⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Radeon Super Resolution против FSR, NIS и DLSS: сравнение методов апскейлинга
В старые времена, когда компьютер не мог справиться с новой требовательной игрой, мы просто делали разрешение экрана поменьше, и это не вызывало никаких проблем, ведь преобладающие тогда CRT-мониторы на самом деле не имеют фиксированного разрешения. С приходом плоскопанельных экранов ситуация изменилась: вы либо играете в «родном» разрешении матрицы, а частоту смены кадров регулируете за счет детализации графики, либо получаете картинку отвратительного качества, когда видеосигнал не соответствует физическому разрешению монитора. Не стоит рассчитывать на высокую четкость и при использовании простых алгоритмов апскейлинга, которые теперь существуют почти в каждой игре и позволяют установить масштаб рендеринга в процентах от разрешения рабочего стола. К счастью, в нашем распоряжении уже есть широкий набор средств «умного» масштабирования. Большинство игр с эффектами на основе трассировки лучей (и множество игр без трассировки) поддерживают DLSS на видеокартах NVIDIA, а AMD, в свою очередь, добилась пусть не столь же широкого, но уже вполне заметного распространения альтернативной технологии FidelityFX Super Resolution (FSR), которая, в отличие от DLSS, не привязана к железу определенного производителя. Наконец, оба чипмейкера позволяют форсировать масштабирование в настройках драйвера видеокарты — NVIDIA Image Scaling либо Radeon Super Resolution. Последняя опция появилась в новейшей версии драйверов Radeon Software и представляет собой, по большому счету, тот же FSR, но уже не требующий эксплицитной поддержки со стороны той или иной игры, из чего следуют как преимущества, так и недостатки. В итоге пользователи «зеленых» ускорителей теперь могут воспользоваться тремя различными методами апскейлинга, а сторонникам «красных» доступны два. Самое время сравнить между собой все эти технологии по качеству изображения и, разумеется, полезному влиянию на быстродействие видеокарты. ⇡#DLSS, FSR, RSR, NIS — что есть чтоХотя на первый взгляд методы апскейлинга, с которыми работают современные игры и графические процессоры, могут показаться совсем непохожими друг на друга (и порой приводят к совершенно разным результатам), их легко классифицировать по двум критериям. Первый — какими исходными данными оперирует алгоритм, второй — на каком этапе рендеринга он задействован. Так, все технологии, за исключением DLSS, в данный момент используют исключительно пространственные данные — то есть цвета пикселов в пределах отдельно взятого кадра. DLSS, напротив, является пространственно-временным алгоритмом в силу того, что нейросеть обрабатывает еще и несколько предшествующих кадров (кстати, AMD в следующей итерации FSR перейдет к похожей модели, и это, по утверждению чипмейкера, должно произойти уже во втором квартале текущего года). Второй параметр отделяет DLSS и FSR, с одной стороны, от RSR и NIS, с другой. Два первых метода требуют, чтобы разработчики игры самостоятельно внедрили поддержку апскейлинга в свой проект. Напротив, RSR или NIS можно активировать в панели управления драйвера видеокарты, что позволяет использовать «умное» масштабирование в тех играх, которые изначально не предлагают лучшей альтернативы. Однако у форсированного апскейлинга есть целая масса недостатков, среди которых самый очевидный состоит в том, что одновременно с трехмерной графикой игры RSR и NIS увеличивают пользовательский интерфейс, размывая надписи и прочие тонкие элементы (а еще все эффекты постобработки, такие как «зерно» и пр.). Но кроме того, интеграция апскейлинга в конвейер игры означает, что у разработчиков есть возможность заранее отрегулировать его параметры, в частности на таком важном этапе, как фильтр четкости, дополнительно усиливающий локальный контраст. Пользователям RSR и NIS придется решить этот вопрос самостоятельно: NVIDIA сразу же предлагает задать уровень четкости, как только активирован NIS, а RSR можно дополнить опцией Radeon Image Sharpening. Наконец, NIS и RSR нельзя использовать для игры в обычном окне — только в полноэкранном режиме или, на худой конец, в окне без рамок, но тогда придется заранее выбрать нужное разрешение всего рабочего стола. Цель в том, чтобы игра и операционная система «думали», что выполняют рендеринг с пониженным разрешением, а технология апскейлинга затем могла увеличить кадр до физических размеров экрана в пикселах. Этим вызвано еще и такое ограничение: на компьютере с активным NIS или RSR нельзя просто так сделать скриншот в итоговом разрешении — приходится использовать карту видеозахвата. Как видите, форсированный апскейлинг, в отличие от DLSS и FSR, обременен массой условий, не говоря уже о том, что обеспечивает заведомо худшее качество картинки. Поэтому NVIDIA рекомендует, если игра и железо поддерживают DLSS, использовать именно его, а AMD в свою очередь советует по возможности отдать предпочтение FSR, а не RSR. Тем не менее других вариантов, кроме NIS или RSR, не существует, если игра не имеет встроенных средств масштабирования кадров. Собственно, именно к релизу Radeon Super Resolution приурочен данный обзор, а наша задача — оценить качество изображения и быстродействие RSR по сравнению с FSR и технологиями NVIDIA. Мы взяли четыре игры, которые поддерживают одновременно FSR и DLSS: Baldur’s Gate 3, Cyberpunk 2077, God of War и Horizon Zero Dawn. А для того чтобы воспользоваться FSR и NIS, нужно только подходящее железо. NIS работает на любых «зеленых» ускорителях, начиная с устройств GeForce 900-й серии, а вот RSR, увы, пока доступен лишь видеокартам на базе GPU архитектуры RDNA, то есть Radeon RX 5000 и RX 6000. ⇡#Качество изображенияАлгоритм DLSS использует определенный коэффициент масштабирования между исходным и целевым разрешением экрана, который выбирается из таблицы фиксированных значений и составляет от 33 % от 67 % целевого размера кадра по каждой стороне. NIS также оперирует фиксированными пропорциями между исходным и конечным разрешением, а подходящие исходные разрешения, которых изначально не было в операционной системе, автоматически появляются в настройках дисплея.
FSR (как и RSR) может работать с произвольным исходным разрешением, но большинство игр предлагают коэффициенты масштабирования, повторяющие таблицу NVIDIA. Для анализа качества и тестов производительности DLSS, NIS и FSR мы выбрали три самых ходовых коэффициента — 67 % (Quality), 59 % (Balanced) и 50 % (Performance) — и в стремлении обеспечить равные условия сравнения точно так же регулировали параметры Radeon Super Resolution. Скриншоты ниже получены при конвертации исходного разрешения в 4К. Во всех тестовых играх были отключены эффекты, оказывающие влияние на четкость изображения (размытие в движении, глубина резкости, усилители четкости и т. д.). Собственную настройку четкости NIS мы оставили на уровне по умолчанию, то есть 50 %, и не стали включать одновременно с RSR фильтр Radeon Image Sharpening, т. к. алгоритм FidelityFX Super Resolution, лежащий в основе RSR, должен сам по себе усиливать локальный контраст. Рассмотрим фрагменты кадров, полученных при помощи апскейлинга, и в первую очередь обратим внимание на то, как форсированное масштабирование влияет на элементы интерфейса игр. Как и следовало ожидать, мы не нашли заметной разницы между RSR и NIS — оба решения вызывают заметную потерю четкости шрифтов, особенно в надписях под наклоном от горизонтали. А вот «плотные» части GUI масштабируются очень даже качественно — по крайней мере с умеренными коэффициентами, соответствующими настройкам Balanced и Quality в DLSS и FSR. Что касается трехмерной графики, то NIS и RSR лучше всего справляются с обработкой текстур, изначально не богатых деталями — как на фрагменте скриншота с бочкой из Baldur’s Gate 3 и камнях в God of War. Однако здесь мы нашли первый пример того, как алгоритм FSR, встроенный в игровой движок, выдает изображение, совершенно непохожее на работу, казалось бы, той же самой технологии, лежащей в основе RSR. FSR в Baldur’s Gate резко усиливает локальный контраст даже по сравнению с рендерингом в оригинальном разрешении, а RSR и NIS — нет, и потому картинка FSR выглядит более четкой, но одновременно очень зернистой. Наилучший во всех отношениях результат обеспечивает DLSS.
Еще легче заметить недостаток локального контраста при использовании RSR в скриншоте Horizon Zero Dawn. Здесь даже NIS с настройкой четкости по умолчанию выводит на передний план детали ландшафта, которые теряет RSR. Тем обиднее, что интегрированный FSR в этой игре не так уж сильно отстает по общему качеству от DLSS. Наконец, есть графика, которая в принципе с трудом поддается качественному апскейлингу. Так, ни один метод, за исключением DLSS, не справился с корректным масштабированием травы на крыше дома из Cyberpunk 2077 (DLSS, в действительности, даже улучшает картинку), а вокруг листьев пальмы образовались мерцающие ореолы. Все эти проблемы, опять-таки, более выражены при использовании NIS и RSR, нежели встроенного в игру FSR.
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|