингов.

 Источник изображения: Arm

Источник изображения: Arm

На фоне субсидий прочих внешнеполитических союзников эта сумма выглядит достаточно скромно, ведь США готовы предоставить производителям чипов до $52 млрд поддержки, а Евросоюз утвердил бюджет в размере €43 млрд, но британские чиновники дали понять, что государственная помощь в этой стране будет носить избирательный и вдумчивый характер. Власти Соединённого королевства стремятся поддерживать те сферы деятельности, в которых местные компании уже обладают сильными позициями и конкурентными преимуществами. По словам премьер-министра Риши Сунака (Rishi Sunak), к ним относятся научные разработки и исследования.

Не исключено, что получателем таких субсидий станет холдинг Arm, специализирующийся на разработке процессорных архитектур, хотя его инвестиционная политика в большей степени зависит от зарубежных инвесторов, ведь с 2016 года активы разработчика принадлежат японской корпорации SoftBank, которая до конца текущего года рассчитывает вывести акции Arm на фондовый рынок США вместо лондонской биржевой площадки.

Полупроводники нового поколения, сети связи 5G, электромобили и технологии распознавания лиц тоже попадают в очередь на получение государственных субсидий в Великобритании. Для властей страны приоритетом является укрепление национальной безопасности и снижение риска перебоев в поставках полупроводниковых компонентов. В последней сфере ставка будет делаться на сотрудничество с надёжными зарубежными партнёрами, а не развитие национального производства. Впрочем, к осени этого года будут обнародованы и инициативы в последней из сфер.

Пятая часть десятилетнего бюджета в 1 млрд фунтов стерлингов будет освоена уже в следующие два года. Премьер-министр Великобритании принял участие в переговорах с коллегами из Японии и Южной Кореи, чтобы добиться формирования устойчивых цепочек поставок полупроводниковых компонентов и расширения сотрудничества в научной сфере.

Новые инструменты ИИ вызывают опасения у разработчиков игр по поводу возможной потери работы

Индустрия искусственного интеллекта сейчас переживает настоящий бум, поскольку многие компании стремятся воспользоваться этими технологиями для ускорения развития и роста эффективности. Разработчики видеоигр и компании, занимающиеся ИИ, хотят использовать инструменты ИИ для упрощения и ускорения разработки игр. Вместе с тем существуют опасения, что расширение использования ИИ грозит потерей работы многим, кто участвует в этом бизнесе.

 Источник изображения: GDC

Источник изображения: GDC

Разработчики видеоигр утверждают, что ИИ может помочь решить проблему со сверхурочной работой, которая обычно наваливается на сотрудников в преддверии релиза проекта, и автоматизировать некоторые из самых монотонных и утомительных этапов разработки. В то же время они предупреждают, что ИИ развивается с такой высокой скоростью, что может ещё больше затруднить поиск работы в отрасли.

Репортёр ресурса The Verge спросил в ходе конференции Game Developers Conference у сотрудников Microsoft, которые работают с искусственным интеллектом, о том, не отнимет ли ИИ работу тестировщиков, например, в Activision Blizzard. Ему ответили, что у Microsoft нет квот на количество ошибок и что в играх так много ошибок, что их просто невозможно все найти до того, как игра будет выпущена. Вместе с тем Кейт Рейнер (Kate Rayner), вице-президент и технический директор The Coalition, студии, отвечающей за разработку франшизы Gears of War, заявила, что инструменты, которые могут имитировать работу тестировщиков, позволят увеличить охват тестирования. «Вот где действительно сила», — отметила она.

В марте Ubisoft анонсировала новый ИИ-инструмент Ghostwriter, который поможет сценаристам создать 10 разных вариантов для одной строки диалога. Автоматизация этой задачи, как и работы по обеспечению качества, могут стоить многим сотрудникам потери рабочих мест.

«Я не сомневаюсь, что писатели, которые в настоящее время работают с этим инструментом (Ghostwriter) и настраивают его под свои нужды, получают удовольствие от его использования или находят его полезным, — говорит Джанин Хокинс (Janine Hawkins), фрилансер. — Но все, что нужно, это сказать руководителю: “Наши сценаристы теперь могут делать в два раза больше диалогов, так зачем нам такое же количество сценаристов?”»

«Я считаю, что программное обеспечение на основе ИИ, разработанное для решения проблем разработчиков игр, может помочь сократить затраты и время, сохраняя при этом высокое качество графики», — сказала Константина Псома (Konstantina Psoma), основатель и гендиректор компании Kaedim, занимающейся преобразованием 2D-изображений в 3D-модели с помощью алгоритмов машинного обучения.

По её словам, сейчас можно за считаные секунды с помощью одного из приложений ИИ создать свой аватар в идеальных условиях освещения и в желаемой позе, не прибегая к услугам художника, который бы занимался этим несколько дней и потребовал бы оплату $100–$200.

Будет ли ИИ отнимать рабочие места у разработчиков игр? Как сообщили ресурсу The Verge сотрудники Microsoft, чтобы избежать этого, должны быть установлены надлежащие средства контроля. Кроме того, не будем забывать, что ИИ всё ещё находится на ранней стадии развития и ему свойственно ошибаться.

Откровения NVIDIA: на разработку чипов компания тратит в 4 раза меньше времени, чем на ПО

Массовому потребителю компания NVIDIA известна в первую очередь в качестве разработчика графических процессоров для видеокарт. Однако на недавней конференции Future Computer компания призналась, что основную часть своего времени она отводит не аппаратным, а программным разработкам.

Пользователь Twitter с псевдонимом @7innivator опубликовал некоторые интересные ответы главы подразделения корпоративных вычислений в NVIDIA Манувира Даса (Manuvir Das) в рамках его выступления на конференции Future Computer. Он признался, что «в NVIDIA мы тратим 20 % своего времени на разработку аппаратного обеспечения и 80 % времени уделяем софту. Мы постоянно работаем над алгоритмами, чтобы понять, что наше аппаратное обеспечение может и не может делать».

С одной стороны, сложно поверить, что NVIDIA, всё ещё находясь в процессе запуска новых видеокарт GeForce RTX 40-й серии, работает при таком соотношении приоритетов. В то же время заявление Даса в очередной раз напоминает, что планы NVIDIA весьма масштабные и видеокарты являются лишь их частью.

Помимо выпуска нового поколения технологии масштабирования изображения DLSS 3, компания недавно запустила платформу RTX Remix, предназначенную для модификации классических игр на базе DirectX 8 и 9 и добавления в них современных возможностей, таких как трассировка пути, масштабирование NVIDIA DLSS и улучшение текстур при помощи ИИ. Кроме того, NVIDIA активно поддерживает своё приложение RTX Broadcast для стриминга, в котором применяются различные технологии ИИ.

Тема искусственного интеллекта вообще была одной из главной на конференции Future Computer. Ведущий менеджер NVIDIA назвал ИИ «комплексной проблемой», требующей решений как с аппаратной, так и с программной сторон. ИИ также играет огромную роль в работе платформы NVIDIA Omniverse, которая используется для совместной работы с 3D-графикой в реальном времени.

Российским разработчикам ПО ограничат рост цен

Минцифры и российские разработчики программного обеспечения до конца месяца подпишут хартию, в соответствии с которой участники рынка согласятся повышать цены не более чем на 15 % плюс индекс потребительских цен Росстата в год. Об этом пишет «Коммерсантъ» со ссылкой на проект «Ценовой хартии социально-ответственного IT-бизнеса», разработку которого ведёт Минцифры совместно с крупными софтверными ассоциациями, такими как «Отечественный софт», «Руссофт», АПКИТ и др.

 Источник изображения: Pexels / Pixabay

Источник изображения: Pexels / Pixabay

Из хартии следует, что в условиях «стоящей перед государством, экономикой и IT-отраслью задачи достижения национального цифрового суверенитета» отечественные разработчики программных продуктов будут добровольно ограничивать рост цен на свои решения. Предполагается, что максимальный порог будет устанавливаться по следующей формуле: цена на софтверное решение на ту же дату прошлого года, скорректированная с учётом годового индекса потребительских цен Росстата, плюс 15 %.

Отмечается, что в прошлом году индекс составил 111,94 %. Это означает, что реальный потолок для разработчиков софта был бы на уровне 27 %. В первом квартале нынешнего года индекс составил 108,62 %, т.е. ценовой потолок мог составить 23,62 %. По прогнозу ЦБ, за весь 2023 год индекс будет находиться в пределах 104,5-106,5 %, т.е. потолок может составить 19,5-21,5 %. Проект документа предполагает, что хартия будет действовать до 2028 года, но «в случае изменения внешнеполитических и экономических условий срок действия может быть пересмотрен».

Минцифры впервые объявило о намерении ограничить цены на софт через саморегулирование в середине прошлого месяца. В марте крупные потребители сообщали, что цены на отечественное ПО за год выросли на 30-50 %. В министерстве «рассчитывают на принципы саморегулирования рынка», признавая, что формально «не имеют полномочий для регулирования ценовой политики вендоров».

Arm начнёт выпускать чипы собственной разработки, но до потребителей они вряд ли доберутся

Как известно, британская компания Arm специализируется на разработке процессорных архитектур, которые потом разрешает использовать своим клиентам на условиях лицензирования. По новым данным, холдинг Arm готовится представить прототип процессора собственной разработки, чтобы привлечь внимание новых клиентов и инвесторов, а также продемонстрировать собственный инженерный потенциал в рамках подготовки к возвращению акций на биржу.

 Источник изображения: Pau Barrena, Bloomberg

Источник изображения: Pau Barrena, Bloomberg

Об этом в минувшие выходные сообщило издание Financial Times со ссылкой на собственные источники. Для Arm данную инициативу нельзя назвать новой в полной мере, поскольку ранее она уже объединяла усилия с Samsung Electronics и TSMC для создания прототипов новых процессоров, которые помогали её клиентам получить более чёткое представление о новых разработках британского холдинга. По имеющимся данным, новейший прототип будет самым продвинутым из когда-либо представленных Arm, работу над его созданием компания начала более шести месяцев назад при участии контрактных производителей.

Инициатива привлекала достаточно крупную команду специалистов Arm, и конечный результат этой активности призван в большей мере заинтересовать производителей процессоров, а не разработчиков программного обеспечения. Соответствующие прототипы могут быть разработаны как для мобильных устройств, так и для ноутбуков или других типов электроники. Команду разработчиков возглавляет ветеран отрасли Кеворк Кечичян (Kevork Kechichian), который примкнул к Arm в феврале этого года. В штате Qualcomm он ранее отвечал за разработку процессоров семейства Snapdragon, а также получил опыт работы в NXP Semiconductors.

Знакомые с планами Arm источники настаивают, что компания не собирается самостоятельно выпускать процессоры в серийных объёмах или лицензировать дизайн создаваемого прототипа другим участникам рынка. Данный процессор создаётся исключительно для ознакомительных целей. По словам анонимных представителей Arm, взаимодействие с производственными партнёрами по подготовке процессоров к серийному производству требует от разработчика более серьёзных капитальных затрат, чем сама по себе деятельность по разработке архитектур. Если бы Arm серьёзно втянулась в эту деятельность, то в будущем ей пришлось бы искать способы оправдать эти затраты. На совершенствование навыков в этой сфере у компании ушло бы несколько лет и последовательных поколений продуктов. Вряд ли она в силу перечисленных причин решится на выпуск процессоров под собственной маркой.

Разработчики стали активнее использовать ИИ в создании игр

Занимающиеся разработкой игр компании всё чаще используют в своих проектах технологии искусственного интеллекта (ИИ), аналогичные той, что легла в основу чат-бота ChatGPT. Как пишет The Wall Street Journal со ссылкой на опрошенных специалистов индустрии, эти решения радикально ускоряют темпы разработки и позволяют геймерам по-новому взаимодействовать с неигровыми персонажами (NPC).

 Источник изображений: Gerd Altmann / pixabay.com

Источник изображений: Gerd Altmann / pixabay.com

«Не осталось, вероятно, ни одной игры, в которой мы не задумываемся о некоторых вариантах применения генеративного ИИ», — призналась Мария Радулович-Настич (Marija Radulovic-Nastic), технический директор отдела творчества и разработки в Electronic Arts. В EA алгоритмы ИИ используются для быстрого создания цифровых прототипов при визуализации идей игровых уровней, заданий и других функций. Раньше на решение этой задачи уходили недели, теперь же достаточно нескольких часов.

Собственные инструменты на базе генеративного ИИ разрабатывает Roblox — они применяются при создании игр и других приложений на платформе. Эти инструменты помогают быстро производить новые виды материалов и движений на экране. По простому текстовому описанию можно получить автомобиль из пузырей, перекрасить его и заставить взлететь — написание кода не требуется.

Китайская NetEase тестирует инструмент, который разнообразит диалоги неигровых персонажей. Традиционно геймерам приходится выбирать один из заранее заготовленных ответов, которые повторяются при повторных встречах с такими персонажами. Но в ещё не вышедшей мобильной версии многопользовательской игры Justice Online разработчик планирует предложить пользователям более свободный сценарий, ограниченный их воображением. Игра основана на романе о китайских боевых искусствах, и используемый в ней ИИ был обучен на книгах по истории, поэмах и песнях на китайском — проект, разрабатываемый лабораторией Fuxi AI и студией ThunderFire, пока ещё находится на начальной стадии.

Недавно ИИ-модель Ghostwriter, генерирующую черновые реплики неигровых персонажей, представила Ubisoft Entertainment. Написание этих реплик вручную требует от сценаристов времени и усилий, которые можно было бы потратить на оттачивание основной сюжетной линии. Ещё одна сфера применения ИИ — корректировка игрового окружения в зависимости от сезона. В прошлом месяце израильский разработчик Playtika использовал это решение, чтобы оформить игру Bingo Blitz ко Дню святого Патрика.

Некоторые разработчики подходят к генеративному ИИ с осторожностью. В феврале Microsoft добавила интеллектуальный чат-бот в поисковую службу Bing, и он начал иногда давать давать неточные и непредсказуемые ответы. Теперь разработчики обеспокоены тем, что аналогичные сбои могут проявиться и в играх. Кроме того, использование сгенерированных ИИ данных может привести к претензиям, связанным с авторским правом — генеративные модели обучаются на большом объёме материалов. Наконец, разные компании, использующие похожие технологии, могут получить одинаковые результаты.

Некоторые стартапы обучают собственные ИИ-модели, предлагая эти проекты разработчикам игр. Например, Scenario построила собственную платформу на генеративных ИИ Stable Diffusion и Midjourney, что должно гарантировать клиентам уникальные результаты.

А небольшие студии при помощи ИИ повышают свою продуктивность и снижают затраты. Electric Noir Studios для своей мобильной игры Dead Man’s Phone использовала чат-бот ChatGPT и звуковой инструмент Murf. А в юридическом триллере You be the Judge! создала фотореалистичные изображения персонажей в зале суда при помощи Midjourney. Компания прибегла к помощи ИИ, потому что просто не могла себе позволить нанять актёров, дизайнеров костюмов и других специалистов творческих профессий.

Наконец, входящая в шведский холдинг Embracer Group бостонская Demiurge Studios применяет ИИ-генераторы для визуализации идей новых проектов, но проверкой результатов всё-таки занимаются живые сотрудники. «Это инструмент для оптимизации работы художника. За рулём необходим человек, управляющий ИИ», — пояснил директор по стратегии Альберт Рид (Albert Reed).

Искусственный интеллект стал отнимать работу у игровых художников в Китае

Системы генеративного искусственного интеллекта стали отбирать работу у игровых художников в Китае. Отмечается, что теперь с помощью ИИ, генерирующего изображения, два человека потенциально могут выполнять работу, которую ещё недавно выполняли 10.

 Источник изображения: Pixabay

Источник изображения: Pixabay

С выходом таких нейросетей, как DALL-E 2, Midjourney и Stable Diffusion в 2022 году, у пользователей появилась возможность легко создавать рисунки с помощью текстовых описаний и за последние несколько месяцев китайские компании, занимающиеся видеоиграми, от технологических гигантов до независимых разработчиков игр, начали использовать эти программы для проектирования и создания персонажей видеоигр, фонов и рекламных материалов.

Крупнейшие китайские технологические компании, такие как Tencent и NetEase, годами стремятся сократить расходы на разработку игр с помощью искусственного интеллекта. В марте этого года в Naraka: Bladepoint от NetEase, приключенческой игре в жанре «королевская битва», была введена временная возможность, позволяющая игрокам создавать новые «скины» для аватаров с помощью собственной программы искусственного интеллекта компании.

Китайский рынок труда в игровой индустрии пошатнулся после того, как в 2021 году правительство заморозило лицензирование на несколько месяцев и тысячи разработчиков игр остались без работы. За последний год количество рабочих мест иллюстраторов сократилось примерно на 70 % — не только из-за давления со стороны регулирующих органов и замедления экономики, но и из-за бума искусственного интеллекта.

Доцент Университета Джорджа Вашингтона, Джеффри Динг (Jeffrey Ding), изучающий развитие ИИ в Китае, сказал, что продвижение ИИ может усилить конкуренцию и создать новые возможности, но также может сократить широкий круг рабочих мест, которые в настоящее время выполняются людьми с помощью компьютеров. Он добавил, что «реальность может заключаться в том, что ИИ вытеснит множество работников, не только художников, но и юристов и писательских служб».

Правительство Китая предпринимает шаги по регулированию деятельности ИИ: в январе китайская служба по надзору за интернетом представила новый закон, требующий от генераторов «дипфейков» четко маркировать контент, который может ввести общественность в заблуждение, а в апреле регулятор опубликовал законопроект, применяющий то же правило к изображениям и видео, созданным искусственным интеллектом, добавив, что ИИ следует соблюдать авторские права.

Российские разработчики видеоигр просят господдержку для выхода на рынок Китая

Участники российского рынка видеоигр определились с господдержкой, которая необходима для выхода на рынок Китая. Компании хотят проходить цензуру местных регуляторов в обход общей очереди, поскольку в противном случае ждать одобрение придётся 3–5 лет. Получить доступ к рынку можно и через агентов, но они могут забрать до 80 % дохода.

 Источник изображения: Pexeles / Pixabay

Источник изображения: Pexeles / Pixabay

На этой неделе в АНО «Цифровая экономика» прошла стратегическая сессия, которая была посвящена обсуждению проблем продвижения отечественного программного обеспечения за рубежом, в первую очередь в ЕАЭС и БРИКС. По данным источника, участники рынка приняли решение о передаче правительству ряда предложений в сфере видеоигр. Они предполагают получение господдержки российскими студиями для создания нескольких новых многопользовательских онлайн-игр (MMO), организацию совместных проектов с китайскими компаниями по разработке видеоигр, выделение 50 особых лицензий в год для ускоренного выхода российских видеоигр на рынок Поднебесной.

Любой издатель игр перед выходом на рынок Китая должен получить одобрение цензурного регулятора. «Очередь за разрешениями растянулась на 3–5 лет вперёд. Мы просим, чтобы правительство добилось для российских издателей особого порядка, который позволит обойти очередь», — прокомментировал данный вопрос осведомлённый источник. Он также добавил, что АНО «Цифровая экономика» собирает предложения индустрии, чтобы передать их вице-премьеру Дмитрию Чернышенко.

Источник отмечает, что вопрос выхода российских разработчиков на рынок Китая обсуждается достаточно давно. Согласно имеющимся данным, переговоры с китайской стороной по этому вопросу уже проводились, в настоящее время ведётся обсуждение условий и механизма экспорта российских игр. Кроме того, без сотрудничества с китайским издателем крайне сложно получить ISBN-лицензию, которая необходима для организации платежей за скачивание или внутриигровые покупки. Получить её можно, сотрудничая с местными издателями. Однако сотрудничество с местными издателями резко снизит выручку разработчиков. По данным источника, только за добавление игры в китайский магазин посредники берут 5–15 % от продаж, если же агентство занимается маркетингом, то комиссия может вырасти до 60–80 %.

Arm хочет получать процент с продаж каждого смартфона, а не процессора — это в разы увеличит доходы

Принадлежащий японской корпорации SoftBank британский холдинг Arm надеется в этом году выйти на биржу, а потому вынашиваемые руководством материнской структуры планы по смене бизнес-модели могут быть направлены на повышение привлекательности активов Arm для инвесторов. Разработчик процессорных архитектур хочет взимать роялти не с каждого проданного клиентами чипа, а рассчитывать платёж как долю от стоимости всего устройства.

 Источник изображения: Arm

Источник изображения: Arm

Об этих планах, которые Arm уже пытается обсуждать с компаниями MediaTek, Unisoc, Qualcomm, Xiaomi и OPPO, стало известно с подачи издания Financial Times. Сейчас Arm получает доход от реализации своих разработок по двум основным каналам. Разработчики процессоров заключают с холдингом лицензионные соглашения, которые предусматривают выплаты в размере одного или двух процентов с цены каждого проданного процессора. Помимо этого, предусмотрена некая общая выплата за право использования разработок Arm поставщиками процессоров, размер которой не зависит от количества реализованной продукции.

Новый вариант монетизации разработок Arm предусматривает предоставление прав производителям процессоров на безвозмездной основе, но с условием чёткого ограничения перечня клиентов, которые эти процессоры в итоге будут получать. Уже попадая в состав электронных устройств, ноу-хау Arm будут служить основанием для получения роялти с каждого проданного экземпляра, но на этом этапе удельная сумма выплаты будет рассчитываться как процент от стоимости всего устройства. Средняя стоимость смартфона в прошлом году составляла $355, и поставленные в известность о планах Arm участники рынка считают, что размер выплат в адрес британского холдинга вырастет многократно. Один или два процента с каждого проданного процессора, стоимость которых варьируется от $6 до $40, формировали гораздо более скромный денежный поток.

На новые условия лицензирования Arm надеется перейти с 2024 года, а пока только «прощупывает почву». Интересы Apple, которая одновременно является и разработчиком процессоров, и поставщиком смартфонов и прочих устройств, в переговорах пока не учитываются, хотя этот случай явно будет рассматриваться отдельно. Новая бизнес-модель Arm могла понадобиться на фоне падения прибыли, поскольку этот показатель снижался в последние годы даже на фоне роста выручки. Расходы Arm в период с 2015 по 2019 годы увеличились более чем в два раза до $1,6 млрд. Выручка за это же время выросла всего на 20 % до $1,9 млрд, но прибыль сократилась на 70 % до $276 млн.

Автором новой инициативы принято считать главу SoftBank Масаёси Сона (Masayoshi Son), который в узком кругу делился своим недовольством текущими доходами Arm на фоне многомиллиардной выручки NVIDIA, Broadcom и Qualcomm. Другое дело, что даже существующая схема лицензирования оставляла место для конфликтов и судебных разбирательств Arm с клиентами, а когда речь зайдёт о куда более крупных суммах, противоречия могут обостриться.

Apple начнёт экономить: разработку новой смарт-колонки HomePod и другие проекты отложат

Apple старается сократить расходы, чтобы избежать массовых увольнений сотрудников, на которые пошли другие IT-гиганты. Для этого компания отодвинет на второй план ряд проектов, чтобы оптимально перераспределить расходы на исследования и разработку новых продуктов.

 Источник изображения: Apple

Источник изображения: Apple

Журналист издания Bloomberg Марк Гурман (Mark Gurman) считает, что Apple перераспределит расходы на исследования, сосредоточившись на реализации «более актуальных проектов», тогда как менее важные проекты будут отложены. Предполагается, что это повлияет на планы Apple по выпуску «новых устройств для дома», таких как новая версия смарт-колонки HomePod, оснащённой дисплеем.

В сообщении сказано, что проекты, включая устройства для дома, будут реализовываться медленнее, а новые продукты в этом сегменте представят не ранее следующего года. За счёт этого Apple планирует направить больше средств на исследования в более важных проектах. Любопытно, что информация о сокращении расходов Apple появилась вскоре после того, как авторитетный аналитик Мин-Чи Куо (Ming-Chi Kuo) заявил, что новая колонка HomePod с 7-дюймовым дисплеем выйдет в 2024 году.

Ранее стало известно, что Apple приняла ряд других решений для сокращения расходов на фоне более широких экономических проблем. Например, компания урезала премии некоторых сотрудников, сократила количество командировок персонала и др. При этом Apple сумела избежать массовых увольнений, в отличие от других IT-гигантов из Кремниевой долины, таких как Google, Microsoft, Amazon и Meta. Глава Apple Тим Кук (Tim Cook) ранее говорил, что увольнения являются крайней мерой, которую, тем не менее, никогда нельзя полностью исключать.

Из «чайного гриба» создали лёгкие, гибкие и прочные печатные платы для электроники

В будущем лёгкие, гибкие, но прочные печатные платы для компактной носимой электроники, вероятно, можно будет печатать на высушенных остатках культур, широко известных во всём мире как «комбуча», а на постсоветском пространстве как «чайный гриб». Учёные опробовали методику, позволяющую использовать этот симбиоз дрожжевого гриба и бактерий для создания электронных компонентов.

 Источник изображения: Tim-Oliver Metz/unsplash.com

Источник изображения: Tim-Oliver Metz/unsplash.com

Для выращивания чайного или маньчжурского гриба достаточно всего лишь банки чая, сахар и культура SCOBY, представляющая собой симбиоз бактерий и дрожжей. Исследователи давно считали «чайный гриб» многообещающим биоматериалом. Ранее высушенный «гриб» пробовали использовать в качестве заменителя кожи, создавали новые виды устойчивых «живых материалов», которые, возможно, однажды можно будет использоваться в качестве биосенсоров. Новое исследование показало, что «маньчжурский гриб» можно использовать и в электронике.

По словам профессора Университета Западной Англии в Бристоле Эндрю Адамацки (Andrew Adamatzky), одного из авторов нового исследования, высушенный «чайный гриб» можно интегрировать в умные носимые устройства, что позволит расширить функциональность одежды и гаджетов. Предусмотрено объединение живой и неживой биологической материи. Ещё в 2021 году Адамацки выступил соавтором ряда исследований, посвящённых свойствам «гриба». Теперь он и его коллеги продемонстрировали возможность создания печатных плат на высушенных пластинах из этого материала.

 Источник изображения: Andrew Adamatzky

Источник изображения: Andrew Adamatzky

Команда использовала SCOBY для выращивания тонких биоплёнок, состоящих из волокон целлюлозы, после чего высушивала их на пластиковых или бумажных пластинах при комнатной температуре. В результате получался устойчивый материал, сохранявший прочность при помещении в воду на несколько дней, а один из тестовых образцов пережил даже помещение в духовой шкаф при 200° C, хотя от открытого огня материал загорается.

Адамацки и его коллеги смогли печатать на высушенной плёнке из «чайного гриба» с помощью струйного принтера дорожки из токопроводящих полимеров, заодно опробовав альтернативный метод 3D-печати комбинацией полиэстера и меди. К биологическим печатным платам удалось даже прикрепить небольшие LED-элементы, продолжавшие работать даже после того, как основу неоднократно сгибали и растягивали.

По словам учёных, в отличие от живого «гриба», с которым приходилось работать прежде, сухой материал сам не проводит электричество и вполне может использоваться в качестве основы для печатных плат. Более того, он намного более гибкий, лёгкий и дешёвый, чем керамические и пластиковые альтернативы и может использоваться для создания носимых датчиков сердечного ритма, биосенсоров и во многих других сферах. В дальнейшем рассматривается печать рабочих систем, способных распознавать механические, оптические и, возможно, химические воздействия.

Apple намерена выпустить смарт-часы Watch, которые смогут измерять уровень глюкозы в крови

Компания Apple ведёт разработки технологии, позволяющей без проколов кожи измерять уровень глюкозы в крови. По данным источников Bloomberg, производитель уже добился определённых успехов в рамках проекта E5, и в конце концов намерен использовать разработки в Apple Watch — добавление такой системы сделает носимые устройства компании весьма вероятным выбором для миллионов страдающих диабетом по всему миру.

 Источник изображения: Luke Chesser/unsplash.com

Источник изображения: Luke Chesser/unsplash.com

Более того, это укрепит позиции компании на рынке решений для здравоохранения. Например, по данным Bloomberg, диабетом страдает каждый десятый житель США, но пока в основном они вынуждены использовать только устройства, прокалывающие кожу для получения образца крови при замере. Apple, в свою очередь, полагается на технологию «кремниевой фотоники» и процесс «оптической абсорбционной спектроскопии». Такая система использует лазеры и сенсоры для измерения концентрации глюкозы, а также специальное программное обеспечение для интерпретации получаемых сведений.

Над проектом трудятся сотни разработчиков из подразделения Exploratory Design Group (XDG) — это одна из наиболее засекреченных инициатив компании. Новости о высокой степени готовности технологии Apple в среду временно сказались на цене акций потенциальных конкурентов вроде Dexcom и Abbott, занимающимися технологиями, связанными с диабетом. В Abbott уже заявили, что занимаются новыми продуктами для мониторинга, а в Apple, напротив, отказались от комментариев.

За последние 10 лет Apple тестировала технологию измерения уровня глюкозы на сотнях людей. Считается, что сейчас технология находится на стадии проверки концепции, хотя журналисты не раскрывают свои источники. По имеющимся данным, соответствующие модули ещё предстоит сделать более компактными. Пока разработчики трудятся над созданием прототипа размером с половину iPhone, закрепляемого на бицепсе пользователя. Впрочем, ранее речь шла и вовсе о настольном устройстве. Считается, что со временем технологию можно будет интегрировать в смарт-часы Apple Watch и она будет оповещать пользователей о вероятном начале у них преддиабета. Компания уже ведёт переговоры с регуляторами США об одобрении системы.

Тем не менее пока не только Apple, но и другим техногигантам не удалось создать компактных неинвазивных носимых систем. Впрочем, Apple уже потратила на проект сотни миллионов долларов, поэтому высока вероятность, что компания всё-таки добьётся успеха. Известно, что компания сотрудничает с TSMC в сфере выпуска модуля необходимого типа, а до этого взаимодействовала и с другими компаниями.

До того, как стать частью команды XDG, проект развивался в обстановке ещё большей секретности в качестве отдельного бизнеса Avolonte Health LLC, для внешних наблюдателей вообще не связанного с Apple. Известно, что работы над неинвазивной технологией измерений начались ещё в 2010 году с подачи покойного ныне Стива Джобса (Steve Jobs).

Игровая онлайн-платформа Roblox разрабатывает искусственный интеллект, который будет создавать ресурсы и завершать код

Компания Roblox работает над генеративными инструментами искусственного интеллекта для помощи разработчикам игр. Тесты первых двух инструментов будут развёрнуты в ближайшие недели: для создания «генеративных ИИ-материалов из текстовой подсказки» и для «завершения кода». Об этом сообщил в своём блоге главный технолог Roblox Дэниел Стурман (Daniel Sturman).

 Источник изображений: Roblox

Источник изображения: Roblox

Roblox может много выиграть от внедрения ИИ, ведь одним из ключевых аспектов компании является надёжная платформа для разработки, а генеративные инструменты искусственного интеллекта могут существенно облегчить разработку игр и сделать её доступнее для начинающих. Чем доступнее инструменты Roblox, тем больше людей смогут использовать платформу для создания популярных игр — и всё это даёт больше возможностей для компании зарабатывать на Robux, валюте платформы.

На видео ниже можно получить представление о том, как эти инструменты будут работать. В одном примере окраска автомобиля меняется в соответствии с описанием. Далее демонстрируется, как автодополнение кода используется для включения фар и вызова дождя в игровом мире.

По словам Стурмана, некоторые разработчики Roblox уже используют генеративные инструменты искусственного интеллекта. «Однако эти готовые системы искусственного интеллекта не интегрированы с нашей платформой, и они часто производят несовместимый код для Roblox, что требует от разработчика существенных усилий по интеграции», — написал он в блоге. Тем не менее, компания планирует создать способ для подключения сторонних сервисов по созданию ИИ к собственным инструментам разработки, хотя сроки выполнения этих планов пока неясны.

Компания уже думает о модерации, что особенно важно, учитывая популярность Roblox среди детей. «Во всех случаях нам нужно, чтобы Roblox был безопасным и цивилизованным, — говорит Стурман. — Это означает, что нам нужно создать быстрый и масштабируемый поток модерации для всех типов творчества».

Roblox, похоже, осведомлена о критике инструментов ИИ, как отнимающих работу у людей, поскольку Стурман признаёт, что «нам нужна экономическая система, которая поощряет» создание ИИ. Компания однозначно заинтересована в этом — вряд ли Roblox хочет уничтожить свой собственный сервис для разработчиков и гейм-дизайнеров Talent Hub с помощью своих же генеративных инструментов искусственного интеллекта. Поддержка генеративного ИИ в Roblox может стать важным этапом для технологии, но насколько полезны будут его инструменты, можно будет оценить только после их запуска.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Кодзима нацелился создавать игры, которые впечатлят пришельцев далёкого будущего 38 мин.
Создатели «Смуты» уточнили, когда ждать переработанную озвучку — новые подробности улучшенного дубляжа 3 ч.
Cerebras втрое повысила производительность своей инференс-платформы 3 ч.
Instagram стал понижать качество видео для непопулярных роликов 10 ч.
Авиакомпания Delta Air Lines подала в суд на CrowdStrike из-за глобального летнего сбоя Windows 16 ч.
Аудитория зомби-экшена Dead Island 2 превысила 10 млн игроков 27-10 13:17
IBM разочаровала инвесторов слабой выручкой — мейнфреймы z16 завершают цикл, зато Red Hat показала рост 27-10 13:15
Алгоритм распознавания речи OpenAI Whisper страдает от галлюцинаций 27-10 13:06
Google разрабатывает Джарвиса — ИИ-помощника для Chrome, который облегчит поиск, покупки и другие задачи 27-10 11:01
Android 16 может получить «живые» уведомления по примеру Apple iOS 27-10 08:34