Новости Software → игры

Valve предложит более точные инструменты отслеживания статистики, чем SteamSpy

Многие разработчики и издатели восприняли негативно введённое Valve в апреле изменение политики конфиденциальности профилей Steam. Это нарушило работу сайта Сергея Галёнкина SteamSpy, предоставлявшего достаточно объективные сведения о продажах и инсталляциях игр в Steam, которые использовались для оценки интереса аудитории к конкретным проектам и жанрам. Были высказаны предположения, что Valve предприняла этот шаг сознательно, чтобы затем представить собственный аналитический сервис.

На конференции White Nights 2018 в Санкт-Петербурге представитель HeroCraft Михаил Кузьмин спросил у руководителя развития бизнеса Valve Яна-Питера Эверта (Jan-Peter Ewert), есть ли у Valve планы или идеи предоставить разработчикам аналитические инструменты по продажам в Steam наподобие SteamSpy? Господин Эверт признал, что Valve в настоящее время не предоставляет инструментов анализа продаж, но раскритиковал SteamSpy за неточности. Михаил Кузьмин прервал его, объяснив, что разработчики осознают неточность, но находят прогнозы полезными.

Тогда представитель Valve ответил: «По сути, я пытаюсь объяснить, почему мы считаем, что необходимо нечто лучшее, чем SteamSpy. Для ясности: наш бизнес не продаёт iPhone. Мы зарабатываем деньги только в том случае, если вы принимаете правильные решения о создании нужных игр на платформе и находите свою аудиторию. Так что, да, мы усиленно работаем над новыми инструментами и новыми способами получения данных из Steam. И мы надеемся, что эти данные окажутся более точными и полезными, чем ранее предлагал SteamSpy».

На слайдах презентации SteamSpy были отмечены любопытные факты о недавно запущенной программе Steam Direct, призванной упростить процесс публикации игр на платформе. Через неё в Steam еженедельно добавляется до 180 игр, в сравнении с 70 ранее через Greenlight. Количество пользователей Steam продолжает расти: с января по апрель этого года было зарегистрировано 13,5 млн игроков, сделавших свою первую покупку.

Источник:

Автор Uncharted больше не работает над игрой по «Звёздным войнам», а открыла свою студию

На конференции Gamelab в Барселоне Эми Хенниг (Amy Hennig), создательница Uncharted, рассказала порталу Eurogamer, что с января нынешнего года она прекратила работу в Electronic Arts и всё это время находилась в процессе открытия своей независимой студии.

В прошлом октябре Electronic Arts закрыла студию Visceral Games, которая работала над секретным проектом по франшизе «Звёздных войн», ведущим разработчиком которого была Эми Хенниг. Игра под кодовым названием Ragtag была слишком линейной для стратегии издательства, поэтому было принято решение отменить её, а наработки по проекту передать EA Vancouver. С тех пор мы ничего не слышали об игре.

Теперь стало известно, что Хенниг не работает творческим директором над новой Star Wars в EA Vancouver. «Я поладила со всеми этими людьми, я считаю парней из исполнительной команды даже друзьями. Но ситуация стала неудобной, потому что я не могла объявить ранее, что я не в EA. […] Но также мне не было что объявить. [Теперь дела] ощущаются так, будто я только что вернулась домой! Но я делаю много чего, работаю над всякими штуками», — поделилась Эми.

Теперь отмеченная наградами сценарист работает независимо от кого-либо, основала свою маленькую студию и консультируется с несколькими людьми касательно дальнейшего будущего. «Надеюсь привлечь некоторых людей на борт. Я хотела бы иметь небольшую компанию из примерно 68 человек, максимум 15, и сделать несколько проектов, в том числе для виртуальной реальности — я консультируюсь с некоторыми VR-компаниями и провожу массу исследований, потому что не играла [с гарнитурой] много, чтобы погрузиться в это», — сказала Эми Хенниг.

По её словам, ванкуверская студия Electronic Arts в настоящий момент не работает над игрой по «Звёздным войнам», а занимается чем-то совершенно другим. «Так что да, я ничего не делаю по Star Wars. И, кто знает, что может быть в будущем, но этот проект сейчас на полке. [EA Vancouver] работает над чем-то совершенно другим. Это действительно не… Ну, знаешь, как только ты переходишь к более открытому миру, то это уже совсем другая игра, нежели та, что мы делали. Все любили то, что мы делали, и я хотела бы, чтобы мы как-то воскресили игру, но это сложно», — закончила бывший творческий директор EA Vancouver.

Источник:

Секретность Death Stranding обусловлена «эпохой легкодоступных ответов»

С момента анонса Death Stranding прошло несколько лет. С момента демонстрации первых реальных кадров проекта — пару недель. Это игра от создателя Metal Gear, Хидео Кодзимы (Hideo Kojima). И кроме того, что в ней участвует несколько актёров высокого класса, мы толком ничего не знаем. В свежем интервью Кодзима объяснил, почему вокруг игры так много тайн.

Общаясь с порталом Variety, геймдизайнер сказал, что секретность Death Stranding — это реакция на эпоху социальных сетей, в которой мы живём, где ответы слишком легко доступны. «В это время люди просто хотят немедленных ответов. Но не только ответов — они также хотят знать, что они чувствуют. Вот это хорошо, а вот это плохо. Эта игра мне должна понравиться, а эта не должна. Им нужны ответы на то, что они сами должны понять. Это как математическая задача, где знать ответ не так важно. Главное — это процесс получения ответа», — начал Хидео.

По его словам, маркетинг создаёт так много упущенных возможностей, поскольку слишком много говорит об игре. «Я не хочу забирать самую интересную для игроков часть», — продолжает разработчик. Секретность Death Stranding — не единственная вещь, вызывающая вопросы. Несколько раз Кодзима заявлял, что главная цель игры будет отличаться от того, что представлено в других проектах, и что насилие, хоть и является вариантом прохождения, не оптимально. «Цель этой игры состоит в том, чтобы восстановить мир. Многие люди заинтересованы в шутерах, и они могут стрелять в этой игре. Однако я бы не рекомендовал [такую практику]. И во время прохождения люди поймут, что это не идеальный вариант, хотя он всё ещё у них будет», — закончил Хидео Кодзима.

Death Stranding выйдет на PlayStation 4.

Источники:

Съёмки сериала Halo стартуют в начале 2019 года

Новый проект во вселенной Halo, о котором пойдёт речь в этой заметке, предназначен не для Xbox. Вместо этого серия научно-фантастических боевиков превратится в телевизионный сериал с живыми актёрами и выйдет на американском телеканале Showtime. Шоу начнётся с сезона из 10 эпизодов, а в качестве продюсера и сценариста выступит Кайл Киллен (Kyle Killen), известный по сериалу «Пробуждение» 2012 года.

Сведения о возможности появления сериала Halo для канала Showtime впервые появились в 2013 году, причём Стивен Спилберг (Steven Spielberg) упоминался в качестве одного из руководителей проекта. С тех пор периодически поступали разные новости, но только сейчас публика, наконец, дождалась официального подтверждения подготовки к старту производства и хоть каких-то сроков.

Длительность каждого эпизода составит час, а производство запланировано на начало 2019 года. Согласно Showtime, сериал будет происходить во вселенной, которая появилась в 2001 году, и будет посвящён эпическому конфликту XXVI века между человечеством в лице сил Космического Командования Объединённых Наций (ККОН) и пришельцев, представленных религиозным союзом нескольких инопланетных рас под названием Ковенант.

«Halo — самый амбициозный из всех наших сериалов, и мы надеемся, что зрители, которые ждали его в течение многих лет, будут полностью вознаграждены, — отметил президент и исполнительный директор Showtime Дэвид Невинс (David Nevins). — Наше видение Halo порадует поклонников игры, а также введёт непосвящённых в мир сложных персонажей, населяющих эту уникальную вселенную».

Глава Halo Transmedia в 343 Industries Кики Вольфкилл (Kiki Wolfkill) сказала, что телевизионный сериал представит новый и захватывающий способ ознакомиться и проникнуться вселенной Halo.

«Мы всегда задаёмся вопросом, как лучше переносить игры на большие экраны или телевизионный формат. Самой большой проблемой, пожалуй, является поиск правильного баланса между моментами, которые уже известны фанатам, и моментами, которые ещё предстоит испытать с помощью другого формата, перспективы или творческого взгляда, — отметила Кики Вольфкилл. — Мы рады двигаться в этих творческих водах и стремимся создать продукт, который, с одной стороны, относится с уважением к знакомой и любимой многими вселенной, а с другой — является чем-то новым, удивительным и увлекательным».

Сериал будет выпущен каналом Showtime в сотрудничестве с Microsoft, 343 Industries и компанией Amblin Entertainment, принадлежащей Стивену Спилбергу (Steven Spielberg). Наряду с Кайлом Килленом исполнительными продюсерами выступят Руперт Уайатт (Rupert Wyatt), Скотт Пеннингтон (Scott Pennington), Джастин Фэлви (Justin Falvey) и Дэррил Фрэнк (Darryl Frank). Дистрибуцией займётся CBS Studios International. Дата премьеры пока не назначена.

Источник:

Новый герой Overwatch — хомяк в боевой роботизированной сфере

Последние дни Blizzard намекала на некий анонс для сетевого шутера Overwatch, и теперь наконец сделала его — речь о 28-м по счёту герое, боевом хомяке Хэммонде (в списке персонажей он значится как Таран).

На одном из предыдущих тизеров по экрану быстро проносился металлический шар. Теперь же Blizzard представила более длинный ролик, благодаря которому выяснилось, что это боевая трансформирующаяся сфера: у неё появляются четыре небольшие ноги и два спаренных пулемёта. Но самое забавное — оператор этого механизма. Из небольшого откидного люка показывается умильно смеющийся хомяк. Если говорить об игровой вселенной, то он является ещё одним разумным генетически модифицированным животным, которое, как и разумная горилла Уинстон, появилось на лунной базе, а затем прибыло на Землю.

Непосредственного игрового процесса Blizzard пока не показала, но директор игры Джефф Каплан (Jeff Kaplan) подробно рассказал о новом персонаже. Известно, что Хэммонд возьмёт на себя роль «танка». «Он может переключаться между режимом битвы, в котором двуногая меха стреляет из мощных пулемётов, и режимом катка, который позволяет с огромной скоростью кататься по полю боя (и по врагам, что особенно приятно), — говорится в описании героя. — Он может врываться в ряды врагов и завязывать схватки благодаря большому запасу здоровья и щитам. Казалось бы, уже достаточно страшно? Но и это еще не все! Он умеет цепляться за возвышенности и раскачиваться при помощи “Кошки”, а также обрушиваться на врагов под ним с помощью способности “Копер”».

Cуперспособность героя, «Минное поле», также имеет много вариантов использования: хомяк может применять её как ловушку, минируя определенную территорию, или просто устраивать огромный взрыв под ногами у оказавшихся в непосредственной близости врагов.

Напомним, что Overwatch — это многопользовательский шутер, в котором в различных режимах могут сходиться команды до шести человек в каждой. Механика игры строится вокруг героев, каждый из которых уникален, имеет собственную историю, наделён набором умений и пользуется особым оружием. Шутер вышел на ПК, PlayStation 4 и Xbox One 24 мая 2016 года.

Источник:

Космосим Elite: Dangerous получил обновление Beyond – Chapter Two

Компания Frontier Developments выпустила контентное обновление для космического симулятора Elite: Dangerous под названием Beyond – Chapter Two. Это бесплатный апдейт, который привносит в игру многочисленные улучшения.

Beyond – Chapter Two является второй и последней частью крупного обновления Elite Dangerous: Beyond.

В этом году появится более крупное обновление, которое добавит в космический симулятор добычу минералов, разведку и многое другое. Однако в Beyond – Chapter Two тоже немало приятных новшеств. Одно из них — боевое судно Alliance Challenger, которое имеет более прочную броню, чем его коллега Chieftain, и сможет выдержать значительно больше урона. Также игроки теперь смогут сканировать и взаимодействовать с космическими установками (англ. Space Installations), а брокеры техники (англ. Tech Brokers) позволят разблокировать крупные версии оружия Guardian. Кроме того, таргоиды продолжают оставаться межгалактической инопланетной угрозой. У них появились новые разведывательные суда, которые делают другие корабли сильнее.

Космический симулятор Elite: Dangerous: Beyond – Chapter Two доступен на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Источник:

Tequila Works: RiME 2 может выйти, но это будет нескоро

Генеральный директор, творческий директор и соонователь Tequila Works Рауль Рубио Мунариз (Raul Rubio Munarriz) заявил, что RiME 2 может стать реальностью, но она будет, скорее, духовным наследником, а не прямым сиквелом. В любом случае, в ближайшее время её выхода можно не ждать.

До RiME, в 2012 году, мадридская студия выпустила хоррор с элементами выживания Deadlight, но именно с приключением в стиле игр Team ICO к разработчику пришла настоящая слава и успех. «Мы знаем, как сделать продолжение RiME, но это будет не буквально RiME 2, а больше похожая на духовного преемника [игра]. Но собираемся ли мы это делать? Не знаю. Может быть, когда-нибудь мы сможем вернуться [к франшизе], но пока ещё слишком рано — те, кто прошёл RiME, поймут, почему. Для нас это было очень большое и интенсивное путешествие», — сказал Рауль.

Разработка RiME заняла очень много времени, даже были слухи об отмене игры. А ведь в самом начале проект намеревалась издавать Sony Interactive Entertainment. Как бы то ни было, RiME вышла на ПК, PlayStation 4, Xbox One и даже Nintendo Switch. «После такой долгой и беспокойной разработки многие опасались, что RiME будет провалом, но Tequila Works доказала, что в конце туннеля может быть свет. Благодаря особому повествованию, разнообразным головоломкам, хорошо продуманным элементам платформера и великолепной презентации, RiME может соперничать с уникальной красотой игр Team ICO», — сказал Рауль.

В настоящее время Tequila Works работает над следующими проектами. Один из них будет основан на гарнитурах виртуальной реальности в попытке повторить успех The Invisible Hours, детективной истории для VR. «У нас есть несколько проектов. Другие команды работают над новыми вещами, которые мы начали в прошлом году, но анонсируем очень скоро. После The Invisible Hours мы чувствуем себя очень комфортно с VR. Если фокус с The Invisible Hours был в погружении — ощущении, что вы находитесь внутри истории, — то в этом случае мы говорим больше о нарушении [истории], в том смысле, что ваше присутствие является ключевым в игре. Я могу быть внутри истории, но чувствую ли я, что нарушаю её? Это то, что мы исследуем», — закончил Рауль.

Источник:

По The Binding of Isaac выйдет настольная карточная игра

Эдмунд Макмиллен (Edmund McMillen), автор роглайка The Binding of Isaac, запустил на Kickstarter сбор средств на настольную карточную игру по популярному инди-проекту. В The Binding of Isaac: Four Souls появятся базовые элементы механики первоисточника, а также знакомые персонажи, враги и предметы.

Макмиллен запустил кампанию в среду с целью собрать $50 тысяч. На момент написания новости проект получил более $512 тыс. от более чем 7 тыс. вкладчиков. До завершения сбора средств ещё 28 дней.

Геймдизайнер рассказал Polygon, что «всегда хотел создать что-нибудь физическое». В прошлом он уже экспериментировал с карточными играми, но это первая полноценная реализация его задумок.

В The Binding of Isaac: Four Souls можно играть в компании от двух до четырёх человек. Вместе они должны сражаться с боссами, собирать предметы и улучшать своих персонажей, комбинируя карты и используя специальные способности. Судя по рассказу Макмиллена, в некотором роде проект напоминает известного многим «Манчкина».

В комплекте более трёх сотен карт, два кубика, правила и небольшие монетки для покупки предметов. Также, возможно, появится коврик в стиле спальни главного героя. По словам автора, по сложности The Binding of Isaac: Four Souls приближена к Hearthstone. Игра должна добраться до вкладчиков «к концу этого года или началу следующего».

Параллельно Макмиллен занимается ещё одним проектом во вселенной The Binding of Isaac — головоломкой с ролевыми элементами The Legend of Bum-bo. Она выйдет в этом году на ПК и iOS.

Источник:

Forza Horizon 4: общий онлайн-мир, дом, работа — почти что симулятор жизни

Гоночная аркада Forza Horizon 4 продолжит развивать концепцию открытого мира. В дополнение к сезонам года и общему онлайн-миру, игра будет содержать Horizon Life, кампанию, которая позволяет гонщикам практически жить в виртуальной Великобритании — купить дом, работать и многое другое.

По словам главного дизайнера Forza Horizon 4 Бэна Такер-Фелла (Ben Thaker-Fell), Horizon Life — это масштабный шаг от фестиваля, где вы проводите лето, к «жизни вашей мечты, которой вы хотите жить». Помимо того, что вы сможете приобрести лучшие автомобили мира, новая кампания предложит купить дом и заняться не связанной с гонками работой, такой как такси. «Вы получите возможность делать всё, что когда-либо хотели [в Forza Horizon] на протяжении всего года, и многое другое», — сказал Бэн.

Кроме того, главный дизайнер прояснил момент с общим онлайн-миром. «Вы можете взаимодействовать со случайными игроками, которых встречаете, но они не могут врезаться в вас. Они не могут столкнуть вас с того места, где вы хотите сфотографироваться. Все функции, которые вы можете применить в офлайновом режиме — такие как режим фотографирования, перемотка времени назад, пауза, — вы можете сделать и будучи подключёнными к Сети», — сказал Бэн. Вы также сможете перемотать время назад с другими игроками позади вас, сделать паузу в любой момент (в воздухе, на земле) и зайти в режим фотографирования — всё синхронизировано, другие гонщики будут на ваших фотографиях, если вы хотите, чтобы они там были.

Помимо Horizon Life, игроки в Forza Horizon 4 также смогут участвовать в Forzathon Live, новой серии дополнительных сетевых событий, которые меняются каждый час. Конечно, если вы не желаете играть онлайн, то можете отказаться одним нажатием кнопки — Playground Games позаботилась о том, чтобы вы могли наслаждаться гоночной игрой так, как вам нравится.

Forza Horizon 4 поступит в продажу на ПК (Windows 10) и Xbox One 2 октября 2018 года.

Источники:

BioWare винит в провале Mass Effect: Andromeda конкуренцию и хочет заняться небольшими проектами

Вышедшая в марте прошлого года Mass Effect: Andromeda, из-за провала которой серию временно «заморозили», казалось бы, уже ушла в прошлое. О причинах неудачи давно известно из неофициальных источников, но журналисты продолжают задавать разработчикам вопросы на этот счёт. В недавней беседе с сотрудниками издания Game Informer исполнительный директор Dragon Age и Anthem Марк Дарра (Mark Darrah) объяснил низкие продажи конкуренцией с другими крупными блокбастерами. Также он рассказал, что BioWare планирует заниматься не только большими играми, но и менее крупными экспериментальными проектами.

Дарра посетовал на чрезмерное количество крупных игр, вышедших в одно время с Mass Effect: Andromeda. О том, какие релизы, по его мнению, перетянули на себя внимание геймеров, он рассказал позже в своём Twitter. «NieR: Automata, Nioh, Horizon Zero Dawn и The Legend of Zelda: Breath of the Wild — все они уместились в релизное окно Mass Effect: Andromeda, — написал он. — И все они в чём-то превосходят нашу игру, далёкую от совершенства. Из-за этого даже те системы, которые мы сделали неплохо, критикуют, сравнивая с теми, которые получились лучше. Не могу сказать, что перенос премьеры помог бы поднять средний балл [на Metacritic] с 72 до 90, но, возможно, мы получили бы хотя бы 77–78».

По словам Дарры, одни игры всегда выигрывают от грамотно выбранного релизного окна, а другие не могут преуспеть из-за высокой конкуренции — «такова природа индустрии». Он также привёл пример с Dragon Age: Inquisition, которая вышла в удачное время — в ноябре 2014 года, когда соперников у неё якобы не было (хотя в тот же день вышли Far Cry 4 и версия Grand Theft Auto V для PlayStation 4 и Xbox One). «Разработчики всегда стараются выпустить игру в наилучшем виде, — добавил он. — У Mass Effect: Andromeda было полно проблем, и её задавили более качественные проекты».

В начале месяца в интервью для того же ресурса генеральный менеджер BioWare Кейси Хадсон (Casey Hudson) отметил, что когда-нибудь компания обязательно вернётся к Mass Effect.

Хадсон и Дарра считают, что в индустрии наступает благоприятное время для маленьких игр от больших компаний. По словам Хадсона, этому способствуют и настроения в Electronic Arts — вероятно, он имел в виду успех недавней A Way Out Юсефа Фареса (Josef Fares), в поддержке и распространении которой помогло издательство. «Сейчас мы делаем очередной крупный проект [Anthem — прим.], но, возможно, попробуем создать пару игр поменьше, — сказал он. — Мы могли бы выпустить нечто вроде игрового эквивалента короткометражных фильмов, чтобы показать геймерам, что у нас полно творческих идей, и посмотреть, понравится ли им что-нибудь из этого».

«В инди-играх можно воплощать такие идеи, которые очень сложно реализовать в крупнобюджетных проектах, — отметил Дарра. — И дело не в бюджете, а в том, что ожидания геймеров постоянно растут. Есть нечто среднее — это ещё называют “инди ААА-класса”». В качестве примера таких проектов он привёл Table Tennis от Rockstar Games и небольшие игры Ubisoft вроде Valiant Hearts: The Great War, Grow Home и Far Cry 3: Blood Dragon. Впрочем, чтобы взяться за подобные эксперименты, BioWare нужно продать немало копий ролевого экшена Anthem, который выйдет на трёх ключевых платформах 22 февраля 2019 года.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥