Теги → 3d графика
Быстрый переход

Технологию масштабирования Intel XeSS проверили в Shadow of the Tomb Raider: сравнимо с NVIDIA DLSS 2.3

Специалисты Digital Foundry провели анализ технологии масштабирования изображения XeSS и сравнили её с конкурирующей технологией NVIDIA DLSS. Для тестирования использовались дискретные видеокарты Intel Arc A770 и NVIDIA GeForce RTX 3070. Средой для испытаний выступил приключенческий экшен Shadow of the Tomb Raider.

 Источник изображений: Digital Foundry

Источник изображений: Digital Foundry

Технологию XeSS версии 1.187 эксперт Digital Foundry Алекс Батталья (Alex Battaglia) рассматривает в качестве второго поколения методов масштабирования наравне с NVIDIA DLSS 2.0 и AMD FSR 2.0. Во всех трёх используются алгоритмы временного масштабирования, когда для обработки изображения берутся данные не только из текущего кадра, но также из нескольких предыдущих, на основе чего формируется итоговое изображение более высокого разрешения.

XeSS — это алгоритм машинного обучения, который использует аппаратные ядра Xe Matrix Extensions (XMX) графических процессоров Arc Alchemist. Intel также ведёт разработку программного аналога XeSS, который использует для работы алгоритмы DP4a и будет поддерживаться видеокартами сторонних производителей без ядер XMX. Эффективность XeSS в этом случае хуже, а сфера применения — шире.

Специалисты Digital Foundry отмечают, что использование XeSS для масштабирования изображения из исходного разрешения 720p в 1440p увеличивает время кадра на 2 мс. Однако конечный результат того стоит.

При масштабировании изображения из разрешения 1080p в 4K с использованием режима XeSS «Производительность» время кадра увеличивается с 8,8 до 12,2 мс (+3,4 мс). Для сравнения: технология DLSS 2.3 на видеокарте GeForce RTX 3070 увеличивает время кадра на 3,8 мс при тех же условиях.

 Режимы качества масштабирования изображения с учётом исходных разрешений

Режимы качества масштабирования изображения с учётом исходных разрешений

По данным обозревателей, XeSS получит режим «Максимальное качество» (Ultra Quality), которого нет у FSR 2.0 и DLSS 2.0. Данный режим использует изначальное изображение в более высоком разрешении по сравнению с режимом «Качество», но при этом позволяет увеличить производительность в Shadow of the Tomb Raider при масштабировании картинки до 4K и 1440p на 16 и 23 % соответственно. Использование XeSS в режиме «Производительность» в Shadow of the Tomb Raider позволяет получить рост производительности от 52 до 88 % по сравнению с нативным разрешением.

Эффективность XeSS с трассировкой лучей также проверили в синтетическом тесте 3DMark, где с учётом различных режимов качества технология позволила обеспечить прирост в частоте кадров до 177 %.

В своём текущем виде XeSS работает безусловно эффективнее тех же FSR 1.0 и DLSS 1.0 и во многих случаях обеспечивает даже более высокое качество, чем оригинальное изображение. Наиболее ярким примером может служить изображение с рыболовной сетью ниже. На правом кадре — картинка в родном разрешении с внутриигровым сглаживанием TAA. На среднем изображении — работа XeSS, а на левом — DLSS 2.3.2.

С другой стороны, в некоторых случаях использование XeSS в ходе теста приводило к появлению артефактов изображения. Рубашка персонажа ниже может служить примером.

С глубоким анализом технологии XeSS можно ознакомиться в 28-минутном видео, подготовленном Digital Foundry.

Поскольку XeSS пока недоступна для обычных геймеров (а также других представителей СМИ), есть вероятность, что многие из её недостатков, на которые команда Digital Foundry обратила внимание в своём обзоре, к релизу будут исправлены.

Intel в деталях и на примерах рассказала о работе технологии масштабирования изображения XeSS

Компания Intel опубликовала свежее видео, в котором её представители подробно описали принцип работы технологии Xe Super Sampling (XeSS). Последняя представляет собой аналог технологий масштабирования изображения NVIDIA DLSS и AMD FSR.

 Источник изображений: Intel

Источник изображений: Intel

Технология Intel XeSS призвана повысить игровую производительность за счёт масштабирования изначального изображения из более низкого разрешения (ниже родного разрешения экрана) в более высокое разрешение (до родного разрешения экрана) и при этом с максимальным сохранением качества картинки.

В новом видео представители Intel в большей степени рассказали всё то, что уже и так было известно ранее. Растровая графика и освещение в игре рендерятся при низком разрешении, данные кадра игры вместе с векторами движения передаются в алгоритм масштабирования XeSS, а затем пропускаются через постобработку средств визуализации, после чего на картинку накладывается пользовательский интерфейс в родном разрешении. Апскейлер XeSS использует не только векторы движения и важные данные входного кадра, но и временные данные из уже обработанных (увеличенных) кадров, поэтому предварительно обученный алгоритм ИИ в составе XeSS может более эффективно восстанавливать детали изображения.

Компания поделилась свежими данными производительности флагманской настольной видеокарты Arc A770 и продемонстрировала, как использование технологии XeSS влияет на производительность в таких играх, как Ghostwire Tokyo, Hitman 3, Arcadegeddon, SoTR, Diofield Chronicle, Super People, Redout 2 и Chivalry 2, для которых использовались разные пресеты настроек масштабирования XeSS: «Максимальное качество» (Ultra Quality), «Качество» (Quality), «Баланс» (Balanced) и «Производительность» (Performance).

Представители Intel также сообщили, что компания начала тесно сотрудничать с UL Benchmarks, разработчиком комплексного синтетического теста 3DMark. Предполагается, что в рамках этого сотрудничества для 3DMark будет разработан новый тест производительности XeSS, как до этого были разработаны отдельные тесты для проверки эффективности NVIDIA DLSS и AMD FSR на тех или иных моделях видеокарт.

По словам Intel, их технология XeSS может интегрироваться в игровые движки так же легко и быстро, как и AMD FSR. При этом наиболее эффективные результаты от XeSS будут наблюдаться у видеокарт, оснащённых матричными движками XMX. Для ускорителей, которые их не имеют, компания предусмотрела работу XeSS через программные инструкции DP4a. Благодаря этому XeSS будет поддерживаться не только видеокартами Intel Arc и встроенной графикой Intel Iris, но и более старыми архитектурами встроенной графики процессоров Intel (например, Xe-LP), а также конкурирующими графическими решениями.

В ходе видеопрезентации также в очередной раз были перечислены игры, которые в перспективе получат поддержку технологии масштабирования Intel XeSS.

Первой игрой AAA-класса, которая будет поддерживать XeSS, станет Call of Duty: Modern Warfare II, чей выход состоится 28 октября.

Разработчик бесплатного игрового движка Unity уволил сотни сотрудников

Компания Unity, стоящая за разработкой популярного одноимённого игрового движка, применяемого и в других технологических сферах, недавно уволила сотни сотрудников. Сперва информация появилась на портале Kotaku, а затем её подтвердили и в самой компании.

 Источник изображения: Unity

Источник изображения: Unity

Созданный в середине двухтысячных продукт Unity сегодня используется тысячами разработчиков не только игрового ПО, но и анимационных, архитектурных и иных приложений. В 2014 году бывший глава студии EA Джон Ричителло (John Riccitiello) стал новым CEO компании. По разным данным, число сотрудников Unity составляет от 3300 до 5000 человек.

Увольнения затронули представительства компании по всему миру. По информации источников Kotaku, больше всего пострадали инженерные и ИИ-подразделения. По слухам с форумов, объединяющих сотрудников техноиндустрии, уволено уже от 300 до 400 человек, и сокращения продолжаются. Известно, что непосредственно перед увольнением без предварительного уведомления начальство приглашало сотрудников к общению в видеоформате.

По имеющимся данным, Unity продолжает платить уволенным в течение месяца, после чего ещё в течение месяца выплачивает выходное пособие и обеспечивает оплату медицинской страховки. Кроме того, увольняемые сотрудники могут претендовать на другие позиции в компании. Правда, разработчик объявил о заморозке найма новых кадров во всех отделах.

 Источник изображения: Unity

Источник изображения: Unity

Источники Kotaku часто критикуют Unity за ошибки в управлении, непредсказуемые решения, имеющие стратегическое значение, включая многомиллионные покупки других компаний. В прошлом году Unity приобрела студию Weta, основанную известным режиссёром Питером Джексоном (Peter Jackson) и работавшую над «Аватаром» и «Властелином колец» — за $1,62 млрд. Также компания приобрела сервис Parsec, использующий облачные технологии для стриминга видеоигр, за $320 млн.

Две недели назад, выступая перед 3000 штатных сотрудников, Ричителло заверил, что у бизнеса нет никаких финансовых проблем и Unity не намерена никого увольнять. Вскоре после этого начались сокращения.

Сегодня сама Unity подтвердила информацию, сообщив об увольнении «немногим более 200 человек» или порядка 4 % от общего числа сотрудников.

AMD опубликовала исходный код технологии масштабирования FSR 2.0

Год назад AMD представила технологию масштабирования FidelityFX Super Resolution (FSR). В марте текущего года компания представила уже вторую её итерацию FSR 2.0, существенно отличающуюся от первой. Так, FSR 2.0 использует не пространственное, а временное масштабирование, учитывая данные о глубине, цвете и векторы движения. Сегодня AMD опубликовала исходный код FSR 2.0, о чём сообщила на своём форуме.

 Источник изображений: AMD

Источник изображений: AMD

Исходный код FSR 2.0 распространяется по лицензии MIT и опубликован в репозитории GitHub/GPUOpen вместе со всей необходимой документацией, новыми примерами и сравнениями. Технология FSR 2.0 поддерживает графические API DirectX 12 и Vulkan. Однако компания отмечает, что разработчики, заинтересованные в интеграции FSR 2.0 в свои игры на базе графического API DirectX 11, могут обратиться в AMD за необходимой консультацией.

 Разработчики, поддержавшие технологию AMD FSR

Разработчики, поддержавшие технологию AMD FSR

Компания также напомнила, что в скором времени собирается выпустить подключаемые модули для популярных игровых движков Unreal Engine 4-й и 5-й версии, что значительно упростит интеграцию FSR для разработчиков. Также планируется выпуск всего необходимого инструментария в составе Xbox Game Development Kit.

 Здесь и ниже список игр, в которых уже есть или в которых появится поддержка AMD FSR 1.0

Здесь и ниже: списки игр, в которых уже есть или в которых появится поддержка AMD FSR 1.0

К настоящему моменту поддержка FSR реализована в более чем 110 различных игровых проектах. Поддержка FSR 2.0 заявлена для 22 игр. Новыми играми в этом списке недавно стали Abyss World, Hitman 3, Rescue Party: Live!, Super People и The Callisto Protocol. Компания сообщает, что добавила к списку поддерживаемых игр ещё три проекта: The Bridge Curse, Thymesia, Tiny Tina's Wonderlands. Необходимые обновления для них должны выйти 23 июня.

 Список игр, в которых есть или в ближайшее время появится поддержка AMD FSR 2.0

Список игр, в которых есть или в ближайшее время появится поддержка AMD FSR 2.0

Версия FSR 1.0 также продолжает сосуществовать и поддерживаться наравне с FSR 2.0. Недавно AMD обновила FSR 1.0, добавив её улучшенную реализацию в Resident Evil 2, Resident Evil 3 и Resident Evil 7: Biohazard, а также в iRacing. Кроме этого, FSR 1.0 будет работать в Call of the Wild: The Angler, Lies Of P, PC Building Simulator 2 и Project HP.

 Источник изображения: GitHub / GPUOpen

Источник изображения: GitHub / GPUOpen

Исходный код технологии AMD FSR 2.0 можно скачать здесь. Со всей необходимой документацией можно ознакомиться здесь. А скачать примеры можно по этой ссылке.

Apple представила свою технологию масштабирования изображения в играх MetalFX Upscaling

В рамках вчерашнего мероприятия WWDC 2022 компания Apple помимо прочего анонсировала новый игровой API Metal 3 и в частности технологию MetalFX Upscaling. Последняя представляет собой ни что иное, как функцию масштабирования разрешения в играх с помощью умных алгоритмов.

 Источник изображения: Apple

Источник изображения: Apple

MetalFX Upscaling использует проприетарное аппаратное обеспечение Apple, позволяя масштабировать изображение на экране из более низкого исходного разрешения в более высокое. За счёт этого увеличивается не только качество картинки, но также и производительность в играх. По сути MetalFX Upscaling представляет собой аналог таких технологий, как AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0), NVIDIA Deep Learning Super-Sampling (DLSS), а также грядущую Intel XeSS. При этом технология масштабирования изображения от Apple, судя по описанию, больше походит именно на решение компании AMD.

Подробностей о MetalFX Upscaling компания не рассказала. Однако известно, что в отличие от той же FSR 2.0 она не использует открытый стандарт разработки. Роднит же обе технологии использование метода временного масштабирования. Напомним, в этом случае для реконструкции изображения в более высоком разрешении используются данные текущего и предыдущего кадров игры.

В API Metal 3 также будет использоваться некий новый конвейер загрузки ресурсов, предназначенный для оптимизации подзагрузки различных игровых ассетов. Подробностей о данной функции пока также нет, но описание напоминает технологию Microsoft DirectStorage, которая используется в приставках Xbox Series X и Series S, а также на ПК с Windows 10 и Windows 11 для более быстрой загрузки игр.

Компания Apple также сообщила, что для macOS с помощью API Metal 3 будут адаптированы игры Resident Evil Village и No Man's Sky. Их релиз ожидается позже в этом году.

Релиз технологии масштабирования Intel XeSS не состоится на этой неделе

Без каких-либо объяснений издатель научно-фантастического ролевого экшена Dolmen компания Massive Work Studio объявила, что технология масштабирования изображения Intel XeSS появится в игре не раньше лета этого года. Таким образом, это опровергает ранние заявления продюсера игры Киева Мартинса (Kiev Martins) о том, что Intel XeSS появится в Dolmen с релизом игры, который состоится на этой неделе.

 Источник изображения: Intel

Источник изображения: Intel

Из раннего заявления Мартинса следовало, что запуск игры запланирован на 20 мая. В тот же день для Dolmen выйдет патч с поддержкой Intel XeSS. Однако, новую технологию масштабирования, похоже, придётся подождать чуть дольше.

Как пишет портал VideoCardz, пользователи были удивлены заявлениям Мартинса о релизе Intel XeSS на этой неделе. Просто потому, что ноутбуки с мобильными видеокартами Intel Arc, поддерживающих эту технологию, на данный момент очень сложно встретить в продаже. Некоторые модели лэптопов можно встретить лишь в Южной Корее и Китае. На других рынках ноутбуки с графикой Intel Arc ожидаются к лету этого года. Что касается десктопных видеокарт Intel Arc, то их анонс состоится летом, а в продаже они появятся, в лучшем случае, к осени.

Технология масштабирования изображения Intel XeSS станет конкурентом аналогичным технологиями NVIDIA DLSS 2.0 и AMD FSR 2.0. Как и AMD FSR 2.0 решение Intel имеет открытый стандарт. Технология будет работать не только на видеокартах Intel, но также и на ускорителях конкурентов.

Официально Intel ранее заявляла, что XeSS станет доступна в начале лета этого года. В таком случае изначальное заявление продюсера Dolmen выглядит ещё более странным.

Технология масштабирования изображения Intel XeSS дебютирует 20 мая вместе с игрой Dolmen

В интервью порталу Wccftech продюсер готовящегося к выпуску научно-фантастического ролевого экшена Dolmen Киев Мартинс (Kiev Martins) из Massive Work Studio подтвердил, что их игра получит поддержку технологии масштабирования Intel Xe Super Sampling (XeSS). Это означает, что фактический релиз данной технологии состоится в тот же день.

 Источник изображения: Massive Work Studio

Источник изображения: Massive Work Studio

Мартинс сообщил, что Dolmen не только первой предложит поддержку Intel XeSS, но также станет первой игрой, поддерживающей все три актуальные технологии масштабирования: AMD FSR (1.0), NVIDIA DLSS и Intel XeSS. Запуск игры запланирован на 20 мая. В тот же день для Dolmen выйдет патч с поддержкой Intel XeSS. Мартинс также добавил, что в перспективе в игру планируется добавление поддержки AMD FSR 2.0, которая недавно дебютировала в шутере Deathloop от Arkane Studios.

Технологии масштабирования Intel XeSS и AMD FSR 2.0 могут пошатнуть доминирующее положение технологии NVIDIA DLSS на рынке. Обе технологии практически так же хороши, как и конкурент. Однако для успеха им необходимо получить поддержку большего количества игр. Также в копилку плюсов AMD FSR 2.0 и Intel XeSS можно записать открытость. В отличие от NVIDIA DLSS они могут работать и с видеокартами конкурентов. NVIDIA DLSS же работает только с ускорителями GeForce.

 Источник изображения: Intel

Источник изображения: Intel

Intel подтвердила, что у XeSS будет универсальный API для игровых разработчиков. Однако технология предложит различные методы имплементации. Например, в случае видеокарт серии Intel Arc она будет полагаться на матричные движки графических чипов этих ускорителей. На картах конкурентов в свою очередь её работа будет осуществляться через набор программных инструкций DP4a. Более широкие возможности по интеграции XeSS в теории позволят быстрее расширить её экосистему.

Ранее Intel говорила, что для работы XeSS требуются матричные движки XMX или поддержка инструкций DP4a видеокартами. Это в свою очередь исключает возможность работы технологии, например, на видеокартах NVIDIA Maxwell, которые ни одному из этих требований не соответствуют. Однако описание XeSS на официальном сайте Intel указывает, что основным требованием для её работы является поддержка видеокартами технологии Shader Model 6.4. Ускорители NVIDIA Maxwell последнюю поддерживают.

 Источник изображения: Intel

Источник изображения: Intel

Означает ли это, что Intel в конечном итоге решила снизить требования к поддержке XeSS? Или же поддержка видеокартами инструкций DP4a не является обязательной? В любом случае, в том же описании указывается, что наличие матричных движков XMX или возможность работы с инструкциями DP4a необходимы для более высокой производительности и эффективности XeSS. Ранее сообщалось, что XeSS предложит пять уровней масштабирования — от максимального качества до максимального FPS.

Первый обзор AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 — так же хорошо, как и NVIDIA DLSS 2.0

Первый в мире обзор технологии масштабирования AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0) появился на страницах портала TechPowerUp. Напомним, что релиз новой технологии должен состояться сегодня. А первой игрой, которая получит её поддержку, станет Deathloop от Arkane Studios.

 Источник изображения: VideoCardz

Источник изображения: VideoCardz

В отличие от версии FSR 1.0, которая основывается на алгоритмах пространственного масштабирования, технология FSR 2.0 использует алгоритмы временного масштабирования. При пространственном масштабировании используются только данные из одного взятого кадра игры, тогда как при временном масштабировании используются данные текущего и предыдущего кадров игры. С технической точки зрения интеграция FSR 2.0 в игры — более сложная задача, по сравнению с первой версией. Однако AMD заявляет, что внедрение поддержки FSR 2.0 в игры, которые уже поддерживают конкурентную технологию NVIDIA DLSS, по времени занимает всего несколько дней, поскольку основная часть сложной работы — интеграция векторов движения — выполнена ещё на этапе внедрения поддержки DLSS.

 Режимы настроек и коэффициенты масштабирования FSR 2.0

Режимы настроек и коэффициенты масштабирования разрешений FSR 2.0

AMD FSR 2.0 станет альтернативой DLSS с открытым исходным кодом. Решение AMD может работать не только на собственных видеокартах Radeon, но также и на видеокартах GeForce. К слову, тестирование технологии порталом TechPowerUp проводилось с использованием графического ускорителя GeForce RTX 3080, а не на одной из новейших видеокарт AMD. Решение использовать видеокарту NVIDIA было ещё продиктовано и тем, что Deathloop поддерживает не только FSR 2.0, но и DLSS. Обозреватель хотел таким образом создать максимально идентичные условия тестирования обеих технологий. В конечном итоге FSR 2.0 — это не просто технология улучшения качества изображения, но также и программное решение для повышения игровой производительности, которое полагается на метод масштабирования изображений, которые были изначально отрисованы при более низком разрешении экрана.

 AMD FidelityFX Super Resolution 2 и NVIDIA DLSS 2.3 (режим «Качество) при разрешении 4K

AMD FidelityFX Super Resolution 2 и NVIDIA DLSS 2.3 (режим «Качество) при разрешении 4K

По словам обозревателя, FRS 2.0 «выглядит великолепно и работает практически также хорошо, как и DLSS 2.0». Качество изображения при использовании технологии AMD в некоторых случаях получается даже лучше, чем с DLSS. Однако только при использовании режима настроек масштабирования «Качество». Отметить некоторые различия в качестве получаемой картинки можно, но они очень несущественные. И в конечном итоге выбор FSR 2.0 или DLSS может оказаться лишь вопросом личного предпочтения для того или иного геймера.

 AMD FidelityFX Super Resolution 2 и NVIDIA DLSS 2.3 (режим «Производительность») при разрешении 4K, Source: TechPowerUP

AMD FidelityFX Super Resolution 2 и NVIDIA DLSS 2.3 (режим «Производительность») при разрешении 4K

Режим настроек масштабирования «Производительность» лучше работает у DLSS, заявляет обозреватель. Особенно это заметно в сценах, богатых различными видами текстур. AMD очевидно ещё нужно поработать с этими настройками FSR 2.0.

Самой главной проблемой метода временного масштабирования является гостинг или шлейфы, наблюдающиеся у быстро движущихся объектов в кадре. Обозреватель отмечает, что эффект гостинга действительно присутствует у FSR 2.0, но он гораздо менее заметен, чем гостинг, который наблюдался у DLSS 2.0 с её запуском. По мнению обозревателя, на самом деле визуальные артефакты при использовании DLSS раздражают чуть сильнее. С интерактивными примерами работы технологии FSR 2.0 и сравнениями с DLSS можно ознакомиться в статье TechPowerUp.

Как уже говорилось выше, первой игрой, которая получит поддержку FSR 2.0 станет Deathloop. Для неё будет выпущено соответствующее обновление. AMD ранее сообщила, что в ближайшие недели поддержку новой технологии масштабирования получат ещё с десяток игр.

Релиз технологии масштабирования AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 состоится 12 мая

Компания AMD сообщила, что интеграция технологии масштабирования изображения FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0) начнётся 12 мая. Первой игрой, которая получит поддержку FSR 2.0, станет Deathloop от Arkane Studios.

 Источник изображений: AMD

Источник изображений: AMD

Подробно о технологии FSR 2.0 компания AMD рассказала ещё в марте. Напомним лишь, что в отличие от версии FSR 1.0, которая основывается на алгоритмах пространственного масштабирования, новая технология использует алгоритмы временного масштабирования. При пространственном масштабировании используется только данные из одного взятого кадра игры, тогда как при временном масштабировании используются данные текущего кадра, а также данные предыдущего кадра игры.

AMD указывает, что FSR 2.0 сможет работать с видеокартами начиная с моделей Radeon на архитектуре Polaris (Radeon RX 460 и новее), а также с моделями видеокарт NVIDIA от серии Pascal (GeForce GTX 10-й серии и новее). Компания также перечислила, какие игры первыми получат поддержку технологии масштабирования FSR 2.0: Deathloop, Asterigos, Delysium, EVE Online, Farming Simulator 22, Forspoken, Grounded, Microsoft Flight Simulator, NiShuiHan, Perfect World Remake, Swordsman Remake, Unknown 9: Awakening.

AMD отмечает, что процесс интеграции FSR 2.0 в игру, которая уже поддерживает технологию NVIDIA DLSS, занимает порядка трёх дней. В свою очередь конкурирующая технология поддерживается к настоящему моменту более чем 150 играми.

Очевидно, что список игр, которые получат поддержку FSR 2.0, со временем будет расширяться (к примеру, технологию FSR 1.0 сейчас поддерживает 80 игр). В AMD также подтвердили, что технология масштабирования изображения FSR 2.0 сохранит открытый стандарт. Исходный код технологии будет опубликован для игровых разработчиков в репозитории GPUOpen.

Intel создала новую команду для разработки технологий реалистичной графики в играх

Компания Intel сообщила о создании нового отдела по разработке графических технологий Graphics Research Organization, которое возглавил вице-президент графического подразделения Accelerated Computing Systems and Graphics Group Антон Капланян (Anton Kaplanyan), присоединившийся к компании летом прошлого года. Задача нового отдела — создание графических технологий, которые позволят получить максимально реалистичную графику в играх.

 Источник изображений: Intel

Источник изображений: Intel

«Наша цель — создавать самые передовые графические решения. При этом работа будет вестись во всех направлениях, внутри всей экосистемы», — прокомментировал Капланян в блоге Intel.

Одним из первых направлений, которым займётся подразделение Graphics Research Organization, станет технология трассировки пути. Это метод рендеринга компьютерной графики, который стремится симулировать физическое поведения света настолько близко к реальному, насколько это возможно. Трассировка пути является продвинутым частным случаем традиционной трассировки лучей, которая используется видеокартами NVIDIA и AMD и должна в скором времени появиться на дискретных видеокартах Intel.

На данный момент не многие игры поддерживают технологию трассировки путей. В качестве примера можно выделить Quake II и Minecraft, где эта технология реализуется с помощью специальных программных патчей. Качество изображений, получаемых при помощи метода трассировки пути, как правило, лучше, чем качество изображений, полученных другими методами рендеринга, однако трассировка пути требует гораздо больших затрат вычислительных ресурсов.

По словам Капланяна, его отдел также планирует расширять прогресс, достигнутый Intel в вопросе технологий машинного обучения, которые позволяют повысить точность графики и её производительность. Движение в этом направлении началось с разработки технологии ИИ-масштабирования Xe Super Sampling (XeSS), появление которой ожидается летом этого года. Это открытый стандарт. Поэтому данный метод масштабирования будет поддерживаться не только видеокартами Intel, но также и её конкурентами.

В дополнении к этому команда Капланяна будет заниматься разработками новых способов генерации пользовательского контента в 3D-средах. Капланян не поясняет, однако, весьма вероятно, что речь идёт о технологиях, связанных с метавселенной.

Технология Intel XeSS предложит пять уровней масштабирования — от максимального качества до максимального FPS

В рамках конференции GDC 2022 инженеры компании Intel поделились новыми подробностями о технологии масштабирования изображения Intel Xe Super Sampling (XeSS). В частности, специалисты компании рассказали, с какими сложностями им приходится сталкиваться при разработке новой технологии масштабирования, а также о том, какие преимущества она сможет предложить рядовым геймерам.

 Источник изображений: Intel

Источник изображений: Intel

Специалисты Intel, занимающиеся разработкой технологии XeSS, отмечают, что масштабирование и сглаживание AA (anti-aliasing) должны рассматриваться как единая проблема. В то же время они указывают, что использование временной избыточной выборки сглаживания или TSSAA не всегда является наиболее оптимальным выбором для игровых разработчиков. Старые игры и старые видеокарты могут показывать лучшие результаты при использовании пространственного масштабирования. В свою очередь игры с трассировкой лучей и другими интенсивными графическими технологиями, которые поддерживаются более современными видеокартами, будут демонстрировать более высокую производительность и более высокое качество картинки при использовании алгоритмов временного масштабирования.

Intel в очередной раз напомнила, что XeSS сможет работать на видеокартах любых производителей, поддерживающих модели шейдеров версии 6.4 и новее, а также инструкции DP4a. Тем не менее, наиболее эффективно XeSS будет работать на фирменных видеокартах Intel Arc и других ускорителях, оснащённых аппаратными матричными движками XMX. Для таких аппаратных средств будет использоваться специальная версия технологии XeSS. Однако игровым разработчиками не стоит волноваться по поводу сложности интеграции поддержки XeSS, поскольку технология будет иметь единый API для родных и сторонных видеокарт.

В компании отмечают, что сейчас занимаются решением наиболее распространённых проблем, связанных с использованием технологий временного масштабирования, таких как графические шлейфы и размытие изображения. Для их решения Intel разработала собственные программные алгоритмы, которые либо полностью устранят, либо сведут эти эффекты к минимуму.

В отличие от AMD FSR 2.0 и NVIDIA DLSS 2.3, технология Intel XeSS предлагает пять режимов масштабирования: «Максимальная производительность», «Производительность», «Сбалансированные настройки», «Качество» и «Максимальное качество» с коэффициентом масштабирования от 1,3.

По словам специалистов Intel, XeSS способна обеспечить более высокие коэффициенты масштабирования по сравнению с другими технологиями временного и пространственного масштабирования. Например, в режиме «Максимальное качество» XeSS увеличивает производительность графики на 21 и 27 % в разрешениях 1440p и 4K соответственно, а в режиме «Максимальная производительность» FPS увеличивается от 97 до 153 %. Эти значения основаны на внутренних тестах с использованием видеокарты Arc Alchemist с фиксированной частотой графического процессора. Какая именно частота GPU была у видеокарты, инженеры компании не уточнили.

Intel ещё не называла дату релиза технологии XeSS и не озвучивала список игр, которые будут её поддерживать. Возможно, эту информацию можно будет узнать в ходе официального анонса видеокарт Arc, который запланирован на 30 марта.

Масштабирование AMD FSR 2.0 будет работать на видеокартах NVIDIA начиная с GeForce GTX 10-й серии

В ходе мероприятия Game Developer Conference 2022 компания AMD поделилась свежими подробностями о недавно представленной технологии масштабирования FidelityFX Super Resolution 2.0. Производитель подтвердил, что FSR 2.0 будет более требовательной к видеокарте по сравнению с FSR 1.0, поскольку она основана на технологии временного, а не пространственного масштабирования. Несмотря на это FSR 2.0 предложит ряд заметных преимуществ.

 Источник изображений: AMD

Источник изображений: AMD

В частности было отмечено, что FSR 2.0 будут поддерживать не только видеокарты Radeon, но также ускорители NVIDIA. Поддержка будет у моделей, начиная с GeForce GTX 10-й серии. Однако более качественные режимы работы FRS 2.0 потребуют наличия видеокарт GeForce RTX 20-й и RTX 30-й серии. В AMD также подтвердили, что технология масштабирования FSR 2.0 будет поддерживаться игровыми консолями Xbox Series S и X. Однако компания не сказала, когда именно планируется выпуск необходимого программного набора Xbox GDK для реализации этой функции в приставках.

Что касается режимов масштабирования FSR 2.0, то их четыре штуки: «Качество», «Баланс», «Производительность» и «Максимальная производительность». Компания показала различия между режимами в двух сценах на следующих скриншотах в разрешении 4K (каждый около 20 Мбайт):

Графическая производительность FSR 2.0 будет зависеть от мощности самой видеокарты, а также от выбранного режима масштабирования.

 Работа AMD FSR 2.0 в режиме «Качество» (слева) и «Максимальная производительность» Ultra-Performance mode (справа)

Работа AMD FSR 2.0 в режиме «Качество» (слева) и «Максимальная производительность» Ultra-Performance mode (справа)

Любопытно, что AMD в ходе своей презентации также упомянула технологию масштабирования NVIDIA DLSS 2.0. По словам компании, интеграция FSR 2.0 в игры, изначально наделённые поддержкой DLSS, будет занимать по времени меньше трёх дней. В играх без поддержки NVIDIA DLSS 2.0 интеграция технологии AMD может занимать несколько недель.

AMD выпустит FSR 2.0 в следующем квартале. Технология будет распространяться по открытой лицензии и будет доступна для любых разработчиков игр. Компания опубликует образцы, API и необходимые плагины FSR 2.0 в репозитории GPUOpen.

AMD представила технологию масштабирования FidelityFX Super Resolution 2.0 — качество изображения будет ещё выше

Компания AMD официально представила технологию масштабирования изображения FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR). В отличие от версии FSR 1.0, которая основывается на алгоритмах пространственного масштабирования, FSR 2.0 использует алгоритмы временного масштабирования. Производитель заявляет, что FSR 2.0 станет доступна во втором квартале этого года.

 Источник изображений: AMD

Источник изображений: AMD

Напомним, что при пространственном масштабировании используется только данные из одного взятого кадра игры. При временном масштабировании используются данные текущего кадра, а также данные предыдущего кадра игры. К слову, технология NVIDIA DLSS 1.0 тоже использовала пространственное масштабирование, а с переходом на версию DLSS 2.0 стала использовать временное масштабирование.

По словам AMD, FSR 2.0 способна обеспечить более высокое качество изображения, чем при рендеринге в родном разрешении экрана. В состав технологии также будут входить различные алгоритмы сглаживания, которые значительно увеличат качество изображения по сравнению с FSR 1.0.

В отличие от тех же технологий масштабирования NVIDIA DLSS и Intel XeSS, новая AMD FSR 2.0 не будет полагаться на алгоритмы машинного обучения. То есть, технология AMD не потребует наличия в составе графического чипа специальных тензорных ядер или матричных движков (XMX). Поддержка FSR 2.0 будет осуществляться отдельными моделями графических ускорителей, причём речь не только о картах Radeon — решения конкурентов также способны работать с данной технологией.

«Как и FSR 1.0 технология масштабирования FSR 2.0 не использует алгоритмы масштабирования с помощью машинного обучения (Machine Learning, ML). Несмотря на то, что ML является отличным инструментом для решения одного набора определённых задач, технология не является обязательной для обеспечения хорошего качества масштабирования. Таким образом FSR 2.0 не требует наличия специальных аппаратных средств работы с ML, благодаря чему гораздо большее число игр могут воспользоваться её преимуществами. FSR 2.0 будет работать на разных продуктах и платформах, и как и в случае с FSR 1.0, речь в том числе идёт о некоторых видеокартах конкурентов», — говорится в пояснении AMD.

Компания предоставила несколько скриншотов, демонстрирующих работу технологии масштабирования FSR 2.0 в игре Deathloop в режимах настроек «Производительность» и «Качество». Результат сравнивается с изображениями в родном разрешении 4K, а также с работой технологии FSR 1.0. Изображения ниже можно открыть в полном размере.

Следует отметить, что технологии масштабирования изображения чаще всего демонстрируют лучший результат именно на статических изображениях. По этой причине AMD также опубликовала видео с демонстрацией FSR 2.0 в той же игре.

Ниже в галерее можно ознакомиться с примерами работы технологии FSR 2.0 в режиме «Качество» при 300-кратном увеличении кадра.

В AMD также подтвердили, что технология масштабирования изображения FSR 2.0 сохранит открытый стандарт. Исходный код технологии будет опубликован для игровых разработчиков в репозитории GPUOpen.

Технология масштабирования Radeon Super Resolution повысит FPS в играх до 70 %

На выставке CES 2022 компания AMD представила технологию масштабирования Radeon Super Resolution (RSR). По словам компании, она будет поддерживаться в тысячах различных игр. Релиз технологии состоится до конца первого квартала 2022 года в составе графического драйвера Radeon Software Adrenaline Edition. Использование RSR обещает большой прирост производительности в игровых проектах.

 Источник изображений: AMD

Источник изображений: AMD

Компания опубликовала на своём YouTube-канале ролик, в котором заявляется о 70-процентном приросте производительности в играх с использованием Radeon Super Resolution при масштабировании изображения с разрешения 1440p до 4K.

Ранее компания также показывала рекламные материалы, в которых говорилось о 55-процентной прибавке производительности в игре Warframe с использованием RSR. При активации функции частота кадров в игре в родном разрешении 4K с 222 FPS повысилась до 346 FPS при использовании RSR.

В основе технологии Radeon Super Resolution используется технология масштабирования AMD FidelityFX Super Resolution. Только в отличие от последней RSR реализована на уровне драйвера и не требует поддержки игровых разработчиков для её реализации в играх.

«Radeon Super Resolution (RSR) — это функция масштабирования, встроенная в видеодрайвер, которая использует тот же алгоритм, что и наша технология AMD FidelityFX Super Resolution (FSR). При использовании Radeon Super Resolution игроки смогут получить преимущество в виде более высокого уровня производительности в любой совместимой игре», — объясняет AMD.

Активировать функцию RSR можно будет в настройках драйвера Radeon Software. После этого при понижении разрешения в самой игре RSR автоматически проведёт масштабирование картинки до родного разрешения экрана монитора.

Технология Radeon Super Resolution будет поддерживаться на видеокартах AMD Radeon RX, начиная с моделей RX 5000 и новее.

NVIDIA представила DLDSR — ещё одну технологию для повышения качества картинки в играх

Компания NVIDIA представила ещё одну технологию, призванную повысить качество изображения и производительность в играх. Она получила название Deep Learning Dynamic Super Resolution (DLDSR) и представляет собой усовершенствованную версию технологии даунскейлинга Dynamic Super Resolution (DSR).

 Источник изображений: NVIDIA

Источник изображений: NVIDIA

Суть технологии в следующем: DLDSR отрисовывает изображение игры в более высоком разрешении, с большим количеством деталей, а затем сжимает (масштабирует) его до родного разрешения монитора. Этот метод понижающей дискретизации повышает качество изображения путём повышения детализации, сглаживания краёв объектов и сокращения мерцания изображения.

Технология DLDSR является усовершенствованной версией DSR, к которой добавляется работа ИИ-алгоритмов. Ей требуется меньше входных данных (пикселей). В NVIDIA отмечают, что DLDSR будет примерно в два раза производительнее DSR. Иными словами, уровень качества изображения при степени DLDSR 2.25X получается сопоставимым с DSR при степени 4X. DLDSR использует тензорные ядра и поэтому может работать только с видеокартами серии GeForce RTX, однако будет поддерживаться в большинстве игр.

Работу DLDSR продемонстрировали на примере игры Prey от Arkane, в которой алгоритм отрисовал картинку в разрешении 1620p для трансляции на экран с разрешением 1080p.

NVIDIA также обновит свой оверлей Freestyle, в который добавят три фильтра, созданных моддером Паскалем Гилчером (Pascal Gilcher), разработчиком популярного бесплатного набора фильтров ReShade. Комбинация этих фильтров с DLDSR должна существенно улучшить внешний вид игр. DLDSR и фильтры для Freestyle добавят с помощью драйвера, который также оптимизирует работу ПК-версии God of War, Rainbow Six: Extraction, Hitman III, The Anacrusis, GRIT и Monster Hunter Rise. Фильтры, которые добавят в оверлей Freestyle:

  • SSRTGI (Screen Space Ray Traced Global Illumination) — трассировка лучей в экранном пространстве;
  • SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) — глобальное освещение;
  • Dynamic DOF (Depth of Field) — динамическая глубина резкости.

С интерактивным примером работы технологии DLDSR и SSRTGI можно ознакомиться по этой ссылке.

Графический драйвер NVIDIA с технологией DLDSR и фильтрами для оверлея Freestyle будет выпущен 14 января.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Tesla в прошлом квартале отгрузила рекордные 343 тысячи электромобилей 7 мин.
Новая статья: Компьютер месяца – октябрь 2022 года 6 ч.
Первые материнские платы на AMD B650 показались в американском магазине — самая дешёвая стоит $200 18 ч.
ASUS представила материнские платы DIY-APE Revolution, которые позволят спрятать все кабели в ПК 19 ч.
Tesla увеличила производительность предприятия в Берлине до 2000 кроссоверов Model Y в неделю 22 ч.
Firefly Aerospace провела первый успешный орбитальный пуск ракеты Alpha 02-10 00:13
Соседние карликовые галактики укрылись от Млечного Пути в коконе горячего газа, выяснили учёные 01-10 18:36
Tesla резко нарастит объёмы производства Model Y и Model 3 в последнем квартале — до почти полумиллиона машин 01-10 15:25
Всего за сутки Alphabet, Amazon, Apple, Meta, Microsoft и Tesla потеряли $258 млрд рыночной стоимости 01-10 15:15
Разработчика аэротакси Joby Aviation обвинили в завышенных обещаниях — компания не сможет выпустить достаточно машин 01-10 14:10