⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Matrox Parhelia
Тестирование Tom's Hardware GuideНиже приводится детальное сравнение 3D производительности Parhelia с nVidia GeForce 4 Ti 4600 (которая, при продажной цене в $350 принадлежит к тому же ценовому классу) и ATi Radeon 8500 128 Мб (которая стоит намного дешевле - примерно $200). Перед тестированием следует сделать некоторые комментарии. Matrox не позиционирует Parhelia на роль GeForce4 киллера. Вместо достижения немыслимых fps в играх, канадская компания гарантирует хорошую производительность при выдающемся визуальном качестве, а если быть точнее, при включении анизотропной фильтрации и полноэкранного сглаживания. Именно здесь выявляются сильные места Parhelia. Поэтому мы провели второй прогон тестов, в добавление к стандартному.
GiantsКак видно, Parhelia существенно отстает от Ti 4600 и Radeon 8500 Max PayneИ вновь GeForce4 демонстрирует существенный отрыв от остальных. Результаты Parhelia близки к ATi Radeon 8500. AquanoxВ Aquanox ситуация сходна с предыдущей. ATi и Matrox находятся примерно на одном уровне, в то время как безусловным лидером является nVidia. Comanche 4В Comanche 4 Radeon 8500 отстал от Parhelia. Dungeon SiegeВ этой ролевой игре Parhelia смогла выдержать состязание с Radeon 8500. Однако GF4 обгоняет всех. Star Wars: Jedi Knight IIJK2 использует обновленную версию движка Q3A. ATi и nVidia по-прежнему в лидерах. Quake 3Результат Parhelia в Quake 3 просто разочаровывает. Однако, учитывая высокую частоту кадров, на Parhelia вы будете играть весьма комфортно. 3DMark 2001 SE (330)Если вы думали, что карта с теоретической пропускной способностью в 18 Гбайт/с может достичь высот в 3DMark, вы ошибались. Parhelia показывает результат хуже Radeon 8500 и GF4 Ti. Сравнение качестваParhelia позиционируется на рынок отнюдь не как лидер по производительности в стандартных режимах, а как превосходная карта в отношении качества.Как показали тесты, GeForce4 Ti 4600 абсолютно превосходит Parhelia в стандартных режимах. "Стандартный" режим подразумевает трилинейную фильтрацию текстур без включения сглаживания. Для повышения качества вы можете включить анизотропную фильтрацию, которая, вместе со сглаживанием, повысит качество картинки. Нам нужно ответить на два вопроса: какая из карт дает лучшее качество картинки, и при каком уровне производительности. Сначала давайте обратимся к качеству. Примечание: все скриншоты сделаны при разрешении 1024x768 в 32-битном цвете. Для получения адекватного представления о картинке, вам следует выставить разрешение рабочего стола в 1024x768 при просмотре. Вы можете скачать все скриншоты при полном разрешении и без сжатия по ссылке ниже. Анизотропная фильтрация без сглаживанияДостаточно трудно сравнивать различные карты с анизотропной фильтрацией, поскольку практически каждый производитель понимает анизотропную фильтрацию по-своему. Matrox предоставляет вам только лишь включение или выключение анизотропной фильтрации, без ее настройки. Официально nVidia поддерживает анизотропную фильтрацию только в OpenGL. И хотя в драйверах уже достаточно долго поддерживается анизотропная фильтрация и под Direct3D, в меню для этого нет соответствующей настройки. То есть, у вас нет никакого выхода, кроме как вручную редактировать реестр, или использовать инструменты типа Rivatuner или nVHardPage.Поскольку мы здесь оцениваем качество, мы использовали максимальные настройки для обеих карт. На иллюстрации вы видите фрагмент с напольной текстурой. На расстоянии при использовании трилинейной фильтрации происходит потеря детализации. Включение анизотропной фильтрации позволяет получать более четкие, детальные текстуры на расстоянии. nVidia GF4 была протестирована при фильтрации 2X (что соответствует уровню фильтрации Parhelia), а также при максимальной настройке 8X (64 tap). Как видим, уровень фильтрации Parhelia довольно низок по сравнению с возможностями GeForce4. В верхней половине изображения картинке GeForce4 кажется более четкой. Matrox называет свой режим фильтрации 64-сэмпловой анизотропной фильтрацией, что они соотносят с 16-tap фильтрацией. У nVidia 64 сэмпла соответствуют 32-tap фильтрации. Однако прямое сравнение изображений показывает, что уровень анизотропной фильтрации Parhelia соответствует второму уровню драйверов nVidia. Производительность анизотропной фильтрацииКак видим, nVidia явно лидирует по качеству анизотропной фильтрации. Ниже показаны результаты производительности.Несмотря на то, что GeForce4 осуществляет лучшую фильтрацию, карта также обеспечивает и более высокую частоту кадров с анизотропной фильтрацией, нежели Parhelia вообще без фильтрации. Да, здесь позиции nVidia очень сильны как по качеству, так и по производительности. В Direct3D точно так же 16-tap анизотропная фильтрация (уровень два) у Ti 4600 быстрее, чем Parhelia в стандартном режиме. Однако остальная часть картины несколько иная. Parhelia чуть быстрее nVidia GeForce4. При включении анизотропной фильтрации на разрешении 1024x768, флагман nVidia теряет примерно 46% при LV8 и 28% на LV2. В то же время Parhelia теряет только 10%. К сожалению, частота кадров у Parhelia слишком низка, так что на результат это не влияет. Заключение: GeForce4 дает вам значительно лучшее качество картинки с анизотропной фильтрацией по сравнению с Parhelia. При этом в OpenGL обеспечивается и лучшая производительность, несмотря на превосходящее качество GeForce4 (64-tap против 16-tap у Parhelia). Так что Ti 4600 здесь явный лидер. СглаживаниеПоследние карты, на самом деле, имеют два разных драйвера: один для Direct3D, и второй для OpenGL. То же самое касается и сглаживания. В прошлом, карты nVidia смогли демонстрировать хорошие fps в OpenGL, но они замедлялись в DirectX. Даже новейшее поколение драйверов и выпуск GF Ti моделей почти не изменили ситуацию. Поэтому вы должны понимать, почему мы раздельно анализируем Direct3D и OpenGL.Matrox предлагает совершенно новую технологию, называемую фрагментным сглаживанием (16X). Но, к сожалении, этот режим не работает во всех играх. При некоторых условиях, например, при использовании стенсил буфера, данный метод не может найти границы объектов. В этом случае вам придется использовать очень медленный режим сглаживания 4X суперсэмплинг. Ниже мы привели сравнение качества сглаживания в Max Payne. В этой игре Matrox Parhelia 16X FAA сглаживание не смогло найти все края. Сам Макс освобожден от "лесенок", зато объекты вокруг него, типа сканера билетов, совсем нет. В тоже время в режиме суперсэмплинга сглаживаются все объекты. Перейдем к GeForce4, где будем использовать режимы Quincunx и 4X FSAA. В различных режимах сглаживания nVidia учитываются все объекты. Картинка в середине получена в режиме сглаживания Quincunx, где nVidia пытается получить 4X качество по цене 2X. Однако такое сглаживание приводит к заметному размыванию, которое заметно на фоне, к примеру, на слове 'Entry'. При 4X сглаживании объекты выглядят более резкими. В то же время в Quake3 16X фрагментное сглаживание Parhelia безупречно. Ниже вы можете сами сделать сравнение. Различия между nVidia Quincunx и 4X практически незаметны. Только лишь при очень близком рассмотрении изображений вы сможете найти отличия, поскольку типичная для Quincunx размытость не слишком портит данную часть картинки. Преимущества же 16X фрагментного сжатия Parhelia здесь очевидны, поскольку даже беглый взгляд сможет оценить гладкость линий. Так что по качеству здесь явно лидирует Parhelia. В то же время Matrox нужно разобраться, почему 16X сглаживание не работает должным образом в Max Payne. Переходим к производительности сглаживания. Производительность сглаживанияНачнем с Max Payne.В стандартном качестве (без сглаживания) Parhelia не может соперничать с GeForce4 Ti 4600. Однако в 16X режиме сглаживания Parhelia работает немного быстрее. Довольно странно, что GF4 не может включать 4X сглаживание в 1600x1200, несмотря на наличие 128 Мб памяти. Очень странно, поскольку в том же разрешении 4X сглаживание без проблем включалось в OpenGL. Режим суперсэмплинга у Parhelia практически бесполезен, поскольку он дает слишком низкие fps. В OpenGL мы получаем иную картинку. Поначалу GeForce4, бесспорный лидер в стандартном режиме, выходит вперед и в 4X. Однако при повышении разрешения Parhelia обгоняет GeForce4. В режиме Quincunx при низком разрешении производительность GF4 практически в два раза выше Parhelia. Режим суперсэмплинга у Parhelia можно считать лишь удовлетворительным. Заключение: Если бы 16X сглаживание у Parhelia везде работало безупречно, то лидерство по качеству явно бы принадлежало этой карте. Режим 4X сглаживания у nVidia медленнее, и он дает менее качественный результат. В то же время GeForce4 демонстрирует превосходную производительность в режиме Quincunx, который является хорошим компромиссом. Если вам нужно оптимальное качество сглаживания, то Parhelia определенно станет лучшим выбором. Однако плохая производительность сглаживания методом суперсэмплинга у Parhelia несколько огорчает, поскольку в силу высокой пропускной способности памяти оно могло быть и лучше. Максимальное качество: анизотропная фильтрация и сглаживаниеВ последней части сравнения карт по качеству мы сфокусируемся на максимально возможном качестве картинки, при включении сглаживания и анизотропной фильтрации.Качество текстур у GeForce4 намного лучше. Что удивительно, между Quincunx и 4X сглаживанием практически незаметно разницы. Parhelia лучше при сглаживании, в то время как у GeForce4 лучше реализована текстурная фильтрация. Мы не будем давать оценку того, какой из аспектов сильнее влияет на конечный результат - это вы сможете решить сами. Но не забывайте, что во время игры вы вряд ли будете приглядываться к мелким деталям сцены. Производительность анизотропной фильтрации и сглаживанияЕсли вы довольны качеством сглаживания Quincunx, то Parhelia по производительности не имеет никаких шансов. Более того, недостаток размытых текстур в режиме Quincunx компенсируется анизотропной фильтрацией. Если вы будете запускать игру на GeForce4 с 4X и тем же уровнем анизотропии (вторым), то карта будет явно лучшее Parhelia. Parhelia получает небольшое преимущество только лишь на больших разрешениях. Та же ситуация и с Max Payne. На высоких разрешениях, впрочем, GeForce4 с 4X сглаживанием заметно отстает. С позиции сравнения качества очень трудно дать однозначное заключение, поскольку здесь все слишком субъективно. Вы можете посчитать нечестным сравнивать GeForce4 на самом высоком уровне анизотропной фильтрации, поскольку Parhelia использует меньший уровень. Однако мы подошли с позиции именно максимального качества картинки. Если же вы будете анализировать карты на одинаковом уровне фильтрации, то GF4 Ti явно предстает в лучшем свете. Что касается качества сглаживания, то здесь лидером является Parhelia - благодаря фрагментному сглаживанию. Если же фрагментное сглаживание будет работать некорректно, то Parhelia сразу же проигрывает - сглаживание методом суперсэмплинга здесь реализовано отвратительно. GeForce4 является хорошим компромиссом между качеством и производительностью при включении сглаживания Quincunx и анизотропной фильтрации. Однако, если вам нужно максимальное качество картинки, то мы все же рекомендуем Parhelia, несмотря на не очень хорошую реализацию анизотропной фильтрации, потому что края объектов выглядят более гладкими, и в результате вы получаете более качественную картинку по сравнению с GeForce4. Однако еще раз отметим - отличия здесь пренебрежимо малы. Так что вам придется решать все же самим. Ниже мы приводим ссылку на скриншоты у обеих карт, вы можете скачать и посмотреть на их качество без сжатия. При этом выставьте разрешение рабочего стола в 1024x768@32. 3D Mark 2001 в деталяхВ 3D Mark 2001 SE (билд 330) можно получить и более интересную информацию, нежели просто финальный результат. Две карты во многом отличаются, и ниже мы постараемся эти отличия выделить.Скорость заполненияСкорость заполнения показывает, сколько текселей в секунду видеокарта может пропустить через свою память. 3D Mark показывает скорость как при наложении одной текстуры, так и при мультитекстурировании.Наложение одной текстуры: на сцене присутствует 64 поверхности, каждая из них использует одну текстуру. То есть карта заполняет каждый из объектов раздельно, без разницы, сколько текстурных слоев карта может обработать за один проход. Мультитекстурирование: мы отрисовываем 64 текстурных слоя с максимальной скоростью. То есть мы получаем преимущество от способностей современных карт по отрисовке множества текстурных слоев на одном объекте так быстро, как будто обрабатывается один слой. 64 текстурных слоя распределяются так, чтобы каждая поверхность имела столько слоев, сколько карта может отрисовать за один проход. К примеру, если ваша карта может отрисовывать восемь текстурных слоев за проход, то на сцене будет восемь объектов, каждый с восемью текстурными слоями. Если карта может отрисовывать шесть тестурных слоев за один проход, то на сцене будет десять объектов с шестью слоями и 11-ый объект с оставшимися четырьмя слоями. При наложении одной текстуры GeForce4 Ti 4600 явно находится впереди. При мультитекстурировании, которое используется во многих современных играх, Parhelia немного выходит вперед. Если бы не скромная тактовая частота чипа в 220 МГц, то мы бы получили лучшие результаты. Высокое число полигоновВ этом тесте 3D Mark показывает количество обработанных треугольников в секунду.1 источник освещения. Мы имеем материал, который рассеивает свет и только один направленный источник света. 8 источников освещения. Нам дана та же сцена, но драконы изготовлены из блестящего материала, что дает отражение. На сцене присутствует восемь источников света: один направленный и семь точечных. В простом тесте (с одним источником) GeForce4 Ti могла просчитать почти в два раза больше треугольников, чем Parhelia. В сложном тесте (с восемью источниками), где дополнительно просчитывается отражение на объектах, обе карты работают примерно на одном уровне, с небольшим отрывом GeForce4 Ti. ATi Radeon 8500 остается явно позади. Производительность пиксельных программКак и GeForce4, Parhelia поддерживает пиксельные программы версии 1.3. 3D Mark 2001 SE дает несколько тестов, позволяющих узнать скорость работы пиксельных программ.Игра 4 - ПриродаЗдесь пиксельные программы используются для создания воды.Сцена природы очень сильно зависит от функциональности DirectX 8. Трава, деревья и бабочки анимированы, трансформированы и освещены с помощью вершинных программ. Передвижения рыбака сделаны с помощью трансформации и также опираются на вершинные программы. Поверхность озера использует вершинные программы, пиксельные программы и кубические карты. По причине использования пиксельных программ, этот тест может работать только на совместимом с DX8 оборудовании. Сцена имеет очень высокую детализацию и влияет на финальные результаты 3DMark соответствующим образом. Parhelia здесь получает разочаровывающие 25 fps, ее с легкостью обходят GeForce4 и Radeon 8500. Скорость пиксельных программВ этом тесте 3D Mark измеряет скорость работы пиксельных программ. В стандартном тесте используются пиксельные программы версии 1.3. В дополнительном тесте - версия 1.4, которая была введена ATi. Поэтому карты ATi должны быть в этом тесте быстрее GF4 и Parhelia.Пиксельные программы. Пиксельные программы позволяют устанавливать попиксельное освещение и другие попиксельные операции на 3D сцене. Отображение неровностей является разновидностью попиксельных операций, поскольку оно позволяет создавать структуру поверхности благодаря изменению цвета пикселя, не затрагивая геометрию, или, другими словами, полигоны сцены. В тесте отрисовывается поверхность воды, где пиксельные программы создают неровности с помощью кубических карт. Тест требует поддержки DirectX 8 с поддержкой пиксельных программ 1.0. Графическая карта должна обладать возможностью накладывать четыре текстурные слоя за один проход для отображения поверхности воды за один проход. Дополнительные пиксельные программы. Это новый тест, добавленный в 3DMark 2001 SE, и он использует пиксельные программы версии 1.4, которые были введены в DirectX 8.1. Тот же самый эффект может быть достигнут и с помощью пиксельных шейдеров 1.0, но тогда отображение поверхности воды будет происходить за два прохода. Ускорители, поддерживающие пиксельные программы 1.4 (или выше) отображают воду за один проход. Поверхность воды в этом тесте выглядит более реалистично, чем в прошлом тесте. Вместо простого наложения карт среды посредством кубических карт, в этом тесте используются текстура неровности (традиционное наложение неровностей), текстура отражения, текстура преломления и текстура Фреснеля. В результате мы получаем поверхность воды с рябью от ветра, при этом изменяется как эффект отражения, так и преломления (вид объектов под поверхностью воды), при этом отражение изменяется в зависимости от угла камеры по отношению к поверхности воды. К примеру, если вы будете смотреть на воду под прямым углом (отвесно), то вы увидите только преломленные лучи (то, что находится под поверхностью), в то время как небольшой угол наклона покажет вам только отраженные объекты. И вновь Parhelia заметно отстает от GeForce4, которая в два раза быстрее в тесте пиксельных программ. Производительность R8500 остается для Parhelia также недосягаемой. В тесте дополнительных пиксельных программ Parhelia оказывается быстрее, поскольку здесь растет вычислительная нагрузка на карты с пиксельными программами 1.3. Скорость вершинных программТест определяет производительность модулей вершинных программ. Parhelia оснащена четырьмя модулями вершинных программ, GeForce4 Ti - двумя, а R8500 - только одним.Вершинные программы. Вершинные программы похожи на DirectX 7 аппаратную трансформацию и освещение, но благодаря вершинным программам, разработчики могут сами создавать модель трансформации и освещения. И хотя тест демонстрирует вершинные программы, реализующие обтягивание текстурами (skinning), вершинные программы могут использоваться в бессчетном числе других типов трансформации и освещения. В тесте присутствует 100 персонажей из игрового теста 3, которые бегают и стреляют друг в друга. Вершинные шейдеры могут быть довольно успешно сэмулированы программно, так что этот тест выполняется программно, если аппаратная поддержка вершинных шейдеров отсутствует. Производительности вершинных программ Parhelia как раз хватило, чтобы превзойти результаты ATi 8500. Однако nVidia GeForce4 Ti осталась вне пределов досягаемости. К сожалению, работа Parhelia с вершинными программами особой радости не доставляет. Заключение: что касается скорости заполнения, то Parhelia смогла показать хорошие результаты при мультитекстурировании. С другой стороны, разочаровывает производительность в обработке полигонов и пиксельных программ. И даже обладание четырьмя блоками вершинных шейдеров не привело к достижению равной с GeForce4 Ti 4600 производительности. По крайней мере, не в этом тесте. Matrox SharkMarkПрограммы, тестирующие производительность вершинных шейдеров - вещь довольно редкая, равно как и программы для пиксельных шейдеров. До сих пор лишь только 3D Mark 2001 SE мог как-то тестировать эти новые возможности. Сейчас Matrox выпустила свой собственный тест вершинных программ - SharkMark. Здесь Parhelia выходит вперед остальных карт. По данным Matrox, в этом карте помогают четыре блока вершинных программ.
|