3dfx Voodoo5 5500
Сравнение технологий
Сейчас акселераторами для бытовых систем занимаются:
- S3, недавно продавшая свой графический бизнес VIA (продала ли? по последним слухам слелку отложили), последний чип Savage2000, которой, очень слаб на фоне конкурентов
- ATi, постоянно запаздывающая с появлением продуктов на рынке, только-только начались продажи Radeon, и вероятно собираются в дальнейшем увеличивать его частоту. Разрабатывают чип для приставки Nintendo Dolphin
- Matrox, представившая ещё не поступившие в продажу карты, проигрывающие прошлогодним решениям и даже не анонсировавшая толком приблизительные характеристики конкурентного G800
- VideoLogic с мифическим чипом Kyro, который, как и все продукты с технологией PowerVR, никак не появится в магазинах, и по результатам тестов проигрывает чипам годовой давности в стандартных режимах и немного выигрывает в режимах с полносценным сглаживанием (это лишь плюсы тайловой архитектуры)
- nVidia, выпускающая новые продукты строго раз в 6 месяцев, разделившая свои карты на несколько ниш рынка от самых дешёвых ПК до профессиональных графических станций Silicon Graphics, отладившая драйвера под основные ОС, выигравшая тендер Microsoft на графический и медиа чип X-Box, что сулит огромные прибыли, переманившая специалистов Aureal для работы над звуком, SGI и некоторых других компаний для работы над видео и 3D;
- 3dfx, пропустившая полтора цикла выхода новой продукции, не представившая в этом году ничего, чего не было бы у конкурентов, за исключением более качественного антиалиасинга, не способная разобраться с процессом производства чипов, не способная уже несколько месяцев выпустить Voodoo5 6000, считающая, что надо придерживаться политики "Сначала вы сделаете игры под Это, а потом мы Это разработаем. Может быть..."
О финских "Мальчиках для Битья" BitBoys и подобных им компаниях мы умолчим. Таким образом, на рынке конкурентными выглядят всего две компании - ATi и nVidia. Остальные не успевают к разделу 3D пирога, ставят на качественное 2D (рынок профессиональных карт), сглаживание (рынок неискушённых игроков), и на других сомнительных идолов.
Основной дилеммой при выборе между продуктами конкурирующих компаний сегодня является список "наворотов".
Рассмотрим последние продукты трёх компаний:
Параметр |
nVidia GeForce 2 GTS 32Мб DDR |
ATi Radeon 256 32Mb DDR |
3dfx Voodoo5 5500 64Мб |
Цена |
$250-280 |
$260-290 |
$270-$295 |
Сглаживание |
да |
да |
да, лучшее |
Поддержка T&L |
да, отличное |
да, частичное |
нет и не будет |
Шейдеры |
да |
нет |
нет |
Skinning-матрицы |
частично |
да |
нет |
DVD (MC) |
есть |
есть, лучшее |
нет |
TV In/Out |
Out, In у ASUS |
да, лучшее |
нет |
Dual Monitor |
нет |
нет |
нет |
OpenGL 1.2 |
да, лучшее |
частично |
да |
DirectX 8 |
да |
да |
нет |
Glide |
плохо (unified) |
нет |
да, лучшее |
S3TC (OGL) |
да (отлично) |
да (неплохо) |
нет и не будет |
Fillrate |
800/1600 |
366/732 |
333/666 |
T-Buffer |
нет |
нет |
есть |
Подобные T-B эффекты |
да (DX8) |
да (DX8) |
родные |
Трилинейная фильтрация |
есть |
есть |
только без битекстурир. |
DDR память |
да |
да |
нет |
3D-очки |
да (ASUS+$30) |
нет |
нет |
Подведём визуальный итог. Самый красный столбик у 3dfx Voodoo5 5500. Разберём опции с точки зрения полезности сейчас и
в будущем.
- Цена: постоянно снижается, сейчас Voodoo5 5500 дороже продуктов конкурентов за счёт большего объёма памяти, большая часть который тратится на дублирование текстур. Мы писали об этом не раз. С нашей точки зрения, можно считать, что реальный эффективный объём памяти Voodoo5 5500 равен 32Мб
- Сглаживание: модный "антиалиасинг". Качественнее всех у 3dfx. Профессиональный и искушённый игрок, снабжённый монитором от 17" никогда не включает это смазывание, так как выше 640x480 в современные игры играть с ним нельзя. Перспективная технология, расцвет которой наступит через год. Сейчас в зачатке, но некоторые считают её важной.
- Поддержка T&L: первые игры с поддержкой T&L уже есть, в том числе частично это поддерживает Quake 3 Arena (только трансформация, не освещение), к концу года ожидается более полная поддержка этой функции, крупнейшие девелоперы, в том числе iD и Epic оптимизируют свои игры под продукты nVidia, которая сейчас "на коне"
- Шейдеры: с выходом DirectX 8 игр это станет актуальным. Поддержка шейдеров позволит реализовать много красивейших эффектов. Ценность поддержки этой функции сегодня мала, так как к выходу полноценных DirectX 8 игр акселераторы GeForce 2 GTS и ATi Radeon сильно устареют
- Skinning-матрицы: тоже относится к DirectX8. Сейчас не актуально. В будущем будет нелишним.
- DVD (Motion Compensation): нонсенс. Voodoo5 5500 не поддерживает Motion Compensation. И это в эпоху повального распротранения DVD. Привод ценой от $33 за 2x и от $80 за 8x уже доступен всем, фильмы в свободной продаже, аккустика есть, а в Voodoo5 5500, стоимостью почти $300 нет поддержки Motion Compensation. И в Voodoo5 6000, стоимостью под $600 тоже не будет. Очень актуально.
- TV In/Out: работа с цифровым видео, подключение видеомагнитофона к ПК а ПК к телевизору. Лучше всего у ATi, неплохо у nVidia, никак у 3dfx - только выход, никаких входов.
- Dual Monitor Support: у продуктов этого класса нет
- OpenGL 1.2: любителям сидеть в 3D-Max и подобных утилитах посвящается. Пока только nVidia. Можно превратить GeForce 2 GTS в Quadro2, нужен лишь паяльник и умение. В меру актуально, но не критично.
- DirectX8: полной поддержки нет ни в одном продукте, но 3dfx поддерживает DX8 хуже всех.
- Glide: потомки тебя не забудут. Весьма частично у nVidia, совсем не поддерживается продуктами ATi и является родным API 3dfx. Нельзя назвать актуальным. Проще и дешевле держать лишний Voodoo2, или даже парочку, если есть желание вспомнить старые хиты.
- S3TC: нет только у 3dfx. Всё более набирает популярность в OpenGL 3D-шутерах, так как объём текстур постоянно растёт.
- Fillrate: скорость заполнения, приведена в режиме наложения двух текстур. Теоретическая величина, не самый важный момент в производительности, но и не последний. У 3dfx меньше всех.
- T-Buffer: - оригинальная "фича" акселераторов 3dfx на VSA-100. Нет в моделях 4500, требуется два и более чипа. Игр под T-Buffer не анонсировано, эффекты могут быть симулированы на любом современном акселераторе (см. подобные T-B эффекты).
- Трилинейная фильтрация: нонсенс номер два. Акселератор 3dfx, модель 2000 года, не поддерживает одновременно трилинейную фильтрацию и мультитекстурирование. "Антиалиасинг улучшает качество, если сравнивать с конкурентами" говорит 3dfx, но не даёт игрокам качественной фильтрации текстур. Уже год существуют чипы, умеющие параллельно делать трилинейку и битекстурирование. Вот такое двоякое у 3dfx понимание нужд игроков.
- DDR память: полноценно реализовано у ATi и nVidia, даже отстающая Matrox использует 64-х битный вариант. Но ради удешевления 3dfx "пошла другим путём". Важно при работе в труколоре. VSA-100 совсем не поддерживается.
- 3D-очки: для эстетов, игроманов, толстосумов и обладателей мониторов с развёрткой 150Hz. Остальные быстро испортят глаза. Впрочем есть только у nVidia, на картах ASUS монтируется специальное управляющее гнездо. На Reference нет. Даёт $30+ прибавку в стоимости, не актуально.
Таким образом, основными и новыми плюсами Voodoo5 5500 являются:
- Поддерживающийся всеми современными платами рендеринг в полном 32-х битном цвете
- Поддерживающаяся всеми современными акселераторами работа с 32-х битными текстурами
- Система T-Buffer, поддержку которой в играх так никто не анонсировал, что ОЧЕНЬ жаль... даже нельзя провести тесты.
- Антиалиасинг, который есть почти у всех конкурирующих компаний, пусть и на несколько более простом уровне
- Алгоритм сжатия FXT1, поддержку которого в игре не анонсировал до сих пор не один разработчик, хотя со времени появления формата прошёл уже почти год
Мы не будем рассматривать FXT1 и T-Buffer подробнее, так как эти возможности Voodoo5 5500 сейчас никем не востребованы. Что касается 32-х битного цвета при рендеринге и поддержка текстур 2048x2048 с этой разрядностью, это уже два года как не новость, и революционного тут ничего нет.
Антиалиасинг. А стоит ли овчинка выделки?
Когда Voodoo5 5500 существовал только в прототипе и показывался узкому кругу лиц, в свет выходили заметки примерно в таких тонах "Это величайший прорыв в графике со времён изобретения 3D акселератора", "Такого качества не даёт ни одна технология", "3dfx совершила революцию". И что? Карты пришли в Россию, нам удалось посмотреть на хвалёный антиалиасинг в работе. Скажем честно, это разочаровывает. Конечно всё обещанное на месте, но революционность, прорыв, супер-пупер-мега технология? Нет... Когда видишь на экране Ванду в демке nVidia или Raven из X-Box, понимаешь, что такой работы аниматоров и 3D-дизайнеров в реальном времени ещё полгода назад увидеть бы не удалось. Даже мощнейшие процессоры того времени не справились бы с трансформацией и освещением того массива полигонов, что весело скачет или томно сидит на экране.
А сглаживание... Отошёл от монитора на два метра, и уже почти невозможно определить, сглаженное изображение или нет. По качеству антиалиасинг nVidia и 3dfx отличается вовсе не так сильно, как настаивают PR-щики 3dfx. При настройках по умолчанию Voodoo5 действительно лучше сглаживает яркие границы и линии чем GeForce. Проблема в другом. Если игра имеет хоть сколько-нибудь заметную динамику, заметить различия между антиалиасингом GeForce и Voodoo5 вы не сможете. Для эксперимента мы показывали статические отличия группе людей, не занимающихся 3D-графикой, то есть простым игрокам, а затем заставляли их
присмотреться к игре в динамике, переключая монитор между двумя компьютерами с GeForce 2 GTS и Voodoo5 5500. Правильно почти никто не угадал. Так стоит ли разводить воду только из-за того, что на скриншотах одного акселератора линии сглажены лучше, чем на другом?
Отличия между антиалиасингом Voodoo5 и GeForce 2 GTS можно сделать более резкими, изменить LOD Biasing Voodoo5. При изменении этого параметре уходящие вдаль прямые элементы текстур масштабируются правильно, и что самое отрадное, не
возникает эффекта, называемого underfiltering. Другим вопросом становится производительность, значительно снижающаяся при включении антиалиасинга. Скорость падает весьма значительно. В Сети находятся пользователи, которые говорят, что если использовать 16-ти битный цвет и сглаживание, можно получить достойные результаты. Эта точка зрения нам непонятна. Если мыслить логически, использование сглаживания ведёт к большим потерям скорости. При этом сглаживание является технологией,
улучшающей качество. Но 16-ти битный цвет качество снижает, так же, как и билинейная фильтрация, так же, как и меньшее разрешение. Так зачем снижать одно качество, чтобы улучшить другое? А в с максимальными настройками Voodoo5 откровенно не тянет, впрочем, точно так же как и GeForce 2 GTS.
Не пришло еще время...
Следующая страница →
← Предыдущая страница
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|