Сегодня 28 октября 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → разработка
Быстрый переход

Игровая онлайн-платформа Roblox разрабатывает искусственный интеллект, который будет создавать ресурсы и завершать код

Компания Roblox работает над генеративными инструментами искусственного интеллекта для помощи разработчикам игр. Тесты первых двух инструментов будут развёрнуты в ближайшие недели: для создания «генеративных ИИ-материалов из текстовой подсказки» и для «завершения кода». Об этом сообщил в своём блоге главный технолог Roblox Дэниел Стурман (Daniel Sturman).

 Источник изображений: Roblox

Источник изображения: Roblox

Roblox может много выиграть от внедрения ИИ, ведь одним из ключевых аспектов компании является надёжная платформа для разработки, а генеративные инструменты искусственного интеллекта могут существенно облегчить разработку игр и сделать её доступнее для начинающих. Чем доступнее инструменты Roblox, тем больше людей смогут использовать платформу для создания популярных игр — и всё это даёт больше возможностей для компании зарабатывать на Robux, валюте платформы.

На видео ниже можно получить представление о том, как эти инструменты будут работать. В одном примере окраска автомобиля меняется в соответствии с описанием. Далее демонстрируется, как автодополнение кода используется для включения фар и вызова дождя в игровом мире.

По словам Стурмана, некоторые разработчики Roblox уже используют генеративные инструменты искусственного интеллекта. «Однако эти готовые системы искусственного интеллекта не интегрированы с нашей платформой, и они часто производят несовместимый код для Roblox, что требует от разработчика существенных усилий по интеграции», — написал он в блоге. Тем не менее, компания планирует создать способ для подключения сторонних сервисов по созданию ИИ к собственным инструментам разработки, хотя сроки выполнения этих планов пока неясны.

Компания уже думает о модерации, что особенно важно, учитывая популярность Roblox среди детей. «Во всех случаях нам нужно, чтобы Roblox был безопасным и цивилизованным, — говорит Стурман. — Это означает, что нам нужно создать быстрый и масштабируемый поток модерации для всех типов творчества».

Roblox, похоже, осведомлена о критике инструментов ИИ, как отнимающих работу у людей, поскольку Стурман признаёт, что «нам нужна экономическая система, которая поощряет» создание ИИ. Компания однозначно заинтересована в этом — вряд ли Roblox хочет уничтожить свой собственный сервис для разработчиков и гейм-дизайнеров Talent Hub с помощью своих же генеративных инструментов искусственного интеллекта. Поддержка генеративного ИИ в Roblox может стать важным этапом для технологии, но насколько полезны будут его инструменты, можно будет оценить только после их запуска.

Китайский игровой рынок сократился впервые за много лет

В последнее десятилетие китайская игровая индустрия росла взрывными темпами, обогнав по объёму конкурентный рынок США и придав мощный импульс росту игровых издателей мирового уровня вроде Tencent и NetEase. Бум в индустрии во многом объяснялся ростом доступности интернета и покупательной способности в Поднебесной, но теперь ситуация начинает меняться в худшую сторону на фоне спада в мировой экономике.

 PUBG Mobile. Источник изображения: Lightspeed

PUBG Mobile. Источник изображения: Lightspeed

В видеоигровом секторе Китая впервые как минимум с 2008 года тоже наблюдается спад — об этом свидетельствуют данные местной ассоциации, объединяющей участников игровой индустрии. Выручка от продаж в отрасли составила $39 млрд в 2022 году, на 10,33 % меньше год к году. Число пользователей сократилось на 0,33 %, до 664 млн человек.

Спад на рынке только усилил давление на индустрию, в последние годы страдавшую от ограничений, вводимых властями — запрета контента и сокращения допустимого времени, проводимого в играх несовершеннолетними. Кроме того, регуляторы на месяцы останавливали выдачу лицензий на новые игры. Хотя теперь получение разрешений возобновилось, на это уходит больше времени, и заявки должны соответствовать более сложным критериям, чем раньше.

 Доходы на китайском игровом рынке (100 млн юаней) в 2008‒2018 гг. Оранжевым — темпы роста. Источник изображения: CGIGC

Доходы на китайском игровом рынке (100 млн юаней) в 2008‒2018 гг. Оранжевым — темпы роста. Источник изображения: CGIGC

Для того чтобы вновь получить возможность роста, разработчики — от мелких студий до гигантов вроде Tencent, развивают бизнес за границей. Хотя игры китайской разработки экспортируются уже годами, именно в последнее время они начали получать заметную долю аудитории на Западе. По данным экспертов компании Sensor Tower, уже в конце 2020 года на игры китайской разработки приходилось 20 % всех доходов мобильной игровой индустрии в США. В прошлом году 39 из 100 наиболее доходных мобильных игр в мире были китайской разработки.

На самом деле соотношение в пользу китайских разработчиков может быть ещё значительнее, поскольку игровые бизнесы из Поднебесной, как и многие другие онлайн-сервисы, часто пытаются скрыть своё происхождение во избежание негативных последствий на международном рынке. Например, мировой хит PUBG Mobile и сотни других приложений запрещены в Индии в связи с охлаждением отношений двух стран.

 Доходы на китайском игровом рынке (100 млн юаней) в 2014‒2022 гг. Оранжевым — темпы роста. Источник изображения: CGIGC

Доходы на китайском игровом рынке (100 млн юаней) в 2014‒2022 гг. Оранжевым — темпы роста. Источник изображения: CGIGC

Тем не менее для игр китайской разработки на мировом рынке 2022 год выдался весьма благоприятным, продажи за пределами Китая составили $17,3 млрд. Хотя они и упали на 3,7 % год к году, спад был намного менее заметен, чем в самом Китае.

Хотя китайские разработчики славятся созданием привлекательных, популярных мобильных игр, местные игровые гиганты нацелены на рынок высокобюджетных мировых хитов, которые смогут успешно пройти проверку временем. Tencent, которая является крупнейшей в мире игровой компанией по доходности, сейчас занимается разработкой консольной игры AAA-уровня в подразделении LightSpeed & Quantum Studio в Лос-Анджелесе — этот филиал наиболее известен разработкой PUBG Mobile.

Конкурент Tencent — китайская NetEase, также занимается созданием и развитием филиалов за рубежом. В частности, в прошлом мае она открыла первый филиал в США, а недавно обнародовала информацию об открытии ещё одной студии.

Китайский разработчик процессоров UNISOC намерен привлечь $1,5 млрд инвестиций

Шанхайская компания UNISOC в прошлом году формально избавилась от опеки холдинга Tsinghua Unigroup и теперь принадлежит частному фонду Wise Road Capital, но это не мешает данному разработчику процессоров строить планы по своей интеграции в программу импортозамещения. В ближайшее время UNISOC намеревается привлечь $1,5 млрд инвестиций, что увеличит капитализацию бизнеса до $10,3 млрд.

 Источник изображения: UNISOC

Источник изображения: UNISOC

Представители компании ищут инвесторов среди китайских фондов с государственным участием, как уточняет Reuters со ссылкой на собственные источники. Окончательный список инвесторов, участвующих в новом раунде финансирования, будет готов к середине марта, а непосредственно привлечение средств состоится до конца июня. Не исключено, что в дальнейшем UNISOC выйдет на китайский фондовый рынок, чтобы привлекать инвестиции соответствующим образом. Вырученные средства планируется направить на «улучшение технологий и повышение конкурентоспособности продукции», как говорится в официальном заявлении.

UNISOC разрабатывает преимущественно процессоры для мобильных устройств, компания имеет представительства в 133 странах, по итогам прошлого года она занимала 10 % мирового рынка соответствующих компонентов. Выручка UNISOC по итогам прошлого года превысила $2 млрд. Что характерно, среди акционеров компании числится венчурный фонд Intel Capital, которому с 2014 года принадлежат 11 % акций китайского разработчика.

Apple позволит создавать приложения дополненной реальности с помощью Siri

Apple работает над инструментом, который позволит создавать приложения для гарнитуры смешанной реальности при помощи голосового ассистента Siri — их впоследствии можно будет публиковать в App Store. Об этом сообщило издание The Information. Лежащая в основе этого инструмента технология была создана поглощённым Apple в 2017 году стартапом Fabric Software.

 Источник изображения: Riki32 / pixabay.com

Источник изображения: Riki32 / pixabay.com

Средство для разработки приложений, например, позволит генерировать изображения животных, способных передвигаться по помещениям и взаимодействовать с реальными объектами — рисовать такое животное с нуля, программировать его анимацию и рассчитывать движения в 3D-пространстве не потребуется. Apple планирует создать среду вроде Minecraft и Roblox, в которой удобно создавать виртуальные миры.

Для создания трёхмерных моделей можно будет при помощи гарнитуры сканировать реальные объекты. Набор инструментов значительно снизит входной порог для разработки приложений, хотя компания активно готовит и свои. Достаточное количество дополнительного ПО положительно скажется и на продажах устройства — популярность того же iPhone резко пошла в рост с запуском App Store.

Примечательно и то, что Apple больше заинтересована в разработке технологий дополненной, а не виртуальной реальности — компании не нравится, что последняя изолирует пользователей. Однако и блокировать выход в виртуальную реальность Apple тоже не собирается.

Легендарный разработчик процессоров Джим Келлер возглавил канадский стартап Tenstorrent

Чуть более года назад запомнившийся всем знатокам истории компьютерной отрасли рядом успешных процессорных архитектур Джим Келлер (Jim Keller) занял сразу три поста в молодой канадской компании Tenstorrent: помимо должности члена совета директоров, он выступал в роли президента и технического директора. Теперь же ему предложен пост генерального директора, который Джиму уступил основатель компании Любиша Бажич (Ljubiša Bajič).

 Источник изображения: Intel

Источник изображения: Intel

Так пояснил эту кадровую перестановку сам Джим Келлер: «Я и мой друг Любиша Бажич решили поменяться ролями, чтобы обеспечить компании дальнейший рост и предложить рынку процессоры и ускорители систем искусственного интеллекта, которым будут по плечу вычислительные задачи следующего поколения». Одновременно Келлер пообещал за счёт сразу нескольких достижений в этом году на своём новом посту «заставить довольно много голов повернуться в нашу сторону».

Джима Келлера принято считать ветераном Intel, хотя он успел поработать и в Apple, и в Tesla, а компании AMD подарил первое поколение архитектуры Zen, которую она выводила на рынок уже без его участия, но смогла развить до состояния, способствующего своему нынешнему коммерческому успеху. Канадская компания Tenstorrent, ныне возглавляемая Джимом Келлером, специализируется на разработке решений для систем искусственного интеллекта и машинного обучения, в прошлом году она заявила о работах над созданием производительных центральных процессоров с архитектурой RISC-V. Помимо офисов в США и Канаде, у неё есть подразделения в британском Кембридже, индийском Бангалоре и сербской столице Белграде, с которой компанию связывает происхождение её основателя. В руководстве Tenstorrent трудится ещё один выходец из AMD — это руководящий связями с клиентами Дэвид Беннетт (David Bennett).

Облачные гиганты начнут получать 3-нм чипы от TSMC во втором полугодии

На прошедшей квартальной конференции руководство TSMC подтвердило, что существенных величин выручка компании от поставок 3-нм продукции достигнет только во втором квартале, хотя формально массовое производство чипов этого поколения началось ещё в прошлом квартале. По словам представителей TSMC, «облачные гиганты» активно интересуются возможностью выпуска чипов собственной разработки, и одним из них во втором полугодии станет некое 3-нм изделие.

 Источник изображения: TSMC

Источник изображения: TSMC

Генеральный директор TSMC Си-Си Вэй (C.C. Wei) пояснил, что по итогам всего 2023 года выручка от реализации 3-нм продукции достигнет 5–6 % от совокупной, а в абсолютном выражении она будет выше, чем у 5-нм технологии по итогам её первого года присутствия на рынке. Выпуск продукции по усовершенствованной технологии N3E начнётся во второй половине текущего года. Клиенты TSMC заинтересованы в использовании 3-нм технологии, количество цифровых проектов уже вдвое превышает количество проектов с использованием 5-нм технологии в первый и второй год её жизненного цикла.

Глава компании также признался, что расширение ассортимента 3-нм продукции во втором полугодии будет способствовать росту выручки TSMC в этот период: «Экспансия техпроцесса N3 поможет бизнесу вернуться к росту. Фактически, как мне хотелось бы поделиться с вами — за счёт заказов со стороны крупного клиента в сфере высокопроизводительных вычислений. Во втором полугодии будет представлен новый продукт, относящийся к сегменту искусственного интеллекта и ускорения вычислений».

Си-Си Вэй позже добавил: «Некоторые клиенты из числа гиперскейлеров хотят разрабатывать собственные чипы. Некоторые из наших клиентов в этом секторе работают с TSMC над созданием собственных чипов». Нет оснований опасаться, что спрос на передовую литографию со стороны клиентов снизится, как пояснил руководитель TSMC. По всей видимости, уже во втором полугодии компания начнёт снабжать кого-то из «облачных гигантов» разработанными для их нужд ускорителями систем искусственного интеллекта. Вероятно, речь идёт о Amazon, Microsoft, Google или Meta (Facebook). Слухи также приписывают китайской Baidu заинтересованность в сотрудничестве с Samsung по выпуску 3-нм чипов для своих серверных систем. Возможно, сотрудничать с TSMC китайские клиенты не спешат из-за опасения санкций со стороны США, которые уже существенно навредили бизнесу Huawei Technologies.

В 2023 году VK инвестирует в российские игровые студии 300 млн рублей

Холдинг VK намерен в 2023 году инвестировать в отечественные игровые студии 300 млн рублей. Как сообщает «Коммерсантъ», VK сосредоточится на реализации низкобюджетных проектов с коротким циклом разработки. Предполагается, что окупить игры с большими бюджетами только в России в современных условиях будет сложно, а выход на внешние рынки сегодня ограничен.

 Источник изображения:  Sean Do/unsplash.com

Источник изображения: Sean Do/unsplash.com

По данным издания, в презентации VK «Развитие игровой индустрии в 2023–2024 годах», представленной на прошедшем в Минцифры совещании с представителями разработчиков игр, планируется запустить образовательные программы соответствующего профиля в ВШЭ, ВГУ, ИТМО, ПГУ, ИГЭУ и МИРЭА, что позволит подготовить специалистов для отрасли, а VK Play инвестирует в развитие игровых студий в текущем году 300 млн рублей.

По данным отраслевых источников, предпочтение будет отдаваться проектам, находящимся на стадии прототипа или на ранней стадии разработки. Получившие поддержку студии получат и «особые условия» при размещении на платформе VK Play и в маркетплейсе RuStore — привлечение пользователей и разработчиков на платформу VK Play началось ещё в 2022 году. По данным СМИ, фактически продолжается стратегия бизнеса My.Games, проданного VK в 2022 году и объявившего об уходе с российского рынка. В своё время в My.Games активно вкладывал средства в российские игровые студии — за 4 года на создание игр было потрачено более 6 млрд рублей, в портфолио было более 40 студий, в том числе и зарубежных.

По мнению отраслевых экспертов, сейчас на российском рынке есть как спрос на видеоигры, так и на команды, способные основать студии, способные в будущем разработать продукты. По мнению некоторых экспертов, сегодня отечественные разработчики «способны переварить» не более $200–300 млн за 3 года.

Эксперты подчёркивают, что российский игровой рынок оказался в уникальной ситуации — с уходом ряда зарубежных компаний оставшиеся игроки получили приток лишившихся работы кадров и трудятся над заполнением освободившихся ниш, причём инвестиционные возможности в стране имеются. Предполагается, что оставшиеся команды смогут вырасти в локальных лидеров индустрии.

Как сообщает «Коммерсантъ» со ссылкой на одного из топ-менеджеров игровой индустрии, отечественному рынку не хватает инвесторов, готовых к долгосрочным вложениям. При этом они не должны «ожидать 300-процентной окупаемости». Привлекательными будут недорогие в разработке игры, способные «приносить доход не благодаря продаже копий, а с помощью микротранзакций пользователей внутри продукта».

Слухи: Apple приостановила разработку нового iPhone SE

iPhone SE нового поколения может не выйти в 2024 году, сообщил аналитик Мин-Чи Куо (Ming-Chi Kuo), который традиционно основывает свои прогнозы на информации от поставщиков Apple. По версии эксперта, компания отменила планы по запуску производства нового доступного смартфона.

Apple приостановила работу над новым устройством из-за того, что недорогие модели продаются хуже, чем надеялись в компании, уверен аналитик. Возникли также опасения, что подорожание всего модельного ряда сделает iPhone SE менее привлекательным для покупателей, для которых цена является ключевым критерием. Отказ от выпуска бюджетной модели iPhone в 2024 году сюрпризом не станет: ещё в марте прошлого года Nikkei Asian Review со ссылкой на собственные источники сообщило, что планы выпуска iPhone SE третьего поколения сократились на 10 млн единиц — и это решение было принято спустя считанные недели после его анонса. О фактических продажах модели информации не так много, но если она действительно приносит недостаточно денег, Apple вполне может притормозить работу над новой версией.

Однако это известие может порадовать компанию Qualcomm, которая выпускает 5G-модемы для iPhone. Дело в том, что Apple работает над собственной версией компонента, и протестировать её она планировала как раз на новом iPhone SE, чтобы потом внедрить собственный модем в основную линейку. Однако особых успехов в этом направлении компания пока не достигла, и iPhone 16 образца 2024 года снова может получить модемы Qualcomm. И это не единственная неудача Apple за последнее время: недавно стало известно, что компании пришлось в последний момент отказаться от трассировки лучей в чипах A16 Bionic — графическая подсистема потребляла слишком много энергии и вызывала перегрев.

Контракт на разработку новых скафандров был заключён NASA без проведения конкурса

Не так давно сообщалось, что NASA заказало компании Collins Aerospace разработку скафандров нового поколения. Стоимость контракта приблизилась к $100 млн. Как стало известно, контракт был заключён без проведения конкурса. По словам NASA, это было сделано для сохранения конкуренции на последующих этапах программы.

 Источник изображения: Collins Aerospace

Источник изображения: Collins Aerospace

Согласно контракту стоимостью $97,2 млн, Collins Aerospace должна разработать скафандр для замены устаревшего Extravehicular Mobility Unit (EMU). Сегодня скафандр EMU используется для выхода астронавтов в открытый космос с МКС, но к нему уже долгое время есть вопросы, например, этот скафандр грешит утечками воды внутрь, что может представлять опасность для жизни астронавта. За указанную сумму компания Collins должна разработать новый скафандр и провести его наземные испытания и, в 2026 году, в открытом космосе.

При этом ещё в июне NASA заключило контракт на услуги стоимостью $3,5 млрд с компаниями Collins и Axiom. Обе компании допускаются к поставкам новых скафандров xEVAS агентству с 2026 по 2034 год. Новые скафандры будут нужны как для работы в открытом космосе на орбитальных объектах, так и для высадки на поверхность Луны. В сентябре NASA заключило контракт на разработку скафандра для лунных миссий с компанией Axiom, хотя Collins также подавала заявку. Почему предложение Collins было отклонено, в NASA не пояснили.

Что произошло за кадром, сказать тяжело, но уже 15 декабря NASA объявило, что компания Collins без конкурса получила контракт на разработку новых скафандров для работы в открытом космосе. По словам представителей NASA, это сделано для того, чтобы обе компании продолжали активно участвовать в разработке нового скафандра.

«Два поставщика обеспечат более безопасные и надежные миссии EVA на МКС, Луне и за её пределами, предоставляя NASA больше вариантов и гибкости на протяжении всего срока выполнения контракта», — говорится в соответствующем заявлении. Более того, у NASA была «неотложная необходимость» выдать заказ Collins без проведения конкурса, поскольку разработка скафандров — это долгий процесс и необходимо было подстраховаться. В самом агентстве так и не смогли самостоятельно разработать новый скафандр.

Получение контракта NASA на новый скафандр «для МКС» (вопрос существования МКС к тому времени пока открыт) позволит компании Collins надеяться заключить контракт на поставки скафандров для лунных миссий. По словам представителей компании, новый скафандр для выхода в открытый космос будет на 90 % подходить для лунных миссий и доработать его для этих целей труда не составит.

В России зарегистрировано объединение, которое займётся поддержкой разработчиков видеоигр

Журналисты издания «Коммерсантъ» обнаружили, что 15 декабря в России была зарегистрирована АНО «Организация развития видеоигровой индустрии» в базе «СПАРК-Интерфакс». Сама организация была создана «для развития индустрии разработки видеоигр и отрасли в целом».

 Источник изображения: Mundfish

Источник изображения: Mundfish

Гендиректором указанной АНО является бывший советник главы РФРИТ Александра Павлова, разработчик платформы PvP.Tools Василий Овчинников. Он заявил, что в данное объединение уже вошли эксперты отрасли и представители ряда игровых студий.

АНО «Организация развития видеоигровой индустрии» займётся поддержкой значимых проектов и полезных инициатив, а также их продвижением и обсуждением. Создание положительного образа игровой разработки и игровой культуры в обществе, координация взаимодействия между инвесторами, издателями, вузами, госструктурами и корпорациями — всё это тоже в планах.

«Сейчас основной задачей мы видим прежде всего сохранение отрасли с её восстановлением и развитием. Нужны инвестиции, нужна конкуренция между инвесторами за хорошие проекты, нужны выходы на альтернативные рынки, нужно расширять внутренний рынок и улучшать культуру игровых развлечений, улучшая имидж индустрии», — сказал Василий Овчинников.

Напомним, Минцифры сейчас также ведёт разработку отдельного федерального проекта для поддержки российской индустрии видеоигр, а ещё обсуждает идею создания российской системы присвоения возрастного рейтинга.

Сделано в России: среда визуальной разработки программного обеспечения «Автограмма»

В любой сфере деятельности ключевую роль играет рабочее окружение, от удобства и грамотной организации которого зависят не только производительность персонала и эффективность решаемых сотрудниками задач, но и конечная прибыль предприятия. Профессия программиста в этом плане не является исключением и немыслима без подручных инструментов, обеспечивающих полный цикл разработки ПО — от составления алгоритмических конструкций до генерации финального кода продукта и проверки правильности его функционирования. К числу таких решений относится разработанная ООО «Автограмма» одноимённая среда визуальной разработки программного обеспечения.

 Среда визуальной разработки программного обеспечения «Автограмма»

Среда визуальной разработки программного обеспечения «Автограмма»

«Автограмма» (в англоязычной интерпретации Autogramma) представляет собой графическую среду визуального интерактивного моделирования, разработки, отладки, модульного тестирования и калибровки программного обеспечения с автоматической генерацией исходного кода на языках C/С#, готового к компиляции, сборке и загрузке на целевую платформу. Высокоуровневое графическое представление и визуальное программирование с помощью геометрических и логических связей элементарных блоков для построения алгоритмов существенно облегчают и ускоряют процесс создания прикладных приложений. Как следствие, «Автограмма» может использоваться специалистами и инженерами любой квалификации — специальных знаний в области программирования не требуется, а результаты работ сравнимы с трудом коллектива программистов разных областей и знаний.

 «Автограмма» в полной мере отвечает запросам как профессиональной, так и широкой аудитории без опыта работы в сфере программирования — это является несомненным плюсом данного инструмента

«Автограмма» в полной мере отвечает запросам как профессиональной, так и широкой аудитории без опыта работы в сфере программирования — это является несомненным плюсом данного инструмента

В основу программного комплекса «Автограмма» положена клиент-серверная облачная архитектура. В качестве серверной части выступает сайт autogramma.com. Клиентские приложения доступны для платформ Windows и Linux. Также имеется веб-версия продукта, позволяющая непосредственно в браузере просматривать алгоритмические составляющие разрабатываемых программных решений (интерактивная, гипертекстовая документация), а также выводить весь проект или отдельные составляющие проекта на печать в форматах PDF/SVG для отчётных документов.

 Веб-интерфейс «Автограмма»

Веб-интерфейс «Автограмма»

«Автограмма» является многопользовательской платформой с возможностью одновременной работы над проектами командой разработчиков и встроенной системой контроля версий создаваемого ПО. Комплекс позволяет управлять группами и правами доступа пользователей, отслеживать и откатывать вносимые в код изменения, в том числе ветвления и слияния репозитория исходного кода. При этом в процессе разработки непрерывно проводится диагностика создаваемых приложений с выводом сообщений об ошибках, рекомендациях, предупреждениях и подсказках. Таким образом уже в процессе подключения новых блоков пользователь сразу же видит всю диагностическую информацию, что предоставляет максимальную интерактивность разработки ПО.

 Интерактивность среды разработки достигается за счёт непрерывной диагностики, интерпретации (симуляции ПО) и наглядной визуализации результатов работы приложений непосредственно в среде разработки, как при симуляции ПО, так и в конечном изделии при чтении данных через CAN-адаптер

Интерактивность среды разработки достигается за счёт непрерывной диагностики, интерпретации (симуляции ПО) и наглядной визуализации результатов работы приложений непосредственно в среде разработки, как при симуляции ПО, так и в конечном изделии при чтении данных через CAN-адаптер

В числе прочих сильных сторон «Автограмма» — встроенные инструменты для автоматической генерации документации с использованием разметки Markdown и возможность разработки интерфейсов пользователя с автогенерацией кода графической разметки на языке С++ и возможностью связывания (байндинга) параметров ПО с атрибутами разметки. Для всесторонней отладки готовых приложений предусмотрены средства создания юнит-тестов с вызовом контейнеров ПО, подстановки значений параметров, запуска интерпретатора тестов, сравнения и индикации результатов тестов. Также в среде предоставлена возможность управления проведением испытаний, отладки, калибровки приложений в целевой платформе с подключением по протоколу CCP (CAN Calibration Protocol).

 Графическая разметка интерфейсов пользователя

Графическая разметка интерфейсов пользователя

Наконец, ещё одной отличительной особенностью «Автограмма» является наличие на сайте autogramma.com стартовых комплектов, содержащих исходные коды приложений с примерами практического применения среды разработки в связке с различными платами для встраиваемых систем. В числе таковых — Infineon Aurix, NXP i.MX6, ST STM32, NXP S32K, ROCK Pi 4, GigaDevice GD32F10, Artery AT32F4, WCH CH32 и прочие процессоры и микроконтроллеры, которые могут применяться для управления промышленным, транспортным, робототехническим и прочим оборудованием. Ярким подтверждением данных слов служат реализованные МАЗ, ГАЗ, ПАЗ, КАМАЗ, НЕФАЗ и Equipmake проекты по созданию ПО для автомобильных панелей приборов и разработки Ростсельмаш, ПТЗ, связанные с внедрением созданного с помощью «Автограмма» программного обеспечения в системы управления оборудованием и агрегатами сельскохозяйственной техники.

Платформа «Автограмма» зарегистрирована в реестре российского софта и может представлять интерес для организаций, реализующих проекты в рамках программы импортозамещения ПО. Для решения образовательных задач среда визуальной разработки распространяется бесплатно. Стоимость лицензии для коммерческих целей можно узнать, связавшись с представителями ООО «Автограмма» по электронной почте InBox@autogramma.ru.

Renault и Airbus будут вместе разрабатывать передовые технологии для автомобилей и самолётов

Renault и Airbus объявили в среду о заключении соглашения о сотрудничестве с целью разработки аккумуляторных технологий следующего поколения для автомобилей и самолётов, «чтобы ускорить реализацию планов электрификации обеих компаний» и улучшить ассортимент продукции, производимой в ближайшие годы.

 Источник изображения: Simple Flying

Источник изображения: Simple Flying

Компании заявили, что их инженерные группы будут совместно исследовать и разрабатывать решения в области хранения энергии, что является одним из решающих факторов создания электромобилей с большим запасом хода. Разработка аккумуляторных технологий требует больших затрат средств и времени, а также сопряжена с большими трудностями. Renault и Airbus выразили надежду на то, что совместными усилиями им удастся решить все имеющиеся проблемы для достижения лучших результатов.

«Это межотраслевое партнёрство с Renault Group поможет нам разработать аккумуляторы следующего поколения в рамках дорожной карты Airbus по электрификации», — отметила технический директор Airbus Сабина Клауке (Sabine Klauke). Ожидается, что партнёрство также поможет Airbus разработать аккумуляторыне технологии для гибридных самолётов.

Renault и Airbus заявили, что сотрудничество будет сосредоточено на оптимизации управления энергопотреблением и уменьшении веса аккумуляторов. Компании планируют примерно к 2030 году перейти от использования химических элементов к твердотельным конструкциям, чтобы удвоить плотность энергии аккумуляторов. Также была заявлена приверженность экологически чистым решениям, что необходимо для достижения климатических целей компаний.

VK разработает игровой движок без привлечения госфинансирования

Компания VK планирует собственными силами разработать программную платформу для создания игр и прочего контента. Готовый продукт дебютирует в 2025 году, а зарабатывать разработчик собирается на коммерческой версии продукта, хотя будет доступным и бесплатный вариант с открытым исходным кодом. Об этом сообщает «Коммерсантъ» со ссылкой на документ, направленный в Минцифры.

 Источник изображения: unrealengine.com

Источник изображения: unrealengine.com

Разработка стартует в январе 2023 года, а прототип визуализатора — компонента для вывода графики — появится уже к сентябрю. С апреля по декабрь 2025 года компания планирует выпустить демонстрационную игру. Проект оценивается в 2,8 млрд руб., и это будут внебюджетные средства. Игровой движок выпустят в виде продукта с открытым исходным кодом, а его разработку компания планирует финансировать за счёт коммерческой версии, включая продажу по подписке.

В документе говорится, что сначала будут выходить платные версии платформы, а затем бесплатные. VK также собирается зарабатывать на платных дополнениях к движку, его доработке и консультационных услугах. Помимо игр, предполагает разработчик, платформа будет использоваться и для создания прочей графики, используемой в кино и рекламе.

Потенциальными пользователями движка станут разработчики игр, учебные заведения, а также крупные компании и госкорпорации масштаба «Сбера», «Ростеха» и МТС. В настоящий момент для решения профильных задач отечественные разработчики используют «стандартные инструменты», то есть зарубежный софт. Так, в «Союзмультфильме» сообщили «Коммерсанту», что полнометражная лента «Формула воды» создаётся на Unreal Engine.

EPAM нашла покупателя на большую часть своего российского бизнеса

Американская компания EPAM Systems, занимающаяся разработкой программного обеспечения, подписала соглашение о продаже практически всех своих российских активов третьей стороне. Об этом пишет «Интерфакс» со ссылкой на отчёт компании.

 Источник изображения: EPAM Systems

Источник изображения: EPAM Systems

При этом с кем именно были достигнуты договорённости о продаже, не уточняется. Известно лишь, что сроки завершения продажи активов зависят от разных условий, в том числе одобрения отраслевого регулятора. Отмечается, что само соглашение было подписано ещё 7 сентября.

Напомним, EPAM объявила о намерении свернуть бизнес в России в апреле этого года на фоне обострения ситуации на Украине. Изначально компания планировала завершить этот процесс в течение трёх месяцев. В отчёте EPAM сказано, что из-за продолжающегося поэтапного прекращения бизнеса в России компания понесла расходы на увольнение сотрудников в третьем квартале в размере $0,7 млн, а за девять месяцев расходы составили $16,9 млн.

Кроме того, за девять месяцев компания потратила на релокацию сотрудников из России, Украины и Беларуси $37,5 млн. Ещё $38,5 млн EPAM направила на поддержку сотрудников из Украины, а всего на эти цели было выделено $100 млн. Убыток компании от обесценивания украинских активов за девять месяцев составил $1,3 млн. Напомним, EPAM основана в 1993 году, а основная деятельность компании связана с разработкой программного обеспечения для разных секторов экономики.

За несколько лет количество курсов по геймдеву в РФ выросло в полтора раза

В 2020-2022 годах количество русскоязычных образовательных программ для игровой индустрии выросло на 45 %. Об этом сообщает издание «Коммерсантъ» со ссылкой на исследования площадок VK Play, платформы «VK Образование» и национального исследовательского университета ИТМО.

 Источник изображения: Epic Games

Источник изображения: Epic Games

Из отчёта следует, что рост количества программ наблюдался как в онлайн-курсах, так и в вузовском образовании. Например, для бакалавриата и магистратуры этот показатель увеличился на четверть.

Всего в рамках отчётного периода исследователями было посчитано 233 образовательные программы в сфере разработки игр, среди которых было 40 курсов для высших учебных заведений. Общее количество таких просветительских проектов за прошедший год увеличилось на 97.

Форматы у образовательных программ есть разные, наибольшую долю занимают курсы и интенсивы — их доля составляет 71 %, из них три четверти проходят в онлайн-формате. Средняя стоимость курса повышения квалификации или переподготовки составляет 186 тыс. руб.

По результатам исследований также стало ясно, что три четверти образовательных программ рассчитаны на взрослую аудиторию старше 18 лет. Программы для детей и для школьников составляют 15 %, для большинства из них предусмотрен офлайн-формат. Стоимость таких программ в среднем составляет 64,9 тыс. руб. для детей, 423 тыс. руб. — для среднего профессионального образования.

Более половины обучающих программ предназначены для «прокачки» навыков, необходимых для IT-разработки, ещё четверть из общего числа приходится на гейм-дизайн. Далее идут арт, тестирование и другие.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Состоялся релиз новой версии операционной системы «Альт Рабочая станция К» 10.4 2 ч.
Квартальный отчёт Microsoft станет лакмусовой бумажкой для ИИ — инвесторы заждались финансовой отдачи 2 ч.
Дженсен Хуанг заявил, что Индия должна стать одним из лидеров в области ИИ и создать собственную инфраструктуру 2 ч.
Минцифры хочет построить своё Linux-сообщество 2 ч.
Кодзима нацелился создавать игры, которые впечатлят пришельцев далёкого будущего 3 ч.
Создатели «Смуты» уточнили, когда ждать переработанную озвучку — новые подробности улучшенного дубляжа 5 ч.
Cerebras втрое повысила производительность своей инференс-платформы 5 ч.
Instagram стал понижать качество видео для непопулярных роликов 12 ч.
Авиакомпания Delta Air Lines подала в суд на CrowdStrike из-за глобального летнего сбоя Windows 17 ч.
Аудитория зомби-экшена Dead Island 2 превысила 10 млн игроков 27-10 13:17
Мало берёте: Дженсен Хуанг пожурил Европу за слабое развитие ИИ и похвалил Индию за закупки десятков тысяч ускорителей 42 мин.
Китай потратит более $100 млрд на оборудование для производства чипов за следующие три года 2 ч.
Смартфоны в РФ подорожали на 12–15 % в этом году — виноваты в этом не только курс рубля и логистика 2 ч.
Intel расширит мощности по упаковке чипов в Китае 4 ч.
Gartner: мировые затраты на дата-центры в 2024 году выросли на треть 5 ч.
Nokia сделала ставку на рынок ЦОД, но от телеком-сектора не откажется 5 ч.
XPeng AeroHT начала строить завод по выпуску летающих электромобилей — производство запустят в 2026 году 7 ч.
Анонсирована Bluetooth-колонка Tronsmart Mirtune S100 и полноразмерные наушники Sounfii Q20 и Q20S с шумоподавлением 7 ч.
McKinsey: из-за ИИ энергопотребление европейских ЦОД утроится к концу десятилетия 7 ч.
AAEON выпустила одноплатный компьютер UP Squared Pro 710H с ИИ-ускорителем Halio-8 и 2.5GbE-портами 8 ч.