Сегодня 29 ноября 2025
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → виртуальная реальность
Быстрый переход

Meta✴ потратила 10 лет и $100 млрд на метавселенную, но так её и не создала

Meta✴ Platforms за последнее десятилетие инвестировала более $100 млрд в виртуальную и дополненную реальность, стремясь создать метавселенную — виртуальные пространства, в которых пользователи смогут делать практически всё что угодно и которые станут следующей версией интернета. Однако успехи компании в этом направлении не так велики, как хотелось бы руководству Meta✴.

 Источник изображений: heise.de

Источник изображений: heise.de

«Наше видение заключается в том, что через десять лет VR и AR станут следующей крупной вычислительной платформой после смартфонов <…> Мы уязвимы в сфере смартфонов, поскольку Google и Apple контролируют мобильные платформы. Мы можем изменить это только за счёт разработки централизованной платформы и приложений», — написал глава Meta✴ Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg) в одной из служебных записок.

Проблема в том, что это послание Цукерберг составил в 2015 году. С тех пор он переименовал компанию Facebook✴ в Meta✴ Platforms и вложил астрономические суммы в Reality Labs — подразделение, занимающееся разработкой продуктов в сфере VR и AR. Facebook✴ поздно осознала важность смартфонов, из-за чего компания стала в некотором роде зависима от Google и Apple, которые диктуют правила на платформах iOS и Android, где и выстраивается бизнес-модель гиганта соцсетей.

Meta✴ отчитывается о расходах на Reality Labs в своих квартальных финансовых отчётах с конца 2020 года. Точные суммы вложенных средств за прошедшие годы остаются неизвестными, но, по оценке аналитиков, объём инвестиций превысил отметку в $100 млрд в третьем квартале 2025 года.

Многомиллиардные инвестиции компании в это направление начались с покупки стартапа Oculus VR за $3 млрд в 2014 году. Высокие расходы контрастируют со сравнительно низкими доходами подразделения Reality Labs. При расходах в $83 млрд с конца 2020 года, выручка от VR и AR за тот же период составила около $10 млрд. Для сравнения, только за последний квартал рекламный бизнес Meta✴ принёс компании около $50 млрд.

Гарнитуры Meta✴ Quest являются основным VR-продуктом компании, они доминируют на рынке и являются частью крупнейшей VR-платформы, приносящей основную часть дохода Reality Labs. Добиться этого Meta✴ смогла не только за счёт огромных инвестиций, компания активно вытесняла с рынка потенциальных конкурентов.

Игры продолжают оставаться наиболее доходными среди приложений для виртуальной реальности, но они всё ещё являются нишевым сегментом (на их долю приходится менее 1 % дохода в игровой индустрии). Кризис в игровой индустрии также сказался на сфере VR, динамика развития которой существенно замедлилась за последние годы. Это подтверждается продажами гарнитур Quest 3 и Quest 3S, которые не сумели повторить успех своих предшественников. Положительный момент для Meta✴ заключается в том, что гарнитуры Quest сейчас в основном привлекают внимание детей и подростков — целевую аудиторию, которая сделала Roblox крупнейшей платформой метавселенной с примерно 380 млн пользователей.

Это охват и значимость, которых Meta✴ безуспешно пыталась достичь со своей метавселенной Horizon Worlds. Теперь компания возлагает надежды на представителей молодого поколения, которые растут с гарнитурами и воспринимают VR как естественную часть своей жизни и социализируются в виртуальных мирах. Для них метавселенная является не абстрактным понятием, а чем-то более реальным.

Однако остальная часть человечества всё ещё не в восторге от виртуальной реальности. Спустя десять лет после коммерческого перезапуска виртуальная реальность всё ещё ищет вариант использования, который сделает её незаменимой для масс. Ни игры, ни потребление медиаконтента таковыми не являются. Возможно, возродить интерес потребителей к VR сможет появление устройств нового форм-фактора. По данным источника, следующая VR-гарнитура Meta✴ станет значительно меньше и легче.

Тем не менее, можно с уверенностью сказать, что без настойчивых усилий Meta✴ к настоящему моменту не было бы значительного потребительского рынка VR, и виртуальная реальность преимущественно ограничивалась бы рабочими приложениями. Даже появление продуктов конкурентов, таких как Apple Vision Pro и Samsung Galaxy XR, едва ли можно представить без многолетней работы Meta✴ в этом направлении.

Хотя подразделение Meta✴ Reality Labs заметно во многом благодаря VR-гарнитурам, более половины получаемых им инвестиций направляется на развитие дополненной реальности. Одним из продуктов в этом сегменте являются ещё не выпущенные AR-очки Meta✴. Такое распределение средств Цукерберг объяснял тем, что дополненная реальность является наиболее сложным направлением для Reality Labs, но и одновременно направлением с наибольшим потенциалом в долгосрочной перспективе.

При внимательном рассмотрении первого публично показанного прототипа AR-очков становится ясно, почему для их разработки потребовались миллиарды долларов. Meta✴ Orion объединяет множество передовых технологий, а для создания устройства потребовались многочисленные инновации, специальные AR-чипы и формирование новых цепочек поставок. Эти усилия будут оправданы, если AR-очки Meta✴ воплотят в жизнь грандиозное видение Цукерберга 2015 года и откроют новую вычислительную эру, во главе которой будет Meta✴. Однако это только теория, поскольку до появления первого по настоящему массового продукта в этой категории могут пройти годы.

Meta✴ идёт по этому пути, создавая умные очки в партнёрстве с брендом Ray-Ban. Спрос на них удивил Meta✴, а также подтолкнул Google и Apple к разработке аналогов. Новизна этой продуктовой категории заключается в форм-факторе, которые открывает потенциал для массового рынка, а также считается идеальной аппаратной платформой для эры искусственного интеллекта.

Речь идёт об ИИ-ассистентах, которые будут сопровождать и помогать пользователям в повседневной жизни визуально и с помощью звука, оставаясь при этом практически невидимыми. Следующим этапом развития станут умные очки с HUD-дисплеями, которые являются промежуточной стадией на пути создания полноценных AR-устройств.

Несмотря на первоначальный успех, производителям еще предстоит выяснить, насколько велик интерес потребителей к умным очкам и AR-очкам на самом деле. Также трудно предсказать, насколько социально приемлемой окажется технология, которая постоянно фиксирует окружающую обстановку и проецирует изображение прямо в глаза пользователей.

В служебной записке 2015 года Цукерберг обозначил три бизнес-цели для VR и AR. Meta✴ не достигла стратегической цели: спустя 10 лет VR и AR не помогли компании избавиться от зависимости от Google и Apple. Финансовая цель также не была достигнута: оба направления по-прежнему требуют огромных вложений и не сулят прибыльности в ближайшей перспективе. Однако связанная с брендом цель кажется достижимой: Meta✴ действительно может позиционироваться как внедряющий с помощью VR и AR инновации лидер.

Даже спустя десятилетие VR и AR всё ещё находятся на ранней стадии развития. Окупятся ли многомиллиардные инвестиции Meta✴ в это направление, покажет время.

Valve представила Steam Frame — VR-шлем с фовеальным рендерингом и поддержкой всей библиотеки Steam

Компания Valve представила шлем виртуальной реальности Steam Frame, разработанный для поддержки всей библиотеки игр Steam — как VR, так и обычных. Устройство поступит в продажу в начале 2026 года.

 Источник изображений: Valve

Источник изображений: Valve

В основе Steam Frame используется процессор Snapdragon 8 Gen 3 и 16 Гбайт унифицированной памяти LPDDR5X. Гаджет будет доступен в конфигурациях с 256 Гбайт и 1 Тбайт постоянной памяти UFS с возможностью расширения за счёт поддержки карт памяти microSD. Также устройство получило литий-ионную батарею ёмкостью 21,6 Вт⋅ч. Она заряжается через порт USB-C 2.0 (45 Вт), который также предназначен для передачи данных. Работает Steam Frame под управлением операционной системы SteamOS 3.

Шлем оснащён парой ЖК-дисплеев с разрешением 2160 × 2160 пикселей для каждого глаза и поддержкой частоты обновления от 72 до 144 Гц. Кастомные блинчатые линзы обеспечивают горизонтальный угол обзора до 110 градусов. Шлем поддерживает настройку диапазона межзрачкового расстояния от 60 до 70 мм; его можно использовать с обычными очками. Размер последних не должен превышать 140 мм в ширину. Для сравнения, шлем Valve Index оснащён экранами с разрешением 1440 × 1600 пикселей и частотой обновления до 144 Гц на каждый глаз.

Отслеживание осуществляется четырьмя внешними монохромными камерами и двумя внутренними датчиками слежения за глазами, которые также обеспечивают работу новой функции Foveated Streaming (фовеального рендеринга) от Valve, повышающей качество изображения и эффективность использования полосы пропускания в зависимости от направления взгляда пользователя. Valve заявляет о возможности десятикратного улучшения качества изображения при эффективной пропускной способности. ИК-подсветка обеспечивает точную работу даже в условиях слабого освещения.

Модульное оголовье шлема оснащено двойными стереодинамиками. Динамики направлены в противоположные стороны, чтобы устранять вибрации, которые могут негативно влиять на систему отслеживания. Возможности подключения включают Wi-Fi 7 (2×2), Bluetooth 5.3 и специальный адаптер Wi-Fi 6E 6 ГГц для потоковой передачи с ПК на шлем с низкой задержкой. Аккумулятор также находится в оголовье для лучшей балансировки. Общий вес Steam Frame составляет 440 г.

Новинка поставляется с комплектными контроллерами Steam Frame Controller. Каждый контроллер оснащён кнопками ABXY, крестовиной, магнитными стиками с ёмкостным сенсором, аналоговыми триггерами, бамперами и двухпозиционными кнопками захвата, а также тактильными функциями и системой отслеживания пальцев. Каждый контроллер весит 130 г и работает от одной батарейки типа AA около 40 часов.

Steam Frame — не просто шлем виртуальной реальности. Это полноценное автономное устройство, которому не нужен ПК для трансляции игр. Steam Frame поддерживает те же возможности SteamOS, что и другие устройства Valve, включая приостановку и возобновление работы, облачные сохранения и полноценную среду рабочего стола через KDE Plasma. Программа Steam Frame Verified поможет пользователям находить совместимые игры для автономного использования.

Valve также распространяет набор разработчика Steam Frame среди отдельных студий для улучшения совместимости как с VR-, так и с обычными играми. Стоимость Steam Frame пока не сообщается.

xAI будет создавать виртуальные миры для игр и обучения роботов

Большие языковые модели традиционно обучались с использованием массивов текстовой информации, поскольку это было технически проще, но следующий этап их эволюции подразумевает создание виртуальных миров, в которых объекты взаимодействуют друг с другом, учитывая физические законы. Стартап xAI Илона Маска (Elon Musk) в этом направлении уже начал работать.

 Источник изображения: Elijah Mears, Unsplash

Источник изображения: Elijah Mears, Unsplash

Этим летом, как сообщает Financial Times, компания наняла двух выходцев из Nvidia, чтобы те помогли в создании виртуальных миров с использование видео и данных, получаемых от роботов. Начав с игр, стартап Илона Маска постепенно перенесёт соответствующие технологии в сферу создания обучающей среды для своих человекоподобных роботов, где они смогут быстрее совершенствоваться в виртуальной среде с цифровыми двойниками реальных объектов. Сама Nvidia уже давно использует подобные симуляции — в частности, для обучения систем автопилота на транспорте.

Если переходить к конкретным персоналиям, то xAI приняла на работу Зишана Пателя (Zeeshan Patel) и Этана Хэ (Ethan He), которые на прежнем месте в Nvidia специализировались на моделях мира. Руководство Nvidia считает, что подобные модели по своему обороту со временем поравняются со всей мировой экономикой в текущем её состоянии. Непосредственно Илон Маск заявил, что xAI намеревается выпустить созданную при помощи искусственного интеллекта игру до конца следующего года. В прошлый вторник стартап представил модель для генерации видео и изображений, которая бесплатна для использования. Маск старается не отставать от конкурирующей OpenAI, которая недавно выпустила очередную версию генератора видео Sora.

Модели мира имеют большое прикладное значение, поскольку они позволяют понять, как объекты взаимодействуют друг с другом, не проводя натурных экспериментов. xAI продолжает поиск специалистов с опытом работы в создании видео и изображений при помощи ИИ, соискателям предлагаются годовые зарплаты в диапазоне от $180 000 до $440 000 в год. Имеется у стартапа и вакансия «тренера по созданию видеоигр», который будет обучать чат-бот Grok профильной деятельности, а также помогать пользователям взаимодействовать с ним в таком ключе. Размер вознаграждения за такой труд колеблется от $45 до $100 в час.

Многие компании сейчас заинтересованы в создании моделей мира, но имеющие опыт в подобной сфере разработчики игр предупреждают, что искусственный интеллект не может решить всех проблем, стоящих перед отраслью. Например, представители создавшей Baldur’s Gate 3 компании Larian Studios отмечают, что проблема заключается не в воспроизведении механики, а в создании миров, напоминающих реальные и интересных для пользователей.

Выяснился дизайн и характеристики VR-гарнитуры Samsung Galaxy XR — конкурента Apple Vision Pro

В сети появились рендеры и техническая спецификация VR-шлема Samsung Galaxy XR, также известного как Project Moohan — утечкой поделилось издание Android Headlines. Гарнитура компании Samsung разработана на базе платформы Android XR от Google и предназначена для работы в автономном режиме без подключения к ПК или смартфону.

 Источник изображений: Samsung

Источник изображений: Samsung

Дизайн шлема показан со множества ракурсов и можно увидеть, что внутри корпуса расположены две линзы, через которые пользователь воспринимает виртуальную среду. Линзы окружены мягким материалом, обеспечивающий комфорт при длительном ношении. Вырез над уровнем носа сделан достаточно широким, при этом вся масса устройства распределяется за счёт регулируемого ремня, проходящего вокруг головы и амортизирующей подкладки, так что нагрузка на нос полностью отсутствует, уверяет Android Headlines.

Помимо внешнего дизайна, достоянием общественности стали скриншоты пользовательского интерфейса One UI XR. Лаунчер отображает как фирменные приложения Samsung, так и сервисы Google, а также сторонние приложения, включая Netflix. В верхней части интерфейса размещены иконки Home, Google и Gemini, а также дополнительные элементы управления параметрами шлема.

В основе визуальной системы Galaxy XR лежит 4K дисплей micro-OLED с плотностью пикселей 4032 PPI. Общее количество пикселей на оба глаза составляет около 29 миллионов, превышая показатель Apple Vision Pro, у которого 23 миллиона пикселей. При этом Samsung также заявляет о высокой точности цветопередачи и насыщенности изображения, что соответствует ожиданиям от технологии micro-OLED.

Вычислительную основу устройства представляет процессор Snapdragon XR2+ Gen 2, разработанный Qualcomm в тесном сотрудничестве с Samsung и Google. Чип способен выводить изображение с разрешением до 4,3K на каждый глаз, обеспечивает на 15 % более высокую максимальную частоту GPU и на 20 % — частоту CPU по сравнению с предыдущим поколением. Процессор также поддерживает обработку пространственного аудио, распознавание жестов, работу ИИ-алгоритмов и все необходимые функции трекинга в реальном времени.

Система ввода Galaxy XR объединяет жесты, движения глаз и голосовые команды. На передней панели шлема под стеклом размещены многочисленные сенсоры. Четыре из них находятся в углах корпуса (в верхнем левом, верхнем правом, нижнем левом и нижнем правом) и предназначены для отслеживания движений рук. Два дополнительных круглых сенсора расположены у выреза под нос и также участвуют в распознавании жестов.

Датчик глубины установлен в верхней центральной части передней панели, ближе ко лбу пользователя. Его задача — анализировать окружающую обстановку, например распознавать стены, пол, потолок и другие объекты для корректного размещения виртуальных элементов в физическом пространстве.

Для отслеживания глаз предусмотрены четыре инфракрасные камеры, работающие в связке с ИИ-алгоритмами. Они постоянно фиксируют положение зрачков и обеспечивают детальное отслеживание движений глаз. Голосовой ввод реализован через микрофоны, способные улавливать звук со всех направлений и отделять речь пользователя от посторонних голосов.

Масса шлема составляет 545 граммов. Для обеспечения эргономики Samsung использовала обширную амортизирующую подкладку и снабдила задний ремень регулировочным диском, позволяющим точно подогнать посадку под форму головы. Боковые ремешки повышают устойчивость устройства при активном использовании.

На лицевой стороне корпуса размещены шесть камер, включая две направленные наружу, а также светодиодный индикатор, сигнализирующий о текущем состоянии шлема. Внутри — съёмные светозащитные шторки, блокирующие внешний свет для повышения иммерсивности, и встроенные динамики по бокам.

С левой стороны шлема расположен разъём для подключения внешнего аккумулятора. На правом креплении с наружной стороны, находится сенсорная панель, которая при двойном касании переключает гарнитуру между VR-режимом и режимом сквозного просмотра (Pass-Through Mode), а долгое нажатие выполняет центрирование контента.

На верхней панели корпуса размещены две кнопки: левая отвечает за регулировку громкости, правая (Top button) вызывает лаунчер при однократном нажатии, а при удержании активирует ассистента Google Gemini.

В нижней части шлема находятся вентиляционные отверстия, дополнительные сенсоры для распознавания жестов и несколько микрофонов. В комплект поставки входят два контроллера 6 DoF с аналоговыми стиками. Они обеспечивают точное отслеживание движений в трёхмерном пространстве и оснащены тактильной отдачей для усиления ощущения присутствия.

Заявленное время автономной работы составляет до 2,5 часов при воспроизведении видео и до 2 часов при активном использовании виртуальной среды. Аудиосистема реализована в виде двухполосных динамиков на каждой стороне, каждый из которых включает вуфер и твитер, обеспечивая, таким образом, полноценный пространственный звук без необходимости использования наушников.

Samsung представит гарнитуру смешанной реальности на Android XR уже в этом месяце

Компания Samsung может представить свой первый шлем смешанной реальности (XR) под управлением Android XR уже в ближайшие две недели. Согласно сообщению 9to5Google со ссылкой на южнокорейское издание ChosunBiz, устройство, известное под кодовым названием Project Moohan, может выйти 22 октября.

Вес и подробные характеристики XR-гарнитуры пока не раскрываются. Однако Ро Тхэ Мун (Roh Tae-Moon), исполняющий обязанности главы подразделения Device eXperience (DX) компании Samsung Electronics, подчеркнул, что среди сильных сторон Project Moohan являются «вес и удобство ношения, а голосовое управление обеспечивает улучшенный пользовательский опыт».

Также сообщается, что анонс может состояться на неделю раньше, а предзаказы на устройство откроются 15 октября. Что касается цены, то ожидается, что шлем Samsung будет дешевле Apple Vision Pro — как минимум $1800, при этом без больших целей по количеству отгружаемых единиц.

Для сравнения: гарнитура Vision Pro, выпущенная в прошлом году, стоила $3500 (около 288 тысяч рублей), весила около 600 граммов и смогла занять лишь 2 % глобального рынка виртуальной реальности в четвёртом квартале прошлого года, так и не сумев завоевать признание рынка.

VR-гарнитуры Meta✴ Quest позволят превратить реальные помещения в виртуальное пространство

Компания Meta✴ работает над внедрением технологии, которая позволит владельцам гарнитур виртуальной реальности Quest запечатлеть реальное пространство и превратить его в цифровую фотореалистичную копию. Речь идёт о технологии Hyperscape, запуск которой состоялся на этой неделе. Она доступна в приложении Hyperscape Capture на VR-гарнитурах Quest 3 и Quest 3S.

 Источник изображения: ***

Источник изображения: Meta✴

Изначально пользователи смогут находиться внутри виртуальных копий пространств, которые они отсканировали с помощью VR-гарнитуры самостоятельно. Позднее появится поддержка совместного взаимодействия. Пользователи смогут отправлять ссылки своим знакомым и друзьям, чтобы те присоединились к ним внутри виртуальных копий реальных помещений. Это нововведение должно стать общедоступным «в ближайшее время».

Впервые Meta✴ продемонстрировала технологию Hyperscape на прошлогодней конференции Connect. Хотя и сейчас создаётся впечатление, что технология находится на ранней стадии развития, компания рассматривает возможность виртуального воссоздания реальных пространств как потенциально привлекательный вариант использования VR-гарнитур.

На конференции Connect 2025 разработчики продемонстрировали несколько заранее отсканированных виртуальных комнат, включая кухню знаменитого повара Гордана Рамси (Gordon Ramsy). Виртуальные копии комнат были очень похожи на свои реальные оригиналы вплоть до мелочей, таких как лежащая на столе еда или стопки книг. Иллюзия рассеивается при сильном приближении некоторых объектов, например, газеты, текст в которой при увеличении в некоторых местах расплывался. В целом же виртуальные комнаты выглядят весьма впечатляюще.

После завершения сканирования какого-либо пространства данные загружаются в облако, где в течение нескольких часов их обрабатывают для построения точной виртуальной копии помещения. После завершения обработки пользователь может в полной мере оценить результат проделанной работы.

Прототипы AR-гарнитур Meta✴ показали яркое и широкоугольное будущее смешанной реальности

Компания Meta✴ Platforms с момента поглощения стартапа Oculus VR считает направление виртуальной реальности одним из важнейших в своём бизнесе, а потому старается регулярно улучшать технические характеристики соответствующих фирменных устройств. Прототипы нового поколения, например, призваны заметно улучшить визуализацию объектов в виртуальной среде.

 Источник изображения: Unsplash, Remy Gieling

Источник изображения: Unsplash, Remy Gieling

Как отмечает The Verge, компания Meta✴ упоминает о прототипе устройства Tiramisu, которое обеспечивает более высокую зрелищность при работе в среде виртуальной реальности. Контрастность увеличена почти в три раза по сравнению с Meta✴ Quest 3, а угловое разрешение выросло в 3,6 раза до 90 пикселей на градус. Яркость вообще выросла в 14 раз до 1400 кд/м² по сравнению с Quest 3. Правда, за этот прогресс приходится расплачиваться не только возросшими габаритами и массой шлема, но и ограниченным полем зрения.

Два других прототипа, именуемых Boba 3 и Boba 3 VR, предлагают как раз очень широкое поле зрения. Если Quest 3 обеспечивает угол зрения 110 градусов по горизонтали и 96 градусов по вертикали, то устройства Boba 3 увеличивают угол до 180 по горизонтали и 120 по вертикали. Фактически, они не так далеки от возможностей человеческого зрения, которое обеспечивает угол обзора по горизонтали около 200 градусов, по данным Meta✴.

Разрешение дисплеев Boba 3 составляет 4K на 4K для каждого глаза, тогда как прототип Boba 2 имел разрешение не более 3K на 3K, а устройство первого поколения и вовсе ограничивалось разрешением 2K на 1K. Важно, что Boba 3 использует уже выпускаемые серийно дисплеи и систему линз, напоминающую Quest 3. Эти прототипы будут показаны на выставке Siggraph 2025, которая будет проходить на следующей неделе.

Виртуальная реальность продолжает приносить Meta✴ лишь реальные убытки в миллиарды долларов

Подразделение Reality Labs компании Meta✴, занимающееся разработкой технологий виртуальной и дополненной реальности, продолжает нести убытки, сообщает CNBC. В среду компания опубликовала финансовые результаты за второй квартал и сообщила, что Reality Labs зафиксировало операционный убыток в размере $4,53 млрд при выручке в $370 млн. Аналитики ожидали, что убыток подразделения во втором квартале составит $4,99 млрд при выручке в $381 млн.

 Источник изображения: ***

Источник изображения: Meta✴

Подразделение Reality Labs курирует линейку гарнитур виртуальной реальности Quest, а также умные очки Ray-Ban Meta✴, разработанные совместно с франко-итальянским гигантом в сфере оптики EssilorLuxottica. Meta✴ стремится к тому, чтобы Reality Labs создавало передовые устройства, аналогичные прототипу очков дополненной реальности Orion, которые могут стать основой новой иммерсивной вычислительной платформы.

Разработка устройств виртуальной и дополненной реальности, а также других инновационных продуктов — дорогостоящее направление. С конца 2020 года Reality Labs понесло совокупные убытки почти на $70 млрд. В апреле Meta✴ сообщила, что в первом квартале подразделение зафиксировало операционный убыток в размере $4,2 млрд при выручке $412 млн.

В попытке оправдать огромные вложения, генеральный директор Meta✴ Марк Цукерберг (Mark Zukerberg) высказал прогнозы о том, что в ближайшие годы очки станут основным способом взаимодействия пользователей с ИИ и очки станут новыми смартфонами — они будут у всех.

«Я по-прежнему считаю, что очки будут идеальным формфактором для ИИ, потому что с их помощью ИИ может видеть то, что вы видите в течение дня, слышать то, что вы слышите, [и] разговаривать с вами», — сказал Цукерберг во время квартального отчета. «Я думаю, что в будущем, если у вас не будет очков с ИИ — или какого-либо способа взаимодействия с ИИ — вы, вероятно, будете находиться в довольно невыгодном положении по сравнению с другими людьми», — добавил Цукерберг.

Хотя гарнитуры Quest VR не стали настоящим прорывом, умные очки Ray-Ban демонстрируют признаки коммерческого успеха. В понедельник EssilorLuxottica сообщила, что продажи этих очков в первой половине 2025 года выросли более чем втрое по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. В июне производитель оптики Oakley и Meta✴ представили новую модель умных очков HSTN, разработанную в рамках партнёрства двух компаний.

Также в апреле Meta✴ объявила о сокращении неуказанного количества сотрудников Reality Labs, работавших в подразделении Oculus Studios, занимающемся разработкой программного обеспечения для виртуальной и дополненной реальности.

Apple разрабатывает сразу семь устройств виртуальной и дополненной реальности — первое выйдет уже в этом году

Компания Apple занимается разработкой семи устройств виртуальной и дополненной реальности. Об этом сообщил авторитетный аналитик Мин-Чи Куо (Ming-Chi Kuo), отметив, что первый из этих продуктов выйдет на рынок до конца 2025 года.

 Источник изображения: 9to5mac.com

Источник изображения: 9to5mac.com

«Apple рассматривает носимые на голове устройства, как следующий важный тренд в потребительской электронике. В настоящее время компания разрабатывает по меньшей мере семь проектов, в том числе три продукта серии Vision и четыре модели умных очков. Сроки разработки пяти из этих продуктов подтверждены, а два ещё находятся на начальной стадии разработки», — говорится в сообщении Куо.

По данным аналитика, Apple готовится выпустить обновлённую версию гарнитуры смешанной реальности Vision Pro с процессором Apple M5. Сообщается, что серийное производство этого устройства должно начаться в третьем квартале 2025 года, а объём поставок до конца года может составить от 150 до 200 тыс. единиц. Помимо нового процессора, других изменений не ожидается.

Аналитик настаивает, что компания не отказалась от запуска гарнитуры Vision Air — более доступной версии Vision Pro. Предполагается, что серийное производство этого устройства начнётся в третьем квартале 2027 года. По данным источника, гарнитура будет на 40 % легче оригинальной Vision Pro за счёт использования пластика и магниевого сплава в конструкции. Кроме того, в ней будет меньше датчиков, что позволит снизить стоимость.

Ещё одним проектом является Vision Pro второго поколения, которая получит новый дизайн и флагманский процессор Apple. Ожидается, что серийное производство этого устройства начнётся во втором полугодии 2028 года. По словам Куо, гарнитура будет дешевле и значительно легче оригинальной версии.

Ранее СМИ сообщали, что Apple может выпустить первые умные очки в 2026 году. По мнению Куо, производитель iPhone предпримет первую попытку конкурировать с Meta✴ Ray-Ban не ранее второго квартала 2027 года. Он также добавил, что планируется выпустить от 3 до 5 млн умных очков первого поколения. Сообщается, что будут доступны несколько вариантов устройства, выполненных из разных материалов. Ключевые функции включают голосовое управление, распознавание жестов, фото- и видеосъёмку, а также распознавание окружающих объектов с помощью ИИ-алгоритмов.

Аналитик также упомянул о планах Apple выпустить две версии умных очков смешанной реальности. По его данным, первые XR-очки компании с встроенными дисплеями поступят в продажу в 2028 году. Они будут поддерживать голосовое управление и распознавание жестов. Подробностей о втором устройстве этой категории пока нет.

В недавнем сообщении Куо также упомянул об устройстве виртуальной реальности с дисплеем и проводным подключением для Mac и iPhone, работа над которым была приостановлена из-за слишком большого веса. Аналитик считает, что разработчики могут вернуться к этому проекту, и выход устройства на рынок ожидается во втором квартале 2026 года.

Из публикации Куо можно сделать любопытный вывод: аналитик считает, что Apple не просто привлечёт внимание потребителей к рынку умных очков, но и сможет обогнать конкурентов благодаря передовым технологиям — даже если первый продукт этой категории от Apple появится позже аналогичных устройств от других компаний.

Meta✴ объявила, что текущий год станет «поворотным» для виртуальной и дополненной реальности

Текущий 2025 год может стать годом величия для подразделения Meta✴ Reality Labs, которое специализируется на технологиях виртуальной и дополненной реальности, заявил в опубликованном ранее меморандуме технический директор компании Эндрю Босворт (Andrew Bosworth). Или он превратит метавселенную в «легендарное злоключение», допустил топ-менеджер.

 Источник изображения: ray-ban.com

Источник изображения: ray-ban.com

Пока господин Босворт всё же склоняется к оптимистическому варианту, но окончательным определяющим фактором будет рынок. «Выводы будем делать по итогам десятилетия, но этот год действительно представляется поворотным», — заявил он в интервью Bloomberg. Прорывом стали очки с искусственным интеллектом Ray-Ban Meta✴, которые заинтересовали как потребителей, так и конкурентов: с октября 2023 по февраль 2025 года компания продала более 2 млн пар. Осенью прошлого года, ещё до того, как Meta✴ добавила в них функции ИИ, они превзошли по продажам традиционные Ray-Ban. В мае Google объявила, что при её поддержке умные очки под управлением Android XR выпустят её партнёры — Gentle Monster и Warby Parker; в 2026 году аналогичное устройство может выпустить даже Apple.

«Из царства теней мы внезапно выходим на рынок с продуктом, который очень привлекателен для потребителей, а значит, и для конкурентов. Стартовал отсчёт прихода конкурентов, и это просто значит, что прогресс, которого мы достигнем в этом году, имеет несоразмерную ценность в сравнении с любым годом до или после случившегося», — заявил технический директор Meta✴.

В конкуренции, добавил он, не будет смысла, если покупатель просто не примет устройств виртуальной и дополненной реальности, поэтому для этих технологий должны существовать стандарты. «В действительности рынок, особенно если речь идёт об устройствах, отстаёт как индикатор. Индикаторы надо искать заранее. В компании должны быть своего рода уверенность и вкус. [Бывшая операционный директор] Шерил [Сандберг] (Sheryl Sandberg) говорила о том, что большинство компаний терпит неудачу не из-за победы конкурента. Большинство компаний терпит неудачу, потому что они неудачно реализовали собственный план. Поэтому я со своей командой пытаюсь сосредоточиться не столько на конкурентной среде, сколько на соответствии нашим стандартам», — рассказал Эндрю Босворт.

На текущий год у Meta✴ есть кое-какие грандиозные планы, которые она пытается реализовать. «К концу года узнаем, выполнили мы свой план или нет. Через пять лет поймём, хватило ли этого», — заключил технический директор Meta✴.

Будущая AR-гарнитура Apple Vision Air получит лёгкий титановый корпус

Продолжают появляться утечки о преемнике гарнитуры дополненной реальности Vision Pro. Согласно последней из них, Apple сосредоточилась на создании существенно облегчённой «тонкой» модели гарнитуры с условным названием Apple Vision Air. Для снижения веса компания широко применяет титан, хотя внешняя «полуночно-чёрная поверхность» устройства всё же будет изготовлена из алюминия.

 Источник изображения: 9TO5Mac

Источник изображения: 9TO5Mac

Сегодня инсайдер с ником Kosutami опубликовал сообщение в соцсети X: «Следующее устройство в линейке Vision чрезвычайно тонкое, использует титан для уменьшения веса, включая разъёмы и аккумуляторный отсек, и поставляется в чёрном цвете эпохи iPhone 5, который выглядит как темно-синий графит. И обратите внимание: [гарнитура] может не называться — Pro, скорее вы можете назвать её Air».

 Источник изображений: @Kosutami_Ito / X

Источник изображений: @Kosutami_Ito / X

В следующем посте Kosutami уточнил, что Vision Air по-прежнему будет использовать алюминий на большей части внешней «полуночно-чёрной» поверхности, а титан будет применяться при изготовлении внутренних узлов для снижения веса. Он также опубликовал изображение нового разъёма для Vision Air, который заметно крупнее стандартного Lightning.

 Источник изображений: @Kosutami_Ito / X

По мнению экспертов, перспективы потенциальной Apple Vision Air «особенно интригуют». Они считают, что, если Apple сможет сделать гарнитуру, которая будет значительно легче, тоньше и дешевле Vision Pro, она «может стать убедительным продуктом следующего поколения».

В феврале 2025 года компания Apple официально подтвердила, что её платформа генеративного искусственного интеллекта Apple Intelligence появится на гарнитуре Vision Pro с выходом обновления операционной системы visionOS 2.4. 21 февраля первая бета-версия программного обеспечения стала доступна разработчикам, а публичный релиз запланирован на апрель.

Разработана перчатка для передачи разных ощущений в виртуальной реальности

Американские учёные разработали прототип перчатки, способной сделать объекты в виртуальном пространстве осязаемыми. В отличие от других подобных проектов, этот отличается широким набором ощущений, которые имитирует система — одними только виброприводами на этот раз решили не ограничиваться.

 Источник изображения: northwestern.edu

Источник изображения: northwestern.edu

Современные игры и другой контент в виртуальной реальности могут быть захватывающими, но без тактильной обратной связи теряется многое. Исправить это решили инженеры Северо-Западного университета в Эванстоне (США, штат Иллинойс). Лёгкие устройства на кончиках пальцев способны обеспечить более богатые тактильные ощущения, чем обычные вибромоторы. Большинство современных устройств, предлагающих тактильную обратную связь, просто создают точечное давление на кожу, указывают учёные, но она восприимчива к гораздо более сложным ощущениям.

 Источник изображения: northwestern.edu

Авторы нового проекта решили опираться на принципы формирования чувства прикосновения — за него отвечают различные виды механорецепторов внутри кожи. Они расположены на разной глубине и обладают разной степенью чувствительности. Учёные разработали привод с полной свободой движения, обеспечили его подключение по Bluetooth, работу с акселерометром и оснастили небольшим аккумулятором. В результате появилась возможность имитировать целый ряд ощущений, включая вибрацию, растяжение, давление, скольжение и скручивание. Можно также комбинировать ощущения и изменять их скорость.

 Источник изображения: northwestern.edu

Привод способен двигаться в любом направлении вдоль кожи, задействуя несколько рецепторов сразу. Также есть возможность составлять массивы таких приводов, создавая широкий спектр тактильных ощущений. Механизм работы привода прост: к батарее подключается проволочная катушка, к которой прикреплён небольшой магнит. Когда через катушку проходит электрический ток, создаётся магнитное поле, которое перемещает, тянет, толкает или закручивает этот магнит. В зависимости от того, где установлен тактильный элемент — на тыльной стороне ладони или на кончике пальца, — встроенный акселерометр фиксирует скорость и направление движения, повышая реалистичность ощущений.

Пользу от подобной системы трудно переоценить, считают учёные. «Если провести пальцем по куску шёлка, трение будет меньше, и скользить он будет быстрее, чем при прикосновении к вельвету или мешковине. Представьте, что вы покупаете одежду или ткани онлайн и хотите пощупать текстуру», — рассказал глава исследовательской группы профессор Джон Роджерс (John A. Rogers).

Авторы проекта также предложили систему, преобразующую звуки музыки в физические ощущения — пользователь смог различать тоны и инструменты по направлению вибраций от носимого устройства. Кроме того, система может помочь людям с нарушениями зрения, облегчая ориентацию в пространстве.

Bigscreen представила стограммовые VR-очки Beyond 2 с опциональным отслеживанием глаз

Компания Bigscreen представила проводную гарнитуру виртуальной реальности Beyond 2 с полем зрения 116 градусов, которое, по словам производителя, шире, чем у Meta✴ Quest 3 и Valve Index. Новинка весом всего 107 граммов оснащена дисплеями micro-OLED с разрешением 5120 × 2560 пикселей и частотой обновления до 90 Гц, которые обеспечивают «чёткость от края и до края».

 Источник изображений: Bigscreen

Источник изображений: Bigscreen

Производитель заявляет совместимость Bigscreen Beyond 2 с базовыми станциями SteamVR. По сравнению с предшественницей в новой гарнитуре улучшена оптика, обеспечивающая повышенную яркость и отсутствие бликов. Положение каждой линзы регулируется отдельно, что позволяет индивидуально подстраивать гарнитуру в соответствии с расстоянием между зрачками.

 Источник изображений: Bigscreen

Bigscreen Beyond 2 в базовой комплектации оценивается в $1019. Производитель также предлагает гарнитуру Beyond 2e за $1219, которая отличается встроенными «невероятно маленькими датчиками камеры размером с песчинку» для отслеживания движения глаз.

Bigscreen рекомендует перед заказом гарнитуры использовать iPhone XR или более новую модель для создания 3D-скана лица, что позволит компании изготовить индивидуальную форму накладки.

 Источник изображений: Bigscreen

В качестве альтернативы Bigscreen Beyond 2 можно заказать с универсальным креплением Halo.

 Источник изображений: Bigscreen

Гарнитуры виртуальной реальности Beyond 2 и Beyond 2e уже доступны для заказа в вариантах с чёрными, оранжевыми и прозрачными чехлами.

 Источник изображений: Bigscreen

Начало поставок намечено на июнь 2025 года.

Рынок VR-гарнитур упал в прошлом году — его почти целиком захватила Meta✴, а у Apple продажи скатились

В 2024 году глобальные поставки гарнитур виртуальной реальности (VR) снизились на 12 % в годовом исчислении, что стало третьим подряд спадом на рынке. В четвёртом квартале прошлого года поставки гарнитур сократились на 5 % по сравнению с аналогичным периодом годом ранее. Об сообщила компания Counterpoint Research со ссылкой на собственное исследование рынка.

 Источник изображения: Jessica Lewis / Unsplash

Источник изображения: Jessica Lewis / Unsplash

Аппаратные ограничения, отсутствие привлекательного контента для виртуальной реальности и сценариев использования, а также снижение вовлечённости потребителей продолжили оказывать влияние на рынок. Однако спрос в корпоративном сегменте, несмотря на относительно ограниченные масштабы, оставался более устойчивым, особенно в сферах развлечений, образования, здравоохранения и вооружённых сил.

В 2024 году Meta✴ Platforms доминировала на рынке гарнитур виртуальной реальности с долей 77 %. В четвёртом квартале доля компании выросла до 84 %, главным образом благодаря выпуску более доступной гарнитуры Quest 3S. Доля гарнитур Sony PSVR2 увеличилась до 9 % в четвёртом квартале прошлого года благодаря активной рекламной кампании и акциям со скидками.

 Источник изображения: Jessica Lewis / Unsplash

Источник изображения: counterpointresearch.com

При этом в четвёртом квартале поставки гарнитур смешанной реальности Apple Vision Pro упали на 43 % по сравнению с предыдущим кварталом, что свидетельствует о замедлении продаж после первоначального ажиотажа. В конце года Apple вывела свою гарнитуру на новые рынки, включая Южную Корею, ОАЭ и Тайвань, что частично помогло компенсировать общее падение продаж. При этом поставки Vision Pro корпоративным клиентам незначительно выросли.

Китайские OEM-производители Pico и DPVR также выиграли от роста спроса на VR-гарнитуры в корпоративном сегменте в 2024 году. Поставки гарнитур Pico в корпоративном сегменте превысили объём продаж в потребительском секторе. В это же время DPVR по итогам года добилась 30-% роста продаж по сравнению с 2023 годом.

 Источник изображения: Jessica Lewis / Unsplash

Источник изображения: counterpointresearch.com

По прогнозам Counterpoint, в ближайшие два года рост глобального рынка VR-гарнитур будет ограниченным. Несмотря на потенциал пространственных вычислений, сохраняются определённые ограничения, в том числе нехватка интересного контента за пределами развлекательной сферы. Кроме того, VR-гарнитуры сильно утомляют глаза при длительном использовании. Производителям всё ещё приходится искать компромисс между весом устройства, временем автономной работы, теплоотдачей и производительностью. Пока не будут достигнуты значительные технологические прорывы, глобальный рынок VR-гарнитур, вероятно, продолжит сталкиваться с трудностями.

Глобальный рынок гарнитур дополненной реальности (AR) в 2024 году сократился на 8 % по сравнению с предыдущим годом. Ожидается, что в 2025 году он не только восстановится, но и начнёт расти, увеличиваясь на 30 % в год к 2026 году. Этому будет способствовать выход на рынок новых устройств, созданных технологическими гигантами, а также ускорение темпов развития AR-технологий в сочетании с искусственным интеллектом.

Виртуальная реальность получила вкус — учёные создали «электронный язык»

Когда-нибудь станет возможным полное погружение в виртуальную реальность с осязанием, вкусом и запахом. Современные технологии делают лишь первые шаги в этом направлении, испытывая ту или иную технологию по отдельности. Новой разработкой стал электронный «язык», с помощью которого любой желающий сможет попробовать в интернете блюда и сладости.

 Источник изображения: Shulin Chen

Источник изображения: Shulin Chen

Гаджет под названием e-Taste создали в Университете штата Огайо (Ohio State University). Электронный язык представляет собой комплект гидрогелей с наполнителями, которые запрограммированным образом подаются по трубке под язык пользователя. Для этого используются химические вещества, соответствующие пяти основным вкусам: хлорид натрия для солёного вкуса, лимонная кислота для кислого, глюкоза для сладкого, хлорид магния для горького и глутамат для умами. «Эти пять вкусов уже составляют очень большой спектр продуктов, которые мы ежедневно употребляем в пищу», — утверждают учёные.

Система кодирования вкусов использует датчики для определения уровня этих химических веществ в пище, преобразует их в цифровые данные, а затем отправляет эти значения в насос, который впрыскивает через небольшую трубку под язык человека небольшое количество гидрогелей с разными вкусами.

Во время испытаний сначала проверили способность людей различать основные вкусы, например, кислый. Из 10 испытуемых 7 человек одинаково оценили степень кислоты тестируемого продукта.

Затем команда исследователей проверила, может ли система воспроизводить более сложные вкусы — лимонада, торта, жареного яйца, ухи и кофе, для чего провели тестирование и опрос шести человек. Выяснилось, что испытуемые способны сделать это в более чем 80 % случаев.

Результат оказался обнадёживающим, хотя скептики справедливо отмечают, что на вкус еды сильное влияние оказывают аромат и её внешний вид. Выражение «выглядит аппетитно» подтверждает эти замечания. Одного вкуса недостаточно, чтобы правильно оценить пищу на вкус. Всё это будет хорошо работать только в комплексе, когда вместе со вкусом будет транслироваться её аромат и внешний вид.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Гора с плеч: SEC отказалась от иска к SolarWinds и её шефу по безопасности из-за нашумевшей атаки SUNBURST пятилетней давности 27 мин.
В Туркменистане узаконили майнинг и криптовалютные биржи 2 ч.
SAP предложила клиентам из Евросоюза суверенное ИИ-облако EU AI Cloud 2 ч.
Бывший сценарист inXile рассекретил, когда выйдет Clockwork Revolution — амбициозная стимпанковая RPG про путешествия во времени 3 ч.
Велосипедный хоррор Quite a Ride от создателя Selfloss «напугал до смерти» даже своего издателя 4 ч.
Control 2 могут показать на The Game Awards 2025 — Remedy зарегистрировала торговую марку Control Resonant 6 ч.
Москвичи и не только массово пожаловались на сбой в работе WhatsApp 7 ч.
«С тех пор игра сильно изменилась»: Ubisoft отреагировала на утечку внутренней презентации ремейка Prince of Persia: The Sands of Time 8 ч.
Steam наконец стал 64-битным — 32-битному клиенту осталось чуть больше месяца 16 ч.
Трассировка лучей на ПК, «Новая игра +» и прокачка «Легенды»: для Dying Light: The Beast вышло самое крупное обновление с релиза 20 ч.
В Минцифры рассказали, как обойти период «охлаждения» для иностранных SIM-карт 49 мин.
В Китае реализуют крупнейший в мире проект по хранению энергии в задутом под землю воздухе 2 ч.
Tesla подсмотрела у китайских конкурентов методы производства машин, признался экс-руководитель отдела продаж 3 ч.
Смартфоны Poco M7 и Redmi Note 14 сочетают высокую функциональность с доступной ценой 3 ч.
В Китае похвастались разработкой ИИ-ускорителя в полтора раза быстрее чипа Nvidia пятилетней давности 4 ч.
Люди даже не представляют, насколько ИИ изменит мир — но завершится всё пузырём, хоть и не скоро 4 ч.
Россияне показали преданность брендам своих смартфонов — больше всего любят Apple, Realme, Xiaomi и Samsung 4 ч.
Астрономы обнаружили молодую звезду с древней химией — похоже, она впитала часть партнёра по системе 4 ч.
Партнёры OpenAI набрали долгов на $100 млрд, чтобы оплатить ИИ-мегапроекты Альтмана 4 ч.
Сервер Giga Computing R284-A91 получил 16 отсеков для CXL-модулей формата E3.S 2T 4 ч.