Теги → виртуальная реальность
Быстрый переход

«Сердцем» гарнитуры Microsoft HoloLens 2 станет новейший чип Qualcomm

На днях мы сообщали, что до конца текущего года корпорация Microsoft анонсирует гарнитуру HoloLens второго поколения. И вот теперь сетевые источники раскрыли подробности об аппаратной платформе этого носимого устройства.

Очки HoloLens первого поколения используют четырёхъядерный процессор Intel Atom x5-Z8100P и специализированный голографический процессор HPU разработки Microsoft. Последний предназначен для обработки данных от встроенных датчиков.

Гарнитура HoloLens 2, если верить обнародованной информации, получит новейший чип Qualcomm. Речь идёт об изделии Snapdragon XR1, которое спроектировано специально для устройств расширенной реальности.

Напомним, что платформа Snapdragon XR1 была представлена в конце мая. Чип объединяет центральный многоядерный CPU-узел с архитектурой ARM, векторный процессор, графический ускоритель, а также блок искусственного интеллекта AI Engine. Важно отметить, что изделие Snapdragon XR1 способно обеспечить функции отслеживания с 6 степенями свободы (6DoF).

Гарнитура HoloLens нового поколения сможет справляться с обработкой видео в формате 4К/60р. Ранее также сообщалось, что гаджет обеспечит увеличенное поле зрения. Наконец, новинка может получить модуль LTE для подключения к Интернету через мобильные сети.

На рынок гарнитура Microsoft HoloLens 2, если верить имеющимся данным, выйдет в начале следующего года. 

Трейлер VR-боевика Wolfenstein: Cyberpilot призывает хакеров на борьбу с нацизмом

Вслед за анонсом Wolfenstein: Cyberpilot для ПК-шлемов виртуальной реальности и PlayStation VR издательство Bethesda Softworks представило и первый трейлер этого боевика. Напомним: намеченная к выходу в 2019 году игра предложит почувствовать себя хакером, помогающим французскому сопротивлению бороться с нацистами в альтернативном Париже 1980 года.

Как и следовало ожидать, игра погружает «киберпилотов» в кабины грозных боевых машин нацистов, чтобы обратить железных монстров против хозяев, сеять хаос и разрушения на улицах оккупированного города любви. В трейлере по большей части демонстрируется управление огнедышащим панцерхундом, с помощью которого игрок уничтожает мельтешащую пехоту врага и дроны.

В конце ролика взору предстаёт выходящий из ангара тяжёлый человекоподобный робот — нацистам точно несдобровать. Графика, судя по трейлеру, будет весьма достойной, чего так не хватает VR-проектам. А оккупированный злодеями Париж во многом напоминает Сити 17 из культового боевика Half-Life 2 — схожая архитектура, тоталитарный режим, блокпосты с закрытой глухими шлемами пехотой и возвышающаяся над городом технологичная башня.

События игры происходят спустя два десятка лет после Wolfenstein II: The New Colossus. Это, по всей видимости, сюжетное ответвление анонсированного одновременно кооперативного боевика Wolfenstein: Youngblood, рассказывающего о приключениях двух дочерей Уильяма Бласковица. Точная дата выхода по-прежнему не сообщается — только 2019 год.

Виртуальная реальность улучшает память

Исследователи из Университета штата Мэриленд обнаружили, что люди лучше запоминают информацию, если она представлена в виртуальной реальности, нежели на двухмерном экране персонального компьютера.

«Эти данные позволяют предположить, что цифровые пространства могут предоставить новые методы для улучшения успехов в образовании и высококвалифицированных тренингах», — сказал Амитабх Варшни, декан Колледжа компьютерных, математических и естественных наук в UMD.

Исследование было довольно сложным, и в нём приняло участие около 40 человек, которым было удобно пользоваться компьютерами и VR-шлемами. Результаты показали улучшение памяти на 8,8 %.

«Люди всегда использовали визуальные методы, помогающие запоминать информацию, будь то пещерные рисунки, глиняные таблички, печатные тексты и изображения или видео, — сказал ведущий исследователь Эрик Крокос. — Мы хотели увидеть, станет ли виртуальная реальность следующим логическим шагом в этой прогрессии».

Как показала статистика, пользователи VR-шлемов справились с задачами лучше, чем пользователи ПК. Исследователи полагают, что виртуальная реальность добавляет новый слой к получаемому опыту, и благодаря этому мозг легче анализирует и запоминает информацию.

Видео: Déraciné — мистический квест от FromSoftware для PlayStation VR

Студия FromSoftware, создавшая Bloodborne и Dark Souls, представила вместе с SIE Japan Studio на E3 2018 весьма неожиданный проект под названием Déraciné для шлема виртуальной реальности PlayStation VR. Выход этого эксклюзива для PlayStation 4 намечен на текущий год, однако более точная дата разработчиками пока не сообщается.

Déraciné представляет собой классический квест с расслабляющей атмосферой и предложит вжиться в роль духа, вызванного девочкой в укромной школе-интернате. Игроку предстоит доказать своё существование и создать уникальную связь с учениками посредством разумных взаимодействий. По мере раскрытия заложенной в историю тайны, дух должен использовать свою способность манипулировать силами жизни и времени, чтобы изменить судьбу учащихся.

В тизере игры женский голос вопрошает: «Разве ты не взволнована? Ты станешь феей и будешь жить в мире, где время остановилось, когда никто не сможет сновать увидеть, чем ты занята». Далее в тонах сепии демонстрируются наружные и внутренние пустоватые виды собственно школы или, скорее, закрытого пансиона, а также некоторые обитатели. В конце ролика изображение вдруг заполняется цветом, а лежащий на столе мёртвый цветок оживает под действием таинственной жизненной силы.

Французское слово déraciné, вынесенное в название игры, означает «вырванный с корнем» или, в отношении человека — «изгнанник». Возможно, нас ждёт интересное VR-приключение. Наряду с Déraciné, FromSoftware на E3 2018 представила другую новую игру — ролевой экшен Sekiro: Shadows Die Twice, изданием которого займётся Activision.

Ноутбук Lenovo ThinkPad P52 подходит для работы с VR-шлемами

Компания Lenovo представила мощный портативный компьютер ThinkPad P52 класса VR-Ready: ноутбук обладает достаточной производительностью для работы с гарнитурами виртуальной реальности (VR).

Новинка оборудована 15,6-дюймовым дисплеем. Топовая конфигурация предусматривает использование сенсорной панели формата 4К (3840 × 2160 пикселей), которая характеризуется яркостью 400 кд/м2 и обеспечивает 100-процентный охват цветового пространства Adobe RGB.

Максимальное оснащение включает шестиядерный процессор Intel Xeon и профессиональный графический ускоритель NVIDIA Quadro P3200. Объём оперативной памяти DDR4 достигает 128 Гбайт, а суммарная вместимость подсистемы хранения данных — 6 Тбайт.

Портативный компьютер располагает сетевым контроллером Gigabit Ethernet, адаптерами беспроводной связи Wi-Fi 802.11ac и Bluetooth 5. Опционально может быть установлен модуль 4G/LTE для работы в мобильных сетях.

Набор интерфейсов включает порты USB 3.1 Type-A (×3), USB Type-C/Thunderbolt (×2), HDMI 2.0 и mini DisplayPort 1.4. Габариты составляют 377 × 252 × 25 мм, вес — приблизительно 2,5 кг.

В продажу мощный ноутбук ThinkPad P52 поступит в текущем месяце, но цену компания Lenovo пока не раскрывает. 

Видео: боевик Stormland — потенциальный хит для Oculus Rift от Insomniac Games

Независимо от того, является ли игрок поклонником Ratchet & Clank, Resistance или с нетерпением ждёт новую игру про Человека-паука, большинство наверняка признает, что студия Insomniac Games делает интересные и качественные игровые продукты. Теперь она в сотрудничестве с Oculus Studios выпустила трейлер новой VR-игры — боевика от первого лица Stormland.

Игра выйдет в 2019 году и, вероятно, станет эксклюзивом Oculus Rift. Трейлер демонстрирует богатый открытый мир, который может напомнить о Horizon Zero Dawn, The Legend of Zelda: Breath of the Wild или No Man’s Sky. А главным героем выступит робот-гуманоид, который годами заботился о природе своей планеты (чем-то напоминает идею с роботом-мусорщиком WALL-E).

Этому андроиду предстоит бороться с организацией Tempest, которая захватывает и ломает его родной мир (на свою беду, не до конца). Теперь бывшему садоводу предстоит исследовать окружение, чтобы найти детали, с помощью которых он сможет отремонтировать и улучшить себя. Oculus подчёркивает, что это наиболее глубокая и большая игра из всех, которые она финансировала на данный момент.

Разработчики обещают однопользовательскую и многопользовательскую игру с акцентом на полную свободу: «Покоряйте вершины, планируйте над пропастями и пролетайте через воздушные потоки. Пользуйтесь взрывчаткой, электричеством, орудуйте самодельным оружием для победы над часовыми-титанами и монолитными стражами». Конечно, это не первое сотрудничество между Oculus и Insomniac в области виртуальной реальности — пару лет назад компании работали над Feral Rites и The Unspoken — но явно наиболее амбициозное.

Успех подобных игр критически важен для будущего всей игровой VR-индустрии, которая до сих пор является нишевой.

Computex 2018: компьютер-рюкзак Zotac VR Go 2.0 для погружения в VR-пространство

Компания Zotac представила в рамках выставки Computex 2018 носимый компьютер VR Go 2.0, рассчитанный на работу со шлемами виртуальной реальности (VR).

Устройство заключено в корпус-рюкзак (для ношения служит специальное крепление), на внешней стороне которого имеется эффектная подсветка Spectra Lighting. Питание в автономном режиме обеспечивают два аккумулятора ёмкостью 6000 мА·ч каждый, заряда которых хватит примерно на полтора часа работы.

«Сердце» носимого вычислительного узла — процессор Intel Core i7-8700T семейства Coffee Lake, который объединяет шесть вычислительных ядер (2,4–4,0 ГГц) с поддержкой многопоточности.

Графическая подсистема полагается на дискретный ускоритель NVIDIA GeForce GTX 1070. Задействована система воздушного охлаждения.

Компьютер несёт на борту 16 Гбайт оперативной памяти DDR4 (расширяется до 32 Гбайт), твердотельный накопитель вместимостью 240 Гбайт, адаптеры беспроводной связи Wi-Fi 802.11ac и Bluetooth 5.0, сетевой адаптер Gigabit Ethernet. Есть интерфейсы HDMI 2.0 и DisplayPort 1.4, порты Thunderbolt 3 и USB 3.1. Весит решение приблизительно 4,5 килограмма.

Сроки начала продаж компьютера-рюкзака Zotac VR Go 2.0 и его цена пока не называются. 

Мировой AR/VR-рынок в 2018 году ожидает практически двукратный рост

Аналитики International Data Corporation (IDC) прогнозируют, что в ближайшие годы мировая отрасль дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности будет развиваться стремительными темпами.

В прошлом году объём глобально рынка AR/VR-продуктов и сопутствующих сервисов, по оценкам, составил приблизительно $14 млрд. В нынешнем году этот показатель, по прогнозам, достигнет $27 млрд. Иными словами, отрасль покажет практически двукратный рост (плюс 92 %).

В последующие годы затраты в AR/VR-сфере продолжат быстро увеличиваться. Аналитики IDC полагают, что среднегодовой темп роста в сложных процентах (показатель CAGR) в период с 2017 по 2022 год составит примерно 72  %.

Если рассматривать глобальную отрасль AR/VR по сегментам, то крупнейшей категорией будут оставаться потребительские продукты и сервисы: затраты здесь к 2022 году достигнут $53 млрд. На производственную и транспортную сферы, а также ретейл-сегмент к 2022-му придётся суммарно $56 млрд.

В прошлом году, по оценкам IDC, по всему миру было реализовано примерно 8,4 млн гарнитур виртуальной и дополненной реальности разных типов. В текущем году ожидается рост на 48,5 %, в результате чего отгрузки достигнут 12,4 млн единиц.

Прогнозируется, что в 2018 году приблизительно 90 % всех реализованных гарнитур составят устройства виртуальной реальности. 

VR-платформа Ford WheelSwap поменяет участников дорожного движения местами

Компания Ford рассказала о программе Share the Road («Раздели дорогу»), целью которой является обеспечение гармоничного сосуществования всех участников дорожного движения на загруженных городских улицах.

Автопроизводитель отмечает, что всё больше людей в европейских городах пересаживаются на велосипеды ради экономии времени. Однако из-за этого растёт количество конфликтов между автомобилистами и велосипедистами.

Чтобы понять ощущения других людей на дороге и представить себя на их месте, компания Ford предложила эксперимент WheelSwap («Обмен колёсами») на основе технологий виртуальной реальности (VR). Он помогает понять, к каким тяжёлым и иногда фатальным последствиям приводит неосмотрительная езда как на автомобиле, так и на велосипеде.

Виртуальная реальность позволяет автомобилисту «пересесть» на велосипед и понять, как чувствует себя байкер, когда водители едут слишком близко к нему, поворачивают без включения сигнала и неожиданно распахивают дверь своей машины.

С другой стороны, благодаря эксперименту WheelSwap велосипедисты, «сев за руль» автомобиля в VR-пространстве, могут понять, что испытывает автомобилист, когда человек на велосипеде пытается проскочить на красный свет, едет навстречу потоку по улице с односторонним движением или неожиданно сворачивает.

Ford отмечает, что инициатива WheelSwap уже дала положительные результаты. Более 90 % участников эксперимента заявили о намерении изменить манеру езды в сторону большей осмотрительности. Причём 60 % водителей и велосипедистов, принявших участие в эксперименте, действительно стали ездить аккуратнее. 

Москва займётся внедрением AR/VR-технологий и новых систем «умного» города

В ходе Петербургского международного экономического форума (ПМЭФ) правительство Москвы и «МегаФон» заключили соглашение о внедрении в российской столице передовых систем связи и новейших информационно-телекоммуникационных технологий.

В рамках инициативы планируется реализация инновационных проектов, способствующих экономическому росту Москвы и формированию «цифрового будущего».

Речь, в частности, идёт о внедрении систем на основе технологий дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности. Кроме того, планируется развёртывание новых сервисов «умного» города и дальнейшее развитие концепции Интернета вещей. Наконец, говорится о строительстве высокоскоростных мобильных сетей пятого поколения (5G).

Соглашением предусмотрено создание и обеспечение демонстрационных площадок на территории города для освещения достижений новых технологий. Так, будут показаны возможности 5G для развлечений в новом формате AR/VR.

Совместно с внешним партнёром планируется продемонстрировать систему видеонаблюдения на основе 5G и Интернета вещей в интересах безопасности дорожного движения.

Кроме того, будут показаны возможности единой оперативной радиосвязи для городских служб, что позволит улучшить качество жизни и досуга москвичей благодаря 5G. С помощью такой системы все службы города смогут осуществлять индивидуальные и групповые аудиовызовы, видеть своё местоположение на карте, управлять группой с диспетчерской консоли. 

Atlas VR: российский образовательный проект на базе виртуальной реальности

Компания «ТЕРРА ТЕХ», входящая в холдинг «Российские космические системы» (РКС), представила проект Atlas VR для образовательных учреждений.

Речь идёт о новой учебной платформе на основе технологий виртуальной реальности. Система позволяет создавать виртуальные копии исторических, культурных и географических объектов реального мира, которые затем могут исследовать учащиеся.

Важно отметить, что виртуальное пространство с высокой точностью воспроизводит реальные объекты и обстановку. В частности, рельеф воссоздаётся за счёт сканирования поверхности, растительный мир формируется по данным спутниковой съёмки, а информация об атмосфере и погоде обновляется в реальном времени через Интернет. В результате, создаётся виртуальное пространство, максимально приближенное к реальности.

Более того, платформа Atlas VR даёт возможность воспроизводить сложные процессы и явления, такие как стихийные бедствия и катастрофы техногенного характера. Система может использоваться и для целей создания дополненной реальности.

Предполагается, что разработка выведет на новый уровень образовательный процесс по таким дисциплинам, как история, биология, география и пр. «Atlas VR позволяет не читать о предмете изучения, а буквально переместиться к нему, побыть рядом, посмотреть и послушать», — говорят создатели платформы. 

Исследователи начали обучать дронов в виртуальной реальности во избежание столкновений

Исследователи из Массачусетского технологического института (МТИ) разработали технологию, которая позволяет им обучать быстродвижущихся дронов в виртуальной реальности. Система под названием Flight Goggles снижает число столкновений беспилотников с посторонними предметами.

news.mit.edu

Flight Goggles позволяет автономным дронам видеть и обучаться в виртуальной реальности, на самом деле находясь в пустом физическом пространстве. Система отслеживает движения беспилотника, с частотой 90 кадров/с показывает фотореалистичное изображение его местоположения и быстро передаёт картинку на процессор дрона. Исследователь Сертак Караман (Sertac Karaman) рассказал MIT News, что «дрон будет летать по пустой комнате и “воображать” совершенно иное окружение, обучаясь в нём».

Тесты доказали полезность изобретения. За 10 полётов, двигаясь со скоростью 8 км/ч, беспилотник успешно пролетел сквозь виртуальное окно 361 раз, а «врезался» лишь три раза — без какого-либо ущерба. Во время реальных тестов, которые состояли из восьми полётов, дрон смог преодолеть реальное окно 119 раз. Всего шесть раз он врезался или потребовал человеческого вмешательства.

«Если вы хотите быстро сделать высокопроизводительные вычисления, даже незначительные изменения в окружении приведут к падению дрона, — заявил Караман. — Вы не можете проводить обучение в таком окружении. Если вы хотите расширить границы того, насколько быстро можете производить вычисления, то вам нужно некое подобие виртуального окружения».

Система Flight Goggles изначально предназначена только для воздушных аппаратов, но в будущем может пригодиться и в области обучения самоуправляемых автомобилей. Используя технологии захвата движения и виртуальной реальности, можно было бы размещать на маршрутах машин движущихся людей и предметы. Это позволило бы избежать множества несчастных случаев.

Google позволила создавать виртуальные образовательные туры всем желающим

Google выпустила инструмент для преподавателей и учащихся, который называется Tour Creator и позволяет создавать виртуальные туры, используя изображения из Google Street View или собственные 360-градусные фотографии. Новое приложение предназначено для работы в связке с картонным VR-шлемом Google Cardboard и сервисом Expeditions.

Expeditions позволяет людям исследовать в виртуальной реальности места, которые им вряд ли когда-то удастся посетить в жизни — например, Антарктиду или Мачу-Пикчу. Google говорит, что с момента выхода сервиса, который состоялся в 2015 году, им воспользовалось более трёх миллионов учащихся.

Теперь компания хочет позволить им самим создавать VR-туры. Для этого нет необходимости в каких-либо особых знаниях — достаточно обыкновенного компьютера.

Сперва нужно дать туру название и загрузить обложку. Затем можно найти интересующее место на «Google Картах» или добавить собственные сферические снимки. Такие сцены могут содержать кнопки, которые позволяют узнать подробности о месте.

Когда тур будет готов, его можно опубликовать в библиотеке трёхмерного контента Poly, чтобы он стал доступен всем желающим. На странице тура пользователи могут ставить отметки «Нравится», делиться проектами в социальных сетях или добавлять их на свои сайты с помощью кода для встраивания.

Туры можно просматривать в браузере как наборы сферических фото или в VR-режиме через очки Google Cardboard. Позже в этом году Google даст возможность импортировать проекты прямо в приложение Expeditions.

Камеры Google VR180 получили собственное приложение для трансляций на YouTube

В преддверии крупной конференции разработчиков Google I/O на следующей неделе, компания выпустила новое мобильное приложение для своих камер VR180, которое позволяет пользователям настраивать устройство, просматривать и управлять клипами, а также загружать фотографии и видеоконтент в Google Photos и YouTube. Пользователь также может делиться клипами напрямую с друзьями и семьёй или отклонять нежелательные ролики. Поддерживается режим живого отображения.

Приложение подоспело к началу продаж Lenovo Mirage Solo, первого автономного шлема виртуальной реальности на базе Daydream, и камеры Lenovo Mirage Camera. Впервые камеры Google VR180 были показаны на CES 2018 и, помимо Mirage, тогда демонстрировалась Horizon от китайского производителя Yi. Название VR180 относится к новому VR-формату для захвата панорамных 180-градусных изображений — он был создан благодаря сотрудничеству между подразделениями Google — YouTube и Daydream VR.

Идея заключается в том, что фотографы могут получать фото и видео, которые являются половиной 360-градусных сферических панорам. Контент, захваченный камерами VR180, включает в себя 3D-фотографии и видео с разрешением 4K, их можно просматривать и использовать в 2D и в 3D. Чтобы просмотреть их в VR, можно использовать гарнитуру вроде Google Cardboard, Daydream или PlayStation VR.

Новое приложение VR180, запущенное на iOS и на Android, помимо основных функций сообщает информацию о статусе камеры (времени заряда батареи, активности режима захвата, доступном объёме накопителя и так далее). Предоставление максимально упрощённого способа создания VR-материалов призвано стимулировать развитие рынка виртуальной реальности в том числе для личного применения: съёмки свадеб, домашних роликов и так далее. Идея использования VR, чтобы глубже погрузиться в дорогие сердцу воспоминания не уникальна для Google: Facebook недавно представила технологию VR Memories, которая позволяет превращать старые 2D-фотографии и видео в облака точек для просмотра в VR.

Oculus показала прототип VR-шлема с увеличенным полем зрения и переменной фокусировкой

Последние пару лет аппаратная начинка шлемов виртуальной реальности как-то кардинально не менялась. Увеличивалось разрешение изображения, появлялась поддержка отслеживания взгляда, но большинство улучшений были программными. Oculus на конференции F8 2018 показала прототип шлема с гораздо более серьёзными наработками. Устройство под кодовым названием Half Dome позволит видеть больше и смещать фокус с одного объекта на другой.

techcrunch.com

techcrunch.com

Поле зрения прототипа выросло со 100 до 140 градусов, что позволяет видеть больше на периферии. Примечательно, что из-за этого шлем не стал более громоздким — по размерам он такой же, как актуальная версия Oculus Rift. Всё это — благодаря «постоянным достижениям в области линз».

techcrunch.com

techcrunch.com

Что касается глубины резкости, то в существующих шлемах нет возможности менять фокусное расстояние. Это означает, что если вам дают книгу или какой-то другой объект, который нужно видеть чётко, то фокусировка фиксируется примерно на уровне двух метров от пользователя. Magic Leap уверяет, что разработала решение этой проблемы, однако не известно, внедрит ли она эту разработку в конечный продукт.

Oculus говорит, что ей удалось реализовать переменную фокусировку, физически перемещая экран внутри шлема. Это работает примерно так же, как автофокусировка в камерах, но без заметных звуков и вибраций.

techcrunch.com

techcrunch.com

Компания много говорила о достижениях в области виртуальной реальности на сцене конференции. Однако главное — это то, что она по-настоящему близка к созданию гораздо более продвинутой версии VR-шлема.