Сегодня 21 января 2025
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → dlss
Быстрый переход

NVIDIA заявила, что нативное разрешение в играх больше не имеет значения — будущее за ИИ-масштабированием

YouTube-канал портала Digital Foundry опубликовал любопытное видео, в котором Якуб Кнапик (Jakub Knapik) из CD Projekt Red, а также Джейкоб Фриман (Jacob Freeman) и Брайан Катандзаро (Bryan Catanzaro) из NVIDIA обсуждают реализацию технологии DLSS 3.5 в игре Cyberpunk 2077, касаясь также общих преимуществ масштабирования и рендеринга с использованием искусственного интеллекта.

 Источник изображения: cyberpunk.net

Источник изображения: cyberpunk.net

Вице-президент NVIDIA по исследованиям в области прикладного глубокого обучения Брайан Катандзаро, в частности, заявил, что запуск игры в исходном разрешении больше не следует считать залогом максимально детализированной графики. Индустрия игровой графики продвигается по направлению к возрастающей зависимости от реконструкции изображений с помощью ИИ и рендеринга на основе ИИ, уверен эксперт. Повышение детализации графики методом грубой силы — уже не оптимальное решение, поскольку «закон Мура мёртв». А значит, растёт потребность во внедрении умных технологий формата DLSS — они помогут наращивать детализацию и обходить всё менее значительный рост производительности при переходе от поколения к поколению современных графических систем.

В отношении Cyberpunk 2077 Якуб Кнапик из CD Projekt Red заявил, что внедрение трассировки пути было бы невозможным без решений DLSS — особенно в масштабировании изображения и генерации кадров. Технология DLSS помогла увеличить запас производительности графических процессоров, а Cyberpunk 2077 получила правдоподобную симуляцию освещения в реальном времени, которая была бы невозможной с традиционным рендерингом.

Технологии ИИ-масштабирования в игровой графике, уверен Брайан Катандзаро, смогут в конечном итоге полностью заменить традиционный рендеринг. Индустрия осознала, что сможет добиться большего при помощи больших наборов данных, которые используются в обучении ИИ, а не создавая алгоритмы с нуля, то есть применяя традиционные методы рендеринга, уверен эксперт.

Создаётся впечатление, что игровой мир, каким мы его знаем, уходит в прошлое. Если закон Мура теряет актуальность, то алгоритмы ИИ действительно могут оказаться единственным залогом дальнейшего развития трёхмерной графики. И как минимум для NVIDIA развитие подсистем ИИ в будущих видеокартах может оказаться приоритетной задачей.

Подробнее с применением DLSS 3.5 и других визуальных новшеств, добавленных в Cyberpunk 2077 с крупным патчем 2.0, можно ознакомиться в отдельном материале.

«Почти как в жизни»: блогер показал разницу в графике Cyberpunk 2077 при DLSS 3 и DLSS 3.5 с реконструкцией лучей

Одной из самых разрекламированных особенностей вышедшего накануне масштабного патча 2.0 для ролевого боевика Cyberpunk 2077 была поддержка масштабирования DLSS 3.5 с реконструкцией лучей DLSS. Испанский блогер ElAnalistaDeBits решил проверить работу этой технологии в игре.

 Источник изображения: Steam (paimona)

Источник изображения: Steam (paimona)

Реконструкция лучей подменяет стандартные подавители шума нейросетью, которая распознаёт различные эффекты рейтрейсинга, отличает «хорошие» пиксели от «плохих», благодаря чему принимает более разумные решения для интерполяции по времени и пространству и достигает более качественного результата.

ElAnalistaDeBits в своём ролике сравнил работу DLSS 3 и DLSS 3.5 на максимальных настройках в режиме «Трассировка лучей: перегрузка» и пришёл к выводу, что в некоторых случаях реконструкция лучей значительно улучшает качество глобального освещения, отражений и теней.

Там, где при DLSS 3 в отражении сливались буквы на вывеске или размывался электронный рекламный щит, при DLSS 3.5 демонстрируется чёткое изображение. Производительность реконструкция лучей не портит: блогер даже зафиксировал незначительное повышение кадровой частоты (на 3−8 кадров/с).

Зрители видео ElAnalistaDeBits остались впечатлены результатами работы DLSS 3.5 и реконструкции лучей, отметив высокое качество графики и уменьшение количества визуальных артефактов. «С [новым подавителем шума на основе ИИ] всё выглядит почти как в жизни и очень, очень чётко», — считает J M.

Реконструкция лучей DLSS доступна на всех видеокартах NVIDIA с поддержкой RTX, однако в Cyberpunk 2077 работает только с режимом «Трассировка лучей: перегрузка» (трассировка пути), на хорошую производительность в котором могут рассчитывать обладатели разве что новейших графических ускорителей NVIDIA.

Обновление 2.0 для Cyberpunk 2077 вышло на PC, PS5, Xbox Series X и S. Помимо многочисленных улучшений основных элементов игры патч принёс с собой повышение системных требований — теперь наличие SSD стало обязательным условием для запуска игры.

Звериные драки с низкой задержкой отклика: Party Animals вышла с поддержкой NVIDIA Reflex и DLSS 2

Компания NVIDIA рассказала об игровых новинках, которые обзавелись поддержкой технологий интеллектуального масштабирования изображения DLSS и оптимизации времени отклика Reflex.

 Источник изображения: Steam (Shrike)

Источник изображения: Steam (Shrike)

Во-первых, обе технологии ещё с релиза 20 сентября доступны в сетевом аркадном файтинге Party Animals. Reflex снижает задержку системы, а DLSS 2 повышает производительность (в 1,7 раза на максимальных настройках в 4K).

Во-вторых, Reflex и DLSS 3 со старта появились в трёх играх:

  • бета-версии (доступна до 25 сентября) условно-бесплатного кооперативного экшена The First Descendant — Reflex снижает задержку на 56 % в разрешении 4K;
  • фэнтезийно-средневековом сетевом экшене Warhaven — благодаря Reflex отклик в 4K улучшается на 46 %;
  • роглайт-шутере в жанре тёмного фэнтези Witchfire (ранний доступ в EGS) — с помощью Reflex задержка уменьшается на 57 % (тоже в 4K).
 Влияние DLSS 2 на производительность Party Animals в 4K (источник изображения: NVIDIA)

Влияние DLSS 2 на производительность Party Animals в 4K (источник изображения: NVIDIA)

В-третьих, сегодня, 21 сентября, с выходом крупного патча 2.0 поддержку DLSS 3.5 с технологией реконструкции лучей получит ролевой боевик Cyberpunk 2077. Чем примечательна эта новинка в игре, NVIDIA показала в недавних роликах.

По словам NVIDIA, технология Reflex доступна более чем в 70 проектах, включая 9 из 10 крупнейших соревновательных шутеров, и ежемесячно используется более 50 млн геймеров, а DLSS снабжены уже свыше 340 игр и приложений.

NVIDIA представила технические особенности Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

NVIDIA опубликовала на своём официальном сайте заметку, посвящённую техническим изменениям в дополнении Phantom Liberty к ролевому боевику Cyberpunk 2077. С помощью новых скриншотов и трейлеров компания продемонстрировала работу ключевых технологий: DLSS 3.5, трассировки пути и реконструкции лучей.

 Источник изображений: NVIDIA

Источник изображений: NVIDIA

Благодаря использованию трассировки пути практически все источники света отбрасывают физически корректные мягкие тени. В самой NVIDIA убеждены, что игроки должны оценить улучшенные тени с большей глубиной и детализацией.

Cyberpunk 2077 имеет полный цикл смены дня и ночи. Чтобы улучшить непрямое освещение от всех источников излучения, включая Солнце и Луну, необходимо также принимать во внимание глобальное освещение. Специально для этого был разработан унифицированный алгоритм рендеринга, который обеспечивает более точное освещение сцен и объектов.

Специалисты NVIDIA утверждают, что в совокупности полная трассировка лучей прямого и глобального освещения даёт геймерам самое совершенное освещение в реальном времени, которое когда-либо существовало в играх.

DLSS 3.5 появится в Cyberpunk 2077 вместе с обновлением игры 2.0, которое выйдет 21 сентября. При активации режима «Трассировка лучей: режим Overdrive» новая технология реконструкции лучей повысит качество и чёткость отражений. При этом глобальное освещение станет ещё более точным.

Технология реконструкции лучей в DLSS 3.5 заменяет несколько настроенных вручную «шумоподавителей» трассировки лучей на новую унифицированную ИИ-модель, которая не только улучшает качество рейтрейсинга, но и повышает общую производительность игры. В поддержку последнего тезиса NVIDIA опубликовала графики с результатами тестирования видеокарт в разных разрешениях.

Дополнение Phantom Liberty поступит в продажу 26 сентября для PC, PS5, Xbox Series X и S.

Bethesda пообещала добавить в Starfield поддержку DLSS и кнопку для поедания пищи, а пока выпустила первый патч

Издательство Bethesda Softworks и разработчики из Bethesda Game Studios выпустили первый пострелизный патч для своей космической ролевой игры Starfield и рассказали, как планируют улучшать её в дальнейшем.

 Источник изображений: Bethesda Softworks

Источник изображений: Bethesda Softworks

Обновление до версии 1.7.29 носит незначительный характер и устраняет блокирующие прохождение в трёх квестах баги (All That Money Can Buy, Into the Unknown, Shadows in Neon), повышает стабильность и производительность.

В настоящее время команда сосредоточена на исправлении критических багов и проблем со стабильностью, а также добавлении востребованных функций — их Bethesda обещает в будущих регулярных патчах.

В частности, среди запланированных улучшений заявлено добавление:

  • настройки яркости и контраста;
  • ползунка поля зрения;
  • калибровки HDR;
  • поддержки масштабирования NVIDIA DLSS (версия не упоминается);
  • поддержки ультрашироких мониторов с соотношением сторон 32:9;
  • кнопки для поедания пищи.

«Это игра, которую мы будем поддерживать долгие годы, поэтому продолжайте присылать нам свои отзывы! Даже если мы не выполним вашу просьбу сразу, то будем рады сделать это в будущем, как с картами городов», — заверили авторы.

Bethesda также «тесно» сотрудничает с NVIDIA, AMD и Intel в рамках их работы над новыми драйверами, которые должны принести дополнительные улучшения стабильности и производительности.

Starfield вышла 6 сентября на PC (Steam, Microsoft Store), Xbox Series X и S, а также в Game Pass (PC и Xbox). Официальные инструменты для создания модов выпустят в начале 2024 года.

Спустя четыре месяца после релиза ПК-версию Star Wars Jedi: Survivor снабдили поддержкой DLSS 3, а на PS5 и Xbox Series X появились «стабильные» 60 кадров/с

Джедайский экшен Star Wars Jedi: Survivor от студии Respawn Entertainment и издательства Electronic Arts получил первый за два с половиной месяца новый патч. Обновление принесло для игроков сразу несколько приятных новостей.

 Источник изображения: Steam (Somirage)

Источник изображения: Steam (Somirage)

Во-первых, ПК-версия обзавелась дополнительными улучшениями производительности и оптимизации, а также поддержкой масштабирования DLSS 2 и DLSS 3 с технологией генерации кадров (только на RTX 40-й серии).

Портал Wccftech докладывает, что вслед за Immortals of Aveum интеграция DLSS 3 в Star Wars Jedi: Survivor страдает от графических артефактов. Проблема «лечится» заменой dll-файла генерации кадров с версии 3.5 на более раннюю (1.0.7).

Во-вторых, на PS5 и Xbox Series X полностью переработали (в частности, отключили рейтрейсинг, провели оптимизацию ЦП и ГП) режим «Производительность» для обеспечения «стабильных» 60 кадров/с.

Режим «Качество» подвергся дополнительной оптимизации для уменьшения колебаний кадровой частоты, а конкретно в PS5-версии добавили поддержку технологии переменной частоты обновления (VRR).

 Источник изображения: Steam (Trancer)

Источник изображения: Steam (Trancer)

В-третьих, патч предотвращает порчу сохранений и вылеты, исправляет ряд багов, включая невозможность вернуть потерянные после гибели очки опыта и ошибки, связанные с поведением тканей, освещением и интерфейсом.

Star Wars Jedi: Survivor дебютировала 28 апреля на PC (Steam, EGS), PS5, Xbox Series X и S. Вышедший патч стал уже седьмым крупным обновлением для проекта после релиза. В разработке также находится порт для PS4 и Xbox One.

Для Starfield вышло сразу два мода с поддержкой DLSS 3 — один из них платный, но его уже взломали пираты

История с одним из первых модов для космической ролевой игры Starfield, который добавляет в проект поддержку масштабирования DLSS, получила неожиданное и слегка скандальное продолжение.

 Источник изображения: PC Gamer

Источник изображения: PC Gamer

Моддер PureDark, выпустивший для Starfield заменитель AMD FSR 2 на DLSS 2 и XeSS спустя всего час с выхода игры в ранний доступ, через пару дней внедрил в проект и поддержку DLSS 3 с генерацией кадров.

Подвох оказался в том, что первый мод распространяется бесплатно, а второй требует платной ($5) подписки на Patreon-аккаунт PureDark и даже защищён DRM (система проверяла у пользователя наличие подписки в истории Patreon).

Далеко не все оценили премиальный характер неофициальной интеграции DLSS 3 от PureDark. Хакеры из популярной пиратской группировки даже умудрились взломать мод, о чём сообщает подфорум CrackWatch на Reddit.

Тем временем моддер LukeFZ выпустил на сайте Nexus Mods свою, изначально бесплатную версию DLSS 3 (тоже с генерацией кадров) для Starfield. Это произошло ранним утром сегодняшнего дня, 5 сентября.

 Источник изображения: Nexus Mods (LukeFZ)

Источник изображения: Nexus Mods (LukeFZ)

Интеграция DLSS 3 в Starfield от PureDark и LukeFZ различается. В бесплатном моде масштабирование можно настроить лишь через файл конфигурации в корневой папке, а в платном реализовано внутриигровое меню.

Релиз Starfield ожидается уже 6 сентября на PC (Steam, Microsoft Store), Xbox Series X и S, а также в Game Pass (PC и Xbox). С 1 сентября игра доступна для покупателей премиального и коллекционного изданий.

В первый же час после релиза в раннем доступе Starfield получила мод, который заменяет FSR 2 на DLSS

Разработчикам из Bethesda Game Studios ничего не мешало добавить в космическую ролевую игру Starfield поддержку масштабирования DLSS, однако этого так и не произошло. Впрочем, на помощь геймерам уже пришёл моддер PureDark.

 Источник изображения: Steam (dunkelzahn)

Источник изображения: Steam (dunkelzahn)

Спустя всего час после старта Starfield в раннем доступе (для владельцев премиальных изданий) PureDark выпустил мод, который заменяет доступную в игре технологию FSR 2 на NVIDIA DLSS и XeSS от Intel.

Вопреки предрелизным обещаниям энтузиаста, заменитель AMD FSR 2 от PureDark содержит поддержку лишь DLSS 2, а не DLSS 3. Вероятно, более продвинутое масштабирование от NVIDIA моддер интегрирует в игру позже.

 Источник изображения: Nexus Mods (PureDark)

Источник изображения: Nexus Mods (PureDark)

Для установки мода нужно извлечь файлы в папку Starfield, скачать UpscalerBasePlugin и поместить нужные dll в директорию mods/UpscalerBasePlugin. Если не получается, dll можно разместить в папке с исполняемым файлом игры.

В настройках игры необходимо активировать FSR, чтобы включить поддержку DLSS/XeSS — опции можно подкорректировать во всплывающем по нажатию кнопки End окне. Мод Starfield Upscaler доступен на сайте Nexus Mods.

 Источник изображения: Steam

Источник изображения: Steam

PureDark предупреждает, что из-за включённого в состав мода ReShade не работает оверлей Steam (это можно исправить, удалив файл d3d12.dll). Пользователи также жалуются на вылеты после установки Starfield Upscaler.

Полноценный релиз Starfield ожидается 6 сентября на PC (Steam, Microsoft Store), Xbox Series X и S, а также в Game Pass (PC и Xbox). Накануне старта раннего доступа игра получила первые оценки — в основном положительные.

NVIDIA выпустила DLSS 3.5 SDK и плагин для интеграции технологии в игры на базе Unreal Engine 5

На этой неделе мир игровых технологий переживает настоящий ренессанс. NVIDIA анонсировала обновлённую версию своей технологии DLSS, акцентируя внимание на улучшении возможностей трассировки лучей. Параллельно AMD представила свою долгожданную альтернативу DLSS — FSR 3. Ожидается, что первые игры, поддерживающие эти технологии, появятся уже в следующем месяце.

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

NVIDIA, кроме анонса DLSS 3.5, также выпустила соответствующий комплект разработки программного обеспечения (SDK). Этот комплект был замечен на Github пользователем под псевдонимом emoose, создателем инструмента DLSSTweaks, который позволяет геймерам настраивать параметры DLSS.

Тем временем эксперты и технические обозреватели с нетерпением ожидают выхода FSR3 и DLSS 3.5, чтобы сравнить их между собой. Одной из игр, которая позволит провести такое сравнение, станет Cyberpunk 2077 — официально анонсировано, что игра получит обновления, поддерживающие обе технологии.

 Реконструкция лучей с помощью ИИ позволяет получить высококачественное изображение с трассировкой лучей в формате 4K из источника с разрешением 1080 пикселей (источник изображения: NVIDIA)

Реконструкция лучей с помощью ИИ позволяет получить высококачественное изображение с трассировкой лучей в формате 4K из источника с разрешением 1080 пикселей (источник изображения: NVIDIA)

AMD уже раскрыла, что в ближайшее время около дюжины игр будут поддерживать FSR 3, и этот список будет расширяться. NVIDIA, в свою очередь, подтвердила поддержку DLSS 3.5 для таких игр, как Cyberpunk 2077, Portal RTX и Alan Wake 2, обещая дополнительные анонсы в ближайшем будущем.

В то же время встраивание DLSS 3.5 в игры может оказаться не таким простым процессом. Новая возможность технологии — реконструкция лучей — требует специальной интеграции в графический конвейер игры. Для облегчения этого процесса NVIDIA подготовила специальный плагин для Unreal Engine 5. Пользователи Reddit обнаружили инструкцию, которая объясняет структуру этого плагина.

Компоненты плагина DLSS 3.5 для Unreal Engine 5 включают в себя:

  • DLSS Super Resolution (DLSS-SR) — суперразрешение DLSS;
  • Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) — антиалиасинг на основе глубокого обучения;
  • в разработке — DLSS Ray Reconstruction (DLSS-RR) — реконструкция лучей с помощью DLSS.

Эти компоненты позволят разработчикам максимально эффективно использовать возможности DLSS 3.5 в своих проектах на Unreal Engine 5.

 DLSS 3.5 SDK (источник изображения: GitHub)

DLSS 3.5 SDK (источник изображения: GitHub)

Благодаря улучшенным алгоритмам масштабирования DLSS 3.5, некоторые игроки уже отметили улучшение качества изображения и снижение эффекта «призрачности» в Last of Us и Need for Speed Unbound после замены dll-библиотеки на её обновлённую версию из DLSS 3.5 SDK.

Технологические новшества в игровой индустрии всегда вызывают большой интерес. Внедрение таких технологий, как DLSS 3.5 и FSR3, может существенно улучшить игровой опыт. Однако их успешное применение во многом зависит от того, насколько грамотно разработчики смогут интегрировать их в свои продукты.

AMD настаивает, что не запрещала Bethesda добавлять DLSS в Starfield, но не всё так просто

AMD не разделяет опасений геймеров относительно своего партнёрства с авторами Starfield. По мнению компании, никто не мешает Bethesda при желании добавить в горячо ожидаемую космическую RPG поддержку масштабирования DLSS.

 Источник изображений: Bethesda Softworks

Источник изображений: Bethesda Softworks

«Если они хотят добавить DLSS, то у них есть наша полная поддержка», — раз за разом повторял главный архитектор игровых решений AMD Фрэнк Азор (Frank Azor) в ответ на вопрос The Verge о DLSS в Starfield.

Азор признал, что обычно, когда AMD платит издателям за добавление их игр в комплект к своим новым видеокартам, то в обмен просит отдавать приоритет функциям AMD, однако речь идёт именно о просьбе, а не о требовании.

В то же время, по словам Азора, у Bethesda есть ещё одна причина отдавать приоритет именно FSR — консоли. FSR работает на чипах AMD внутри Xbox Series X и S, а также видеокартах соперников, в отличие от DLSS — эксклюзива ГП от NVIDIA.

 Поддержку DLSS 3 в Starfield на релизе добавит моддер PureDark

Поддержку DLSS 3 в Starfield на релизе добавит моддер PureDark

«Если они попросят нас о поддержке DLSS, то мы всегда скажем им "да"», — заверил Азор. Однако вопрос The Verge, является ли Starfield эксклюзивом AMD (хотя бы временным), так и остался без прямого ответа.

Не достучались журналисты The Verge с вопросом о потенциальном добавлении DLSS в Starfield и до Bethesda. Редакция портала обращалась к американскому издательству несколько раз, но безуспешно.

Сегодня, 25 августа, AMD представила FSR 3 с технологией генерации дополнительных кадров Fluid Motion Frames (FMF). В Starfield, выходящей 6 сентября на PC, Xbox Series X и S, будет реализована поддержка FSR 2.

NVIDIA показала первый геймплей Cyberpunk 2077: Phantom Liberty с DLSS 3.5 и рассказала, какие новые игры получат поддержку DLSS 3

Компания NVIDIA рассказала о новых играх, которые получат поддержку технологии интеллектуального масштабирования изображения DLSS 3, включая её улучшенную версию DLSS 3.5 с реконструкцией трассировки лучей.

 Источник изображения: CD Projekt RED

Источник изображения: CD Projekt RED

Во-первых, поддержкой DLSS 3 и технологии оптимизации времени отклика Reflex на старте продаж обзаведутся Call of Duty: Modern Warfare 3 (выходит 10 ноября) и Payday 3 (21 сентября).

Во-вторых, ближайшей осенью DLSS 3 интегрируют в Fortnite — условно-бесплатная королевская битва поддерживает DLSS 2 и Reflex с 20202 года. Кроме того, DLSS 3 станет одной из особенностей анонсированной накануне Half-Life 2 RTX.

Что касается первых игр с поддержкой DLSS 3.5, то NVIDIA поделилась их техническими подробностями:

  • дополнение Phantom Liberty к ролевому боевику Cyberpunk 2077 со старта (26 сентября) обзаведётся поддержкой DLSS 3.5, трассировки пути (режим «Трассировка лучей: перегрузка») и Reflex. DLSS 3.5 будет доступна и в основной игре;
  • психологический хоррор Alan Wake 2, помимо DLSS 3.5, на релизе (27 октября) получит поддержку трассировки пути и Reflex. Первая демонстрация работы DLSS 3 в игре станет доступна сегодня, 23 августа, в 16:00 по Москве;
  • ближайшей осенью поддержкой DLSS 3.5 обзаведётся Portal with RTX — версия культовой головоломки Valve с поддержкой трассировки лучей.

Также NVIDIA напомнила, что, помимо игр, поддержкой DLSS 3.5 на протяжении осени текущего года будут оснащены такие приложения, как Chaos Vantage, D5 Render, а также NVIDIA Omniverse.

Как отмечает NVIDIA, с момента запуска DLSS технология помогла повысить производительность более чем в 330 выпущенных играх и приложениях — полный их список можно найти на сайте NVIDIA.

NVIDIA анонсировала ИИ-масштабирование DLSS 3.5 с реконструкцией лучей

NVIDIA анонсировала технологию интеллектуального масштабирования изображения DLSS 3.5, важнейшим преимуществом которой стала реконструкция трассировки лучей (Ray Reconstruction) — нейросеть, заменяющая стандартные алгоритмы шумоподавления.

 Источник изображений: nvidia.com

Источник изображений: nvidia.com

Трассировка лучей для каждого пикселя на изображении — чрезвычайно требовательная к ресурсам задача даже для профессиональных приложений, от которых не требуется обработка данных в реальном времени. Поэтому применяются обходные методы, такие как просчёт лучей по образцам: трассировка производится для отдельных точек сцены, число которых достаточно велико для получения репрезентативной выборки освещения, отражательной способности и затемнённых участков.

 Алгоритмы подавления шума чреваты потерей качества и детализации

Алгоритмы подавления шума чреваты потерей качества и детализации

На выходе получается сильно зашумлённое изображение, но его достаточно, чтобы оценить, как должна выглядеть сцена при полноценной трассировке лучей. Чтобы получить результаты по всем пикселям, производится временная и пространственная интерполяции — по сути, алгоритм шумоподавления «крадёт» лучи из прошлого и смешивает пиксели с соседними, что чревато понижением качества картинки, например, возникновением «ореолов», и потерей детализации.

 Ray Reconstruction обладает рядом преимуществ перед шумоподавителями

Ray Reconstruction обладает рядом преимуществ перед шумоподавителями

Решением проблемы является технология реконструкции лучей — она подменяет стандартные подавители шума нейросетью, при обучении которой использовалось в пять раз больше данных, чем при разработке DLSS 3, а образцами служили изображения, получение которых в реальном времени было бы невозможным. Нейросеть распознаёт различные эффекты трассировки лучей, принимая более разумные решения для интерполяции по времени и пространству — она обучена различать «плохие» и «хорошие» пиксели, благодаря чему обеспечивается более качественный результат.

Технология работает совместно с другими решениями NVIDIA: алгоритмом DLSS Super Resolution, который выстраивает 4K-изображения по образцу более низкого разрешения, а также DLSS Frame Generation (только для видеокарт серии NVIDIA GeForce RTX 40) — он генерирует дополнительные промежуточные кадры на основе соседних, повышая тем самым плавность движения.

Дебют NVIDIA DLSS 3.5 состоится этой осенью. Технология дебютирует в играх Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, Portal with RTX и Alan Wake 2, а также в программах NVIDIA Omniverse, Chaos Vantage и D5 Renderer.

NVIDIA DLSS, AMD FSR и Intel XeSS можно легко встроить в одни и те же игры, заявил разработчик графики из Nixxes Software

Технологии масштабирования изображения NVIDIA DLSS, AMD FSR и Intel XeSS, поддерживающиеся современными видеокартами соответствующих производителей, могут значительно повысить производительность в играх без серьёзных компромиссов в качестве. Однако большинство игр не поддерживают все три технологии сразу. Но проблема заключается не в технологических особенностях каждой из этих технологий, как могло бы показаться на первый взгляд, а в маркетинге.

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

По словам Нико ван Бентума (Nico van Bentum), программиста графики из компании Nixxes Software, реализовать поддержку сразу всех трёх апскейлеров в той или иной игре на самом деле несложно, поскольку все три API очень похожи между собой. Именно поэтому энтузиасты и моддеры имеют возможность самостоятельно добавлять поддержку DLSS и XeSS в игры с FSR 2 или наоборот.

«У нас есть относительно простая оболочка вокруг DLSS, FSR2 и XeSS. Все три API сегодня настолько похожи друг на друга, что на самом деле оправданий [не добавлять их все в одну игру] нет», — заявил разработчик Nixxes Software на своей странице в Twitter.

Одна из самых ожидаемых игр этого года, Starfield от Bethesda, похоже, не получит официальную поддержку технологии NVIDIA DLSS 3, поскольку AMD договорилась с разработчиком игры по вопросу её оптимизации для видеокарт Radeon. Однако в этом вопросе на помощь готов прийти моддер PureDark, который ранее весьма успешно интегрировал поддержку DLSS 3 в игры, которые эту технологию официально не поддерживают. К настоящему моменту энтузиаст самостоятельно «встроил» поддержку технологии масштабирования NVIDIA в такие игры, как Elden Ring и Star Wars Jedi: Survivor.

ПК-версия Starfield всё-таки получит на релизе поддержку DLSS 3, но не благодаря Bethesda или NVIDIA

Недавняя новость о партнёрстве Bethesda с AMD для предстоящего релиза Starfield с большой долей вероятности означает, что поддержку масштабирования NVIDIA DLSS 3 амбициозная космическая ролевая игра не получит. На выручку владельцам видеокарт серии GeForce RTX 4000 пришёл неожиданный герой.

 Источник изображений: Bethesda Softworks

Источник изображений: Bethesda Softworks

Речь идёт о набравшем популярность в последние месяцы моддере PureDark, наловчившемся с интеграцией DLSS 3 в игры, которые эту технологию официально не поддерживают: таким образом энтузиаст уже помог увеличить производительность в Elden Ring и Star Wars Jedi: Survivor.

Отдельного упоминания заслуживает опыт работы PureDark с технологиями Bethesda. Моддер также успел реализовать поддержку DLSS 3 в двух новейших (до выхода Starfield) однопользовательских релизах от Bethesda Game Studios — фэнтезийной ролевой игре The Elder Scrolls V: Skyrim и постапокалиптическом шутере Fallout 4.

Каково же было ликование сообщества, когда вскоре после анонса Bethesda и AMD моддер объявил о планах по добавлению DLSS 3 в Starfield. Произойдёт это в кратчайшие сроки — за время пятидневного раннего доступа, который полагается предзаказавшим премиальное издание. После релиза PureDark добавит в игру ещё и DLSS 2.

Покупателям премиального издания Starfield станет доступна 1 сентября, а для всех остальных разблокируется 6-го. Игра разрабатывается для PC (Steam, Microsoft Store), Xbox Series X и S, а также Game Pass (PC и Xbox), хотя до поглощения ZeniMax Media компанией Microsoft планировалась к релизу и на PS5.

Технология NVIDIA DLSS получила режим DLAA — сглаживание без масштабирования

NVIDIA выпустила обновление 3.1.13 для SDK DLSS. В него были внесены некоторые изменения, предназначенные для расширения визуальных возможностей игр, в которых реализована технология NVIDIA DLSS. Например, появилась поддержка специального режима сглаживания без масштабирования.

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображений: NVIDIA

В новой версии DLSS SDK компания добавила новый режим — DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing), который можно будет выбрать в меню DLSS после его добавления разработчиком игры. DLAA улучшит изображение с помощью сглаживания, но при этом картинка не будет масштабироваться, как это происходит в других режимах DLSS. Таким образом DLSS сможет предложить пять режимов работы: «Ultra-Performance Mode» (максимальная производительность), «Performance Mode» (производительность), «Balanced Mode» (баланс качества и производительности), «Quality Mode» (качество) и «DLAA» (сглаживание без масштабирования). Необходимый инструментарий NVIDIA опубликовала в своём репозитории на сайте GitHub.

Кроме того, в описании обновления SDK обнаружен неизвестный пресет с литерой G, предназначенный для игрового движка Unreal Engine. В настоящее время он не используется, и у него нет описания. Возможно, Preset G будет добавлен в одном из следующих обновлений. Компания также без подробностей сообщила, что исправила в новой версии SDK DLSS некоторые ошибки и баги.

С выходом технологии DLSS третьей версии она обзавелась функцией генерации кадров, которая значительно повышает производительность графики в играх, особенно тех, которые интенсивно используют возможности GPU, включая ту же Cyberpunk 2077. В перспективе всё больше игр получат поддержку данной технологии. Так, поддержку генерации кадров в ближайшее время получит игра Ratchet & Clank: Rift Apart, которая выйдет на ПК спустя два года с момента релиза на игровой консоли PlayStation 5. Её выход ожидается 26 июля.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Xiaomi представила WinPlay — эмулятор для запуска игр для Windows на планшете с Android 12 мин.
У Nvidia закончились игровые видеокарты в облаке 20 мин.
Российское ПО не удовлетворяет 63 % айтишников по части совместимости с другим софтом 27 мин.
Олдскульная стратегия Tempest Rising в духе Command & Conquer стала доступна для предзаказа в российском Steam и обзавелась временной демоверсией 36 мин.
Золотой век наступил раньше времени: разработка Sid Meier’s Civilization VII официально завершена 2 ч.
«Мечты сбываются»: амбициозный мод GTA: Vice City Nextgen Edition на движке от GTA IV наконец получил точную дату выхода 2 ч.
RuStore стал вторым самым популярным магазином Android-приложений в России 3 ч.
«Начало новой эры»: Marvel Snap возобновила работу в США после разблокировки TikTok и готовится к переменам 4 ч.
Трамп подписал указ, который отсрочил на 75 дней блокировку TikTok в США 7 ч.
Canon выпустила приложение для стриминга с нескольких камер, но не своих собственных 8 ч.