Новости Software → игры

Представлено последнее дополнение к экшену Sunset Overdrive

Sunset Overdrive, яркий и быстрый экшен калифорнийской студии Insomniac Games, обзаведётся последним скачиваемым дополнением через месяц.

В своём последнем обращении к поклонникам (в собственной рекламной передаче Sunset TV) авторы объявили, что DLC будет называться Sunset Overdrive: Dawn of the Rise of the Fallen Machines и поступит в продажу 1 апреля. За этим громоздким, но забавным названием скрывается новое сюжетное задание, в котором мы будем спасать старого наставника Сэма из Fizzco Robotics. Свежие миссии, квесты, испытания — всё это будет щедро разбросано по новой локации, фабрике по производству роботов. Наконец, появятся дополнительные средства передвижения по локации, а также гаджеты разрушительной мощи вроде энергетической сферы.

Аддон можно как приобрести отдельно (за 499 руб.), так и получить в составе сезонного абонемента Sunset Overdrive. Последний обойдётся поклонникам в 699 руб.

«Sunset Overdrive — это свежий взгляд на апокалипсис, общество и способы отождествления игрока с персонажем», — описывают своё детище авторы. Действие игры разворачивается в 2027 году в вымышленном городе Сансет-Сити, где могущественная корпорация FizzCo выпустила новый энергетический напиток Overcharge Delirium XT. Само собой, без побочных эффектов новое варево не обошлось — отведавшие его жители превратились в монстров. Наши цели просты: выжить, перебить чудищ, выбраться из города и попутно развлечься. Напомним, что проект был издан Microsoft Studios в конце октября прошлого года эксклюзивно на консоли Xbox One.

Источник:

Головоломка The Talos Principle выросла из концепции Serious Sam 4

На мероприятии Game Developers Conference 2015, которое стартовало 2 марта в Сан-Франциско, хорватская студия Croteam рассказала об интересных моментах разработки своей философской головоломки The Talos Principle. В частности, выяснилось, что идея проекта родилась из концепции четвёртой части Serious Sam, от которой авторы впоследствии отказались. Об этом пишет Polygon.

Историю разработки новейшей игры компании её главный творческий директор Давор Хунски (Davor Hunski) рассказал в ходе конференции под названием Reactive Game Development, проведённой в рамках Independent Games Summit. Работая над концепцией Serious Sam 4, сотрудники придумали портативное устройство Jammer, которое способно отключать силовые поля, выводить из строя оружие и обезвреживать врагов. Тестируя его на специально созданных уровнях, авторы решили, что новая механика вполне может стать основой для самостоятельной игры.

«Мы начали делать Serious Sam 4, а в итоге получилась The Talos Principle», — сказал Хунски. Головоломка, по его словам, появилась на свет благодаря явлению, вынесенному в название конференции, — «реактивная разработка». Под этим он понимает такой подход к созданию игр, когда команда в любой момент готова сменить вектор разработки ради ещё более интересного результата. Превращая незамысловатый шутер в философскую головоломку, создатели, как они признались, не раз ловили себя на мысли, что идут в неверном направлении, но в конце концов поняли, куда нужно двигаться.

Вокруг новой механики были выстроены остальные элементы игры: сначала появились головоломки, затем нелинейная структура, Врата Вечности (Gates of Eternity) и богоподобный персонаж Элохим (Elohim), голос которого сопровождает пользователя всю игру. Начальная секция игры, как рассказали создатели, показалась тестировщикам слишком скучной и затянутой, и разработчики убрали из неё несколько головоломок и уменьшили римскую локацию.

Не только информация от тестировщиков, но и отзывы простых геймеров после показа игры на Е3 2014 помогли Croteam довести до ума дизайн The Talos Principle. В финальную версию были добавлены секреты, «пасхальные яйца» и скрытые терминалы — всё для того, чтобы изредка отвлекать игроков от «утомительных» головоломок. Музыкальные композиции, QR-коды и прочий контент, который помог сделать игру более увлекательной, увеличили время её прохождения до 20–50 часов. Возникла новая проблема: игра оказалась слишком долгой (быстрое прохождение отнимало не менее десяти часов), и чтобы ускорить работу, они создали бота, который мог пройти её за четыре часа. Автоматическое тестирование, эквивалентное 15 тыс. часам человеческого тестирования, позволило испытывать внесённые в игру изменения значительно быстрее.

Как и практически все разработчики, многим в своей игре сотрудники Croteam остались недовольны. Они признались, что хотели бы убрать «не оправдывающую своего присутствия» механику устранения барьеров с помощью топора, доработать головоломки и изменить «не слишком понятную» систему подсказок. На всё это у них наверняка хватило бы времени, если бы они отказались от создания мобильного компаньона, оказавшегося непопулярным среди игроков.

The Talos Principle, созданная вместе с разработчиком FTL и The Swapper Томом Жубертом (Tom Jubert) и автором The Sea Will Claim Everything Йонасом Киратцесом (Jonas Kyratzes), вышла 11 декабря 2014 года в версиях для Windows, Mac OS и Linux. В этом году головоломка появится на PlayStation 4 и устройствах на базе Android.

Источник:

Автор DayZ готовит хардкорную игру о выживании с новаторским мультиплеером

В декабре прошлого года геймдизайнер Дин Холл (Dean Hall), создавший зомби-экшен на выживание DayZ, основал в Новой Зеландии собственную студию. До недавнего времени о первом проекте RocketWerkz было известно лишь то, что он станет идейным преемником игры, принёсшей разработчику славу. На днях он решил рассказать о нём немного подробнее.

DayZ

DayZ

В официальном блоге своей студии Холл сообщил, что игра создаётся при участии лондонской компании Improbable. Её роль в разработке, по-видимому, ограничивается многопользовательской составляющей, которая будет основана на некой новаторской технологии. Эта компания внесла свой вклад в приключение Worlds Adrift от Bossa Studios.

«Технология, о которой я давно мечтал и которую даже пытался создать, наконец-то появилась на свет, — написал он. — DayZ родилась из моей неудачной попытки создать такую архитектуру базы данных, которая позволила бы мне реализовать мои необузданные идеи массового мультиплеера. Но теперь мне не нужен план на десять лет вперёд, чтобы воплотить своё видение этого компонента в жизнь. Я могу сделать это прямо сейчас».

Сама же игра будет построена на «сумасшедших» идеях, которыми Холл пока делиться не торопится. «Я не хочу делать игры по проверенным идеям, — отметил он. — Я не хочу делать игры так, как мы делали это раньше [в Bohemia Interactive]. Я хочу ошибаться так часто, как это необходимо, чтобы создать такие игры, в которые мне захочется играть самому». В своей студии Холл постарался собрать самых опытных сотрудников индустрии, которые помогут ему сделать «одну из самых эзотерических и хардкорных игр о выживании, не стараясь угодить массовой аудитории».

По словам Холла, он отверг классическую схему разработки и выпуска игр, обязательными элементами которой являются торговые сети и дистрибьюторы, ради свободы в принятии решений. На такой шаг 33-летний геймдизайнер отважился после восхождения на Эверест весной 2013 года, которое заставило его пересмотреть свои жизненные ценности и осознать, что он хочет «делать игры не ради денег». Сейчас разработчик DayZ, которая, по его же признанию, принесла ему «кучу денег», даже не задаётся вопросом о том, сможет ли вернуть затраты на создание нового проекта.

DayZ

DayZ

«Процесс разработки [уже на раннем этапе] подарил мне столько эмоций, что мне стало очевидно — весь бюджет будет потрачен не зря, — продолжил Холл. — Пробовать что-то новое, принимать смелые решения — вот что такое разработка игр в моём понимании». «Мой первый совместный проект с Improbable — это самое весёлое, чем мне приходилось заниматься в своей жизни», — добавил геймдизайнер.

Тем временем DayZ, права на которую Холл продал Bohemia Interactive, всё ещё находится в раннем доступе Steam, и релиз её финальной версии состоится не раньше 2016 года. Несмотря на это, уже сейчас это одна из самых успешных игр, когда-либо выпущенных по этой программе: продажи её самостоятельной версии в январе преодолели трёхмиллионный рубеж.

Источники:

Из Survarium убрали ограничение на количество патронов в бою

Последнее обновление 0.27а шутера Survarium внесло большие изменения в количество репутации и опыта, которые необходимы для достижения каждого следующего уровня. Также стала иной механика расхода игроками патронов в бою.

Отныне игра не ограничивает пользователя в том, сколько патронов он может использовать на протяжении одного боя. Лимит установлен лишь на то, сколько патронов помещается в рюкзаке. В зависимости от того, сколько из них было применено за матч, с баланса игрока в финале будет вычитаться их общая стоимость. Если в какой-то момент баланс окажется отрицательным, то в дальнейшем доступной будет лишь бесплатная экипировка.

Также с патчем в проекте появился режим «Исследование», подробностей которого в описании обновления нет. За успешные действия в бою теперь выдаются награды, а при нажатии на кнопку случайного боя пользователь может выбрать желаемый режим. Изменению подверглись и некоторые виды оружия. Подробнее обо всём можно прочесть на официальном сайте игры.

Survarium представляет собой условно-бесплатный онлайновый шутер от первого лица. Его открытое тестирование началось 30 июня прошлого года.

Источник:

В World of Warcraft узаконят покупку и продажу золота

Игроки в World of Warcraft в скором времени смогут приобретать подписку на ММО, не тратя на это реальные деньги, а также легально покупать золото. Во внутриигровом магазине появятся специальные жетоны, использовать которые можно несколькими разными способами.

C новым патчем в аукционном доме начнутся продажи жетонов, рыночная стоимость которых будет зависеть от текущих спроса и предложения. Жетоны можно купить за реальные деньги и обменять на 30 дней подписки каждый либо получить за них золото. Если же изначально игрок купил жетон за золото, тот появится в его почтовом ящике и позволит моментально продлить подписку. Стоит отметить, что купленный у другого пользователя жетон перепродавать нельзя.

Таким образом Blizzard стремится бороться с так называемыми «голдселлерами» — третьими лицами, продающими внутриигровую валюту за реальные деньги. Система жетонов позволит совершать обмен в полной безопасности, заодно давая возможность продлить подписку при наличии большого количества бесхозного золота в инвентаре.

Когда стоит ожидать появление в игре этих жетонов, не сообщается. Однако копить золото для их покупки можно начинать уже сейчас.

Источник:

Видео: геймплейный трейлер изометрического экшена Bombshell от 3D Realms

Студии 3D Realms и Interceptor Entertainment анонсировали изометрический экшен Bombshell в мае прошлого года, но с тех пор не сообщали о проекте ничего нового. Наконец, после долгого молчания, они опубликовали первый геймплейный трейлер игры.

Новое творение «от создателей и продюсеров Rise of the Triad, Duke Nukem и Max Payne» расскажет о Шелли Гаррисон — бывшем специалисте по обезвреживанию бомб. После несчастного случая, связанного с неким «вашингтонским инцидентом», она потеряла руку и заменила её протезом.

Целью девушки (которую, кстати, и называют Bombshell) является месть организаторам инцидента. Уничтожая толпы пришельцев, она заодно спасёт Президента и всю планету. Разработчики обещают бесчисленное множество конфигураций механической руки, смертоносные виды оружия и множество умений главной героини.

«Bombshell представляет собой изометрический экшен с управлением как в шутерах от первого лица, и позволяет игроку спасти весь мир, полагаясь на свои смертельно опасные скорость и меткость», — сообщает 3D Realms. Дата релиза игры не была объявлена, но разрабатывается она для PC и консолей нынешнего поколения.

Источник:

Mortal Kombat X станет мобильной карточной игрой

Неожиданный вектор развития получила серия файтингов Mortal Kombat. Последняя часть, разрабатываемая студией NetherRealm, помимо всего прочего выйдет и на мобильных устройствах, причём в необычном жанре.

Стало известно, что на Android- и iOS-гаджетах состоится релиз сопутствующей версии Mortal Kombat X. Этот проект будет смесью файтинга и коллекционной карточной игры. Детали авторы пока не разглашают. Объявлено, что релиз состоится в апреле (без указания точного числа), а для распространения выбрана условно-бесплатная схема.

«Как эволюционное развитие мобильных файтингов, Mortal Kombat X представит гибридную боевую систему, использующую коллекционирование карт и мультиплеерные командные бои, — говорят авторы. — Вас ждут классические персонажи вселенной вроде Скорпиона, Саб-Зиро и Рейдена, а также воины нового поколения. Кроме того, в мобильной версии игроков ждут жестокие сражения с яркой впечатляющей графикой, которые так любят наши поклонники».

Также сказано, что играя в «большую» версию файтинга, вы сможете разблокировать некие дополнительные материалы для мобильного варианта. Обратное утверждение также справедливо: коллекционируйте карты и побеждайте на Android- и iOS-устройствах, чтобы открыть некий контент в ПК- и консольной версии.

Российская премьера «большой» Mortal Kombat X, напомним, назначена на 14 апреля 2015 года в версиях для PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 и ПК. В нашей стране изданием файтинга занимается компания «СофтКлаб».

Источник:

Stealth Inc 2 прекратит быть эксклюзивом Wii U в апреле

Пазл-платформер Stealth Inc 2 вышел в конце октября эксклюзивно для Nintendo Wii U. Теперь же официально анонсированы версии игры для PlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation Vita, Xbox One и PC.

Эти платформы проект посетит в апреле — судя по всему, договор об эксклюзивности был заключён сроком на шесть месяцев. Разработкой серии Stealth Inc занимается лондонская студия Curve Digital. В мае прошлого года она удивила аудиторию, объявив о поддержке консоли Nintendo, в то время как многие другие представители индустрии начинали от нее отворачиваться.

«Главный плюс в эксклюзивности для консоли Nintendo — это отсутствие безумной конкуренции, — сказал тогда в интервью GameSpot менеджер по маркетингу Роб Кларк (Rob Clarke). — Нам не придётся сталкиваться лбами с такими проектами, как, к примеру, Watch Dogs».

Проект не просто доступен только на Wii U, но использует некоторые особенности консоли. Например, игру можно пройти в кооперативе, при котором один из пользователей управляет своим героем с геймпада Wii U. А на особенно сложных участках можно попросить помощи у других игроков через приложение Miiverse. Как всё это будет реализовано на других платформах, пока не сообщается.

Источник:

Dying Light свергла The Order: 1886 с вершины британского чарта

Компания GFK Chart-Track представила данные о продажах видеоигр за минувшую неделю на территории Соединённого Королевства. Самым популярным проектом среди жителей Великобритании стал зомби-экшен Dying Light. Творение польской студии Techland впервые возглавило данный рейтинг —­­ спустя месяц после выхода. Подняться на вершину местного чарта игре помог релиз на физических носителях, который состоялся 27 февраля.

Шутеру Call of Duty: Advanced Warfare удалось сохранить за собой второе место. На третьей строчке дебютировал файтинг Dragon Ball XenoVerse. The Order: 1886 не смогла удержаться на первой позиции и опустилась на четвёртую. Третью неделю подряд на пятом и шестом местах продолжают оставаться криминальный экшен Grand Theft Auto V и футбольный симулятор FIFA 15. Far Cry 4 потеряла три строчки — теперь она седьмая. Первую десятку замыкают Evolve, Minecraft: Xbox Edition и Minecraft: PlayStation Edition.

Топ-10 самых популярных игр в Великобритании за период с 21 по 28 февраля выглядит следующим образом:

  1. Dying Light;
  2. Call of Duty: Advanced Warfare;
  3. Dragon Ball XenoVerse;
  4. The Order: 1886;
  5. Grand Theft Auto V;
  6. FIFA 15;
  7. Far Cry 4;
  8. Evolve;
  9. Minecraft: Xbox Edition;
  10. Minecraft: PlayStation Edition.

Источник:

Google запускает новые инструменты монетизации и анализа игр на Android

Компания Google анонсировала запуск инструментов, которые должны помочь разработчикам игр на ОС Android. Об этом сообщается в официальном блоге для мобильных разработчиков.

Для анализа игр компания предложит инструмент под названием Player Analytics. Он поможет лучше понять, что пользователь делает во время игры, проанализировать его траты и оценить коэффициент оттока пользовательской аудитории (churn rate). Новый сервис также поможет отследить среднюю выручку с каждого пользователя.

Для монетизации игр Google расширяет функциональность платформы AdMob. Функция для создания «естественной рекламы» (native ads) поможет разработчикам создавать рекламные сообщения в соответствии с визуальной стилистикой игр. То есть реклама, по замыслу компании, должна быть мало отличима от контента.

Функция «In-App Purchase House Ad» предназначена для анализа трат «внутри» приложения. Она ответит на вопрос о том, какие пользователи готовы потратить деньги во время игры, а значит позволит разработчикам соответственно распределить рекламный бюджет.

Третья функция — «Audience Builder» позволит составлять списки пользователей согласно их поведению во время игры, что позволит модифицировать приложения в соответствии с интересами разных игроков.

В компании обещают, что новые инструменты станут доступны разработчикам в ближайшие недели.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥