⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Matrox Parhelia
Тестирование Anandtech
Производительность контроллера памяти и синтетические тестыОдним из самых больших недостатков архитектуры Parhelia является отсутствие технологии отбрасывания перекрытых полигонов. Подобные технологии позволяют на ранней стадии снять из рассмотрения те пиксели, которые никогда не будут выведены на экран. Для проверки цены подобного решения мы протестировали карты на Villagemark, в этом тесте создается огромное число перекрытых поверхностей.И хотя VillageMark является экстремальным случаем, мы видим что Parhelia здесь явно отстает. Однако Parhelia всего лишь на 26% медленнее GeForce4, что дает нам надежду не столь сильного влияния данного недостатка на современные игры. Для измерения синтетической производительности мы выбрали 3DMark 2001 SE с последним патчем 330. Мы не слишком принимаем во внимание результаты 3DMark, однако взглянуть на них все же стоит.
Как видим, у Parhelia самая высокая скорость заполнения из всех карт, однако пропускная способность в треугольниках здесь наихудшая (при одном источнике света). При восьми источниках ситуация изменяется, поскольку здесь уже задействуются дополнительные мощности Parhelia по расчету вершин. Несмотря на превосходство Parhelia на бумаге, мы не получаем высоких результатов в тестах пиксельных и вершинных программ. Unreal Tournament 2003Через несколько недель публично выйдет демо-версия Unreal Tournament 2003, стрелялки на движке нового поколения, которая наконец-то сможет нагрузить ваши графические системы. Уже несколько месяцев мы проводим тестирование с использованием Unreal Performance Test 2002, теста, базирующегося на последнем билде движка Unreal. Преимущество этого теста заключается в действительно высокой загрузке графического ускорителя.С выпуском Epic UT2003 демо, мы отложили UPT2002 в сторону и решили протестировать карту именно на демо-версии. Epic предоставила нам демо-версию игры специально для тестирования. Мы протестировали в общей сложности четыре уровня демо-версии, скрипты были специально сделаны Epic. UT2003 демо не настолько сильно нагружает систему как последний билд UPT, так что вы заметите некоторые отличия. Также мы выбрали Unreal Tournament 2003 в качестве базового теста для сглаживания и анизотропной фильтрации. Результаты приведены ниже. Первый протестированный нами уровень называется suntemple. В разрешении 1024x768 вы можете увидеть, что, несмотря на превосходство Parhelia на бумаге, она смогла превзойти по производительности лишь Radeon 8500LE. Parhelia не ограничена пропускной способностью памяти (благодаря 256-битному интерфейсу DDR памяти), так что подобные результаты можно объяснить:
Увеличивая разрешение до 1280x1024, мы продолжаем наблюдать тенденцию. Parhelia находится на последнем месте, рядом с Radeon 8500 LE. Ну и, наконец, в 1600x1200 картина особо не меняется. Учитывая такую производительность, можно ли предположить, в каких играх Parhelia себя проявит с лучшей стороны? На этот момент мы можем выделить два сильных момента чипа:
Далее мы выбрали второй уровень UT2003, который называется Antalus. Этот тест сильнее нагружает систему по сравнению с предыдущим, причем здесь присутствует большое количество перекрытых поверхностей. Несмотря на наличие технологии отбрасывания перекрытых поверхностей у Radeon 8500, новое детище Matrox смогло превзойти флагмана ATi. Ну а Ti 4600 на 66% быстрее Parhelia. И вновь при повышении разрешения ситуация не меняется. В 1600x1200 мы видим нечто подобное. Исключая тесты с полноэкранным сглаживанием, здесь Parhelia демонстрирует лучшие результаты во всем тестировании. Jedi Knight 2Как вы, наверняка, знаете, Jedi Knight 2 очень сильно привязана к производительности процессора. Так что приведенные результаты больше говорят об оптимизации драйвера, нежели чем о производительности GPU.На первый взгляд может показаться, что драйверы Parhelia сдерживают ее производительность, однако следует учитывать на 27% меньшую тактовую частоту чипа по сравнению с Ti 4600. Комбинация низкой частоты и слишком свежих драйверов приводит к плохим результатам Parhelia. При переходе на 1280x1024 все карты практически не потеряли в производительности, а результат Parhelia опустился еще на 17%. И почти то же самое мы видим на 1600x1200 Return to Castle Wolfenstein и Quake III ArenaЕще одна игра на движке Quake III - RTCW приводит к интересным результатам.Результаты 1024x768 проясняют ситуацию - Parhelia работает со скоростью первого Radeon. При увеличении разрешения картинка не меняется, так что мы решили сразу перейти к Quake III Arena. Здесь fps у Parhelia повыше, но ничего принципиально нового мы не узнаем. Serious Sam 2Мы протестировали Serious Sam 2 используя публично доступное демо и применяя настройки Extreme Quality. Мы отключили анизотропную фильтрацию и n-патчи для всех карт, при этом мы включили сжатие текстур у Parhelia (у всех остальных карт сжатие включено по умолчанию).Мы запустили демо 'little trouble' и измерили среднюю частоту кадров без пиков. Serious Sam 2 улучшил результаты Parhelia, но карта так и не достигла производительности Ti 4200. При повышении разрешения Parhelia смогла приблизиться к Ti 4200, однако Ti 4600 недосягаема. Анизотропная фильтрацияКак утверждает Matrox, при включении функций типа анизотропной фильтрации, Parhelia сможет реализовать свои преимущества. Помните, что, несмотря на низкие результаты производительности, Parhelia на данный момент обладает наибольшей пропускной способностью памяти и вершин по сравнению с другими картами. Учитывая этот факт, включение анизотропной фильтрации не должно заметно сказаться на производительности, что может дать Parhelia шанс.Перед тем, как мы перейдем к сравнению качества картинки и производительности, вам следует учесть, что существует два способа применения анизотропной фильтрации. При включении анизотропной фильтрации Matrox и nVidia всегда применяют фильтрацию. Однако Radeon 8500 высчитывает фильтрацию только лишь в необходимых местах, в других же местах применяется более "легкая" технология фильтрации. Преимущество такого подхода заключается в практически нулевом снижении производительности при включении фильтрации, так что вы легко можете увеличивать степень анизотропии текстур, не заботясь о падении производительности. Панель управления Matrox позволяет вам включать только лишь один режим анизотропной фильтрации, эквивалентный 16-tap фильтрации nVidia. В результате мы получаем прекрасную почву для сравнения карт, поскольку производительность у Parhelia должна снижаться меньше, чем у GeForce4. Для Radeon 8500 мы попросту выбрали максимальный уровень анизотропии - 16X. Анизотропная фильтрация отключена ATI Radeon 8500 @ 16X Matrox Parhelia @ 16-tap NVIDIA GeForce4 @ 16-tap Как вы можете заметить, картинка у Parhelia и GeForce4 очень схожа. Как видим, Radeon 8500 обеспечивает лучшее качество при меньших затратах. При 1024x768 в тесте UT2003 падение производительности при включении 16-tap анизотропной фильтрации у Parhelia составляет 21%, у GeForce4 - 38%. У карт ATi падение минимальное. Здесь мы видим очень близкие результаты Radeon 8500 и GeForce4 Ti 4600, однако лучшее качество изображения у Radeon явно указывает на лидера. Если мы еще больше увеличим уровень анизотропии на GeForce4, производительность карты заметно упадет. Parhelia занимает свое законное третье место. Фрагментное сглаживание - лучшее, что есть у ParheliaДля проверки сглаживания мы включили 4X сглаживание у ATi и nVidia, и 16X фрагментное сглаживание у Matrox.Без сглаживания ATi Radeon 8500 nVidia GeForce4 Matrox Parhelia Как видим, качество картинки у Parhelia наилучшее, но что насчет производительности? Поскольку UT2003 пока еще не готова к публичному выпуску, и демо-версия игры все еще находится в стадии разработки, нам не разрешили опубликовать скриншоты из игры. Но при фрагментном сглаживании качество картинки было действительно потрясающим. Мы понимаем, что по производительности Parhelia не стоит своих $300-$400, однако качество сглаживания может стать ключевым моментом при покупке. При разрешении 640x480 конечный результат просто ошеломляет. Последствия полноэкранного сглаживания в UT2003, учитывая большое количество полигонов, просто прекрасны. Конечно, при таком разрешении происходит потеря качества в разрешении текстур, однако переход к 1024x768 с включенным сглаживанием позволяет улучшить и текстурное качество. Мы провели тесты в указанных разрешениях на обоих уровнях UT2003. GeForce4 лидирует, однако отрыв здесь не столь большой.
Анизотропная фильтрация и сглаживаниеДавайте посмотрим, что произойдет, если мы включим обе функции.ATi Radeon 8500 nVidia GeForce4 Matrox Parhelia Как видим, Parhelia больше не находится в аутсайдерах и показывает достойную производительность.
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|