Теги → экшен
Быстрый переход

Rune, сиквел игры 2000 года, воспламенит ранний доступ Steam в сентябре

Студия Human Head объявила о том, что фэнтезийный экшен Rune (прежнее название — Rune: Ragnarok), сиквел игры 2000 года, выйдет в Steam Early Access в сентябре. Одновременно разработчики опубликовали новый трейлер, а также раскрыли системные требования.

«Мы годами мечтали создать новую Rune и очень рады, что нам наконец представилась такая возможность, — говорят разработчики. — Мы знаем, как сделать игру, которая унаследует всё лучшее от оригинала и в то же время предложит геймерам новый, захватывающий мир. Отзывы пользователей — важнейшая часть процесса разработки. Они позволят нам “отшлифовать” и сбалансировать игру и понять, что покупатели думают о ней».

Разработчики планируют продержать Rune в раннем доступе не больше года. За это время они добавят новые локации, квесты, богов, существ, оружие, броню, питомцев и ездовых животных, возможности крафтинга и строительства, сценарии поведения врагов и океаническую экосистему с мифическими водными змеями. Кроме того, игра обзаведётся поддержкой пользовательских модификаций. Ранняя версия будет включать лишь часть заданий основной сюжетной линии. Остальные, в том числе связанные с поисками Локи, а также финальная битва с ним появятся к релизу.

По словам авторов, на данный момент Rune содержит все основные геймплейные возможности и работает стабильно. Игра получит официальные серверы как для PvE, так и для PvP. Разработчики обещают оперативно исправлять критические баги, на которые укажут пользователи. По окончании периода раннего доступа цена игры не изменится.

Системные требования оказались весьма сдержанными. Чтобы с комфортом поиграть на низких настройках, достаточно компьютера с процессором Intel Core i3-4340 или AMD FX-6300, видеокарты NVIDIA GeForce GTX 760 и AMD Radeon HD 7850 и 8 Гбайт ОЗУ. Для высоких настроек понадобится ПК с таким же объёмом оперативной памяти, оснащённый Intel Core i5-4590 или AMD A10-6800K, NVIDIA GeForce GTX 970 или AMD Radeon RX 470. Rune: Ragnarok займёт 25 Гбайт пространства на жёстком диске.

По сюжету новой Rune после конца света боги, вопреки пророчеству, не исчезли. Семь лет гиганты, чудовища и восставшие из мёртвых опустошали миры, а погружённый в хаос и тьму Мидгард оставался в руках безумного Локи. В роли закалённого в сражениях викинга игроки отправятся в путешествие, чтобы выполнить поручения выбранных богов-покровителей и уничтожить Локи. На пути им встретятся монстры, гиганты, дикие звери, воины и ожившие мертвецы, готовые разорвать любого в борьбе за остатки Мидгарда. В отличие от предшественницы, Rune поддерживает кооператив и мультиплеер.

Закрытое бета-тестирование продлится до 18 августа. У всех желающих поучаствовать в испытании ещё есть возможность выиграть ключ — очередная раздача состоится на этой неделе в Twitter.

Сейчас Human Head также работает над The Quiet Man — гибридом фильма и экшена от третьего лица. Недавно Square Enix опубликовала 40-минутный фрагмент этой необычной игры.

«Зная правила, вы можете манипулировать миром»: как устроена «нарративная песочница» Dying Light 2

Dying Light 2 описывается как полноценная RPG, в которой паркурный экшен выступает лишь одной из многочисленных геймплейных систем. Но разработчики из Techland не намерены ограничивать ролевую составляющую вариативностью сюжета и возможностью выбора вариантов ответа в диалогах. Каждое действие игрока станет причиной значимых событий в открытом мире, которые могут ухудшить его отношения с одними персонажами и фракциями и улучшить с другими. За это отвечает специальная система «нарративной песочницы» (narrative sandbox), подробнее о которой творческий директор студии Адриан Чишевский (Adrian Ciszewski) рассказал в интервью GamesIndustry.biz.

По словам интервьюера Джеймса Батчелора (James Batchelor), на фоне сказанного Чишевским обещание Криса Авеллона (Chris Avellone) предложить игрокам «сотни вариантов решений» кажется «маркетинговой уловкой, упрощающей сложную концепцию игры».

«Мы не считали количество вариантов выбора, потому что речь идёт о системе, — сказал Чишевский. — Например, фракция “Миротворцы” (Peacekeepers) не только следит за порядком на улицах, но и зачищает их, а также тёмные зоны от заражённых. Это работает как система. Если вы сообщите им о здании с кучей зомби, мертвецы оттуда переместятся в другое место. Это создаст новую проблему, потому что в той части города станет больше заражённых. Когда миротворцы уничтожают зомби в тёмной зоне, те начинают искать новое укрытие».

Другой пример, приведённый Чишевским, касается «Падальщиков» (Scavengers), занимающихся ремонтом зданий. Своими действиями игрок сможет заставить их приблизиться к разрушенному мосту, и если они починят его, у других фракций появится новый способ попасть в город. У каждой группировки есть свои цели и враги, и зная подробности, пользователь сможет манипулировать ими. В зависимости от происходящего в городе будут меняться поведение каждого NPC и его роль в событиях.

«Всё в ваших руках, — отметил он. — Зная правила, вы сможете провоцировать события, которые изменят мир. Это, в свою очередь, повлечёт последствия и каким-то образом вознаградит вас».

Никакой чёрно-белой морали, уверяет Чишевский, не будет. «Любой выбор серый, но вы будете чётко понимать, в чём польза, а в чём вред, — сказал он. — Правила всегда просты. Всякий раз, принимая решение, вы будете знать, что может произойти. Поначалу последствия могут удивлять, ведь не все понимают, как устроена “песочница”, но постепенно вы научитесь разбираться в этих правилах. В этом вам помогут исследование мира, разговоры с людьми, чтение документов».

Умение манипулировать группировками играет огромную роль, о чём Чишевский рассказал на примере с неким замком, полном высокоуровневых противников. Начинающему игроку очень сложно с ними справиться, но если выяснить их мотивацию, задача упростится. Можно спровоцировать конфликт на другой стороне города, в результате чего фракция переправит туда свои отряды. Охрана замка ослабеет, и герой сможет незаметно проникнуть внутрь.

«Это лёгкий путь, который вы нашли, зная правила, по которым работает мир, — пояснил Чишевский. — Трудный путь — повышать уровень персонажа, выполнять второстепенные квесты и получать новые способности, чтобы убить охранников. Какой выбрать, решать вам».

Действия игрока меняют город даже внешне
Действия игрока меняют город даже внешне

Действия игрока меняют город внешне

Авторы Dying Light 2 не станут запрещать начинающим игрокам посещать локации с повышенной сложностью, как это делают многие разработчики игр с открытым миром. Строгого разделения территорий по уровню сложности не будет — всё зависит от действий игрока. «Представьте, что в одной части города полно зомби даже днём, потому что людей там нет, — привёл очередной пример творческий директор. — Но если вызвать интерес людей к этой локации, количество заражённых уменьшится и уровень сложности снизится».

Чишевский также рассказал, что в разработке сиквела используются некоторые идеи, которые планировалось воплотить ещё в первой части. Уже тогда авторы задумались о том, как «подружить» с открытым миром и геймплей, и сюжет. Именно для этого к работе привлекли Авеллона, который помогает команде на протяжении последних 2,5 лет.

Творческий директор подчеркнул, что, несмотря на масштабные нововведения, Dying Light 2 остаётся экшеном — с паркуром, сражениями и всем, что полюбилось геймерам в первой части. «Выбор и последствия — неизменная часть ролевых игр, особенно хардкорных, — сказал он. — Но наше видение этой составляющей иное. Мы хотим создать “песочницу” с системами, правилами и ограничениями, которые пользователи смогут комбинировать, получая уникальный игровой опыт. Но всё это, по нашей задумке, должно работать не только в геймплейном, но и в сюжетном плане. Выбор и последствия — это часть геймплея, этакая “нарративная песочница”, которая позволяет вам не просто выбирать варианты ответов в диалогах и следовать разными сюжетными путями».

Чишевский добавил, что новшества удивят поклонников и наверняка привлекут внимание тех, кто не знаком с оригиналом. «Dying Light 2 больше про людей и отношения между фракциями, так что это игра не только для фанатов зомби», — подчеркнул он.

Dying Light 2 выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Сроки релиза не уточняются.

THQ Nordic купила права на Second Sight и TimeSplitters, «одну из самых влиятельных серий нулевых»

Австрийское издательство THQ Nordic продолжает укреплять свою репутацию спасителя культовых серий прошлого. Оно уже владеет правами на серии Darksiders, Red Faction, Gothic, Commandos, SpellForce и Titan Quest, а недавно приобрело права ещё на две франшизы — TimeSplitters и Second Sight. В будущем компания сможет выпустить как новые игры по этой интеллектуальной собственности, так и переиздания уже существующих.

TimeSplitters: Future Perfect

TimeSplitters: Future Perfect

«TimeSplitters считается одной из самых влиятельных консольных игр начала нулевых, — сказал глава Koch Media Клеменс Кундратитц (Klemens Kundratitz). — Благодаря неповторимому юмору, художественному стилю и отсылкам к поп-культуре три части серии приобрели большую аудиторию преданных поклонников. Поощряя кастомизацию и модификацию, TimeSplitters дарит каждому игроку уникальный опыт».

TimeSplitters и Second Sight были созданы британской студией Free Radical Design, сформированной в 1998 году сотрудниками легендарной Rare. В 2009 году компания Crytek купила её и переименовала в Crytek UK — под таким именем коллектив помогал в разработке Crysis 2 и Crysis 3 и занимался созданием Homefront: The Revolution. В 2014 году студия была закрыта из-за финансовых трудностей Crytek, и тогда же её приобрела Deep Silver, переименовавшая команду в Dambuster Studios и выпустившая Homefront: The Revolution. В этом году THQ Nordic купила Deep Silver со всеми подразделениями — так Free Radical Design и стала частью австрийской компании.

Концепт-арты отменённой TimeSplitters 4

Концепт-арты отменённой TimeSplitters 4

Серия шутеров о путешествиях во времени насчитывает три части: TimeSplitters 2000 года, TimeSplitters 2 2002-го и TimeSplitters: Future Perfect 2005-го. Первая остаётся эксклюзивом PlayStation 2, а остальные также выходили на GameCube и Xbox. Все они получили высокие оценки прессы. В 2007 году стало известно о разработке TimeSplitters 4, но из-за банкротства Free Radical Design проект «заморозили». Позже Crytek неоднократно обещала выпустить четвёртую часть на консолях восьмого поколения, но в 2012 году подтвердила, что работа над игрой прекращена. В 2013-м, беседуя с журналистами TechRadar, один из создателей серии Стив Эллис (Steve Ellis) объяснил, что Crytek скептически оценивала коммерческий успех TimeSplitters 4 и именно по этой причине у игры почти нет шансов появиться на свет.

В этом году ожидается релиз фанатского проекта TimeSplitters Rewind, разрабатываемого с благословения Crytek. Игра выйдет в Steam и будет бесплатной.

Second Sight не сыскала славы TimeSplitters, но, возможно, стараниями THQ Nordic этот бренд превратится во что-то большее. Приключенческий стелс-экшен об агенте, в 90-х нашедшем свидетельства проведения парапсихологических исследований времён Второй мировой, вышел в 2004 году на GameCube, PlayStation 2 и Xbox, а в 2005-м добрался до PC. Крики приняли его достаточно тепло, но редкие издания оценили игру выше, чем на 7,5 балла из 10.

Вероятно, сперва TimeSplitters и Second Sight обзаведутся ремастерами (в том числе для Steam, где игры до сих пор отсутствуют), как случилось с Red Faction: Guerrilla и Darksiders, и лишь после этого стоит ждать выхода новых частей.

«Не зря ждали три года»: игроки хвалят Death's Gambit, двухмерную наследницу Dark Souls

На PC и PlayStation 4 состоялся релиз Death's Gambit — двухмерного ролевого экшена в стилистике тёмного фэнтези от студии White Rabbit, который журналисты ещё до премьеры прозвали «2D-версией Dark Souls». Критики об игре пока не высказались, но большинству покупателей она пришлась по душе: на основании 302 пользовательских отзывов в Steam её оценки характеризуются как «в основном положительные».

Death's Gambit отправляет игроков в «большой нелинейный мир, полный секретов и ужасов». В роли посланника Смерти им предстоит охотиться за Бессмертными (Immortals) — монстрами, нарушающими естественный порядок вещей. В игре доступны семь классов персонажей с разными способностями. За убийство противников геймеры получают осколки (Shards): это основная валюта в игре, аналогичная душам в Souls. С серией From Software игру сравнивают не только из-за механик, эстетики и огромных боссов: умирать придётся часто, и именно смерть здесь — основной источник опыта. Уже в релизной версии доступны два дополнительных режима — New Game Plus и героический, в котором можно повторно сразиться с боссами на повышенной сложности.

Разработка Death's Gambit началась ещё в 2013 году — именно тогда студент Университета Южной Калифорнии Джин Канеллас (Jean Canellas) начал работать над прототипом 2D-экшена Terminus. К работе над проектом программист вернулся только в феврале 2014-го, когда закончил учёбу. К процессу подключился Алекс Кубодера (Alex Kubodera), который помог с художественным решением. Разработчики подошли к задаче очень ответственно: на раннем этапе главного героя переделывали целых восемь раз. Когда выяснилось, что название игры совпадает с названиями других развлекательных продуктов, его было решено сменить на Death's Gambit. Официально игру представили в феврале 2015 года — к этому моменту команда уже нашла издателя в лице Adult Swim Games. С тех пор экшен-RPG демонстрировалась на крупнейших выставках, в том числе PAX East и E3, благодаря чему привлекла внимание прессы и поклонников жанра.

По отзывам пользователей, Death's Gambit — игра действительно сложная: на первых порах трудностей не возникает, но те, кто продвинутся дальше, получат настоящий хардкор. Также покупатели отметили приятную стилистику, качественное звуковое и музыкальное сопровождение, множество интересных геймплейных механик и увлекательную историю мира. Многие признались, что долгое ожидание выхода игры себя оправдало.

Большая часть негативных отзывов написана владельцами мониторов с поддержкой частоты обновления 144 Гц и технологии G-Sync. Разработчики предупреждали об отсутствии поддержки такой частоты: из-за неё в полноэкранном режиме игра ускоряется, и корректная скорость возможна только в оконном режиме (причём безрамочный не поддерживается). Лишь некоторые пользователи догадались исправить этот недостаток, понизив частоту обновления экрана до 60 Гц. Разработчики уже заверили, что намерены решить эту проблему как можно скорее. Другие геймеры отметили падения кадровой частоты, разрывы изображения и баги, в том числе мешающие продвижению по сюжету. Также среди недостатков называют не слишком отзывчивое управление (особенно в сражениях).

Death's Gambit доступна на шести языках, но русский среди них, увы, отсутствует. Озвучка представлена только на английском.

«Лучше игра на 9 баллов с низкими продажами, чем на 6 с высокими»: Capcom о грани между риском и выгодой

Capcom возлагает большие надежды на ремейк Resident Evil 2, поэтому разработчики переживают за каждый аспект переделки — начиная перспективой и управлением и заканчивая реалистичностью сцен. В недавнем интервью GamesIndustry.biz главный операционный директор Стюарт Тёрнер (Stuart Turner) и директор по маркетингу Антуан Молан (Antoine Molant) рассказали, что ремейк мог получить вид от первого лица, а также раскрыли другие подробности разработки. Кроме того, руководители ответили на вопросы о других важных играх Capcom — Monster Hunter: World и Devil May Cry 5.

Ремейк Resident Evil 2

Ремейк Resident Evil 2

«Мы пытались понять, сможем ли сделать игру, которая понравится всем, — сказал Тёрнер. — Но получится ли угодить тем, кто хочет “танковое” управление и фиксированные ракурсы камеры? Мир уже не тот, да и геймеры изменились. Если бы мы сделали выбор в пользу олдскульных механик, фанатам, возможно, это бы не понравилось. Но мы рассматривали разные варианты, экспериментировали с видом от первого лица и статичной камерой. В итоге мы решили, что с учётом всех особенностей дизайна игре больше подходит перспектива от третьего лица».

Перед показом игры на Е3 2018 (именно на выставке подтвердились слухи о камере из-за плеча) разработчики и руководители нервничали. «Больше всего мы волновались из-за [перспективы и управления], — припомнил Молан. — Мы знали, что люди ждут чего-то от ремейка, и хотя он выглядел прекрасно, мы опасались, что поклонники разделятся во мнениях. В целом реакция оказалась крайне позитивной, несмотря на отсутствие полного единодушия».

Ремейк Resident Evil 2

Ремейк Resident Evil 2

Также сотрудник издания поинтересовался у руководителей, довольны ли они успехами Resident Evil 7. Новейшая номерная часть показала не такие впечатляющие финансовые результаты, как Resident Evil 6: 5,1 млн копий против 7,1 млн экземпляров.

«Нам нужно учитывать интересы акционеров, но наши цели не ограничиваются бизнесом, — пояснил Тёрнер. — Мы ориентируемся на художественную составляющую. Продажи у шестой и седьмой частей разные, но если говорить о прибыльности, то с этим всё в порядке. [Resident Evil 7] очень хорошо приняли. В каком-то смысле положительные рецензии значат для нас не меньше, чем миллионы проданных копий. Мы предпочтём игру, которая получит девятки и продастся хуже, чем игру, которая получит шестёрки и продастся лучше».

«Сейчас продажи первого дня уже не столь важны для нас, — продолжил Молан. — Важнее то, как игра будет продаваться на протяжении долгого времени. В этом смысле Resident Evil 7 показала восхитительные результаты. Даже по прошествии двух лет с момента релиза она остаётся одной из флагманских игр для устройств виртуальной реальности, её продолжают покупать».

Ремейк Resident Evil 2 выйдет в конце января, что весьма удивительно. Этот период нельзя назвать популярным у издателей, но Capcom, по словам Тёрнера, считает его удобным: это относительно безопасное время, когда риски столкнуться с серьёзными конкурентами низки. «Нередко на внутренних собраниях мы решаем изменить релизное окно какой-то игры и выбираем январь, — рассказал он. — Почти все крупные игры раньше выходили перед Рождеством, но за последнее время всё больше релизов случается в первом квартале года. Мы знаем нашу аудиторию и наши игры, а также знаем, на что способны конкуренты. Нам не выстоять против компаний, выбрасывающих десятки миллионов на рекламу. Capcom можно назвать небольшим издателем, и январь нам идеально подходит».

Monster Hunter: World

Monster Hunter: World

В январе вышла и Monster Hunter: World, продажи которой уже превысили 8,3 млн единиц. Предсказать столь впечатляющий показатель было невозможно: хотя в Capcom давно ходили разговоры о том, что Monster Hunter для домашних консолей с акцентом на онлайновых возможностях сможет покорить Запад, японский издатель, как отметил Тёрнер, всегда рискует, решая выпустить игру для заграничной аудитории. «В Японии [Monster Hunter] гарантированы 3–4 млн проданных копий, а для избегающей рисков японской компании это много, — сказал он. — И тем не менее, [Monster Hunter: World] там купили миллионы человек».

Как рассказал Молан, снизить риски помогло японское подразделение Sony, увидевшее в Monster Hunter: World потенциальный катализатор продаж PlayStation 4. «Японский игровой рынок очень интересен, — отметил Тёрнер. — У них есть большой турнир по Monster Hunter с прохождением на время. Игры этой серии сложно представить в качестве киберспортивной дисциплины, но им удалось адаптировать их под этот формат. В Европе больше интересуются кооперативным режимом, в то время как азиаты обожают соревноваться».

Непросто было и маркетологам: по замечанию Тёрнера, на Западе Monster Hunter воспринималась как новая интеллектуальная собственность. «Даже на некоторых развитых европейских рынках Monster Hunter малоизвестна, — сказал он. — Monster Hunter: World достигла успеха на этой территории, и теперь наша задача — закрепить его следующими выпусками».

Resident Evil и Monster Hunter — важнейшие на данный момент серии для Capcom, но компания также рассчитывает и на другие. Например, как отметил Тёрнер, в Европе снова набирает популярность Mega Men, о которой геймеры надолго забыли. Одиннадцатая номерная часть выйдет на актуальных платформах, включая PC и Nintendo Switch, в октябре. Большие планы у Capcom и на Devil May Cry: в отличие от DmC: Devil May Cry, анонсированная на Е3 2018 пятая часть ориентирована на давних поклонников, а значит, имеет хорошие шансы на успех.

Devil May Cry 5

Devil May Cry 5

«[DmC: Devil May Cry] получилась отличной, но кто-то остался недоволен, в том числе потому, что это не прямой сиквел, — сказал Молан. — Поэтому разработчики задумались о дальнейшем направлении серии. Фанаты хотели, чтобы Devil May Cry 5 была ближе к первым трём, и это пожелание было учтено. […] Этот проект никогда бы не получил зелёный свет, не будь он выгоден с точки зрения бизнеса. Мы редко делаем сумасшедшие прогнозы по продажам, но у Devil May Cry 5 довольно большая целевая аудитория и ей игра понравится».

Тёрнер подтвердил, что Devil May Cry 5 стала ответом на желание поклонников, но не согласился с тем, что Capcom «пошла на поводу у Интернета». «Мы не поддерживаем издателей, которые заходят настолько далеко, — отметил он. — Но в стратегии нашей компании определённо присутствует элемент фансервиса. DmC: Devil May Cry не понравилась части фанатов, поэтому мы выбрали другой путь. Как бы то ни было, это бизнес, нам нужны продажи. Мы хотим поддерживать наших поклонников, но не станем пускаться в крайности».

В настоящее время Capcom сосредоточена на развитии своих основных серий (Street Fighter, Monster Hunter, Resident Evil и других), но Тёрнер не согласен с тем, что компания избегает рисков: «Resident Evil 7 могла не выстрелить, а Monster Hunter: World могла отвернуть от нас четырёхмиллионный японский рынок». Также компания посматривает в сторону недорогих цифровых релизов: подобные небольшие проекты хорошо подходят для выявления потенциала новой интеллектуальной собственности. «Мы думаем о создании новых IP, — сказал Тёрнер. — Наши команды разработчиков не хотят делать одно и то же. Им хочется осваивать новые территории. Кроме того, в наших уже существующих игровых вселенных достаточно места для чего-то нового».

В осакском и ванкуверском офисах Capcom уже обсуждают проекты по новым лицензиям, но запустить новую франшизу на мировом рынке, по словам Тёрнера, будет непросто.

Ремейк Resident Evil 2 выйдет 25 января 2019 года на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Devil May Cry 5 появится на тех же платформах весной. Релиз PC-версии Monster Hunter: World состоится в ближайший четверг, 9 августа.

В ПК-версии Monster Hunter: World появится поддержка модов

Когда месяц назад Capcom объявила дату релиза ПК-версии Monster Hunter: World, было сказано, что вопрос с пользовательскими модами пока не решён. Теперь стало известно, что поддержка модификаций всё же появится.

Ждать выхода полноценного редактора уровней или похожего инструментария действительно бесполезно — его не будет. Впрочем, Capcom пообещала поддержку Steam Workshop, которая обеспечит игрокам возможность обмениваться модами собственного производства. Как обычно бывает в таких случаях, это могут быть новые модели персонажей и уникальный дизайн брони и оружия (без изменения характеристик), а также комплекты пользовательских текстур высокого разрешения и разного рода графические улучшения. Последнее особенно актуально, ведь ещё в начале июля стало известно, что качество графики на ПК на старте продаж будет точно таким же, как на консолях.

«Добро пожаловать в новый мир! Станьте охотником и убивайте чудовищ, используя ландшафт и местных обитателей, — призывают авторы. — Приглашайте в совместную игру до трёх друзей и создавайте снаряжение из добытых материалов». Собственно, это и составляет львиную долю всей игры: вы выслеживаете какое-нибудь огромное чудище, затем сражаетесь с ним, собираете компоненты для улучшенного оружия и брони, после чего отправляетесь на поиски следующего монстра.

Напомним, что премьера на PlayStation 4 и Xbox One состоялась 26 января этого года, а ПК-релиз назначен на 9 августа. В Steam вы уже можете оформить предварительный заказ за 1999 рублей. Capcom решила использовать в Monster Hunter: World защиту Denuvo.

Ninja Theory выпустит Hellblade: Senua's Sacrifice для устройств виртуальной реальности

Студия Ninja Theory объявила, что скоро пройти приключенческий экшен Hellblade: Senua's Sacrifice можно будет в виртуальной реальности. VR-издание планируется выпустить 31 июля.

Согласно заявлению авторов, эта версия будет совместима с Oculus Rift и HTC Vive, и «это будет не просто отдельный режим или дополнение, но полноценная игра в виртуальной реальности». Если вы уже купили оригинал в Steam, то у разработчиков есть отличные новости — VR Edition будет полностью бесплатной для вас. К сожалению, поддержки виртуальной реальности PlayStation VR ждать не стоит, и в первую очередь это обусловлено производительностью. На ПК авторы рекомендуют обзавестись видеокартой не слабее NVIDIA GeForce GTX 1080.

Сюжет разворачивается в конце VIII века. В эпоху викингов измученная кельтская воительница Сенуа отправляется в ужасную страну мёртвых, чтобы сразиться за душу погибшего возлюбленного. Наша цель — мир Хельхейм и битва с правящей там великаншей Хель.

Напомним, что премьера на ПК и консоли PlayStation 4 состоялась 8 августа прошлого года. Ну а 11 апреля этого года экшен стал также доступен и пользователям Xbox One. В итоге проект Ninja Theory оказался вполне успешным, месяц назад разработчики объявили, что уже успели продать миллион копий.

Shadow of the Tomb Raider отправили в печать почти за восемь недель до релиза

Один из первых блокбастеров осени, приключенческий экшен Shadow of the Tomb Raider, уже практически наверняка не изменит дату релиза. Почти за восемь недель до назначенной премьеры студия Eidos-Montréal сообщила от отправке игры на «золото». Разработка полностью закончена и мастер-диск передан в печатный цех — на этом этапе сроки выхода срываются крайне редко. Релиз состоится 14 сентября на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Как правило, игра отправляется в печать за три–четыре недели до релиза, но разработчики Shadow of the Tomb Raider справились с работой значительно быстрее. Нетипично также то, что с момента официального анонса до этого события прошло очень мало времени — чуть больше четырёх месяцев (хотя первые слухи о её существовании возникли давно — ещё в 2016 году). Для сравнения: первую часть новой трилогии представили в декабре 2010 года (больше чем за два года до премьеры), а анонс Rise of the Tomb Raider прозвучал на выставке Е3 2014, почти за полтора года до выхода. Впрочем, тенденция анонсировать игру не раньше чем за полгода до выпуска постепенно захватывает всю индустрию — многие следуют примеру Bethesda Softworks с Fallout 4.

Подтверждено, что работа над Shadow of the Tomb Raider началась в 2015 году, вскоре после релиза Rise of the Tomb Raider. На тот момент проект был самым дорогим в истории канадской студии: затраты на его производство оценивались в $75–100 млн, а рекламный бюджет составлял $35 млн. Это действительно большая сумма (на создание The Witcher 3: Wild Hunt, к примеру, ушло $80 млн), и глава студии Дэвид Анфосси (David Anfossi) говорил о том, что разработчики чувствуют давление издателя и весьма ограничены в творческих экспериментах.

Отправка на «золото» не означает, что сотрудники Eidos-Montréal сидят сложа руки. Вероятно, они же приступили к работе над обновлением первого дня, а также дополнительным контентом, который будет распространяться по подписке. Сезонный абонемент включает новые второстепенные сюжетные задания, семь испытаний в гробницах и столько же костюмов, единиц оружия и навыков. Отмечается, что лишь часть этого контента будет эксклюзивом Season Pass.

Концепт-арт

Концепт-арт

Shadow of the Tomb Raider станет самой мрачной из трёх последних частей основной серии. Спасая мир от предсказанного майя апокалипсиса, причиной которого, как выяснится, стала она сама, Лара Крофт «переживёт свой самый тёмный час и выполнит своё предназначение, став настоящей расхитительницей гробниц». В джунглях Латинской Америки героиня отыщет тайный город Пайтити — самую большую локацию в серии. Как и в предыдущих двух играх, в новой не обойдётся без стелс-элемента, а гробниц с испытаниями и подводного геймплея будет больше, чем раньше. Директор по разработке игры Даниэль Чиер-Биссон (Daniel Chayer-Bisson) пообещал, что Shadow of the Tomb Raider станет самой сложной частью серии.

Тогда как Tomb Raider 2013 года получила улучшения для видеокарт AMD, в работе над PC-версиями Rise of the Tomb Raider и Shadow of the Tomb Raider помогала NVIDIA. Все три части на эту платформу портировала студия Nixxes Software.

Сборы на разработку Shenmue III превысили $7 млн — в игре появится дополнительный боевой режим

В июле 2015 года, спустя примерно месяц с момента официального анонса, Shenmue III стала самой финансируемой игрой Kickstarter с результатом $6,3 млн. Но разработчики продолжили принимать пожертвования через PayPal, и благодаря этому за три года их сумма увеличилась до $7 млн. Об этом студия Ys Net сообщила в новейшей записи Kickstarter-блога проекта, в которой также рассказала об упрощённом боевом режиме AI Battling, который появится в игре благодаря преодолению этой отметки.

«Система управления позволит вам автоматически применить идеально подходящую в данной ситуации боевую технику с учётом положения противника и расстояния до него, — говорят разработчики. — Эта система основана на концепции, созданной Ю Судзуки (Yu Suzuki) специально для игроков, не слишком хорошо знакомых с файтингами, а также для тех, кто хочет полного погружения в сражения. Данная боевая система отлично сочетается с основной и станет дополнением к ней». Авторы опубликовали новый скриншот, который можно увидеть ниже.

Пользователи продолжают перечислять средства на разработку Shenmue III, и вполне возможно, что им удастся разблокировать хотя бы ещё одну дополнительную цель (всего их осталось 12). За $8 млн создатели готовы добавить в поселение Чобу (Choubu) новые мини-игры, за $8,25 млн — игры на ставки, а за $8,5 млн — возможность обучиться технике кунг-фу. Всего с момента окончания Kickstarter-кампании были достигнуты две дополнительные цели — вышеописанная и улучшенная боевая регдолл-физика ($6,5 млн). На данный момент в финансировании поучаствовало почти 79 тыс. пользователей.

В мае Ys Net объявила, что наконец определилась с японской актрисой для роли Шеньхуа. Девушку озвучит Харука Теруи (Haruka Terui), которая пообещала, что постарается пробудить в поклонниках «драгоценные воспоминания» об этой героине. Актёра на роль Рё разработчики нашли ещё в июле 2015 года — голос ему подарит Масая Мацукадзе (Masaya Matsukaze). Актёры для англоязычной версии ещё не утверждены.

«Чем больше я узнаю о Шеньхуа, тем сильнее притягивает меня её образ, её необыкновенное очарование, — призналась Теруи. — Я невероятно рада тому, что смогу пройти это путешествие вместе с ней». «Смотря на Shenmue III во время сессий звукозаписи, я понимаю, что игра намного красивее предыдущих, — добавила она. — Мир, леса, люди — все они живые. С нетерпением жду возможности поиграть в неё».

«[Ю Судзуки] мог наблюдать, как созданный им четырнадцать лет назад мир [Shenmue вышла в 1999 году — прим.] становится стандартом для игровой индустрии, и я хочу выразить своё восхищение этим разработчиком, сотворившим проект таких масштабов, — сказал Мацукадзе. — […] С тех пор “железо” стало намного мощнее, и я вижу, как Shenmue хорошеет. У меня мурашки пробегают по коже, когда я думаю о том, что именно так Ю-сан, должно быть, всегда представлял себе Shenmue. Новая часть серии получила мощную поддержку фанатов. Всё отлично, ничто не помешает приключению продолжиться».

Shenmue III выйдет в 2019 году для PC и PlayStation 4. 21 августа состоится релиз HD-переизданий первых двух частей для PC, Xbox One и PlayStation 4.

Гробницы, плавание и бартер в Пайтити — крупнейшей локации в Shadow of the Tomb Raider и серии вообще

Как известно, новую часть Tomb Raider разрабатывает не Crystal Dynamics, а Eidos-Montréal, имеющая большой опыт создания открытых локаций. Это непременно отразится на игре: в Shadow of the Tomb Raider появится крупнейшая в серии узловая локация — латиноамериканское поселение Пайтити (Paititi). Подробнее о нём в опубликованном на YouTube-канале Tomb Raider видеоролике рассказал нарративный директор Джейсон Дозуа (Jason Dozois).

Концепт-арт

Концепт-арт

В Shadow of the Tomb Raider Ларе Крофт предстоит спасти мир от апокалипсиса, предсказанного майя. Путешествие заведёт её в Пайтити — «нетронутый современной культурой островок цивилизации» с множеством кварталов, таких как рыболовный, рыночный, жилой и религиозный, а также центральной площадью. Здесь она выполнит массу второстепенных заданий и найдёт скрытые сокровища и другие секреты, в чём ей помогут надписи на языке местного населения, которые можно расшифровать. В окружающих деревню густых джунглях она сможет отыскать гробницы и склепы с испытаниями. 

Рынок будет не просто местом, где можно купить оружие, материалы для крафтинга и одежду: разработчики создали «живую экономическую систему» с возможностью обмена. Авторы стараются сделать Пайтити атмосферным и захватывающим местом, для чего, в частности, добавили опцию Voice-Over Immersion, позволяющую слышать родную речь жителей. Если эта опция отключена, окружающие будут говорить на языке, выбранном пользователем в настройках.

Каждый житель Пайтити занят собственными делами, но многие из них могут подсказать, как выполнить то или иное задание и где находятся гробницы. За каждый завершённый квест игрок получит очки опыта, а в процессе сможет найти новое оружие и узнать что-то новое о сюжете. В одном из заданий, судя по ролику, Ларе нужно принести одной из жительниц редкие травы.

Концепт-арт

Концепт-арт

Уровень сложности позволят выбирать отдельно для головоломок, исследования и сражений (низкий, нормальный или высокий). В видеоролике выбрана высокая сложность исследования, из-за чего на скалах и других поверхностях, по которым можно карабкаться, не подсвечиваются места, за которые можно зацепиться. Добраться до склепов труднее, чем до гробниц, — понадобятся «продвинутые умения преодоления препятствий» в джунглях. Но зато склепы такие же большие, как гробницы с испытаниями в предыдущих двух частях, и представляют собой полные ловушек лабиринты.

В поисках гробницы, на которую ей указал один из местных, Лара ныряет в водоём — вход оказывается именно там. Чтобы попасть в некоторые локации через подводные проходы, придётся сначала открыть способность, увеличивающую запас кислорода.

Концепт-арт

Концепт-арт

Shadow of the Tomb Raider выйдет 14 сентября 2018 года для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Компания «СофтКлаб» полностью переведёт игру на русский язык.

«В 90-е разработчикам многое сходило с рук»: Capcom о трудностях создания ремейка Resident Evil 2

Ремейк Resident Evil 2 будет во многом отличаться от оригинала, но разработчики стараются сохранить как можно больше любимых поклонниками особенностей. Это даётся им непросто: в интервью Daily Star продюсеры проекта Цуёси Канда (Tsuyoshi Kanda) и Ёсиаки Хирабаяси (Yoshiaki Hirabayashi) рассказали, что переделка сцены с гигантским аллигатором оказалась едва ли не самой сложной частью работы.

Битва с огромным крокодилом в канализации — одна из самых запоминающихся сцен Resident Evil 2. Тем не менее, разработчики едва не вырезали её, столкнувшись с трудностями при её воссоздании на RE Engine. «Двадцать лет назад графика в видеоиграх ещё не была фотореалистичной, и разработчикам многое сходило с рук, — сказал Канда. — Сейчас всё не так. Даже если вы создадите потрясающий дизайн монстров, он будет восприниматься как нечто обыденное. Воссоздание гигантского аллигатора было по-настоящему трудной задачей. Добавить его в игру, для которой нужно сканировать лица, делать сложный захват движений, фотореалистичное окружение — это очень, очень сложно. Неясно даже, с чего начинать».

Сцена с аллигатором в Resident Evil 2

«Сделать так, чтобы [крокодил] выглядел убедительно, оказалось нелегко, — сказал в свою очередь Хирабаяси. — Некоторое время мы подумывали о том, чтобы вообще убрать его из игры, потому что ничего не получалось. Но мы знали, что поклонники огорчатся, поэтому нужно во что бы то ни стало сохранить один из любимых ими моментов. Было сложно, но мы справились. Важно было точно передать атмосферу этого момента. Непросто состязаться в этом с воспоминаниями фанатов. Человек с ножом против огромного аллигатора… это так глупо. В те времена это не казалось геймерам глупым, потому что игра в целом ознаменовала [технологический] прорыв, но на самом деле сцена была нелепой. Сейчас мы делали её совершенно иначе, чем тогда».

Та же сцена в рельсовом шутере Resident Evil: The Darkside Chronicles 2009 года

«Более полно ответить [на вопрос о том, какая часть работы была самой трудной], мы сможем, когда выйдет игра, — добавил Канда. — У нас есть мнение насчёт того, что получилось лучше, а что хуже. У игроков наверняка будет другое». «У геймеров наверняка есть идеальное представление об игре, которое не совпадает с тем, что они получат, — отметил Хирабаяси. — Мы пытаемся переделать игру так, чтобы она вызывала воспоминания о знакомстве с оригиналом».

Между тем стало известно об одной неприятной особенности PC-версии ремейка. Capcom по-прежнему верит в эффективность Denuvo, поэтому австрийская DRM-система будет использоваться не только в Monster Hunter: World, но и в ремейке Resident Evil 2. Об этом говорится на странице игры в Steam.

Обновлённая Resident Evil 2 (названия ремейка и оригинала совпадают) выйдет 25 января 2019 года на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Новая God of War в разработке? Santa Monica ищет художников для работы над монстрами и богами

Новейшая игра серии God of War вышла всего несколько месяцев назад, но следующая уже, возможно, находится в разработке. На это указывают размещённые на сайте студии Santa Monica вакансии концепт-художников, которым предстоит работать над дизайном монстров, богов и уровней.

В команду требуется старший концепт-художник по персонажам с опытом работы от двух лет, который поможет в создании «выдающейся визуальной составляющей, возможной только на PlayStation». В его задачи входит дизайн «разнообразных персонажей и существ, основанных на мифологии и истории». Необходимо, чтобы претендент умел создавать «визуально выразительный дизайн, который учитывает геймплейные и сюжетные особенности игры». Желательно, чтобы в послужном списке кандидата была хотя бы одна выпущенная игра ААА-класса.

Также студия ищет старшего концепт-художника по окружению, который займётся созданием концепт-артов для «множества уровней, геймплейных систем и реквизита». В требованиях указаны как минимум шесть лет работы в развлекательной индустрии на аналогичной должности, а также «знание современных тенденций индустрии и техник», «способность оценить продукты конкурентов и понять, как их превзойти».

На сайте студии открыто множество других вакансий, в том числе старшего технического дизайнера, старшего сценариста, старшего графического программиста, старшего программиста ИИ и продюсеров. По тексту большинства из них сложно понять что-то о самой игре, но в объявлении о поиске моушн-дизайнера, например, сказано о «боевых движениях и запутанных головоломках, встроенных в окружение». Скорее всего, речь также идёт о новой God of War.

В том, что серия продолжится, нет почти никаких сомнений. Последняя God of War понравилась большинству критиков и побила рекорд скорости продаж (за три дня было реализовано 3,1 млн копий, а за месяц — более 5 млн экземпляров). В весеннем подкасте Kotaku один из создателей серии и ведущий разработчик PS4-эксклюзива Кори Барлог (Cory Barlog) рассказал, что у него есть идеи для пяти сиквелов, и отметил, что разработка следующей части займёт меньше пяти лет, поскольку основные технологии уже готовы. В июне на конференции Game Access художник по окружению Нейт Стивенс (Nate Stephens) сказал, что потенциальное продолжение будет «больше, лучше и длиннее» последней части.

За последние месяцы в различных интервью Барлог поведал о вырезанном из игры контенте. Из-за нехватки времени и ресурсов разработчикам пришлось убрать десятки боссов, оставив лишь нескольких, что для серии непривычно. По тем же причинам продолжительность сюжетных сцен сократили на целых 110 минут, из-за чего характер Атрея оказался раскрыт хуже, чем задумывалось. Не исключено, что какие-то непригодившиеся материалы будут использованы в разработке новой игры.

God of War вышла 20 апреля 2018 года.

«Мы избегаем слова “выживание” из-за ассоциаций с DayZ и Rust»: Тодд Говард о Fallout 76

После анонса Fallout 76 на Bethesda Softworks обрушился шквал критики со стороны поклонников серии, не желающих мириться с тем, что культовая ролевая франшиза превращается в очередную онлайновую «выживалку». Но, как пояснил в недавнем интервью The Guardian ведущий разработчик игры Тодд Говард (Todd Howard), слово «выживание» не слишком удачно описывает её суть.

«Мы избегаем слова “выживание”, потому что оно ассоциируется с DayZ, Rust и прочими подобными играми, а такие сравнения не годятся для того, над чем мы работаем, — сказал Говард. — Если говорить о режимах выживания в Fallout 4, то определённое сходство есть. Но в Fallout 76, хоть она и онлайновая, можно играть преимущественно в одиночку — я именно так и делаю. Нам нравится такой игровой опыт точно так же, как и нашим поклонникам».

Говард рассказал, что идея создания Fallout 76 возникла во время разработки Fallout 4. «Мы задумались о том, как могла бы выглядеть многопользовательская составляющая этой игры», — припомнил он. Прототип делать не стали, поэтому задумка осталась на бумаге. Команду разработчиков проекта начали формировать в 2015 году, незадолго до выхода Fallout 4.

По мнению Говарда, сетевой компонент не просто не испортит Fallout, а приумножит её достоинства. Самой весёлой особенностью игр серии геймдизайнер считает случайные события, происходящие во время исследования мира, — в Fallout 76 это тоже будет. «Обычно лучшие черты наших игр — это те, которые мы не создавали, — сказал он. — Самое интересное происходит, когда вы находитесь в открытом мире и разные геймплейные системы начинают сталкиваться. Если передать эту силу в руки игроков, количество таких волшебных моментов будет увеличиваться в геометрической прогрессии».

«В некоторых других играх тоже происходит нечто подобное, но у нас это устроено иначе, — продолжил разработчик. — Fallout 76 — это смесь всего, чего вы от нас ждёте. Тут есть и открытый мир, и квесты в духе Bethesda, и цель, но в то же время вы не знаете, что случится, когда встретите другого игрока. Такая концепция очень нас заинтересовала с точки зрения дизайна».

В отличие от Rust и DayZ, в Fallout 76 в одной сессии будут находиться несколько десятков, но не сотен пользователей. Разработчики уделяют большое внимание честности игры: новичков защитят от высокоуровневых игроков сразу несколькими способами. «[Когда вас убивают нечестным способом] — это нисколько не весело, — сказал Говард. — Это весело только для того, кто это сделал. Смерть в этой игре — само по себе плохо, потому что вы теряете время, и никаких дополнительных наказаний не нужно. Важно, чтобы вы не лишились прогресса».

Так или иначе, Bethesda не намерена прекращать выпуск однопользовательских частей Fallout. Совсем недавно Говард говорил о том, что Fallout 5, если она появится, будет одиночной. «Мы обращаем внимание на игроков, которые спрашивают, будет ли Fallout такой всегда, — отметил он. — Определённо нет. У серии есть своё лицо. У нас была идея, и мы решили её опробовать. Нам иногда страшно браться за что-то новое точно так же, как поклонникам страшно наблюдать за тем, как мы это делаем. Но это необходимо».

Fallout 76 выйдет 14 ноября 2018 года на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Предзаказ игры открывает доступ к закрытому этапу бета-тестирования, а незадолго до премьеры состоится открытый.

Фотореализм и эволюция движка Horizon Zero Dawn: разбор трейлера Death Stranding от Digital Foundry

За два года с момента официального анонса студия Хидео Кодзимы (Hideo Kojima) показала четыре трейлера Death Stranding. В том, что касается сюжета и геймплея, ролики породили больше вопросов, чем ответов, но зато позволили составить представление о том, как студия использует впечатляющий движок Decima. Подробно о графических особенностях игры недавно рассказали специалисты Digital Foundry, проанализировавшие последний трейлер, показанный на Е3 2018.

Decima — проприетарный движок Guerrilla Games, на котором основаны её шутер Killzone: Shadow Fall и приключенческий экшен Horizon Zero Dawn. Также на базе этой технологии создан интерактивный хоррор Until Dawn от Supermassive Games. По словам автора видеоразбора Томаса Моргана (Thomas Morgan), в техническом плане Death Stranding очень близка к Horizon Zero Dawn, но игра Кодзимы всё же имеет собственное лицо.

Как отметил Морган, при всей непохожести (возможно, кажущейся) на Metal Gear Solid новая игра напоминает самую знаменитую серию Кодзимы в ключевых аспектах дизайна. И в Death Stranding, и в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain игрокам предлагается исследовать огромные открытые просторы с естественным ландшафтом в перспективе от третьего лица. Особое внимание в пятой Metal Gear Solid было уделено дистанции прорисовки объектов, симуляции физических свойств материалов, глубине резкости, размытию и имитации эффектов кинокамеры. Fox Engine, на котором работают Metal Gear Solid V: Ground Zeroes и The Phantom Pain, теперь использует только Konami (на нём созданы последние части Pro Evolution Soccer, а также Metal Gear Survive). Но, несмотря на смену движка, команда Кодзимы по-прежнему следует старым дизайнерским решениям.

«Песочница», реалистичная симуляция свойств поверхностей и эффектов камеры — всё это было и в Horizon Zero Dawn, которую Морган называет эталоном консольной графики. Несколько лет назад Кодзима рассказывал, что посетил множество студий в поисках движка, который позволил бы в полной мере воплотить его замысел. Четвёртый трейлер, по словам журналиста, позволяет понять, почему выбор был сделан именно в пользу Decima Engine.

Decima Engine примечателен своей системой процедурной генерации. Ещё в Killzone: Shadow Fall у разработчиков не было необходимости вручную расставлять каждое дерево, камень и даже монстров — всё это делали алгоритмы с учётом расстояния до других объектов и особенностей каждой локации. Хотя мир Death Stranding выглядит далеко не таким насыщенным, очевидно, что подобные инструменты очень удобны для такого дизайна, особенно учитывая, что коллектив Kojima Productions теперь не столь большой.

Трейлер был записан на PlayStation 4 Pro — как предполагает редакция Eurogamer, в «родном» разрешении 3840 × 2160 точек. И даже если используется шахматное масштабирование, журналисты не заметили в ролике никаких артефактов, часто выдающих этот метод. Впрочем, остаются некоторые сомнения. На дисплеях с поддержкой сверхвысокого разрешения Horizon Zero Dawn демонстрировала удивительно чёткую картинку, хотя работала не в настоящем 4К — использовался шахматный метод увеличения. Благодаря четырёхкратному темпоральному суперсэмплингу изображение выглядело прекрасно, а кадровая частота почти не опускалась ниже 30 кадров/с. Морган предполагает, что в Death Stranding применяется тот же подход к разрешению и сглаживанию.

Трейлер был записан при 30 кадрах/с, но, как отметил Морган, разработчики наверняка могут достичь и более высокой частоты, несмотря на открытый мир и ресурсозатратный рендеринг (пятая Metal Gear Solid работала при 60 кадрах/с).

Судя по всему, в Death Stranding применяется попиксельное освещение из Horizon Zero Dawn. На мероприятии SIGGRAPH 2017 разработчики рассказывали о технике Height Fog (туман с показателем высоты), позволяющей создавать правдоподобный туман разной плотности и окраски с учётом положения источников света. Также используется атмосферное рассеивание (atmospheric scattering) — это можно заметить по тому, как меняется характер освещения земли в зависимости от движения облаков. На ограничение дальности прорисовки нет даже намёка — отлично видны горы на большом отдалении.

В том, что касается визуальной стилистики, Death Stranding придерживается фотореализма. Естественные цвета добавляют миру правдоподобности — даже вода, несмотря на шейдеры из Horizon Zero Dawn, выглядит правдоподобной из-за приглушённых оттенков. Используемые почти в каждой кинематографической сцене эффекты постобработки, в том числе глубина резкости, размытие в движении (его качество Морган отметил отдельно) и эффект линз, делают игру ещё более впечатляющей. Журналиста удивило, что мягкий периферический blur, который смягчал края изображения для симуляции изгиба линзы объектива в Horizon Zero Dawn, здесь не используется совсем.

Ещё одна примечательная особенность игры касается захвата движений. Вкупе с качественными шейдерами кожи и реалистичным освещением анимация лиц и тел персонажей выглядит невероятно. В геймплее, заметил Морган, анимации могут быть более «заскриптованными» (как, например, раскачивание груза, который несёт на спине герой), но в кинематографических сценах разработчики оставили позади авторов Until Dawn и продемонстрировали «один из лучших результатов на платформах этого поколения». В целом, заключил журналист, Death Stranding превосходит Horizon Zero Dawn, так что уже можно говорить об эволюции Decima Engine.

Death Stranding создаётся эксклюзивно для PlayStation 4 и пока не имеет даже приблизительной даты выхода.

Футбол добрался до космических просторов Star Conflict

Gaijin Entertainment и  StarGem пригласили геймеров принять участие в футбольных соревнованиях в космическом онлайн-экшене Star Conflict. Они доступны в новом режиме «Космобол», который просуществует в игре до 19 июля. Проверить свои силы в футболе в невесомости могут все без исключения пользователи Star Conflict, даже зашедшие в игру первый раз.

В отличие от обычного футбола, где спортсменам нужно смотреть по сторонам, изредка глядя вверх и вниз при ударе по мячу, в «Космоболе» игровое поле трёхмерное. Партнёр по команде, ожидающий паса, может оказаться под вашим кораблём, а противник может атаковать сверху. Траектория полёта мяча в условиях невесомости и вакуума также совершенно иная. Мяч полетит прямо туда, куда вы его направили, не изменяя своей скорости, если, конечно, в ваш план не вмешается соперник.

Космический корабль каждого участника оснащён двумя орудиями, которые позволяют совершать атаки на расстоянии. «Перехватчик мяча» придаст мощный импульс, а плазменный гарпун позволит увести мяч из-под носа соперника или даже заарканить его самого, не дав дотянуться до мяча. Совершать удары можно и более привычным способом — тараня огромный мяч своим кораблём.

Никаких ограничений, кроме окружающего поле прозрачного купола, в игре нет. Правило только одно — выиграет та команда, которая первой забьёт пять голов. Бить по мячу можно любой частью корабля, а за атаку или удержание соперника не последует никакого наказания.