Видеокарты

Radeon Super Resolution против FSR, NIS и DLSS: сравнение методов апскейлинга

⇣ Содержание

В старые времена, когда компьютер не мог справиться с новой требовательной игрой, мы просто делали разрешение экрана поменьше, и это не вызывало никаких проблем, ведь преобладающие тогда CRT-мониторы на самом деле не имеют фиксированного разрешения. С приходом плоскопанельных экранов ситуация изменилась: вы либо играете в «родном» разрешении матрицы, а частоту смены кадров регулируете за счет детализации графики, либо получаете картинку отвратительного качества, когда видеосигнал не соответствует физическому разрешению монитора. Не стоит рассчитывать на высокую четкость и при использовании простых алгоритмов апскейлинга, которые теперь существуют почти в каждой игре и позволяют установить масштаб рендеринга в процентах от разрешения рабочего стола.

К счастью, в нашем распоряжении уже есть широкий набор средств «умного» масштабирования. Большинство игр с эффектами на основе трассировки лучей (и множество игр без трассировки) поддерживают DLSS на видеокартах NVIDIA, а AMD, в свою очередь, добилась пусть не столь же широкого, но уже вполне заметного распространения альтернативной технологии FidelityFX Super Resolution (FSR), которая, в отличие от DLSS, не привязана к железу определенного производителя. Наконец, оба чипмейкера позволяют форсировать масштабирование в настройках драйвера видеокарты — NVIDIA Image Scaling либо Radeon Super Resolution. Последняя опция появилась в новейшей версии драйверов Radeon Software и представляет собой, по большому счету, тот же FSR, но уже не требующий эксплицитной поддержки со стороны той или иной игры, из чего следуют как преимущества, так и недостатки. В итоге пользователи «зеленых» ускорителей теперь могут воспользоваться тремя различными методами апскейлинга, а сторонникам «красных» доступны два. Самое время сравнить между собой все эти технологии по качеству изображения и, разумеется, полезному влиянию на быстродействие видеокарты.

#DLSS, FSR, RSR, NIS — что есть что

Хотя на первый взгляд методы апскейлинга, с которыми работают современные игры и графические процессоры, могут показаться совсем непохожими друг на друга (и порой приводят к совершенно разным результатам), их легко классифицировать по двум критериям. Первый — какими исходными данными оперирует алгоритм, второй — на каком этапе рендеринга он задействован. Так, все технологии, за исключением DLSS, в данный момент используют исключительно пространственные данные — то есть цвета пикселов в пределах отдельно взятого кадра. DLSS, напротив, является пространственно-временным алгоритмом в силу того, что нейросеть обрабатывает еще и несколько предшествующих кадров (кстати, AMD в следующей итерации FSR перейдет к похожей модели, и это, по утверждению чипмейкера, должно произойти уже во втором квартале текущего года).

Второй параметр отделяет DLSS и FSR, с одной стороны, от RSR и NIS, с другой. Два первых метода требуют, чтобы разработчики игры самостоятельно внедрили поддержку апскейлинга в свой проект. Напротив, RSR или NIS можно активировать в панели управления драйвера видеокарты, что позволяет использовать «умное» масштабирование в тех играх, которые изначально не предлагают лучшей альтернативы. Однако у форсированного апскейлинга есть целая масса недостатков, среди которых самый очевидный состоит в том, что одновременно с трехмерной графикой игры RSR и NIS увеличивают пользовательский интерфейс, размывая надписи и прочие тонкие элементы (а еще все эффекты постобработки, такие как «зерно» и пр.). Но кроме того, интеграция апскейлинга в конвейер игры означает, что у разработчиков есть возможность заранее отрегулировать его параметры, в частности на таком важном этапе, как фильтр четкости, дополнительно усиливающий локальный контраст. Пользователям RSR и NIS придется решить этот вопрос самостоятельно: NVIDIA сразу же предлагает задать уровень четкости, как только активирован NIS, а RSR можно дополнить опцией Radeon Image Sharpening. Наконец, NIS и RSR нельзя использовать для игры в обычном окне — только в полноэкранном режиме или, на худой конец, в окне без рамок, но тогда придется заранее выбрать нужное разрешение всего рабочего стола. Цель в том, чтобы игра и операционная система «думали», что выполняют рендеринг с пониженным разрешением, а технология апскейлинга затем могла увеличить кадр до физических размеров экрана в пикселах. Этим вызвано еще и такое ограничение: на компьютере с активным NIS или RSR нельзя просто так сделать скриншот в итоговом разрешении — приходится использовать карту видеозахвата.

Как видите, форсированный апскейлинг, в отличие от DLSS и FSR, обременен массой условий, не говоря уже о том, что обеспечивает заведомо худшее качество картинки. Поэтому NVIDIA рекомендует, если игра и железо поддерживают DLSS, использовать именно его, а AMD в свою очередь советует по возможности отдать предпочтение FSR, а не RSR. Тем не менее других вариантов, кроме NIS или RSR, не существует, если игра не имеет встроенных средств масштабирования кадров. Собственно, именно к релизу Radeon Super Resolution приурочен данный обзор, а наша задача — оценить качество изображения и быстродействие RSR по сравнению с FSR и технологиями NVIDIA.

Мы взяли четыре игры, которые поддерживают одновременно FSR и DLSS: Baldur’s Gate 3, Cyberpunk 2077, God of War и Horizon Zero Dawn. А для того чтобы воспользоваться FSR и NIS, нужно только подходящее железо. NIS работает на любых «зеленых» ускорителях, начиная с устройств GeForce 900-й серии, а вот RSR, увы, пока доступен лишь видеокартам на базе GPU архитектуры RDNA, то есть Radeon RX 5000 и RX 6000.

#Качество изображения

Алгоритм DLSS использует определенный коэффициент масштабирования между исходным и целевым разрешением экрана, который выбирается из таблицы фиксированных значений и составляет от 33 % от 67 % целевого размера кадра по каждой стороне. NIS также оперирует фиксированными пропорциями между исходным и конечным разрешением, а подходящие исходные разрешения, которых изначально не было в операционной системе, автоматически появляются в настройках дисплея.

Коэффициент масштабированияНазвание в DLSS и FSRЦелевое разрешение
1920 × 1080 2560 × 1440 3840 × 2160
85% 1632 × 918 2176 × 1224 3264 × 1836
77% Ultra Quality (только FSR) 1477 × 831 1970 × 1108 2954 × 1662
67% Quality 1280 × 720 1706 × 960 2560 × 1440
59% Balanced 1129 × 635 1506 × 847 2259 × 1271
50% Performance 960 × 540 1280 × 720 1920 × 1080
33% Ultra Performance (только DLSS) 640 × 360 853 × 480 1280 × 720

FSR (как и RSR) может работать с произвольным исходным разрешением, но большинство игр предлагают коэффициенты масштабирования, повторяющие таблицу NVIDIA. Для анализа качества и тестов производительности DLSS, NIS и FSR мы выбрали три самых ходовых коэффициента — 67 % (Quality), 59 % (Balanced) и 50 % (Performance) — и в стремлении обеспечить равные условия сравнения точно так же регулировали параметры Radeon Super Resolution. Скриншоты ниже получены при конвертации исходного разрешения в 4К. Во всех тестовых играх были отключены эффекты, оказывающие влияние на четкость изображения (размытие в движении, глубина резкости, усилители четкости и т. д.). Собственную настройку четкости NIS мы оставили на уровне по умолчанию, то есть 50 %, и не стали включать одновременно с RSR фильтр Radeon Image Sharpening, т. к. алгоритм FidelityFX Super Resolution, лежащий в основе RSR, должен сам по себе усиливать локальный контраст.

Оригинальное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

FSR Quality

FSR Balanced

FSR Performance

RSR Quality

RSR Balanced

RSR Performance

NIS Quality

NIS Balanced

NIS Performance

Оригинальное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

FSR Quality

FSR Balanced

FSR Performance

RSR Quality

RSR Balanced

RSR Performance

NIS Quality

NIS Balanced

NIS Performance

Оригинальное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

FSR Quality

FSR Balanced

FSR Performance

RSR Quality

RSR Balanced

RSR Performance

NIS Quality

NIS Balanced

NIS Performance

Оригинальное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

FSR Quality

FSR Balanced

FSR Performance

RSR Quality

RSR Balanced

RSR Performance

NIS Quality

NIS Balanced

NIS Performance

Рассмотрим фрагменты кадров, полученных при помощи апскейлинга, и в первую очередь обратим внимание на то, как форсированное масштабирование влияет на элементы интерфейса игр. Как и следовало ожидать, мы не нашли заметной разницы между RSR и NIS — оба решения вызывают заметную потерю четкости шрифтов, особенно в надписях под наклоном от горизонтали. А вот «плотные» части GUI масштабируются очень даже качественно — по крайней мере с умеренными коэффициентами, соответствующими настройкам Balanced и Quality в DLSS и FSR.

Оригинальное разрешение

RSR Quality

RSR Balanced

RSR Performance

NIS Quality

NIS Balanced

NIS Performance

Оригинальное разрешение

RSR Quality

RSR Balanced

RSR Performance

NIS Quality

NIS Balanced

NIS Performance

Что касается трехмерной графики, то NIS и RSR лучше всего справляются с обработкой текстур, изначально не богатых деталями — как на фрагменте скриншота с бочкой из Baldur’s Gate 3 и камнях в God of War. Однако здесь мы нашли первый пример того, как алгоритм FSR, встроенный в игровой движок, выдает изображение, совершенно непохожее на работу, казалось бы, той же самой технологии, лежащей в основе RSR. FSR в Baldur’s Gate резко усиливает локальный контраст даже по сравнению с рендерингом в оригинальном разрешении, а RSR и NIS — нет, и потому картинка FSR выглядит более четкой, но одновременно очень зернистой. Наилучший во всех отношениях результат обеспечивает DLSS.

Оригинальное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

FSR Quality

FSR Balanced

FSR Performance

RSR Quality

RSR Balanced

RSR Performance

NIS Quality

NIS Balanced

NIS Performance

Оригинальное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

FSR Quality

FSR Balanced

FSR Performance

RSR Quality

RSR Balanced

RSR Performance

NIS Quality

NIS Balanced

NIS Performance

Оригинальное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

FSR Quality

FSR Balanced

FSR Performance

RSR Quality

RSR Balanced

RSR Performance

NIS Quality

NIS Balanced

NIS Performance

Еще легче заметить недостаток локального контраста при использовании RSR в скриншоте Horizon Zero Dawn. Здесь даже NIS с настройкой четкости по умолчанию выводит на передний план детали ландшафта, которые теряет RSR. Тем обиднее, что интегрированный FSR в этой игре не так уж сильно отстает по общему качеству от DLSS.

Оригинальное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

FSR Quality

FSR Balanced

FSR Performance

RSR Quality

RSR Balanced

RSR Performance

NIS Quality

NIS Balanced

NIS Performance

Наконец, есть графика, которая в принципе с трудом поддается качественному апскейлингу. Так, ни один метод, за исключением DLSS, не справился с корректным масштабированием травы на крыше дома из Cyberpunk 2077 (DLSS, в действительности, даже улучшает картинку), а вокруг листьев пальмы образовались мерцающие ореолы. Все эти проблемы, опять-таки, более выражены при использовании NIS и RSR, нежели встроенного в игру FSR.

Оригинальное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

FSR Quality

FSR Balanced

FSR Performance

RSR Quality

RSR Balanced

RSR Performance

NIS Quality

NIS Balanced

NIS Performance

Оригинальное разрешение

DLSS Quality

DLSS Balanced

DLSS Performance

FSR Quality

FSR Balanced

FSR Performance

RSR Quality

RSR Balanced

RSR Performance

NIS Quality

NIS Balanced

NIS Performance

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
⇣ Комментарии
Прежде чем оставить комментарий, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования. Оставляя комментарий, вы подтверждаете ваше согласие с данными правилами и осознаете возможную ответственность за их нарушение.
Все комментарии премодерируются.
Комментарии загружаются...
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥