⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
GeForce2 MX vs Radeon SDR
FSAA
Теперь поговорим о такой важной вещи, как полносценное сглаживание. Не секрет, что эта функция позволяет убрать "лесенки" между разными 3D объектами. Теперь посмотрим на качество, получаемое при включении FSAA на рассматриваемых нами картах.
No AA
No AA
No AA
No AA
GeForce2 MX FSAA 2x2
FSAA 2x2 GeForce2 MX
FSAA 2x2 GeForce2 MX
FSAA 2x2 GeForce2 MX
Radeon SDR FSAA 4x
FSAA 4x Radeon SDR
FSAA 4x Radeon SDR
FSAA 4x Radeon SDR
Качество сглаживания 2x2 у GF2MX и RSDR отличается. И не в пользу Radeon. Полностью избавиться от "лесенок" в низких разрешениях получается только у GeForce. Хочу обратить ваше внимание на FSAA 1x2. Посмотрите на часть скриншота, снятого с GeForce2 MX:
FSAA 1x2 GeForce2 MX
Мы видим, что сглаживание в горизонтальном направлении присутствует, но отсутствует в вертикальном. Поэтому не будем даже замерять скорость на этих видах FSAA. Посмотрим теперь на производительность, которую показывают платы в Quake3 при AA 2x2:
Quake3 FSAA 16bpp
Quake3 FSAA 32bpp
На обеих картах скорость страдает катастрофично. В 640x480 и 800x600 мы можем увидеть практически одинаковую производительность обеих плат (в 16 битном цвете выигрывает даже GeForce), но вот в 1024x768... Объяснение этому найти трудно. Качество в 1024 сильно не отличалась от оного в остальных разрешениях... В общем, практически 2х кратная разница в скорости при FSAA 4x в 1024x768x32 между протестированными видео платами.
Существует мнение, что это бесполезная функция, раз на выходе имеем более чем трехкратную потерю производительности. Действительно, если посмотреть на графики, играбельно лишь разрешение 640x480x16 на StarForce. Но нужно помнить, что это Quake3 и максимальная детализация. А ведь есть еще множество старых игр, в подавляющем большинстве которых поставить разрешение выше 640x480 или 800x600 просто не получается. Тут на помощь и приходит полносценное сглаживание. Такие игры как Need For Speed 3, Carmageddon 2, Monster Truck Madness 2, Star Wars: EP1 PM/Racer с включенным антиалиасингом выглядят прямо-таки по-новому. И скорость вполне играбельна на обеих картах.
S3TC
Компрессия текстур - важная функция, позволяющая путем их сжатия получить некоторый прирост производительности. Если приложение уже содержит предварительно сжатые текстуры, то их качество не зависит от видео чипа, а если карте необходимо проводить автокомпрессию, ситуация меняется на противоположную. В Quake3, как и в большинстве игр, изначально сжатых текстур нет. Посмотрим, как справляются с автокомпрессией рассматриваемые видео платы:
S3TC off
S3TC GeForce
S3TC отключен
S3TC - GeForce 2 MX*
S3TC Radeon
S3TC - Radeon SDR
* Ключ S3TCQuality был равен 1.
Итак, мы видим, что обе карты справились с задачей на 4 и качество ухудшилось не сильно. Но ухудшилось. Должен сказать, что кроме как на небосводе разницы практически нигде не заметно. Если взглянуть на качество исполнения S3TC исследуемых карт, мне кажется, что у nVidia оно немного выше (ключевое слово _немного_)... Хотя, опять же, кроме как на небе разницы заметить нигде невозможно. Теперь о том, что мы получаем, принося в жертву качество прорисовки многоцветных текстур:
Quake3 S3TC
Quake3 S3TC (percent)
А получаем мы многое... Особенно на Radeon SDR. 42% прирост от какой-то компрессии текстур - это что-то! Наверное, здесь еще внес вклад AGP 2x, пропускной способности которого не хватало, чтобы пропускать некомпрессированные 32 битные текстуры. В любом случае, раунд выигран ATI.
Следующая страница →
← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|