Теги → dlss
Быстрый переход

Новая статья: Групповое тестирование 34 видеокарт в Control

Данные берутся из публикации Групповое тестирование 34 видеокарт в Control

NVIDIA похвасталась новыми методами DLSS в Control и перспективами технологии

NVIDIA DLSS — технология полноэкранного сглаживания на основе машинного обучения с использованием тензорных ядер видеокарт GeForce RTX — со временем значительно улучшилась. Первоначально при использовании DLSS частенько наблюдалось заметное размытие изображения. Однако в новом фантастическом боевике Control от Remedy Entertainment, безусловно, можно увидеть лучшую на сегодня реализацию DLSS. Недавно NVIDIA подробно рассказала, как создавался алгоритм DLSS для Control.

В ходе исследования специалисты компании обнаружили, что определенные временные артефакты, которые ранее квалифицировались как ошибки, могут эффективно использоваться для добавления деталей в изображение. Выяснив это, NVIDIA стала работать над новой исследовательской моделью ИИ, которая использовала такие артефакты для воссоздания деталей, ранее выпадавших из конечной картинки. С помощью новой модели нейросеть стала добиваться огромных успехов и выдавать очень высокое качество изображения. Тем не менее, специалистам пришлось потрудиться над тем, чтобы оптимизировать производительность модели перед добавлением её в игру. Конечный алгоритм обработки изображений позволил добиться повышения частоты кадров на значение до 75 % в тяжёлых режимах.

В общем случае DLSS работает по следующему принципу: игра визуализируется в нескольких разрешениях, а затем на основе таких пар изображений нейросеть тренируется в трансформации изображения в низком разрешении до более высокого. Под каждую игру и под каждое разрешение необходимо долго тренировать собственную модель, поэтому обычно DLSS доступна лишь в самых тяжёлых режимах (например, с эффектами трассировки лучей), обеспечивая в них приемлемую производительность.

NVIDIA отметила, что даже новая улучшенная версия DLSS ещё оставляет простор для улучшений и оптимизаций. Например, при использовании DLSS для разрешения 720p в Control пламя выглядит заметно хуже, чем в 1080p. Подобные же артефакты наблюдаются на некоторых видах движения в кадре.

Поэтому специалисты собираются продолжать совершенствовать модель машинного обучения, дабы добиться ещё более впечатляющих результатов. И даже показали раннюю версию своей следующей перспективной модели DLSS на примере сцены лесного пожара в Unreal Engine 4. Новая модель позволяет восстановить мелкие детали вроде углей и искр, хотя ещё требует оптимизации с точки зрения скорости прорисовки кадров. Когда эта работа будет закончена, владельцы видеокарт на базе архитектуры Turing получат новые драйверы с ещё более качественными и эффективными режимами DLSS.

Видео: демонстрация трассировки лучей Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

На мартовской конференции разработчиков игр GDC 2019 издательство Paradox Interactive и студия Hardsuit Labs анонсировали Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, продолжение истории во вселенной World of Darkness. Тогда же сообщалось, что ПК-версия проекта будет поддерживать гибридный рендеринг на основе трассировки лучей и использовать интеллектуальное полноэкранное сглаживание NVIDIA DLSS.

Теперь, во время Gamescom 2019 в Кёльне, NVIDIA представила трейлер и скриншоты с демонстрацией эффектов RTX в этой ролевой игре. Bloodlines 2 использует трассировку лучей только для расчётов отражений, однако помимо мокрых или блестящих поверхностей, в игре также используются полупрозрачные стёкла, которые тоже частично и физически верно отражают окружение в реальном времени.

Помимо трассировки лучей, разработчики вместе с NVIDIA, как уже было отмечено, трудятся над интеграцией технологии DLSS, призванной повысить частоту кадров в сценах с высокой графической нагрузкой. При активации DLSS игроки смогут использовать более высокие разрешения и игровые настройки, сохраняя при этом приемлемую частоту кадров.

Согласно сюжету Bloodlines 2, обращённый во время вампирского мятежа главный герой становится причиной кровопролитной войны между фракциями, управляющими Сиэтлом. Чтобы выжить, ему придётся примкнуть к одному из кланов (каждый — с собственной историей и уникальными особенностями) и попытаться разобраться в запутанной системе альянсов с конкурирующими фракциями.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 выйдет на ПК, PS4 и Xbox One в марте 2020 года. Приём предварительных заказов уже ведётся (в том числе на издание Blood Moon Edition, включающее сезонный абонемент Season of the Wolf). Купить игру можно в Steam (от ₽1085 рублей), Epic Games Store (₽1085 рублей), GOG (₽1085 рублей) и Paradox Store ($59,99).

NVIDIA уверяет, что DLSS повысит производительность Monster Hunter: World на 50 %

Capcom вместе с NVIDIA решили порадовать владельцев видеокарт семейства RTX, играющих в популярный ролевой экшен Monster Hunter: World. С выходом нового драйвера для карт GeForce и обновления для игры в неё будет добавлена поддержка технологии интеллектуального сглаживания DLSS.

DLSS от NVIDIA находится примерной в той же ситуации, что и трассировка лучей: её применение в играх весьма ограничено. Список поддерживаемых проектов растёт медленно, но верно. Добавление поддержки DLSS в Monster Hunter: World позволяет повысить производительность в 4K на значение до 50 % в самые сложные моменты игры.

NVIDIA утверждает, что с добавлением DLSS стала возможной ранее недоступная частота в 60 кадров/с при 4K с максимальными настройками и включённым пакетом текстур высокого разрешения. NVIDIA добавила, что на 30 кадров/с при 4K благодаря DLSS могут рассчитывать владельцы RTX 2070 и RTX 2060. Интересно, что Monster Hunter: World также получит ещё одну функцию DLSS в виде ползунка резкости. Как следует из названия, слайдер позволяет по своему усмотрению регулировать уровень резкости конечного изображения.

Обновление для Monster Hunter: World с поддержкой технологии выйдет 17 июля. Хотя NVIDIA утверждает, что реализация DLSS принесёт игрокам бесплатное повышение производительности, в реальности из-за недостатков интеллектуального масштабирования конечная картинка может отличаться более низкой чёткостью по сравнению с визуализацией обычными методами.

В настоящее время готовится к выходу дополнение Monster Hunter World: Iceborne. Его запуск намечен на 6 сентября этого года в версиях для PlayStation 4 и Xbox One. Пользователи ПК тоже получат расширение, но лишь зимой следующего года. Пройти сюжет Iceborne смогут только герои, достигшие в основной игре минимум 16 ранга.

Новая статья: Тестирование трассировки лучей и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

Данные берутся из публикации Тестирование трассировки лучей и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

Видео: Anthem получила поддержку NVIDIA DLSS — прирост производительности до 40 %

Deep Learning Super Sampling (DLSS) — это технология NVIDIA RTX, которая использует возможности ИИ для повышения частоты кадров в играх с графически интенсивной рабочей нагрузкой. Благодаря интеллектуальному полноэкранному сглаживанию игроки могут использовать более высокие разрешения и настройки, сохраняя при этом стабильную частоту кадров и хорошее качество картинки, без гребёнки.

DLSS в своей работе опирается на тензорные ядра архитектуры Turing в видеокартах GeForce RTX, а в Anthem этот режим позволяет, по словам NVIDIA, добиваться прироста производительности на уровне 40 %:

Режим DLSS больше всего помогает, когда видеокарта находится под максимальной нагрузкой и доступен соответственно только в следующих разрешениях при максимальных настройках качества:

  • в 3840 × 2160 на всех ускорителях GeForce RTX;
  • в 2560 × 1440 — на картах GeForce RTX 2060, RTX 2070, RTX 2080.

Чтобы использовать NVIDIA DLSS в Anthem, нужно установить последний драйвер GeForce, иметь Windows 10 версии 1809 или выше, применить указанное разрешение и после этого активировать NVIDIA DLSS в настройках игры. Для демонстрации преимуществ нового режима производитель представил специальный ролик:

Хотя DLSS уже доступен и вполне работоспособен, NVIDIA обещает в будущем представить улучшения этого режима за счёт дальнейшего обучения нейронной сети на её суперкомпьютере. Когда растёт производительность или качество, компания автоматически развёртывает обновления для игр через выпуск свежих драйверов.

Кстати, одновременно Anthem получила поддержку технологии NVIDIA Highlights, которая позволяет пользователям GeForce Experience автоматически записывать лучшие отрывки игрового процесса в совместимых играх (при убийствах боссов, легендарных врагов, открытии секретов и в других случаях).

Shadow of the Tomb Raider наконец получила поддержку RTX и DLSS

Голландская студия Nixxes, известная своими версиями игр Square Enix для ПК (в частности, серий Tomb Raider и Deus Ex), объявила во время GDC 2019, что новейший апдейт для Shadow of the Tomb Raider наконец-то добавил поддержку теней на основе трассировки лучей RTX и интеллектуального сглаживания NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS).

Речь идёт о заплатке, которая обновляет Shadow of the Tomb Raider до версии 1.0.280. Это обновление применяется автоматически в Steam при очередном запуске игры. Как сообщают разработчики, для поддержки режима обсчёта теней с помощью RTX и DLSS необходимо наличие Windows 10, обновлённой до версии 1809 или выше, графического ускорителя NVIDIA серии RTX 20 и драйвера GeForce 419.35 или выше.

Разработчики отмечают, что патч должен улучшить окружение для всех игроков на ПК. Впрочем, если вдруг у кого-то будут наблюдаться проблемы, возможность откатиться на предыдущую версию осталась. Для этого в Steam сделана доступной особая «бета-версия» — сборка 279, которую можно использовать для возврата к предыдущему выпуску.

Прошло шесть месяцев с момента запуска Shadow of the Tomb Raider, но, как говорится, лучше поздно, чем никогда. Тем более, что разработчики продолжают развивать игру и выпускать DLC. К сожалению, специальный трейлер с демонстрацией RTX и DLSS в игре не представлен, так что можно обратить внимание на старый ролик.

Новая статья: Включаем DLSS в Battlefield V, Final Fantasy XV и Metro Exodus: качество картинки и быстродействие

Данные берутся из публикации Включаем DLSS в Battlefield V, Final Fantasy XV и Metro Exodus: качество картинки и быстродействие

NVIDIA ответила на вопросы о DLSS и пообещала улучшить качество технологии

Недавно владельцы видеокарт GeForce RTX получили доступ к технологии интеллектуального полноэкранного сглаживания благодаря запуску DLSS для Battlefield V и Metro Exodus вслед за добавлением метода в бенчмарки Final Fantasy XV: Windows Edition и 3DMark Port Royal. В обоих шутерах картинка оказалась довольно размытой по сравнению с теми же Final Fantasy XV и 3DMark, что вызвало разочарование и заставило технического директора по глубинному обучению в NVIDIA Эндрю Эдельстена (Andrew Edelsten) дать расширенный комментарий в виде сессии ответов на часто задаваемые вопросы в официальном блоге.

Что такое DLSS?

Deep Learning Super Sampling (DLSS) — это технология NVIDIA RTX, которая использует возможности ИИ для повышения частоты кадров в играх с интенсивными графическими нагрузками. Благодаря DLSS игроки могут использовать более высокие разрешения и настройки, сохраняя при этом приемлемую частоту кадров.

Как работает DLSS?

Команда DLSS извлекает много кадров «с гребёнкой» из рассматриваемой игры, а затем для каждого генерируется аналогичный «идеальный кадр», использующий полноэкранное сглаживание на основе методов избыточной выборки или смешанного рендеринга. Эти парные кадры передаются суперкомпьютеру NVIDIA. Суперкомпьютер обучает нейронную сеть DLSS распознавать «гребёнку» и генерировать высококачественные сглаженные изображения, которые максимально точно соответствуют «идеальному кадру». Затем мы повторяем процесс, но на этот раз обучаем модель генерировать дополнительные пиксели вместо простого применения сглаживания. Это позволяет повышать входное разрешение кадра. Объединение обоих методов даёт графическому процессору возможность выводить игру в максимально поддерживаемом монитором разрешении при более высокой частоте кадров.

Сравнение TAA с DLSS в Battlefield V

Где DLSS даёт наибольшее преимущество? И почему технология недоступна для всех разрешений?

Результаты работы DLSS немного различаются, потому что каждая игра имеет разные характеристики в зависимости от используемого движка, сложности сцены и затраченного на обучение времени. Наш суперкомпьютер никогда не спит, и мы продолжаем обучать и совершенствовать нейронную сеть глубинного обучения даже после запуска игры. Когда мы добиваемся улучшений в области производительности или качества изображения, мы добавляем их через обновления программного обеспечения NVIDIA.

DLSS предназначен для повышения частоты кадров в тяжёлых режимах нагрузки GPU (то есть когда частота кадров остаётся относительно низкой, несмотря на полную загрузку видеокарты и отсутствие узких мест). Если игра уже работает с высокой частотой, время вывода кадров может оказаться меньше без выполнения DLSS. В этом случае мы отключаем DLSS, потому что алгоритм не увеличит частоту кадров. Однако если игра интенсивно использует графический процессор (приблизительно ниже 60 кадров/с), использование DLSS имеет смысл для повышения производительности.

Если говорить более технически, DLSS требует фиксированного количества времени GPU на каждый кадр для исполнения нейронной сети. Таким образом, игры, которые отличаются относительно низкой частотой кадров или исполняются в высоком разрешении, получают больше преимуществ от DLSS. Для игр, работающих с высокой частотой кадров или в низком разрешением, DLSS как средство повышения производительности может оказаться бесполезен. Когда время визуализации кадров короче, чем требуется для выполнения модели DLSS, мы не включаем интеллектуальное сглаживание. Оно активируется лишь в случаях, когда может дать прирост производительности. Доступность DLSS зависит от игры, графического ускорителя и выбранного разрешения.

Некоторые пользователи жаловались на размытые кадры. Вы можете пояснить ситуацию?

DLSS — новая технология, и мы прилагаем все усилия для её усовершенствования. DLSS создана с прицелом на использование тензорных ядер архитектуры Turing и обеспечение наибольших преимуществ при высокой нагрузке на GPU. Для этого мы сконцентрировались на высоких разрешениях во время разработки (где загрузка графического процессора самая высокая), причём 4K (3840 × 2160) является наиболее распространённым целевым разрешением. Работа с 4K даёт бо́льшую отдачу с точки зрения качества изображения, так как количество входных пикселей велико. Обычно в случае 4K модель DLSS имеет дело с 3,5–5,5 миллионами входящих пикселей, из которых можно сгенерировать окончательный кадр, а в случае с 1920 × 1080 имеется только 1–1,5 млн пикселей. Чем меньше исходных данных, тем сложнее DLSS обнаруживать особенности исходного изображения и предсказывать окончательный кадр.

Мы видели скриншоты и прислушиваемся к отзывам сообщества относительно недостатков DLSS в более низких разрешениях и сейчас отдаём приоритет улучшению положения дел в этой области. Мы добавляем больше данных для обучения нейронной сети и используем некоторые новые методы для повышения качества. И эта работа будет продолжаться, чтобы результаты DLSS улучшались со временем.

Сравнение TAA с DLSS в 3DMark

Почему бы просто не использовать вместо этого масштабированную картинку с TAA?

В зависимости от разрешения, настроек качества и реализации игры некоторые могут предпочесть TAA в одной игре и DLSS в другой. Игровая индустрия использует TAA в течение многих лет, и мы знаем, что технология имеет недостатки в определённых вещах. TAA генерируется из нескольких кадров и может страдать от ореолов и мерцаний при высокой скорости движения, а DLSS, как правило, справляется с этим лучше.

Когда будет следующее обновление DLSS для Battlefield V и Metro Exodus?

Мы постоянно работаем над улучшением качества изображения. Недавно мы обновили ядро ​​​​DLSS, чтобы игроки получали последние обновления модели вместе с запуском игры. Поэтому убедитесь, что у вас установлен последний драйвер Game Ready (418.91 или выше).

Мы полагаем, что DLSS в Battlefield V обеспечивает значительное улучшение производительности в разрешениях 4K и 2560 × 1440 (до 40 %) при сопоставимом качестве, но прислушиваемся к сообществу. В следующем обновлении мы сосредоточим наши тесты и обучение на улучшении качества изображения для разрешения 1920 × 1080, а также для сверхширокоформатных мониторов (например, с разрешением 3440 × 1440). Нынешнее качество картинки в этих разрешениях не находится на желаемом нами уровне.

Для Metro Exodus у нас уже есть обновление, улучшающее чёткость DLSS и общее качество изображения для всех разрешений, которые не были включены в день запуска. Мы также обучаем DLSS в расширенных ситуациях этой игры, и как только обновления будут готовы, вы увидите ещё одно заметное повышение качества. Наконец, мы постараемся решить и несколько других проблем, о которых сообщали игроки (такие как HDR), и представим обновление, как только работа будет сделана.

TAA (слева) против DLSS в Metro Exodus (фрагмент 4K) — чёткость DLSS существенно ниже

Желающие могут ознакомиться с результатами тестов 3DNews в Metro Exodus: связка из RTX и DLSS действительно сейчас даёт весьма посредственную, «мыльную», картинку. Хотя в нашей лаборатории использовался чуть более старый драйвер NVIDIA GeForce Game Ready Driver 417.71, судя по всему, версия 418.91 пока не даёт ощутимой разницы.

Рассказ NVIDIA о связке DLSS, RTX и Ansel в Metro Exodus и Battlefield V

Эти выходные обещают быть особенно жаркими: выходит масса новых игр. Среди прочих новостей NVIDIA обратила внимание владельцев видеокарт серии GeForce RTX 20 на появлении в историческом боевике Battlefield V поддержки интеллектуального сглаживания DLSS, а также запуск постапокалиптического шутера Metro Exodus сразу с RTX и DLSS.

Для начала коснёмся последнего обновления Battlefield V, в котором EA, NVIDIA и DICE представили дополнительные оптимизации RTX и добавили сглаживание DLSS, позволяющее повысить производительность трассировки лучей ещё на 40 %. Этому даже посвящён новый особый технический видеоролик:

DLSS доступен только в следующих режимах в связке с RTX (реализация DirectX Raytracing от NVIDIA):

  • 3840 × 2160: на всех GPU RTX;
  • 2560 × 1440: RTX 2060, 2070 и 2080.
  • 1920 × 1080: RTX 2060 и 2070.

NVIDIA и разработчики уверяют, что теперь можно играть в Battlefield V с трассировкой лучей при более высоких настройках качества, разрешениях и уровнях детализации. Игровой процесс на частоте 60 кадров/с достигается в Battlefield V в следующих режимах:

  • RTX 2060: 2560 × 1440, высокое качество графики, RTX среднего уровня, активное DLSS;
  • RTX 2070: 2560 × 1440, качество графики ультра, RTX среднего уровня, активное DLSS;
  • RTX 2080: 2560 × 1440, качество графики ультра, RTX уровня ультра, активное DLSS;
  • RTX 2080 Ti: 3840 × 2160, качество графики ультра, RTX уровня ультра, активное DLSS.

В свою очередь Metro Exodus выйдет 15 февраля сразу с поддержкой трассировки лучей и сглаживания DLSS. NVIDIA работала тесно с 4A Games ещё над Metro Last Light и Metro 2033. В новой игре сотрудничество продолжилось, и она получила поддержку технологий NVIDIA RTX, DLSS, HairWorks, PhysX, Ansel и Highlights.

Трассировка лучей в Metro Exodus используется только для более реалистичного расчёта глобального освещения, глобального затенения и смены дня и ночи — отражений здесь нет. Это даёт сценам дополнительную глубину, а теням — бо́льшую достоверность: например, если на небе нет луны или солнца, наверняка придётся использовать фонарик.

Относительно рендеринга глобального затенения (Ambient Occlusion) следует сказать отдельно: прежде все самые изощрённые методы на основе растеризации были весьма грубы и, по сути, просто определяли объекты, бросая тени вокруг них без учёта размера, формы и материалов. Трассировка лучей позволила вычислять и воспроизводить на экране контактные тени, основанные на геометрии сцены. NVIDIA даже представила два интерактивных скриншота, демонстрирующих преимущества RTX в сравнении с обычной трассировкой в новой игре.

В Metro Exodus есть два уровня трассировки лучей: «высокий» и «максимальный». В движении разницу заметить сложно, так что NVIDIA рекомендует выставлять режим «высокий», чтобы частота кадров не снижалась слишком сильно. А сглаживание DLSS позволяет повысить производительность на значение до 30 %, делая RTX не столь расточительным режимом.

«Самым большим вкладом трассировки лучей в Metro Exodus является атмосфера — она помогает глубже погрузиться в виртуальный мир. Едва заметная игра света вызывает чувства и эмоции, создаёт уровень напряжения, который ранее мы испытывали только в кино», — написала NVIDIA.

Сглаживание DLSS доступно в следующих режимах:

  • 3840 × 2160: с трассировкой лучей или без ней: RTX 2070, 2080 и 2080 Ti;
  • 2560 × 1440: с трассировкой лучей: все видеокарты RTX;
  • 1920 × 1080: с трассировкой лучей: RTX 2060 и 2070.

Для достижения частоты в 60 кадров/с NVIDIA, на основе внутренних тестов, рекомендует использовать следующие разрешения на соответствующих GPU в Metro Exodus при максимальных настройках графики, высоком уровне RTX и активном режиме DLSS:

  • RTX 2060: 1920 × 1080;
  • RTX 2070: 1920 × 1080;
  • RTX 2080: 2560 × 1440;
  • RTX 2080 Ti: 3840 × 2160.

Также игра поддерживает Ansel для создания более живописных скриншотов; Highlights для автоматической видеозаписи впечатляющих убийств, бесславных смертей, достижений и других моментов; HairWorks для реалистичной тесселяции волос и шерсти; ускоренные с помощью ядер CUDA физические эффекты PhysX.

Старое видео с демонстрацией RTX в Metro Exodus

Для DXR и DLSS в Battlefield V и Metro Exodus на видеокартах GeForce RTX требуется последний драйвер GeForce 418.91 и октябрьское обновление Windows 10 (версия 1809).

В 3DMark появился тест для оценки сглаживания DLSS

Как правило, 3DMark создан для тестирования индустриальных стандартов, но последнее новшество несколько отходит от этого принципа. Команда UL Benchmarks сообщила, что в пакете (точнее, в его платных изданиях Advanced и Professional) добавлен новый тест, созданный специально для тестирования нового типа интеллектуального полноэкранного сглаживания NVIDIA DLSS (на ускорителях семейства Turing).

Этот тест призван оценить производительность и качество картинки с применением NVIDIA DLSS и без него. Он основан на бенчмарке 3DMark Port Royal, который оценивает производительность гибридной визуализации DirectX Raytracing с применением трассировки лучей. Как многие игры, по стандарту Port Royal использует популярный метод полноэкранного сглаживания Temporal Anti-Aliasing (TAA), но последний уступает DLSS, приводит к размытию картинки и потере мелких деталей.

DLSS (Deep Learning Super Sampling) — новая технология ускорителей NVIDIA RTX, которая основана на машинном обучении и искусственном интеллекте и призвана улучшить производительность в играх, одновременно обеспечив хорошее визуальное качество изображения. Она обнаруживает «гребёнку» и меняет соответствующие пиксели для создания более чётких и ровных краёв. Чтобы пользователи могли нагляднее оценить преимущества DLSS в сравнении с TAA в новом тесте 3DMark, разработчики выпустили и особое видео.

Новый тест NVIDIA DLSS исполняется в две фазы: во время первой визуализируется Port Royal с отключённым сглаживанием DLSS для оценки базовой производительности. Во втором Port Royal воспроизводится в пониженном разрешении, а алгоритм DLSS используется для создания картинки в конечном разрешении. Результат сообщает частоту кадров в обоих случаях. Для запуска нового теста проприетарной технологии NVIDIA потребуется наличие ускорителя семейства GeForce RTX, Quadro RTX или TITAN RTX.

Кстати, сейчас по случаю китайского Нового года и шестилетия первоначального запуска 3DMark разработчики в течение недели (вплоть до 11 февраля) будут продавать издание Advanced Edition в Steam и на сайте UL Benchmarks со скидкой в 85 %. Владельцы 3DMark Advanced Edition, которые купили пакет до 8 января, должны будут приобрести Port Royal DLC для доступа к тесту DLSS.

Благодаря DirectML видеокарта Radeon VII получит аналог ИИ-сглаживания NVIDIA DLSS

Постепенно о видеокарте AMD Radeon VII становится известно всё больше подробностей. Очередной порцией информации в интервью японскому ресурсу 4Gamer поделился Адам Козак (Adam Kozak), один из ведущих специалистов по маркетингу в Radeon Technologies Group.

Наиболее интересное заявление представителя AMD касается искусственного интеллекта и машинного обучения. Было отмечено, что видеокарта Radeon VII демонстрирует отличные результаты при работе с технологией DirectML. На данный момент разработчики AMD экспериментируют с предварительной версией нового SDK.

DirectML является расширением для DirectX 12 и предназначено для реализации аппаратного ускорения задач, связанные машинным обучением и искусственным интеллектом, с помощью графических процессоров. Собственно, сокращение ML и означает machine learning (англ. машинное обучение).

В частности, с помощью DirectML можно реализовать алгоритмы сглаживания на базе систем ИИ, то есть что-то наподобие технологии сглаживания NVIDIA DLSS. Только здесь вместо специальных тензорных ядер, имеющихся в GPU Turing, будут использоваться универсальные потоковые процессоры GPU. Остаётся лишь вопрос, насколько эффективным окажутся новые алгоритмы сглаживания.

Но в любом случае получается, что сглаживание с DirectML является более универсальным решением, нежели DLSS. И хотя представитель AMD говорил лишь о Radeon VII, вполне логично будет предположить, что DirectML вполне сможет работать на всех видеокартах с поддержкой API DirectX 12, включая и более старые решения от AMD и NVIDIA. Кроме того, есть вероятность, что поддержка DirectML будет реализована также и в игровых консолях, правда, уже следующего поколения.

Компания Microsoft представила DirectML осенью прошлого года и пообещала добавить его поддержку в грядущее весеннее обновление Windows 10. На примере игры Forza Horizon 3 компания показала масштабирование картинки с Full HD до 4K со сглаживанием в режиме реального времени. Результат получился весьма заметным.

CES 2019: DLSS позволит китайской MMO Justice использовать «бесплатную» трассировку лучей

В ноябре, во время GTC China 2018 исполнительный директор NVIDIA Дженсен Хуанг (Jensen Huang) рассказал, что популярная китайская MMO Justice получит поддержку новейших эффектов трассировки лучей в реальном времени RTX и высокопроизводительной ИИ-технологии полноэкранного сглаживания Deep Learning Super Sampling (DLSS).

Похоже, игра воспользуется плодами двух передовых технологий NVIDIA не так скоро, как хотелось бы, зато на CES 2019 производитель видеокарт GeForce показал самостоятельную технологическую демонстрацию Justice с RTX и DLSS — в ближайшее время она должна стать доступна всем желающим для загрузки (разумеется, устанавливать её имеет смысл лишь владельцам видеокарт GeForce RTX):

На CES 2019 она исполнялась на ускорителе GeForce RTX 2080 Ti, причём, как утверждает NVIDIA, благодаря использованию DLSS обеспечивается вывод более 60 кадров/с в разрешении 4K. Более того, производительность находится примерно на том же уровне, что и без использования RTX и DLSS. Весьма достойный результат, учитывая существенный скачок качества картинки при использовании RTX: тени, отражения и каустические эффекты смотрятся весьма выигрышно по сравнению с обычным режимом.

«Связка технологий NVIDIA RTX и DLSS — идеальное сочетание. Justice может плавно отображать красочное окружение, создаваемое при помощи трассировки лучей в реальном времени без дополнительных потерь производительности. Это делает мир Justice ещё более живым», — отметил руководитель студии и вице-президент NetEase Жипенг Ху (Zhipeng Hu).

Видео: официальный трейлер Anthem к CES 2019 и поддержка NVIDIA DLSS

Конечно, CES не является игровым мероприятием, но многие компании используют внимание публики для анонсов. Например, NVIDIA и Bioware выпустили специальный трейлер Anthem к CES 2019, в котором демонстрируются враги, окружение и снаряжение для экзоскелетов-джавелинов. Незадолго до этого ресурс IGN опубликовал прохождение миссии из Anthem в джавелинах трёх классов.

NVIDIA рассказала о том, что новый кооперативный ролевой боевик от Bioware обзаведётся поддержкой технологии интеллектуального полноэкранного сглаживания Deep Learning Super Sampling (DLSS). Её интеграция в игру позволит существенно улучшить качество картинки при относительно невысоких затратах ресурсов.

Заодно NVIDIA сообщила, что в течение ограниченного времени покупатели некоторых видеокарт GeForce RTX, ноутбуков и ПК в рамках нового комплекта «Время играть» получат Anthem и Battlefield V без дополнительной платы. Компания также упомянула, что в трейлере якобы показан совершенно новый джавелин, но, судя по всему, это просто «Перехватчик» или «Рейнджер» с индивидуальным внешним видом.

Открытая демонстрационная версия Anthem будет выпущена 1 февраля на всех доступных платформах. «Пришло время установить Anthem и самостоятельно испытать её окружение, — отметил в прошлом месяце ведущий продюсер Anthem Майк Гембл (Mike Gamble). — Мы искренне надеемся, что игрокам понравится это ощущение полёта и борьбы в совершенно новом мире, который наша команда создаёт уже много лет».

Полноценный запуск Anthem намечен на 22 февраля в версиях для ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Battlefield V получит поддержку сглаживания DLSS, которое улучшит работу трассировки лучей

Шутер от первого лица Battlefield V получит поддержку технологии использования алгоритмов глубокого обучения для сглаживания в играх, которая более известна как NVIDIA DLSS (Deep Learning Super-Sampling). Об этом стало известно из недавней утечки с официальной информацией о производительности готовящейся видеокарты GeForce RTX 2060.

Для начала стоит напомнить, что Battlefield V стала первой игрой, получившей поддержку трассировки лучей в реальном времени. Теперь же получается, что данная игра получит поддержку и второй ключевой технологии, представленной компанией NVIDIA вместе с видеокартами GeForce RTX и поддерживаемой только ими.

Самое интересное, что пользователи видеокарт GeForce RTX смогут активировать в Battlefield V сразу обе технологии: и трассировку лучей в реальном времени, и сглаживание с глубоким обучением. И сочетание данных технологий может принести весьма интересные результаты. Во всяком случае, на это указывают данные от самой NVIDIA.

Утверждается, что без трассировки лучей в реальном времени видеокарта GeForce RTX 2060 способна обеспечить в Battlefield V при разрешении 1080р (1920 × 1080 точек) среднюю частоту в 90 кадров/с. Активация трассировки лучей приводит к уменьшению частоты до 65 кадров/с. Наконец, активация и трассировки, и технологии DLSS позволяет достичь частоты в 88 кадров/с.

Если эти данные достоверны, получается, что ИИ-сглаживание позволяет избежать значительной просадки FPS при использовании трассировки лучей в реальном времени. Можно предположить, что благодаря сочетанию трассировки и DLSS видеокарта GeForce RTX 2080 Ti сможет обеспечить приемлемую частоту кадров в более высоких разрешениях, а не только в 1080p.

Также будем надеяться, что и в других играх сочетание ИИ-сглаживания и трассировки лучей позволит видеокартам GeForce RTX обеспечивать высокую частоту кадров. Особенно это может быть актуально для Shadow of the Tomb Raider и Metro Exodus, где трассировка лучей будет задействована в создании более сложных эффектов, чем в Battlefield V, вроде глобального освещения, создания теней и учёта преград при построении освещения в сцене.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥