Теги → виртуальная реальность
Быстрый переход

Свежие подробности об AR/VR-гарнитуре Apple: два процессора, 14 камер и участие в проекте Джони Айва

Репортёр издания The Information Уэйн Ма (Wayne Ma) рассказал некоторые подробности об одном из самых ожидаемых из грядущих продуктов Apple — гарнитуре виртуальной и дополненной реальности, которую предположительно уже продемонстрировали совету директоров компании.

 Источник изображения: Achin bm / pixabay.com

Источник изображения: Achin bm / pixabay.com

Одной из ключевых особенностей устройства является массив из 14 камер, которые с высокой точностью отслеживают выражение лица пользователя. Это понадобится для создания в виртуальной среде реалистичных аватаров — они смогут повторять мимику пользователей.

В работе над проектом также принял участие дизайнер Джони Айв (Jony Ive), который покинул Apple ещё в ноябре 2019 года. Несмотря на свой уход, Айв продолжает оказывать компании консультационную поддержку, помогая бывшим коллегам в решении таких вопросов как, например, размещение аккумуляторов в корпусе устройства, а также оптимизируя эргономику. Так, в ранних прототипах AR/VR-гарнитуры аккумулятор был вмонтирован в оголовье, но Айв предложил поместить его в выносной блок, как это сделано в Magic Leap — правда, непонятно, какое решение будет в серийной версии.

Работающие над проектом сотрудники компании критиковали устройство за то, что оно не позиционируется как игровое, ведь именно игры во многом обусловили успех iPhone, и они же являются важной частью новой стратегии Meta*. Apple не хочет разрабатывать выделенных игровых контроллеров — компания собирается отдать предпочтение технологиям отслеживания движений рук или использовать для ввода нечто предельно простое вроде напоминающих прищепки зажимов для пальцев.

Ранее предполагалось, что гарнитура будет комплектоваться некой внешней базовой станцией для решения вычислительных задач, однако позже было принято решение сделать гарнитуру полностью автономным устройством — она получит два процессора и потоковый кодек для уменьшения задержек. Один из процессоров будет эквивалентен чипу M2, дебют которого ожидается с анонсом новых MacBook Air и iPad в конце этого года.


* Внесена в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности».

Apple продемонстрировала совету директоров почти готовую гарнитуру виртуальной реальности

На прошлой неделе, как сообщает Bloomberg со ссылкой на осведомлённые источники, специалисты Apple продемонстрировали на собрании совета директоров прототип устройства виртуальной реальности высокой степени готовности. Одновременно ускорена работа над специальной операционной системой Apple rOS, что в совокупности говорит о способности компании представить гарнитуру в ближайшее время.

 Источник изображения: Pixabay

Источник изображения: Pixabay

Если такое устройство, совмещающее возможности работы с виртуальной и дополненной реальностью, выйдет в ближайшие месяцы, то данное событие символизирует появление новой категории продуктов Apple впервые с 2015 года, когда были представлены часы Apple Watch. Компания стремится выйти в новые для себя сегменты, и выручка от реализации устройств до сих пор составляет около 80 % общих денежных поступлений Apple, хотя более половины приносят именно смартфоны.

После неоднократных задержек Apple рассчитывала представить гарнитуру с кодовым обозначением N301 на июньской конференции WWDC, но уложиться в сроки помешали проблемы с перегревом прототипов и отсутствием подходящего программного обеспечения. Теперь компания рассчитывает представить новинку в конце текущего или начале следующего года, а на рынок она выйдет в 2023 году. Гарнитура получит дисплей с высоким разрешением и один из процессоров семейства M1, устанавливаемых на ноутбуки серии Mac. Стоимость гарнитуры превысит $2000, но компания рассчитывает ежедневно продавать по одному экземпляру минимум в пересчёте на каждый из существующих фирменных магазинов.

До конца десятилетия Apple должна будет представить и гарнитуру N421, которая сосредоточится именно на функциях работы с дополненной реальностью. Глава компании Тим Кук (Tim Cook) не раз отмечал, что считает данное направление более перспективным с коммерческой точки зрения, поскольку виртуальная реальность в чистом виде ограничена лишь развлекательным применением.

По оценкам IDC, в прошлом году объёмы продаж гарнитур виртуальной и дополненной реальности выросли на 92 % до 11 млн штук, а доминирующее положение на нём (78 %) занимает продукция запрещённой в РФ компании Meta* Platforms (Facebook*), предлагаемая под торговой маркой Oculus. Конкурирующей Apple придётся приложить немало усилий, чтобы закрепиться на этом рынке.


* Внесена в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности».

NASA будет обучать астронавтов жизни на Марсе в виртуальной реальности на движке Unreal Engine 5

Источники сообщают, что NASA выбрало недавно представленный движок Unreal Engine 5 для создания виртуальной среды планеты Марс. Реалистичное виртуальное окружение поможет будущим покорителям Красной планеты научиться строить, жить и работать на Марсе. Для реализации проекта будет объявлен конкурс с призовым фондом. Приглашаются желающие принять участие.

 Источник изображения:

Источник изображения: NASA / Buendea

Конкурс на элементы будущего симулятора жизни на Марсе будет проводиться совместно с компаниями Epic Games и Buendea. Первая является разработчиком Unreal Engine 5, а вторая уже создаёт для NASA виртуальную марсианскую среду Mars XR. Объём призового фонда составляет $70 тыс. Конкурс будет проводиться по следующим категориям симуляций: «Обустройство лагеря», «Научные исследования», «Обслуживание», «Разведка» и «Взорвать мозг».

 Источник изображения: NASA / Buendea

Источник изображения: NASA / Buendea

На поверхности виртуального Марса курсанты должны обучиться строительству базы, проведению геологических и других научных исследований, обслуживанию инженерных систем, включая в партнёрстве с роботами, перемещению на транспортных средствах в целях изучения новых территорий и многому, чему в NASA пока не дали определение.

 Источник изображения: NASA / Buendea

Источник изображения: NASA / Buendea

Компания Buendea уже создала для NASA 400 км2 реалистичной поверхности Марса с имитацией местной гравитации, сменой суток, включая местную цветовую гамму и рядом объектов, например, скафандров и транспортных средств. Победители конкурса смогут предложить и интегрировать собственные разработки в среду Mars XR. Движок Unreal Engine 5, который выбран для этих целей, это один из самых реалистичных в настоящий момент. Курсантам гарантируется полное погружение в виртуальную марсианскую среду.

 Источник изображения: NASA / Buendea

Источник изображения: NASA / Buendea

Выше на картинках можно увидеть проделанную разработчиками работу. Выглядит впечатляюще. Вот только в реальности жить и работать на поверхности Марса люди не смогут. Из-за отсутствия атмосферы и планетарного магнитного поля радиация на поверхности Красной планеты смертельно опасная для любых земных биологических организмов. Жить на Марсе люди смогут только под его поверхностью. Так что симулятор жизни на Марсе надо начинать с практики рытья кротовых нор или с поиска пещер.

 Источник изображения: NASA / Buendea

Источник изображения: NASA / Buendea

Слухи: Meta* выпустит четыре VR-гарнитуры к 2024 году — в этом году выйдет модель высокого уровня

По сообщениям сетевых источников, компания Meta* Platforms планирует выпустить четыре новые VR-гарнитуры к 2024 году. Первая из них должна быть официально представлена уже осенью этого года.

 Гарнитура *** Quest 2 с контроллерами / Источник изображения: Scott Stein / CNET

Гарнитура Meta* Quest 2 с контроллерами / Источник изображения: Scott Stein / CNET

Согласно имеющимся данным, первой новой VR-гарнитурой Meta* станет устройство высокого уровня, которое разрабатывается под кодовым именем Project Cambria. Ожидается, что разработчики представят новинку в сентябре, а её розничная стоимость составит около $799. Представитель Meta*, комментируя данный вопрос, заявил, что цена Cambria будет «значительно выше», но при этом не озвучил какую-либо цену.

По данным источника, Meta* также выпустит VR-гарнитуру, которая станет логическим продолжением Cambria. Это устройство разрабатывается под именем Funston, а его появление на рынке должно состояться в 2024 году. В дополнение к этому разработчики планируют выпустить две новые версии более доступных гарнитур Quest, запуск которых ожидается в 2023 и 2024 годах. Текущая версия Meta* Quest 2, прежде называвшаяся Oculus Quest 2, стоит от $299.

В дополнение к этому источник сообщил, что Meta* планирует выпустить очки дополненной реальности к 2024 году, а в 2026 и 2028 годах представить устройства этой категории следующих поколений. Официальные представители Meta* отказались комментировать вопросы, связанные с ещё не анонсированными продуктами.

На фоне стремления Meta* к развитию метавселенных нет ничего удивительного в намерении компании регулярно выпускать VR-гарнитуры, являющиеся одним из инструментов взаимодействия пользователей виртуальных пространств. Кроме того, в этом месяце компания откроет первый розничный магазин, в которому будет демонстрироваться возможности VR-гарнитур и других потребительских устройств.


* Внесена в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности».

Аналитики снова предсказали рынку виртуальной реальности взрывной рост — он наступит в течение 5 лет

Компания ABI Research обнародовала свежий прогноз по мировому рынку виртуальной реальности (VR). Аналитики полагают, что после относительно медленного старта отрасль покажет стремительное развитие в течение ближайших пяти лет.

 Источник изображения: pixabay.com / Tumisu

Источник изображения: pixabay.com / Tumisu

По мнению ABI Research, в 2027 году глобальные поставки шлемов виртуальной реальности (Head Mounted Display, HMD) превысят 90 млн единиц. В результате, выручка от реализации оборудования, программного обеспечения и предоставления сопутствующих сервисов составит более $95 млрд.

Наиболее востребованными будут полностью самостоятельные VR-устройства: на них в 2027-м придётся приблизительно 79 млн в общем объёме продаж. В данном сегменте прогнозируется показатель CAGR (среднегодовой темп роста в сложных процентах) на уровне 40 %.

 Источник изображения: pixabay.com / Tho-Ge

Источник изображения: pixabay.com / Tho-Ge

Оставшуюся часть составят шлемы, которым для работы требуется мобильное устройство (смартфон) или внешний вычислительный узел, например, персональный компьютер или игровая консоль.

Отмечается также, что в общем объёме поставок устройств виртуальной реальности приблизительно 80 % будут составлять гаджеты для потребительского рынка.

Intel будет тренировать роботы-вездеходы в условиях виртуального бездорожья

Основатель NVIDIA Дженсен Хуанг (Jensen Huang) является активным сторонником использования виртуальной среды для тренировки систем автоматического управления транспортными средствами. Компания Intel собирается перенести подобные испытания с дорог с качественным покрытием на пересечённую местность, существующую лишь виртуально. Это позволит ускорить создание роботизированных вездеходов.

 Источник изображения: Intel

Источник изображения: Intel

Корпорация Intel, как поясняет новый пресс-релиз на сайте компании, получила поддержку американского ведомства DARPA, финансирующего разного рода оборонные инициативы, в создании симулированной среды для тренировки роботизированных транспортных средств, предназначенных для преодоления пересечённой местности. Несложно догадаться, что совершенствование таких технологий позволит производителям военной техники создавать роботизированные машины без экипажей внутри, способные управляться дистанционно и автоматически.

Система Intel CARLA позволяет создавать обширные виртуальные ландшафты с пересечённой местностью в одно нажатие клавиши, а затем использовать это пространство для симуляции испытаний самоходных машин повышенной проходимости. Полученные в виртуальной среде навыки затем можно перенести на аппаратное обеспечение реальных образцов техники, ускорив их разработку. Проект рассчитан на пять лет, Intel в его рамках будет привлекать ресурсы Техасского университета в Остине и Центра компьютерного зрения в Барселоне.

Meta* будет забирать почти половину доходов от продаж объектов в метавселенной Horizon Worlds

Meta* Platforms планирует взимать комиссию в размере 47,5 % от продажи цифровых объектов на своей платформе виртуальной реальности Horizon Worlds. Ранее компания объявила о начале тестирования инструментов монетизации в своей метавселенной, но не упомянула о намерении получать комиссионные сборы за проводимые пользователями транзакции.

 Источник изображения: CNBC

Источник изображения: CNBC

Об этом пишет CNBC со ссылкой на представителей Meta*, которые подтвердили, что компания будет получать комиссию в 47,5 % с каждой транзакции. Сюда входит «плата за аппаратную платформу» в размере 30 % (за проведение оплаты через магазин Quest Store), а также комиссия самой Horizon Worlds в размере 17,5 %.

Размер комиссии Meta* возмутил некоторых членов сообщества, которые занимаются продажей и коллекционированием невзаимозаменяемых токенов NFT. Для сравнения, площадка OpenSea, позволяющая продавать NFT-токены, взимает комиссию в размере 2,5 %, а на аналогичной платформе LooksRare размер комиссии составляет 2 %. Несмотря на столь ощутимую разницу, руководство Meta* считает, что размер её комиссии является вполне конкурентоспособным.

Отметим, что в прошлом году резко возросла популярность метавселенных, виртуальных пространств, внутри которых пользователи могут взаимодействовать друг с другом посредством использования цифровых аватаров. Meta* является одной из компаний, работающих над созданием метавселенных, которые в будущем будут использоваться для отдыха, работы и творчества людей по всему миру.


* Внесена в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности».

Представлена автономная VR-гарнитура Pico Neo 3 Link — конкурент Meta* Quest 2 с ценой 450 евро

Компания Pico, ушедшая в 2021 году под крыло ByteDance, анонсировала автономную гарнитуру виртуальной реальности Neo 3 Link. Устройство стоимость 449 евро поступит в продажу в европейскую розницу в мае. Сначала поставки VR-гарнитуры начнутся в Германии, Франции, Испании и Нидерландах. В Великобритании, где она будет продаваться за 399 фунтов, а также в Италии она появится в продаже в июне.

 Источник изображений: UploadVR

Источник изображений: UploadVR

Как отмечают разработчики гарнитуры, изначальный релиз будет ограниченным. Компания хочет собрать отзывы об устройстве от покупателей через магазин Pico Store, а также различные социальные медиаплатформы. Приём предзаказов на гаджет в указанных выше регионах откроется 15 апреля. Поставки начнутся 24 мая. Когда Neo 3 Link появится в других странах, включая США, производитель не уточнил.

Новинка позиционируется конкурентом модели Meta* Quest 2. Как и последняя, Neo 3 Link — самодостаточная VR-гарнитура. Устройство оснащено четырьмя внешними камерами и работает на базе процессора Qualcomm Snapdragon XR2. Для управления предусмотрено наличие двух контроллеров, по функциональности аналогичных манипуляторам Oculus Touch.

Гарнитура Neo 3 Link получила 6 Гбайт оперативной и 256 Гбайт постоянной памяти. Она оснащена дисплеем с разрешением 3664 × 1920 пикселей и частотой обновления до 90 Гц. Для гарнитуры разработано несколько нативных игр. Кроме того, её можно будет подключать к ПК для доступа к библиотеке игр SteamVR.

 Стартовый набор игр

Стартовый набор игр

Для подключения к компьютеру и передачи несжатого потока данных Pico Neo 3 Link использует комплектный кабель DisplayPort.


* Внесена в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности».

Meta* начала тестировать функции монетизации в метавселенной

По сообщениям сетевых источников, компания Meta* Platforms приступила к тестированию новых функций, которые позволят пользователям метавселенной монетизировать контент, создаваемый в виртуальном пространстве. В тестировании разных инструментов монетизации смогут принять участие некоторые пользователи принадлежащей Meta* платформы Horizon Worlds.

 Источник изображения: Pixabay

Источник изображения: Pixabay

Как и следовало ожидать, на данном этапе новые возможности получат лишь некоторые авторы контента, занимающиеся созданием виртуальных игр, модных аксессуаров и других виртуальных элементов. Так, одна из новых функций предполагает возможность продажи виртуальных предметов или предоставление платного доступа к специализированным цифровым пространствам, созданным пользователями. Вместе с этим запускается программа «Бонус для авторов», в рамках которой Meta* будет платить деньги участникам тестирования новых функций платформы Horizon Worlds. На данном этапе упомянутая программа затрагивает пользователей метавселенной из США.

«Мы хотим, чтобы было создано множество удивительных миров, а для этого нужно, чтобы было много пользователей, которые могут содержать себя и сделать это своей работой», — заявлял ранее генеральный директор Meta* Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg).

Таким образом, Meta* продолжает идти по пути развития метавселенных, цифровых миров, внутри которых пользователи смогут взаимодействовать друг с другом с помощью виртуальных аватаров. Конечная цель компании состоит в том, чтобы создать виртуальные пространства, в которых люди смогут не только отдыхать и развлекаться, но также работать, заниматься творчеством, общаться, совершать покупки и др.


* Внесена в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности».

В Боннском университете выявили возможность виртуальной реальности вызывать у пользователей лёгкие расстройства психики

Новое исследование, проведённое командой исследователей, возглавляемой Никласом Брауном (Niclas Braun) из Боннского университета, установило — виртуальная реальность (VR) может влиять на восприятие действительности: вызывать деперсонализацию и дереализацию.

 Источник изображения: Pexels/pixabay.com

Источник изображения: Pexels/pixabay.com

Учёные решили установить, влияет ли использование VR-технологий на восприятие реального мира. Решение о проведении исследований было принято после мониторинга постов в Сети. Выяснилось, что многие пользователи жаловались на диссоциативные и иные симптомы после использования VR-оборудования.

Для проведения исследования привлекли 80 участников, у которых ранее не регистрировалось психиатрических и/или неврологических расстройств. Им предложили сыграть в The Elder Scrolls V: Skyrim с использованием VR-гарнитуры, либо просто на компьютере с обычным монитором. Участники приняли участие в тестировании в соответствии с немецкой версией Кембриджской шкалы деперсонализации (CDS) непосредственно перед игрой, немедленно после игры, через день после игры и через неделю после игры. Дополнительно пользователи проводили самостоятельную оценку здоровья и по другим параметрам после окончания игры.

Браун и его коллеги установили, что чувства деперсонализации и дереализации, как правило, были сильнее сразу после окончания игрового процесса среди обеих групп, проходивших тестирование. Тем не менее, симптомы были ярче выражены у тех, кто играл в Skyrim с помощью VR-гарнитуры. Также выяснилось, что мир Skyrim тоже воспринимался более реалистичным теми, кто использовал VR — в сравнении с теми, кто играл на обычном ПК.

 Источник изображения: Bethesda

Источник изображения: Bethesda

По данным Брауна, исследование показало, что хотя полчаса в виртуальной реальности могут вызвать лёгкие симптомы деперсонализации и дереализации, результаты не имеют большого клинического значения, поскольку симптомы проявляются только непосредственно после использования VR. Тем не менее учёный отметил, что пока неизвестно, ведёт ли использование VR-технологий к появлению симптомов в долгосрочной перспективе и в какой степени долговременное пребывание в виртуальной реальности ведёт к интенсификации или ослаблению симптомов деперсонализации и дереализации.

Остались без ответа множество вопросов. Например, пока для тестирования использовалась лишь одна игра, и в какой степени симптомы проявятся в других играх или рабочих виртуальных средах, пока неизвестно. Кроме того, пока исследования производились только на здоровых участниках, как скажется испытание VR на пациентах из групп риска с паническими или посттравматическими стрессовыми расстройствами (ПТСР), пока неизвестно.

Спрос на устройства AR/VR на мировом рынке взлетел почти в два раза

Компания International Data Corporation (IDC) подвела годовые итоги исследования глобального рынка устройств дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности. Отрасль, как сообщается, стремительно растёт.

 Источник изображения: pixabay.com / Tumisu

Источник изображения: pixabay.com / Tumisu

В 2021-м в мировом масштабе было реализовано приблизительно 11,2 млн AR/VR-гаджетов. Это практически в два раза — на 92,1 % — больше результата за предыдущий год.

Отмечается, что на последнюю четверть 2021-го пришлась почти половина годовых продаж устройств дополненной и виртуальной реальности.

Самым популярным продуктом стал шлем Meta* Quest 2: он занял около 78 % от общего объёма реализации гаджетов AR/VR. На втором месте по популярности находятся устройства DPVR с долей примерно 5,1 %. «Бронза» досталась продуктам ByteDance Pico VR с результатом 4,5 %.

 Источник изображения: IDC

Источник изображения: IDC

В обозримом будущем, полагают аналитики, рынок продолжит быстро расти. Так, в нынешнем году прогнозируется увеличение отгрузок на 46,9 %. А в 2026-м отрасль преодолеет рубеж в 50 млн реализованных устройств. Таким образом, показатель CAGR (среднегодовой темп роста в сложных процентах) в этот период составит приблизительно 35,1 %.

* признана экстремистской организацией, её деятельность в России запрещена

Японский стартап H2L решил принести боль в метавселенную

Японский технологический стартап H2L решил сделать ставку на решение, целью которого является причинение физической боли людям в метавселенной. Это не какая-то агрессия или девиация — многие современные компании работают над расширением доступных человеку ощущений в виртуальных мирах.

 Источник изображения: ft.com

Источник изображения: ft.com

Компания H2L появилась на свет десять лет назад при финансовой поддержке Sony. В рамках нового проекта стартап представил устройство в виде повязки на руку — оно регистрирует сокращения человеческих мышц, позволяя аватару пользователя в метавселенной повторять движения его тела, а человеку, в свою очередь, ощущать присутствие и вес объектов. Электрическая стимуляция позволяет воздействовать на мышцы рук, имитируя ощущения от происходящих в виртуальном мире событий — ловли мяча или даже удара птичьего клюва.

Глава и соучредитель H2L Эми Тамаки (Emi Tamaki) пояснила, что чувство боли способно усилить эффект присутствия человека в метавселенной. Она давно изучает тактильные технологии, связанные с чувством осязания. Госпожа Тамаки поставила перед собой цель к 2029 году «освободить людей от любых ограничений, накладываемых телом, пространством и временем», и разработки H2L, по её мнению, найдут множество применений.

H2L принадлежит к когорте компаний, стремящихся размыть границу между реальным миром и метавселенной, а крупные игроки в данном сегменте вкладывают значительные средства в инновационные решения. По данным аналитической компании Tracxn, десяти крупнейшим японским стартапам в области метавселенной удалось привлечь в общей сложности $60 млн. На долю H2L пришёлся 1 млрд иен ($8,4 млн) — стартап оценивается в 5 млрд иен ($41,96 млн), а в ближайшие 5 лет компания планирует выйти на биржу и привлечь до 20 млрд иен ($167,83 млн).

В России создан прототип «Аватара» для обучения специалистов в различных областях

Государственная корпорация «Ростех» сообщает о создании рабочего прототипа тренажёра нового поколения на основе технологий гибридной реальности. Система может применяться для обучения военнослужащих, а также специалистов для промышленности, авиации, атомной энергетики и других отраслей.

 Источник изображения: pixabay.com / geralt

Источник изображения: pixabay.com / geralt

Платформа разработана холдингом «Росэлектроника» (входит в «Ростех»). Проект реализуется Рязанским радиозаводом совместно с Технополисом «ЭРА».

В основу прототипа положен программно-аппаратный комплекс «Аватар». Система включает очки виртуальной реальности, датчики движения для рук и ног, а также компьютер, помещённый в специальный рюкзак. Такое исполнение обеспечивает свободу перемещения пользователя в пространстве, что помогает повысить эффективность тренировок.

Ещё одна составляющая платформы — средства мониторинга: это специальные устройства позиционирования статичных и динамичных объектов, которые размещаются на обучаемых и технике. Полученная информация анализируется для определения полноты, качества и времени выполнения того или иного задания.

 Источник изображения: «Ростех»

Источник изображения: «Ростех»

Предполагается, что тренажёры на базе «Аватара» станут новым поколением учебно-тренировочных средств. Устройства обеспечат полномасштабный контроль и оценку действий обучаемых и мониторинг состояния техники, с которой они взаимодействуют. При этом использование технологий гибридной реальности позволит значительно повысить эффективность подготовки специалистов.

Поставщик автомобильных компонентов Korea Fuel-Tech Corporation разработал собственную VR-гарнитуру

Южнокорейская компания Korea Fuel-Tech Corporation, выпускающая комплектующие для автомобилей, разработала собственную гарнитуру виртуальной реальности, в некоторых отношениях способную состязаться с продукцией IT-гигантов.

 Источник изображения: Korea Fuel-Tech Corporation

Источник изображения: Korea Fuel-Tech Corporation

Как сообщает южнокорейский портал The Elec, прототип V300i использует специальную оптическую систему для решения проблемы «сбоев» в работе вестибулярного аппарата пользователя — такое часто отмечается при использовании VR-гарнитур. Модель поддерживает разрешение 2160 × 2160 пикселей и способна обеспечить впечатления, схожие с теми, что возникают при просмотре изображения на 300-дюймовом дисплее.

Прототип имеет HDMI-порт и беспроводное соединение — модель может подключаться к телевизорам, ПК, мониторам, игровым консолям и мобильным устройствам. В Korea Fuel-Tech Corporation, выпускающий компоненты для электрического и водородного транспорта, уже заявили о намерении ориентировать компанию на разработку мобильных развлекательных систем.

По мнению аналитиков компании TrendForce, в текущем году объёмы поставок систем виртуальной и дополненной реальности достигнут 14,19 млн штук, на 43,9 % больше, чем в прошлом. В 2023 году поставки вырастут до 18,81 млн экземпляров, их рост составит 32,56 %.

Korea Fuel-Tech Corporation основана в 1996 году. В прошлом году её доходы составили порядка $385,87 млн, а операционная прибыль — около $8 млн. В сравнении с 2021 годом рост составил 13,7 % и 56,9 % соответственно.

Meta* обучила искусственный интеллект создавать 3D-объекты по словесному описанию

Глава Meta* Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg) продемонстрировал работу системы искусственного интеллекта Builder Bot, обученной создавать трёхмерные объекты в виртуальном мире по простому словесному описанию.

 Источник изображения: Andrea Piacquadio / pixabay.com

Источник изображения: Andrea Piacquadio / pixabay.com

В ходе демонстрации системы представший в виде 3D-аватара господин Цукерберг обратился к системе Builder Bot с предложением «отправиться на пляж», и в виртуальном пространстве появился выполненный в простеньком дизайне морской берег. Дальнейшие запросы были более конкретными: над морем повисли высококучевые облака, в нужном направлении вырос остров, а на берегу появилась пара деревьев, под которыми система расстелила плед для пикника, а рядом возник стол с бумбоксом и парой банок с напитками. Картину дополнили появившиеся по команде звуковые образы: шум прибоя и музыка в тропическом стиле. К сожалению, глава Meta* не уточнил, как именно создавались объекты виртуального мира — это могла быть библиотека с заготовками или творение модели ИИ.

Разработчики не собираются останавливаться на достигнутом, и впоследствии система значительно усовершенствуется. «Одним только голосом можно будет создавать детализированные миры, их можно будет исследовать и делиться опытом с другими», — прокомментировал проект господин Цукерберг.

И это не единственный проект в области искусственного интеллекта, о котором рассказали в Meta* — компания также готовит универсальный переводчик устной речи для всех языков мира, даже наиболее редких и сложных. Предполагается, что этот переводчик будет встроен в метавселенную компании и позволит пользователям преодолеть языковой барьер.


* Внесена в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности».

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Xbox отказалась от лицензии на «Человека-паука», что позволило PlayStation забрать эксклюзивность себе 55 мин.
Следующий фестиваль игр по Warhammer пройдёт в начале июня — обещают анонсы по Warhammer 40,000: Space Marine 2 и Darktide 2 ч.
Поддержка трофеев в рамках PS Plus подтверждена ещё для нескольких классических игр, включая Ape Escape и Wild Arms 2 ч.
Авторы Sniper Elite 5 раскрыли системные требования и рассказали про стелс в игре 3 ч.
Демоверсия вдохновлённого The Legend of Zelda экшена XEL стала доступна для скачивания в Steam 3 ч.
Take-Two завершила приобретение Zynga за $12,7 млрд — пока что это самая крупная сделка в истории видеоигр 4 ч.
Instagram создала эксклюзивные шрифты Instagram Sans — они позволят отличить Reels от TikTok 4 ч.
Студия-разработчик последних Deus Ex могла выпустить свою Final Fantasy XV, но Square Enix передумала 4 ч.
Видео: список целевых платформ и отрывки игрового процесса в новом трейлере экшен-приключения I, the Inquisitor 5 ч.
Clearview AI оштрафовали на $9,5 млн и обязали удалить данные жителей Великобритании 7 ч.
Huawei объявила о прекращении сотрудничество с Leica — новым партнёром немецкой компании стала Xiaomi 8 мин.
AMD подарит покупателям Radeon RX 6000 игры Saints Row и Sniper Elite 5 49 мин.
Поставщиком фронтальных камер для iPhone 14 впервые станет южнокорейская LG Innotek 58 мин.
Учёные выяснили, что радиационный фон может влиять на ПЛИС, но защититься довольно просто 2 ч.
Oppo представила серию смартфонов Reno8 с чипами Snapdragon 7 Gen 1, Dimensity 1300 и 8100 Max 2 ч.
Huawei представила недорогой 23,8-дюймовый монитор MateView SE с режимом электронной книги 2 ч.
Huawei представила тонкие ноутбуки MateBook D16, MateBook 14 и MateBook D14 на базе Intel Alder Lake 2 ч.
Intel построит за $700 млн огромную лабораторию для разработки систем охлаждения для ЦОД будущего 4 ч.
MediaTek представила 6-нм процессоры Dimensity 1050, Dimensity 930 и Helio G99 для смартфонов среднего уровня 4 ч.
Kingston представила IronKey Vault Privacy 80 — внешний SSD с сенсорным экраном и криптографической защитой 5 ч.