Видеокарты

Обзор видеокарты Arc A380: есть ли у Intel второй шанс?

⇣ Содержание

Дебют игровых видеокарт под маркой Arc, безусловно, стал одним из самых ожидаемых и запоминающихся событий IT-индустрии по меньшей мере в текущем году. Кому, если не Intel, по силам такая монументальная задача — стать третьим игроком на рынке дискретных GPU, уже давно поделенном между собой NVIDIA и AMD. В конце концов, у Intel есть обширный опыт разработки интегрированной графики, а сами ускорители Arc не являются первыми ее дискретными решениями даже в последнее время (не говоря уж о предыдущих попытках компании выйти на этот рынок). Ранее Intel выпустила чип Xe DG1 для ультрабуков и одноименную видеокарту, причем весьма неплохо себя показавшую в роли «затычки» для предварительно собранных настольных ПК (у нас ей был посвящен отдельный обзор). В свою очередь, графические процессоры Arc не только сулят более высокую производительность, но и с функциональной точки зрения не отстают от актуальных предложений конкурентов, а в некоторых аспектах даже опережают их.

Впрочем, читатели уже наверняка знают, чем обернулся релиз первого, самого младшего представителя серии Arc. Нельзя сказать, что видеокарта Arc A380 однозначно провалилась, но Intel пришлось столкнуться с серьезными проблемами и, возможно, пересмотреть из-за этого дальнейшие планы на все семейство. Нам же, вследствие известных событий и разрыва отношений Intel с российскими партнерами, лишь сейчас представилась возможность составить собственное мнение об Arc A380. Но, с другой стороны, это, может быть, и к лучшему. Похоже, именно двух месяцев, прошедших со времени релиза, создателям Arc и не хватило, чтобы заранее обеспечить приемлемое качество сопутствующего ПО, а сами видеокарты в то время еще не были доступны где бы то ни было за пределами Китая. При использовании актуального драйвера испытания Arc A380 прошли без особенных трудностей, а результаты тестов наверняка лучше иллюстрируют реальные преимущества и недостатки устройства. Но, как обычно, начнем обзор с анализа технических характеристик и архитектуры новых GPU.

#Архитектура Intel Xe-HPG

В основу первого поколения дискретных видеокарт под маркой Arc лягут два графических процессора: DG2-128 и DG2-512. Чипы первой волны относятся к семейству Alchemist, а на будущее уже запланированы следующие серии — Battlemage, Celestial и Druid, но все перечисленные варианты кремния объединяет микроархитектура Xe-HPG.

В соответствии с названием Xe-HPG выступает наследником Xe-LP — графического модуля центральных процессоров Core, начиная с 11-го поколения, и дискретного чипа Xe DG1. Тем не менее архитектура Xe-HPG подчиняется иной внутренней организации, которая в общих количественных и качественных показателях больше напоминает продукты NVIDIA (и — в меньшей степени — AMD), чем предыдущие наработки самой Intel, и роднит десктопные GPU с грядущими серверными решениями Xe-HPC.

Вместо исполнительных блоков (EU), число которых служит основной характеристикой производительности Xe-LP, фундаментальным элементом Xe-HPG теперь является Xe-Core. По примеру потокового мультипроцессора (SM) в чипах NVIDIA, ядро Xe-Core объединяет набор FP32-совместимых ALU с кешем нулевого и первого уровня, блоками load/store и прочей обслуживающей логикой. А на более глубоком уровне ALU скомпонованы в 16 векторных блоков по 8 ALU каждый. Как следствие, интеловский Xe-Core претендует на такую же пиковую производительность в 128 операций с плавающей запятой за такт, как SM архитектуры Ampere, что позволяет выполнять наглядное, но, увы, лишь приблизительное сравнение продуктов той и другой компании по паспортным данным. К сожалению, Intel не опубликовала настолько же подробных данных о Xe-HPG, как делает NVIDIA в документации к своим чипам. В частности, трудно найти информацию из первых рук о том, как внутри Xe-Core устроена работа с целочисленными шейдерными инструкциями и тригонометрическими операциями. Также неизвестно, насколько велика конкуренция тех или иных вычислительных ресурсов за такты и порты диспетчера инструкций, а это в конечном счете определяет потенциал эффективной загрузки GPU в реальных приложениях.

Помимо векторных блоков, занятых исполнением шейдерного кода, существенный объем Xe-Core выделен матричной (тензорной) логике. Каждый Xe-Core содержит 16 матричных блоков XMX, способных обрабатывать по 64 операции с данными половинной точности (FP16) за такт. А в сумме Xe-Core развивает пропускную способность вплоть до 1024 операций за такт, что равно 2048 FLOPS операций FMA на герц тактовой частоты. Как следствие, Xe-Core теоретически не уступает потоковому мультипроцессору NVIDIA в традиционных шейдерных расчетах, но вдвое превосходит SM, когда речь идет о тензорных вычислениях, необходимых для обработки данных алгоритмами глубинного обучения.

Более крупной структурной единицей архитектуры, чем Xe-Core, является Render Slice. В рамках семейства Alchemist один Render Slice содержит 4 Xe-Core и практически все остальные детали современного GPU. Среди них элементы фиксированной функциональности — 32 блока наложения текстур и 16 ROP, — геометрический фронтенд, а также 4 блока рейтрейсинга. На последние возложен точно такой же набор функций, как в чипах конкурентов (трассировка луча в иерархической структуре полигонов сцены (BVH) и поиск точки падения луча на полигон), а производительность RT-блоков должна быть как минимум не хуже, чем у графических процессоров AMD. Intel заявляет о впечатляющей пропускной способности в 12 пересечений луча с боксом BVH и 1 пересечение с полигоном за такт GPU, при том что в рамках «красной» архитектуры RDNA 2 эти параметры составляют 4 и 1 соответственно. NVIDIA, в свою очередь, не раскрывает всех данных, необходимых для сравнения, но известно, что RT-блок в Turing находит одно пересечение с полигоном за такт, а в Ampere — уже два. Как бы то ни было, если учесть, что количество RT-блоков и главных организационных единиц программируемой логики (Xe-Core, SM и Compute Unit) в рамках GPU трех компаний находится в соотношении 1:1, то по общему быстродействию в задачах трассировки лучей устройства Intel смогут более уверенно конкурировать с ускорителями NVIDIA, чем представители семейства Radeon RX 6000.

Варьируя количество Render Slice на чипе, Xe-HPG позволяет конструировать графические процессоры необходимого класса быстродействия и потребляемой мощности. Остается добавить лишь глобальный диспетчер инструкций, шину памяти, общий для всех Render Slice кеш второго уровня и массу логики фиксированной функциональности: интерфейс PCI Express, видеокодек, контроллер дисплея и т. д.

Что касается двух последних компонентов, то продукты Intel и ранее умели с высокой скоростью декодировать любые форматы компрессии видео, актуальные для распространения контента, включая AV1. А теперь Intel представила первое в индустрии решение для аппаратного кодирования VP9 и AV1, которое дополняет ранее существующие возможности работы с H.264 и HEVC. Продукты семейства Arc также первыми обрели поддержку интерфейса DisplayPort 2.0. По сравнению с предшествующей версией стандарта (1.4а) он располагает втрое большей пропускной способностью, что позволяет довести максимальное разрешение дисплея вплоть до 10К (10 240 × 4 320) при кадровой частоте 60 Гц и 24-битном цвете без применения компрессии DSC. Более реалистичным сценарием конфигурации DisplayPort 2.0 является подключение нескольких экранов меньшего разрешения, в частности VR-шлемов сверхвысокой четкости. DisplayPort 2.0 на видеокартах Arc ограничен разрешением 8К при частоте кадров 60 Гц, но, в отличие от DisplayPort 1.4a, такой режим больше не требует компрессии. А вот интерфейс HDMI 2.1 здесь почему-то не используется, только 2.0b.

#Программная сторона Intel Arc: большие перспективы и большие проблемы

Дизайнеры архитектуры Xe-HPG сделали основную ставку на обслуживание нейросетей. Для мобильных решений и будущих высокопроизводительных десктопных GPU на чипах Intel актуальна возможность ускорения определенных рабочих задач средствами глубинного обучения, но поскольку Arc — это в первую очередь серия игровых видеокарт, на передний план выходит алгоритм апскейлинга при помощи нейросети XeSS (Xe Superscaling). Как и технология DLSS в ее последних итерациях, XeSS использует кадр сравнительно низкого исходного разрешения, чтобы создать изображение большего размера, а отсутствующие детали восстанавливаются на основе векторов движения, буфера глубины и данных предшествующих кадров. Система не нуждается в тренировке под каждую новую игру и, к чести Intel, является открытым стандартом, которым могут воспользоваться любые разработчики ПО и графических процессоров, включая конкурентов. Алгоритм XeSS способен работать не только на устройствах серии Arc с помощью «родных» инструкций для блоков XMX, но и на всех остальных GPU, знакомых с общепринятым форматом инструкций DP4a. А значит, список потенциально совместимых видеокарт распространяется на ускорители NVIDIA не старше GeForce 10, Radeon серии RX 6000 и даже интегрированную графику Intel в процессорах Core 11-го и 12-го поколения.

Разумеется, остаются открытыми вопросы качества масштабирования и быстродействия XeSS, особенно на «чужом» железе, для которого предполагается использовать упрощенные вычислительные кернелы. Но все же надо признать, что Intel сделала первую и пока единственную попытку создать индустриальный стандарт апскейлинга на основе искусственного интеллекта, не привязанный к продуктам того или иного производителя. Жаль только, что поддержка XeSS еще не реализована хотя бы в единственной игре. Вполне предсказуемая ситуация, если учесть мизерную долю, которую успели занять на рынке интеловские дискретные GPU, и существование двух устоявшихся решений — DLSS и FSR, которые Intel предлагает если не вытеснить, то дополнить третьим. Впрочем, поддержку XeSS уже запланировали в ряде грядущих тайтлов, включая Call of Duty: Modern Warfare II, и собираются внедрить в существующие игры — такие как Shadow of the Tomb Raider и HITMAN III.

Следом за ускорителями NVIDIA на чипах Turing и Ampere, а также Navi второго поколения от AMD, видеокарты Arc приобрели полную поддержку функций интерфейса программирования DirectX 12 Ultimate, который позволяет реализовывать в играх более сложные графические эффекты и эффективнее задействовать ресурсы GPU. Однако складывается впечатление, что в некоторых отношениях Intel бежит впереди паровоза в погоне за новейшими технологиями. Так, чипы Arc первыми среди дискретных GPU избавились от нативной поддержки DirectX 9. Это не значит, что старые игры совершенно не совместимы с Arc, но их придется запускать через прослойку эмуляции D3D9On12. В теории ресурсов современного GPU достаточно, чтобы компенсировать неминуемые потери быстродействия, ведь речь идет о старых играх. И все же у любых средств эмуляции есть свои ограничения, а решать проблемы совместимости теперь придется Microsoft — возможно, раньше, чем предполагали в Редмонде, и только ради Intel, ведь пока нет никакой информации о том, что NVIDIA и AMD тоже собираются пустить DirectX 9 под нож.

В то время как соперники опираются на свои предыдущие решения, Intel пришлось выполнить немало работы с чистого листа, и поддержку устаревших стандартов резонно оставили в конце списка приоритетов. Похоже, именно этим объясняется еще и тот факт, что Intel не советует использовать ускорители Arc в компьютерах, лишенных функции Resizable BAR шины PCI Express. Технически это возможно, но, как покажут бенчмарки, потери быстродействия настолько велики, что лучше все-таки прислушаться к рекомендации Intel.

Что касается багов драйвера и управляющего ПО, то мы уже не столкнулись с такими ужасами, о которых рассказывали западные обозреватели в первые дни после релиза Arc A380. Все тестовые игры работают без каких-либо проблем, за исключением полностью трассированных модификаций Quake II RTX и Minecraft, а также Total War: WARHAMMER III, где появляются визуальные артефакты. Но мы не можем поручиться за совместимость Arc с какими-либо другими тайтлами и железом, а программа настройки Arc Control нуждается как минимум в ревизии, а еще лучше в полной замене. На фоне удобства и богатства функций, которое предлагают утилиты NVIDIA и AMD, Intel застряла в каменном веке, а альтернативных сторонних решений — в частности, для оверклокинга — пока не существует.

Самая раздражающая особенность Arc Control связана с тем, что интерфейс приложения выглядит как обычное окно, но в действительности это полупрозрачный слой поверх всего рабочего стола, который не позволяет одновременно взаимодействовать с какими-либо другими программами. Кроме того, вместе с Arc Control устанавливается старая утилита Graphics Command Center, и неспроста: часть настроек GPU открыты лишь там, а некоторые опции почему-то, наоборот, дублируются. Судя по ранним отзывам, дебютная версия программного комплекта работала еще хуже, но даже в существующем, усовершенствованном виде он определенно не соответствует настолько амбициозному и статусному проекту, как Intel Arc.

#Технические характеристики, цены

Серия видеокарт Arc, начиная с бюджетной модели Arc A380 и заканчивая флагманским ускорителем Arc A770, делится на три группы устройств — Arc 3, Arc 5 и Arc 7, при этом две последних основаны на одном и том же GPU с различным набором действующих вычислительных блоков.

Минимальная конфигурация архитектуры Xe-HPG, реализованная в чипе DG2-128, состоит из двух Render Slice, содержащих в общей сложности 1024 FP32-совместимых шейдерных ALU, 64 блока наложения текстур и 32 ROP. В основе ускорителя Arc A380 лежит полностью функциональная версия DG2-128, а среди его главных соперников точно такой же формулой компонентов обладает Radeon RX 6500 XT. Бросается в глаза лишь то, что графический процессор довольствуется чрезвычайно узкой даже по меркам бюджетных видеокарт 96-битной шиной памяти. Кроме того, если Navi 24 установил новую планку компонентного бюджета в своем классе — 5,4 млрд транзисторов, то что вы скажете про 7,2 млрд транзисторов DG2-128? К счастью, TSMC предоставила в распоряжение Intel фотолитографию N6, которую также использует AMD для выпуска Navi 24. Производственные мощности с нормой 10 нм, которыми сейчас располагает Intel, считаются аналогом 7 нм у TSMC, но по тем или иным причинам оказались не слишком приспособлены для GPU.

Как и все современные центральные либо графические процессоры, DG2-128, способен динамически регулировать тактовую частоту в зависимости от текущего энергопотребления и характера нагрузки. Базовое значение составляет 2 ГГц, а верхнюю границу, судя по всему, оставили на усмотрение партнеров. Другие паспортные характеристики Arc A380 включают 6 Гбайт памяти GDDR6 с пропускной способностью 15,5 Гбит/с на контакт шины, восемь линий интерфейса PCI Express четвертого поколения, а энергопотребление не превышает 75 Вт.

В свою очередь, большой чип Arc объемом в 21,7 млрд транзисторов состоит из восьми Render Slice (что соответствует 4096 шейдерным ALU, 256 TMU и 128 ROP) и обладает 256-битной шиной VRAM. Путем отбраковки кристаллов Intel получила на основе DG2-512 три устройства в диапазоне мощности от 175 до 225 Вт. Если сравнить флагманскую модель — Arc A770 — с предложениями конкурентов по формальным признакам, может сложиться впечатление, будто ей предстоит конкурировать с такими видеокартами, как Radeon RX 6800, но, судя по неподтвержденным прогнозам и результатам нашего тестирования Arc A380, архитектура Xe-HPG в действительности не настолько эффективна, а предел амбиций Intel находится на уровне Radeon RX 6700 и GeForce RTX 3600 Ti.

Как бы то ни было, пока нет никаких твердых данных о сроках релиза и рекомендованных ценах старших представителей семейства Arc, а в последнее время ходят слухи, что Intel и вовсе может поставить на дальнейших планах крест.

Единственный продукт, который успел дойти до покупателя, — это Arc A380, но и его присутствие на ранке можно назвать чисто символическим. Видеокарта долгое время не выходила за пределы испытательного полигона в Китае, где ее продвигает компания GUNNIR — малоизвестный в других частях света партнер Intel. На западных торговых площадках свою модификацию Arc A380 представила только ASRock по минимальной цене в $140, которая — опять-таки согласно результатам наших тестов — хорошо соответствует возможностям устройства. При более высокой стоимости Arc A380 уже играет с огнем, вступая в конфронтацию с подешевевшим до $166 Radeon RX 6500 XT. Увы, именно такая ситуация сложилась в силу ограниченного предложения, а размах цен ASRock Challenger Arc A380 сейчас достигает отметки $191. Новинка больше интересует вендоров как часть предварительно собранных ПК (в частности, подобные системы уже выпустили ASUS и MSI).

То же самое, но с местной спецификой происходит на российском рынке. Никто не поставляет в Россию Arc A380 по официальным каналам, а единственную возможность прикоснуться к экзотике обеспечили продавцы на «Авито», которые заказывают устройства непосредственно в Китае. Мы, например, приобрели видеокарту — тот самый GUNNIR — для теста за сумму в 19 990 руб., в которую входит и стоимость пересылки в Москву. Жителям Китая видеокарта обходится куда дешевле — 1 299 юаней, или, в пересчете на доллар по текущему курсу, $188. Для сравнения: розничные цены GeForce GTX 1650 сейчас опустились на уровень 13 990 руб., а Radeon RX 6500 XT можно взять за 16 362. Ответ на вопрос, стоит ли новинка таких денег, уже наверняка очевиден из тона статьи, однако не будем голословны и — после физического осмотра — продемонстрируем результаты Arc A380 в игровых бенчмарках.

#GUNNIR Intel Arc A380 Photon

У Arc A380 не существует референсного дизайна, но GUNNIR Photon вполне можно считать таковым, если учесть, что китайский производитель фактически является главным партнером Intel по запуску новинки. Несмотря на то, что устройство принадлежит к экономклассу геймерских видеокарт, оно продается в жесткой коробке и подкупает лаконичным дизайном — в актуальной стилистике Intel — без каких-либо признаков кустарщины и дешевизны. Есть даже светодиодная подсветка, расположенная в торце кожуха.

Характеристики Arc A380 рассчитаны на потребляемую мощность 75 Вт, что в теории позволяет обойтись без дополнительного питания, но GUNNIR Photon на всякий случай снабжен даже не шести-, а восьмиконтактным разъемом 12 В — по всей видимости, из-за пометки «OC» в названии продукта. Это довольно крупная видеокарта, которая занимает в корпусе два полных слота расширения и охлаждается парой вентиляторов с диаметром крыльчатки 90 мм. При незначительной загрузке GPU кулер переходит в пассивный режим.

Обратная поверхность печатной платы закрыта бэкплейтом, причем не пластиковым, а металлическим.

Радиатор представляет собой блок алюминия с фрезерованными ребрами, но через него пропустили термотрубку, которая непосредственно контактирует с кристаллом GPU. Чипы локальной памяти передают тепло основанию радиатора, а вот компоненты VRM не имеют активного охлаждения, что, впрочем, при умеренном энергопотреблении Arc A380 не является серьезным поводом для беспокойства.

Регулятор напряжения GPU представлен двумя силовыми каскадами (что опять-таки высоко характеризует GUNNIR Photon, иначе здесь использовали бы дискретные MOSFET’ы) с номинальным током 70 А под управлением ШИМ-контроллера Monolithic Power Systems M2940. Питание чипов памяти GDDR6 — однофазное, с большим резервом тока вплоть до 60 А.

Узкая 96-битная шина VRAM позволяет набрать объем в 6 Гбайт всего лишь тремя микросхемами, и в данном случае они работают с пониженной пропускной способностью 15,5 Гбит/с вместо номинальных 16.

#Тестовый стенд, методика тестирования

Тестовый стенд
CPU AMD Ryzen 9 5950X (4,4 ГГц, фиксированная тактовая частота всех ядер)
Материнская плата ASUS ROG Strix X570-E Gaming (Resizable BAR вкл.)
Оперативная память G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 4 × 8 Гбайт (3600 МТ/с, CL17)
ПЗУ Intel SSD 760p, 2048 Гбайт
Блок питания Corsair AX1200i, 1200 Вт
Система охлаждения CPU Corsair iCUE H115i RGB PRO XT
Корпус Открытый стенд
Операционная система Windows 10 Pro x64
ПО для GPU AMD
Все видеокарты AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 22.8.2
ПО для GPU NVIDIA
Все видеокарты NVIDIA GeForce Game Ready Driver 516.94
ПО для GPU Intel
Все видеокарты Intel Graphics Driver 31.0.101.3277
Игры без трассировки лучей
Игра API Метод тестирования Настройки графики Полноэкранное сглаживание
Assassin's Creed Valhalla DirectX 12 Встроенный бенчмарк Среднее качество графики TAA Medium
Borderlands 3 DirectX 12 Встроенный бенчмарк Среднее качество графики TAA
Cyberpunk 2077 DirectX 12 Встроенный бенчмарк Среднее качество графики TAA
DOOM Eternal Vulkan OCAT, начало миссии Mars Core Среднее качество графики TSSAA
Far Cry 6 DirectX 12 Встроенный бенчмарк Среднее качество графики; HD-текстуры выкл. TAA
Metro Exodus DirectX 12 Встроенный бенчмарк Среднее качество графики; тесселяция, Advanced PhysX, Hairworks вкл.; Shading Rate 100 % TAA
Red Dead Redemption 2 Vulkan Встроенный бенчмарк Среднее качество графики TAA High
Total War: WARHAMMER III DirectX 11 Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark) Среднее качество графики FXAA
Watch Dogs: Legion DirectX 12 Встроенный бенчмарк Среднее качество графики TAA
Игры с трассировкой лучей
Игра API Метод тестирования Настройки графики Полноэкранное сглаживание/масштабирование
Cyberpunk 2077 DirectX 12 OCAT, скриптовая сцена после пролога Среднее качество графики; трассированные отражения, тени вкл., трассированное освещение – среднее TAA/DLSS Balanced
DOOM Eternal Vulkan OCAT, начало миссии Mars Core Среднее качество графики TSSAA/DLSS Balanced
Far Cry 6 DirectX 12 Встроенный бенчмарк Среднее качество графики; трассированные отражения, тени вкл. TAA/FSR Balanced
Metro Exodus Enchanced Edition DirectX 12 Встроенный бенчмарк Среднее качество графики; тесселяция, Advanced PhysX, Hairworks вкл.; Ray Tracing: Norma; Reflections: Hybrid; VRS: 1x TAA/DLSS Balanced
Watch Dogs: Legion DirectX 12 Встроенный бенчмарк Среднее качество графики; трассировка лучей: средняя TAA/DLSS Balanced

В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если бенчмарка нет).

Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. Red Dead Redemption 2 является исключением: ее встроенный бенчмарк самостоятельно регистрирует 1-й процентиль времени рендеринга кадра, из которого выводится соответствующая кадровая частота. В Assassin’s Creed Valhalla мы вынуждены ориентироваться на минимальный фреймрейт по данным интегрированного бенчмарка.

Кодирование/декодирование видео
Приложение Настройки API
AMD Intel NVIDIA AMD Intel NVIDIA
DXVA Checker 4.1.2, Decode Benchmark H.264 (Microsoft H264 Video Decoder) 1920 × 1080 (High Profile, L4.1); 3840 × 2160 (High Profile, L5.1) D3D11VA
H.265 (Microsoft HEVC Video Extensions) 1920 × 1080 (Main Profile, L4.0); 3840 × 2160 (Main Profile, L5.0); 7680 × 4320 (Main Profile, L6.0)
VP9 (Microsoft VP9 Video Extensions) 1920 × 1080; 3840 × 2160; 7680 × 4320
AV1 (Microsoft AV1 Video Extension)
FFmpeg 4.2.1, кодирование H.264 1920 × 1080 -c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M -c:v h264_qsv -preset veryfast -cavlc 0 -level 4.1 -b:v 3M -c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M AMF Intel Media SDK NVENC
3840 × 2160 -c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M -c:v h264_qsv -preset veryfast -cavlc 0 -level 5.1 -b:v 7.5M -c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M
FFmpeg 4.2.1, кодирование H.265 1920 × 1080 -c:v hevc_amf -quality speed -level 4 -b:v 3M -c:v hevc_qsv -preset veryfast -b:v 3M -c:v hevc_nvenc -preset fast -level 4 -b:v 3M
3840 × 2160 -c:v hevc_amf -quality speed -level 5 -b:v 7.5M -c:v hevc_qsv -preset veryfast -b:v 7.5M -c:v hevc_nvenc -preset fast -level 5 -b:v 7.5M
7680 × 4320 -c:v hevc_amf -quality speed -level 6 -b:v 20M -c:v hevc_qsv -preset veryfast -b:v 20M -c:v hevc_nvenc -preset fast -level 6 -refs 1 -b:v 20M

Мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью устройства NVIDIA PCAT. В качестве тестовой нагрузки для тестов мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при разрешении 3840 × 2160 без полноэкранного сглаживания и максимальных параметрах качества графики, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются.

#Участники тестирования

В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты:

Прим. В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии NVIDIA GeForce 16, а также GeForce RTX 2070/2080/2080 Ti Founders Edition) используются настройки производителя.

#Тактовые частоты, энергопотребление, температура, уровень шума и разгон

Arc A380 в модификации GUNNIR Photon развивает в играх именно такую мощность, которая положена видеокарте по спецификациям, — 75 Вт, хотя общий резерв, как показывают наблюдения в стресс-тесте, составляет около 91 Вт. Среди видеокарт своей ценовой категории Arc A380 превосходит по аппетитам младшие модели NVIDIA 16-й серии (GeForce GTX 1630 и GTX 1650), но уступает Radeon RX 6500 XT. И, к слову, показания мощности в управляющем ПО Arc Control следует интерпретировать в соответствии с названием соответствующего индикатора — как мощность GPU — и нельзя напрямую сравнивать с числами, которые сообщает драйвер NVIDIA или AMD. «Зеленые» видеокарты регистрируют действительную мощность платы при помощи токоизмерительных шунтов на линиях питания, в то время как AMD выводит из энергопотребления GPU некое аппроксимированное значение. К счастью, эти различия никак не влияют на результаты наших измерений, т. к. мы используем внешние аппаратные инструменты, независимые от управляющего ПО тех или иных видеокарт.

В силу того, что графические процессоры, лежащие в основе Radeon RX 6500 XT и Arc A380, производятся по одной и той же технологической норме 6N, продукт Intel также работает на чрезвычайно высоких тактовых частотах — около 2,5 ГГц, однако довольствуется более низким питающим напряжением: 1,03 против 1,2 В у чипа AMD.

Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3)
Видеокарта Настройки Тактовая частота GPU, МГц Напряжение питания GPU, В Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.)
Средн. Макс. Средн. Макс. Средн. Средн.
GUNNIR Intel Arc A380 Photon OC (2000/2450 МГц, 15,5 Гбит/с, 6 Гбайт) 2450 2450 1,04 1,04 ~1750 Н/Д
ASUS ROG Strix GeForce GTX 1050 Ti (1290/1403 МГц, 7 Гбит/с, 4 Гбайт) 1721 1721 1,04 1,04 743 (31%) Н/Д
Palit GeForce GTX 1630 Dual (1740/1785 МГц, 12 Гбит/с, 4 Гбайт) 1860 1860 1,03 1,03 1366 (40%) Н/Д
ASUS Dual GeForce GTX 1650 OC (1485/1725 МГц, 8 Гбит/с, 4 Гбайт) 1790 1830 0,88 0,91 1594 (38%) Н/Д
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (1365/1680 МГц, 14 Гбит/с, 6 Гбайт) 1833 1860 0,99 1,01 1692 (46%) 1692 (46%)
SAPPHIRE PULSE Radeon RX 6500 XT (2420/2825 МГц, 18 Гбит/с, 4 Гбайт) 2760 2762 1,20 1,20 952 (28%) Н/Д

Прим. Измерение всех параметров выполняется после прогрева GPU и стабилизации тактовых частот.

Простая на вид система охлаждения ускорителя GUNNIR даже под стрессовой нагрузкой удерживает температуру GPU в пределах 60 °C и не больше 55 °C — в играх. В свою очередь, температура чипов оперативной памяти не превышает 62 °С. Жаль только, что видеокарта не имеет резервной прошивки или программных опций, которые позволили бы снизить обороты вентиляторов, ведь устройство шумит заметно громче всех конкурентов, которых мы привлекли для сравнения, включая более мощный Radeon RX 6500 XT.

Универсальные оверклокерские программы, такие как MSI Afterburner, не способны разгонять продукты архитектуры Arc или вообще как-то взаимодействовать с ними. Единственным средством для этого пока является «родной» интерфейс Arc Control. Но актуальная версия драйвера (31.0.101.3277) располагает лишь чрезвычайно ограниченными средствами настройки железа. Есть только возможность поднять лимит мощности платы, питающее напряжение кристалла и величину прибавочной тактовой частоты — в абстрактных значениях от 0 до 100. При этом нельзя регулировать частоту VRAM, скорость вращения вентиляторов и сохранять настройки в отдельный профиль. А главное — по крайней мере, на нашем тестовом стенде — оверклокерский раздел Arc Control появляется только до первой перезагрузки компьютера и даже не всегда восстанавливается после чистой переустановки интеловского ПО. Разумеется, в таких условиях придется забыть о каком-либо разгоне Arc A380 и отложить эксперименты до лучших времен.

#Игровые тесты (1920 × 1080)

Intel Arc A380 позиционируется как доступное решение для игр на экране 1080p без претензий на высокое качество графики. Однако даже при средних настройках детализации лишь в трех современных ААА-проектах средняя кадровая частота на Arc A380 достигла безоговорочно комфортного значения 60 FPS. Видеокарта Intel на 55 % превосходит по усредненному соотношению фреймрейта младшую из современных «зеленых» моделей — GeForce GTX 1630 — и, в свою очередь, уступает 30 % быстродействия Radeon RX 6500 XT. А производительность GeForce RTX 2060 — представителя серии RTX, ближайшего по характеристикам к Intel Arc A380, — оказалась на 91 % выше. Среди всех протестированных соперников ближайшим аналогом новинки является оригинальная версия GeForce GTX 1650 (при этом большинство тестов отдают предпочтение Intel).

Впрочем, перечисленных результатов еще недостаточно, чтобы составить исчерпывающее представлениео производительности Arc A380. Как мы уже заметили, Intel настоятельно рекомендует использовать видеокарту в системах, поддерживающих функцию Resizable BAR шины PCI Express. В то время как ускорителям NVIDIA и AMD эта опция дает заметный, но небольшой бонус к игровому фреймрейту, складывается впечатление, что Arc A380 попросту не рассчитана на работу без Resizable BAR. Деактивация соответствующих настроек BIOS отнимает вплоть до 34 % быстродействия, что ведет к падению кадровых частот заметно ниже комфортного уровня в 60 FPS. Ограниченный таким образом ускоритель Intel способен конкурировать разве что с GeForce GTX 1630 или настолько устаревшими видеокартами, как GeForce GTX 1050 Ti.

#Игровые тесты с трассировкой лучей

Что касается игр с рейтрейсингом, мы были приятно удивлены возможностями Intel Arc A380. Если взять за точку отсчета самую дешевую (не считая Radeon RX 6400) из конкурирующих видеокарт, способных выполнять трассировку лучей в железе, — Radeon RX 6500 XT, то, по обобщенным результатам, Arc A380 обеспечивает быстродействие на целых 90 % выше, чем у «красного» соперника. Кроме того, даже при щадящих настройках требования игр с рейтрейсингом к объему VRAM уже явно выходят за пределы скромных 4 Гбайт RX 6500 XT (а в DOOM Eternal трассировка, похоже, эксплицитно заблокирована на чипе Navi 24). А среднее преимущество GeForce RTX 2060 перед Arc A380 увеличилось всего лишь на 10 %, хотя поставить знак равенства между «зелеными» решениями прошлого поколения и новинкой Intel все-таки нельзя: в сложных ситуациях GeForce RTX 2060 оказался в 2–2,5 раза быстрее конкурента.

Как бы то ни было, абсолютные значения фреймрейта лишь в таких нетребовательных тайтлах, как DOOM Eternal, позволяют отказаться от апскейлинга кадров, а в иных случаях не помогает даже масштабирование с большим коэффициентом. Например, при использовании универсального алгоритма FidelityFX Super Resolution фреймрейт в Far Cry 6 превосходит 60 FPS, но в Cyberpunk 2077 не достигает даже 30. Также напомним, что мы провели все тесты при средних настройках детализации, а значит, если в тех или иных играх у видеокарты есть резерв производительности, полезнее инвестировать его в общее качество графики, нежели в трассированные эффекты. Как ни крути, аппаратный рейтрейсинг остается не более чем приятным дополнением к новым ускорителям экономкласса, в то время как решения этажом выше — хотя бы GeForce RTX 2060 или RTX 3050 — уже позволяют рассчитывать на вдвое большую частоту смены кадров.

Наконец, в зависимости от того, как реализована трассировка лучей в той или иной игре, она может конфликтовать с актуальным драйвером Intel Arc. Пока на ускорителе Intel не запускается полностью трассированная модификация Quake II и соответствующий режим в Minecraft. Благо обе игры явно лежат за пределами возможностей Arc A380.

#Кодирование/декодирование видео

В графический процессор DG2-128 интегрирован обновленный мультимедийный блок, доступный через интеловский API QuickSync. Чип выполняет аппаратное декодирование всех распространенных и перспективных форматов компрессии видео, начиная с H.264 и заканчивая AV1. А что касается производительности, то если предыдущая итерация десктопных видеокарт Intel — Iris Xe DG1 — уже могла на равных соревноваться с продуктами NVIDIA, то декодер Arc A380 — попросту самое быстрое решение на потребительском рынке, которое позволяет воспроизводить записи с разрешением 8К и кадровой частотой вплоть до 100 Гц.

Скорость кодирования также значительно увеличилась по сравнению с результатами Iris Xe DG1. В работе с форматом H.264 при разрешении 4К и HEVC 8К видеокарта Intel не уступает старшим и средним моделям Radeon 6000-й серии (Radeon RX 6500 XT и его производные лишены аппаратного кодировщика) и развивает фреймрейт около 120 и 36 FPS соответственно. Тем не менее блок QuickSync по-прежнему не выдерживает сравнения с последней версией кодировщика NVENC, которой обладают «зеленые» графические процессоры Turing и Ampere.

#Производительность на ватт

При общем количестве транзисторов свыше 7 млрд DG2-128 — самый крупный графический процессор в своей категории, и это сказывается на отношении быстродействия к потребляемой мощности. В играх без трассировки лучей Arc A380 можно сравнить по энергоэффективности с GeForce GTX 1630, а вот GTX 1650 уже развивает на 20 % большую производительность на ватт. В свою очередь, энергоэффективность Radeon RX 6500 XT оказалась на 13% выше, хотя младшие чипы Navi производятся по точно такой же норме N6, как и Arc 3.

ПроизводительIntelNVIDIAAMD
Модель Intel Arc A380 GeForce GTX 1050 Ti GeForce GTX 1630 GeForce GTX 1650 NVIDIA GeForce RTX 2060 AMD Radeon RX 6500 XT
Графический процессор DG2-128 GP107 TU117 TU117 TU106 Navi 23 XT
Микроархитектура Alchemist Pascal Turing Turing Turing RDNA 2
Техпроцесс, нм TSMC N6 Samsung 14 нм FinFET TSMC 12 нм FFN TSMC 12 нм FFN TSMC 12 нм FFN TSMC N6
Число транзисторов, млрд 7,2 3,3 4,7 4,7 10,8 5,4
Площадь чипа, кв. мм 157 132 200 200 445 107
Средняя потребляемая мощность (Crysis 3), Вт 75 62 48 62 160 94
Производительность/Вт 100% −12% +1% +20% −10% +13%
Производительность/млн транзисторов 100% +57% −0% +52% +27% +89%
Производительность/кв. мм 100% −14% −49% −22% −33% +108%

#Результаты игровых тестов и цены

1920 × 1080
Полноэкранное сглаживание Intel Arc A380, PCIe Resizable BAR вкл. Intel Arc A380, PCIe Resizable BAR выкл. NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti NVIDIA GeForce GTX 1630 NVIDIA GeForce GTX 1650 NVIDIA GeForce RTX 2060 AMD Radeon RX 6500 XT
Assassin's Creed Valhalla TAA Medium 35 / 49 18 / 34 25 / 38 23 / 32 34 / 49 51 / 86 20 / 69
Borderlands 3 TAA 58 / 69 41 / 56 39 / 46 32 / 38 50 / 59 91 / 118 69 / 97
Cyberpunk 2077 TAA 29 / 35 24 / 30 20 / 26 20 / 26 31 / 42 57 / 68 44 / 62
DOOM Eternal TSSAA 67 / 85 50 / 66 42 / 66 40 / 57 59 / 82 134 / 188 85 / 113
Far Cry 6 TAA 53 / 61 36 / 46 38 / 43 34 / 38 52 / 58 102 / 109 73 / 84
Metro Exodus TAA 28 / 56 20 / 46 15 / 36 14 / 31 22 / 48 45 / 103 35 / 71
Red Dead Redemption 2 TAA High 38 / 41 27 / 34 26 / 29 26 / 29 40 / 43 68 / 72 59 / 64
Total War: WARHAMMER III FXAA 44 / 52 25 / 44 36 / 41 32 / 37 50 / 58 109 / 124 57 / 65
Watch Dogs: Legion TAA 47 / 58 17 / 38 30 / 37 29 / 35 43 / 55 81 / 102 67 / 84
Макс. −14% −21% −26% +20% +138% +77%
Средн. −22% −28% −35% −1% +91% +42%
Мин. −34% −36% −45% −14% +71% +25%

#Результаты игровых тестов с трассировкой лучей

1920 × 1080
Полноэкранное сглаживание Intel Arc A380, PCIe Resizable BAR вкл. Intel Arc A380, PCIe Resizable BAR выкл. AMD Radeon RX 6500 XT NVIDIA GeForce RTX 2060
Cyberpunk 2077 TAA 8 / 10 6 / 8 2 / 4 20 / 24
DOOM Eternal TSSAA 45 / 56 34 / 43 Н/Д 85 / 121
Far Cry 6 TAA 42 / 46 34 / 37 23 / 39 76 / 83
Metro Exodus Enchanced Edition TAA 24 / 38 18 / 32 11 / 19 37 / 65
Watch Dogs: Legion TAA 20 / 25 12 / 19 6 / 9 39 / 48
Макс. −16% −15% +140%
Средн. −21% −47% +100%
Мин. −24% −64% +71%

#Выводы

Так же как GeForce GTX 1630, а до этого Radeon RX 6500 XT, видеокарта Intel Arc A380 замечательна по меньшей мере тем, тем что это новый представитель ценовой категории ниже $200, которая в последние годы не очень-то интересовала основных игроков на рынке дискретных GPU. Причем, в отличие от GeForce GTX 1630, Arc A380 представляет собой абсолютно современный продукт, который опирается на передовой техпроцесс 6 нм и поддерживает весь спектр функций DirectX 12 Ultimate, включая трассировку лучей, а также — в перспективе — интеловский аналог масштабирования DLSS. По своим фундаментальным возможностям архитектура Arc как минимум не уступает решениям NVIDIA и AMD, что внушает робкие надежды на успех грядущих, более мощных и дорогих моделей.

Впрочем, когда речь идет о бюджетных решениях, имеет значение только производительность, которую они обеспечивают здесь и сейчас за свою цену. Если ориентироваться на минимальную стоимость в $140, устройство выглядит вполне жизнеспособным на фоне «красных» и «зеленых» конкурентов. В играх без трассировки лучей Arc A380 является полным аналогом GeForce GTX 1650, что само по себе характеризует видеокарту Intel не лучшим образом, ведь она располагает непропорциональным преимуществом по числу вычислительных блоков и тактовым частотам. Но с практической точки зрения Arc A380 однозначно выигрывает за счет большего объема локальной памяти, поддержки трассировки лучей и многих других новшеств. Radeon RX 6500 XT, в свою очередь, на 40 % быстрее, однако и здесь Intel есть что предложить взамен — аппаратный кодировщик видео, опять-таки запас объема VRAM и (почти вдвое!) большую скорость рейтрейсинга. Правда, лишь самые нетребовательные игры позволяют задействовать трассировку лучей на дешевом железе даже вместе с агрессивным масштабированием кадров. Предложения NVIDIA в средней ценовой категории — GeForce RTX 2060 или RTX 3050 — достигают качественно иного уровня производительности, не говоря уже о поддержке DLSS, в то время как Intel за отсутствием альтернативы полагается на универсальный алгоритм FSR.

Технический изъян у Arc A380 лишь один, но очень болезненный: эти видеокарты привязаны к функции Resizable BAR. Хотя все игры запускаются и без нее, Arc A380 в результате лишается от 14 до 34 % исходного фреймрейта, превращаясь в аналог GeForce GTX 1630 или GTX 1050 Ti, только уже с откровенно бесполезным рейтрейсингом. Подобно Radeon RX 6500 XT, ограниченному четырьмя линиями PCI Express, новинка является плохим кандидатом для апгрейда старых компьютеров, которые не поддерживают PCI Express 4.0 либо Resizable BAR.

А главное, не похоже, что производитель видит в Arc A380 нечто большее, чем очередной эксперимент на пути к предстоящим крупным релизам. Даже на западный рынок, не говоря уже о российском, все еще поступает слишком мало готовых устройств для того, чтобы удерживать цены вблизи удачного ориентира $140. Ведь в том случае, когда Arc A380 пересекается с Radeon RX 6500 XT, против Intel играет не только сравнительно низкое быстродействие в играх без рейтрейсинга, но и откровенно сырое ПО. Со времен июльского дебюта, когда, по впечатлениям первопроходцев, Arc A380 был почти непригоден к повседневному использованию, критические баги драйвера остались в прошлом, однако до сих пор нельзя рассчитывать на полную совместимость со всеми современными играми, а центр управления Arc Control на десятилетие отстает от утилит NVIDIA и AMD по удобству, стабильности и богатству функций. Если проблемы с доступностью и ПО повторятся, когда очередь дойдет до старших моделей Arc, может оказаться, что Intel и вовсе не нужно было связываться с игровой дискретной графикой.

Наконец, пара слов о видеокарте GUNNIR Photon — по сути, единственной разновидности Arc A380, доступной российским энтузиастам в данный момент. Для недорогого продукта под маркой, практически неизвестной за пределами Китая, Photon производит впечатление неожиданно высококачественного адаптера. В устройство явно заложен больший «запас прочности», чем требует сравнительно маломощный GPU, но это, к сожалению, одна из причин (в дополнение к оплате услуг неофициального поставщика), по которой покупка Arc A380 обойдется намного дороже по сравнению с ее основным (и в целом более привлекательным) соперником — Radeon RX 6500 XT.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
⇣ Комментарии
Прежде чем оставить комментарий, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования. Оставляя комментарий, вы подтверждаете ваше согласие с данными правилами и осознаете возможную ответственность за их нарушение.
Все комментарии премодерируются.
Комментарии загружаются...
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥