Теги → виртуальная реальность
Быстрый переход

Volkswagen полностью переходит на виртуальное моделирование

Подразделение Volkswagen Design сообщило о масштабной цифровой трансформации. Теперь весь процесс — от начала разработки проектов и до получения нового продукта — является полностью цифровым.

Речь идёт в том числе о внедрении технологий виртуальной и дополненной реальности. В частности, специалисты Volkswagen применяют особые очки, которые позволяют нескольким сотрудникам, находящимся в разных странах мира, одновременно подключаться к виртуальному пространству для работы над созданием образов продукта.

Виртуальное моделирование повышает эффективность реализации проектов. Кроме того, существенно сокращаются объемы проектирования будущих моделей из дизайнерского пластилина, что экономит время и средства.

Передовые цифровые технологии позволяют ускорить создание новых автомобилей. Среди применяемых инструментов — интерактивные конструкции и дисплеи большого размера.

«Новые возможности облегчают дизайнерам взаимодействие с другими участниками проектирования. Например, это позволяет инженерам, специализирующимся на аэродинамике, стать полноценными участниками процесса, что в конечном итоге стимулирует креативность и обеспечивает совершенный продукт. Основой всего становится развитая инфраструктура и современные информационные технологии — в режиме реального времени происходит совместная работа сотрудников из разных уголков мира», — отмечает автогигант. 

Представлена VR-гарнитура StarVR One с отслеживанием взгляда

Компания StarVR — совместное предприятие тайваньской компании Acer и шведской компании Starbreeze AB — на конференции SIGGRAPH 2018 представила новую модификацию одного из самых перспективных в данный момент шлемов для погружения в виртуальную реальность. Новая гарнитура получила название StarVR One. К сожалению, о цене вопроса и о сроках начала реализации новинки не сообщается. Однако разработчики сообщили, что устройство будет одинаково хорошим как для коммерческого, так и для корпоративного использования.

StarVR One

StarVR One

Важным нововведением в StarVR One по сравнению с ранее представленной моделью StarVR стало снижение общего разрешения с 5120 × 1440 пикселей до 3660 × 1464 (для обоих глаз). Технология производства дисплея — AMOLED, диагональ — 4,7 дюйма на каждый глаз (два раздельных дисплея). Компенсировать снижение разрешения призвана новая субпиксельная технология производства экрана, которая устраняет эффект сетки, а также повышение кадровой частоты с 62 Гц до 90 Гц. Поле обзора осталось таким же сверхшироким и уникальным для VR-гарнитур: 210 градусов по горизонтали и 130 градусов по вертикали — как естественное фронтальное поле обзора у человека.

StarVR One

StarVR One

Модель StarVR One как и её предшественница поддерживает технологию отслеживания направления взгляда компании Tobii. Встроенная камера следит за зрачками с помощью отражённого инфракрасного излучения от светодиодов, расположенных вокруг линз внутри гарнитуры. Определять положение самой гарнитуры в пространстве призвана технология SteamVR Tracking 2.0, совместимая с маячками HTC Vive на площади со сторонами 10 ×10 метров (для четырёх станций). Добавим, для иных систем трекинга гарнитуры компания выпустила версию шлема StarVR One XT.

StarVR One

StarVR One

Гарнитура StarVR One весит 450 граммов. Версия StarVR One XT немного легче — 430 граммов. Крепление для головы у модели StarVR One XT такое же, как у модели StarVR — мягкие ремешки. Модель StarVR One получила полужёсткое крепление. Считается, что полужёсткое и жёсткое крепление лучше распределяет вес гарнитуры и способствует лучшей балансировке. Интерфейс очков StarVR One представлен портами USB Type-C (4 штуки), DisplayPort (2), USB 2.0 (2) и разъёмами для микрофона и наушников. Головные телефоны в комплекте со StarVR One не поставляются. Интересно, что новинка получила возможность работы с видеокартами в режиме SLI: по одной на каждый глаз. Это существенно улучшит ощущения от погружения в виртуальные миры.

StarVR One XT

StarVR One XT

В 2019 году BOE Technology готовится выпускать micro-OLED

Новое и перспективное направление для производителей дисплеев — это микродисплеи для гарнитур с погружением в дополненную и виртуальную реальность. От качества и количества данной продукции будет зависеть, как скоро мы с вами всерьёз сможем погрузиться в виртуальную реальность. За последние годы на направлении развития микродисплеев сделаны гигантские шаги и, как можно ожидать, интерес к данной теме китайских производителей только подстегнёт рынок микродисплеев и устройств на их основе.

Как сообщает популярный тайваньский интернет-ресурс DigiTimes со ссылкой на корейское издание ET News, китайский производитель LCD и OLED панелей компания BOE Technology приняла решение вскоре приступить к массовому производству micro-OLED. Выпуском микродисплеев OLED будет заниматься совместное предприятие Kunming BOE Display Technology. Это завод СП между BOE Technology и властями города Куньмин (Kunming) — столицы провинции Юньнань на юге Китая.

Пример продукции Kopin Corporation

Пример микропродукции Kopin Corporation

Активность BOE Technology проявилась в закупке промышленного оборудования для выпуска OLED, включая установки по вакуумному осаждению, депонированию и прочему. Опытное производство micro-OLED с диагональю от 0,5 дюймов до 0,8 дюймов компания планирует начать в первом квартале 2019 года. Внедрять современные технологии производства micro-OLED на линиях компании будут американские специалисты из Kopin Corporation и китайские спецы из компании Olighteck Optoelectronic. Пожелаем им удачи.

Учащиеся японского техникума с помощью VR-технологий воссоздали Хиросиму до бомбардировки

Более двух лет группа учащихся из японского города Фукуяма тщательно создавала 5‑минутное окружение в виртуальной реальности, которое возрождает виды Хиросимы 73-летней давности до и после падения американской атомной бомбы на город.

Возвращая зрителей во времени к моменту, когда город был стёрт с лица земли, учащиеся и их преподаватель хотят наглядно показать масштаб произошедшей трагедии и надеются, что подобное никогда больше не произойдёт. Солнечное летнее утро, цикады стрекочут на деревьях, одинокий самолёт в небе — такой хайку можно описать VR-окружение. Затем вспышка света, за которой следует громкий взрыв — здания сплющены, дым поднимается от бесчисленных пожаров под почерневшим небом.

В понедельник 6 августа 1945 года атомная бомбардировка Хиросимы унесла 140 тысяч жизней. Успешный результат позволил США нанести через 3 дня очередной удар по Нагасаки, в результате которого погибло ещё 70 тысяч человек. Через 6 дней после этого Япония капитулировала, чем было ознаменовано официальное окончание Второй мировой войны.

Надевая шлем виртуальной реальности, пользователи могут прогуливаться вдоль реки Мотоясу до взрыва, наблюдая предприятия и здания, которые когда-то существовали. Можно увидеть интерьеры почтового отделения и двор больницы Шима, где доныне сохраняются руины памятника войны «Купол атомного взрыва». Здание на берегу реки было построено в 1915 году для выставочного центра торгово-промышленной палаты Хиросимы и частично устояло, хотя находилось всего в 160 метрах от эпицентра.

Участвующие в проекте ученики состоят в исследовательском клубе компьютерных навыков технического училища Фукуямы. 18-летний Юхи Накагава (Yuhi Nakagawa) сказал, что изначально не сильно интересовался подробностями бомбардировки и даже избегал этой темы. «Когда я создавал модели строений до и после падения атомной бомбы, я изучил много фотографий зданий, которые перестали существовать и реально прочувствовал, какой ужас несут атомные бомбы. Поэтому, создавая этот пейзаж, я понял, как важно поделиться этим с другими», — сказал он.

Для воссоздания Хиросимы студенты изучили старые фотографии, открытки, воспоминания уцелевших в бомбардировке и затем показали им окружение в виртуальной реальности. «Те, кто хорошо знали этот город, сказали нам, что модель сделана очень хорошо и вызывает сильную ностальгию. Иногда они начинали предаваться воспоминаниям из того времени, и эти результаты работы особенно радуют меня», — отметил учитель информатики Кацуши Хасегава (Katsushi Hasegawa), который руководит клубом.

Помимо интересного проекта с точки зрения осваиваемых 3D-технологий и исторических изысканий, обращает на себя внимание и техническое оснащение японского техникума, а также уровень подготовки преподавательского состава.

Видео: Рассказ разработчиков о Firewall Zero Hour для PS VR

Стереоскопический шлем PlayStation VR пользуется сравнительно высокой популярностью благодаря агрессивной ценовой политике, огромной установочной базе PS4 и постоянно расширяющимся набором игр для виртуальной реальности.

Sony вместе со студией-разработчиком First Contact Entertainment готовят к запуску 28 августа многопользовательский тактический боевик от первого лица Firewall Zero Hour, который для более глубокого погружения задействует контроллер PS Aim, изначально выпущенный для игры Farpoint. Впрочем, владельцы шлема PS VR, которые ещё не обзавелись муляжом автомата для виртуальных баталий, смогут использовать стандартный DualShock 4.

Игра создана изначально под стереоскопическое окружение PlayStation с широким полем зрения. Игровой процесс призван как можно глубже задействовать возможности виртуальной реальности. Помимо способности держать оружие в руках и целиться в противника, игроки смогут естественными движениями выглядывать и стрелять из-за угла, смотреть на прибор с мини-картой у себя на запястье и ориентироваться на качественный объёмный звук для определения местоположения противников и союзников. Голосовое общение и умение работать в команде имеет первостепенное значение в Firewall Zero Hour.

Каждый из членов отряда может выбрать одного из 12 опытных наёмников и обширный арсенал модернизируемого боевого снаряжения: от пистолетов, штурмовых винтовок и дробовиков до гранат и пластичного заряда С4. Противоборствующие отряды делятся на две группы по 4 бойца: одна защищает ценные данные в укреплённой зоне, а другая пытается прорваться, чтобы заполучить их. Доступно 9 локаций, расположенных на территории России, Великобритании и Ближнего Востока. Исход напряжённых схваток решают ловкость, умение координировать действия и тактическое превосходство.

Для игры требуется интернет-подключение, в том числе в тренировочном и однопользовательском режимах. Подписка PS Plus необходима только для многопользовательских режимов тренировки и контрактов. Firewall Zero Hour можно будет приобрести в электронном магазине PS Store и на дисках. Оформившие предварительный заказ могут рассчитывать на дополнительный набор снаряжения, валюту, временный множитель опыта и доступ к более выносливому наёмнику Саре Уэллс «Техас».

Создатель PS VR Ричард Маркс присоединится к Google

Sony PlayStation VR — один из самых успешных игровых шлемов виртуальной реальности на рынке. Конечно, достигнуто это, прежде всего, благодаря PS4, но тем не менее. Любопытно, что Ричард Маркс (Richard Marks), занимавшийся проектированием этого устройства, перешёл в таинственное подразделение игровых консолей Google. Он работал в Sony с 1999 года в команде Magic Lab, занимающейся новыми и перспективными технологиями.

Среди проектов, к которым приложил руку специалист, были контроллеры движений PlayStation Move, камера EyeToy для PS2 и другие разнообразные экспериментальные проекты, никогда не воплощённые в коммерческих продуктах и описываемые однажды господином Марксом как «журавль в небе». Возможно, теперь внутри Google он снова не станет размениваться на синицу в руках и попытается заполучить журавля?

По крайне мере, известно, что ветеран индустрии будет сотрудничать с другим бывшим сотрудником Sony Филом Гаррисоном (Phil Harrison), который ещё в январе объявил о присоединении к команде Google Advanced Technology and Projects (ATAP). Чтобы поприветствовать нового сотрудника, господин Гаррисон написал в Twitter: «Порадовало, что Ричард Маркс присоединяется к Google. Захватывающее дополнение к команде ATAP!».

Уже не раз звучали слухи, что Google работает над некоей игровой консолью, которая будет ориентирована на облачные игры. Впрочем, известно пока очень мало за исключением того, что проект носит кодовое имя Yeti. Вообще же идея потоковых игр в последнее время всё сильнее захватывает ведущие компании в индустрии: и Microsoft, и EA, и Ubisoft — и Google, имеющая в распоряжении огромную облачную инфраструктуру (наряду с невероятной установочной базой в виде смартфонов Android), вовсе не выбивается из этого ряда.

В заявлении ресурсу Venture Beat поисковый гигант отметил: «ATAP находится на пересечении научных исследований и практического применения. Наша цель — снимать сложные технологические барьеры, стоящие между идеями и их внедрением. Мы очень рады, что Ричард присоединился к команде руководителей и с нетерпением ждём его участия в нашей работе».

Конечно, консоль и игровая служба Google — любопытная и потенциально захватывающая идея. Однако навыки Ричарда Маркса могли понадобиться поисковому гиганту и по гораздо более прозаичному поводу: например, для развития платформы виртуальной и дополненной реальности  ARCore. Это вполне возможно, ведь Apple делает большую ставку на развитие ARKit.

Google выпустила VR-версию Chrome для шлемов Daydream View и Lenovo Mirage Solo

Если вы всегда мечтали о возможности просматривать интернет-страницы, надев на голову шлем виртуальной реальности, то у Google для вас хорошая новость. Компания официально выпустила браузер для гарнитур Daydream View и Lenovo Mirage Solo.

VR-версию Chrome можно запускать с главных экранов обоих шлемов и заходить через неё на любые страницы. В приложении есть режим кинотеатра, который оптимизирует видео для просмотра в виртуальной реальности.

Это полноценная версия Chrome — она поддерживает голосовой поиск, позволяет просматривать сохранённые закладки и имеет режим инкогнито. Намекая на то, что пользователи могут использовать браузер в виртуальной реальности лишь для просмотра определённого контента, Google отметила, что можно начать пользоваться приложением на телефоне и при необходимости в любой момент переключиться на шлем.

VR-версия Chrome с ограниченной функциональностью появилась около года назад. До этого калифорнийский гигант тестировал некоторые возможности для устройств виртуальной реальности в нестабильных Canary-сборках.

Chrome для Daydream View и Lenovo Mirage Solo доступен в Google Play. После того как вы обновите обычное приложение, браузер появится на главном экране шлема.

Отличный VR-проект Moss получил поддержку Windows Mixed Reality

Запущенная в начале этого года в качестве эксклюзива для PlayStation VR и в конечном счёте в прошлом месяце выпущенная также для шлемов Oculus Rift и HTC Vive, очаровательная приключенческая игра Moss получила значимое обновление. В его рамках проект обзавёлся поддержкой гарнитур, вышедших для платформы Windows Mixed Reality.

Теперь игроки на всех четырёх основных платформах виртуальной реальности имеют возможность окунуться в захватывающий и богатый мир Moss от Polyarc, чем-то напоминающий Zelda, и узнать историю очаровательной героини — маленькой мыши. Игроки будут управлять Квилл и её таинственной магической сферой, чтобы перемещаться по динамическим платформам, решать встречающиеся загадки с окружением и даже бороться со злодеями, проходя несколько глав в привлекательном красивом окружении.

Последнее обновление также приносит подменю «Управление», которое позволяет выбирать одну из двух новых раскладок, чтобы лучше соответствовать стилю игры конкретного пользователя. Первая настройка позволяет переключаться между стандартным стилем Touch-to-Move и новой раскладкой Press-to-Move. Разработчик говорит, что это новшество является реакцией на жалобы, связанные с управлением.

Вторая настройка даёт игрокам возможность изменить способ регистрации действий «прыжок» и «атака», чтобы решить некоторые трудности с сенсорной панелью Vive, о которых сообщают игроки. В общем, все владельцы гарнитур Windows Mixed Reality теперь могут вместе с мышкой отправляется в удивительное приключение по забытым царствам, чтобы спасти её дядю. Благо, игра стоит недорого — всего 515 рублей.

Рассказ «Великий К» от Филиппа Дика получит VR-версию

Как сообщает ресурс Variety, VR-адаптация рассказа американского писателя Филиппа Дика (Philip K. Dick) под названием «Великий К» (The Great C) отправится на Венецианский кинофестиваль. Впервые опубликованная в 1953 году история сосредоточена на человеческом племени, живущем в постапокалиптическом мире будущего. Каждый год племя должно приносить человеческое жертвоприношение компьютеру под названием «Великий К», который управляет миром.

В VR-версии, созданной студией Secret Location, женщина по имени Клэр сталкивается с выбором: согласиться ли с традицией и позволить жениху быть принесённым в жертву или же выступить против жестокого закона. «Удивительно передовые истории Филиппа Дика всегда казались созданными для того, чтобы передавать их с помощью столь же перспективных мультимедийных сред, — сказал соучредитель Secret Location Райан Андал (Ryan Andal). — Слияние провокационных тем „Великого К“ с нашими умениями в области разработки VR-проектов помогает нам переосмыслить способы восприятия научно-фантастических историй».

Хотя это, вероятно, первый пример VR-проекта, поставленного по одной из многочисленных историй Филиппа Дика, сам автор был предметом фильма в виртуальной реальности под названием «Я, Филипп» (I, Philip). Если говорить вкратце, то в его рамках зрители помещались в сознание Фила — андроида, являющегося искусственно воссозданным автором.

После премьеры на Венецианском кинофестивале «Великий К» появится в сентябре на избранных VR-площадках. И лишь потом кинематографический проект будет доступен на Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR.

Oculus Go — светлая точка на стагнирующем рынке VR-гарнитур

В этом году у рынка шлемов виртуальной реальности наблюдаются заметные проблемы, и одним из лучей света в этом тёмном царстве выступает Oculus Go. Эта удешевлённая и самодостаточная гарнитура обеспечила общий рост продаж VR-шлемов в первой половине 2018 года, в то время как продажи других ведущих гарнитур снизились на внушительные 50 %.

В последнем отчёте компании SuperData по рынку VR и AR за первую половину 2018 года сообщается, что во второй четверти текущего года было отгружено 289 тысяч единиц Oculus Go. За счёт этого рост продаж VR-гарнитур за всю первую половину года увеличился на 38 %, несмотря на отсутствие других значимых новых продуктов. По мнению аналитика, текущая безрадостная ситуация на рынке виртуальной реальности как минимум частично обусловлена отсутствием крупных проектов, в том числе в ближайшем будущем.

Sony, в частности, проявляет меньшую заинтересованность в продвижении своего VR-шлема. Продажи PlayStation VR для PS4 составили лишь чуть более 100 тысяч единиц во втором квартале, тогда как за тот же период прошлого года японской компании удалось продать втрое больше. Microsoft тем временем снова подчеркнула, что VR-шлема для Xbox One X вообще можно не ожидать.

«Oculus Go является важной вехой на пути развития сектора смешанной реальности, — сказал глава SuperData XR Стефани Ламас. — Facebook продала больше автономных гарнитур в своём стартовом квартале, чем в Oculus Rift за всю первую половину 2017 года. Их цена и удобство являются основным фактором успеха, но им будет необходимо создать убедительный контент, который постоянно привлекал бы пользователей снова и снова».

Между тем сектор дополненной реальности чувствует себя отлично, и в немалой степени — благодаря успеху Pokémon Go. В настоящее время объёмы рынка AR близки к покорению психологической отметки в $1,5 млрд в год, но, несмотря на этот успех, ни одна другая игра не смогла затмить по популярности Pokémon Go. Тем не менее, это произошло не из-за отсутствия попыток конкурентов. Количество приложений во втором квартале, использующих ARKit, выросло на 13 % по сравнению с первой четвертью года, даже несмотря на снижение показателя ежемесячных активных пользователей ARKit на 11 %.

Новое подразделение Bandai Namco будет специализироваться на VR, AR, MR

Игровое издательство Bandai Namco сформировало в Токио новую команду разработчиков, ориентированную на виртуальную, дополненную и смешанную реальность. Группа, названная Bandai Namco Amusement Laboratories, сосредоточит своё внимание на создании технологий XR для использования в тематических парках различений и в игровых автоматах.

Вероятно, подразделение будет заниматься прежде всего развитием различных японских развлекательных объектов Bandai Namco, таких как VR Zone Shinjuku и VR Zone Portal. Отдел будет трудится в области исследований и планирования проектов для игровых автоматов виртуальной реальности, которые используются в развлекательных точках.

Возможно, результаты работы «развлекательных лабораторий» Bandai Namco можно будет увидеть и за пределами Японии. В этом году компания открыла две зоны с аркадными VR-автоматами на юге Англии — первые западные ответвления VR Zone Shinjuku. До конца текущего года издатель собирается развернуть в Великобритании ещё больше подобных объектов.

Новое подразделение Bandai Namco начнёт официально действовать с 1 октября этого года.

Рынку VR-устройств пророчат рост на 27 %

В нынешнем году мировой рынок оборудования для погружения в виртуальную реальность (VR) вырастет более чем на 27 %, а конкуренция между Oculus и HTC обострится. Об этом сообщили аналитики TrendForce.

По их прогнозам, в 2018 году производители выпустят около 4,65 млн VR-устройств против 3,65 млн штук годом ранее. Сюда относятся гаджеты, подключаемые к компьютерам и игровым консолям, а также автономные приспособления.

Лидерство на рассматриваемом рынке эксперты отдают Sony, которая в прошлом году отгрузила 1,7 млн шлемов PlayStation VR, а в 2018-м увеличит объём поставок до 2 млн штук.

Компания Oculus, входящая в Facebook, нарастит продажи шлемов виртуальной реальности с 700 до 900 тыс. экземпляров. В следующем году показатель может достигнуть 1,3 млн благодаря модели Santa Cruz, выход которой на рынок ожидается в ближайшие месяцы. Одним из факторов текущего успеха Oculus называется выход компании на китайский рынок благодаря сотрудничеству с Xiaomi.

Тройку лидеров среди производителей VR-оборудования замыкает HTC, которая в прошлом году выпустила 500 тыс. гарнитур. В 2018 году тайваньская компания увеличит этот объём на 100 тыс. штук.

Также аналитики прогнозируют снижение поставок гарнитур Windows Mixed Reality Headset с 250 до 140 тыс. единиц, поскольку партнёры Microsoft начали консервативно оценивать перспективы рынка виртуальной реальности.

В России представлена концепция использования виртуальной реальности в образовании

Холдинг «Российские космические системы» (РКС), входящий в госкорпорацию Роскосмос, совместно с образовательным центром «Сириус» представил концепцию применения технологий виртуальной реальности (VR) в российской системе образования.

Речь, в частности, идёт об использовании платформы Atlas VR, которая была представлена в мае. Она позволяет создавать виртуальные копии исторических, культурных и географических объектов реального мира, которые затем могут исследовать учащиеся.

Как сообщается, в рамках проекта создаётся достоверный цифровой двойник Земли для визуального мониторинга изменений, моделирования процессов, управления развитием территорий.

На первом этапе систему планируется использовать для обучения школьников и студентов географии, биологии и истории. Платформа также ляжет в основу виртуальной облачной среды для совместной работы в области проектирования, мониторинга и контроля.

Более того, в перспективе система поможет в обучении персонала. Платформа может получать актуальную информацию через Интернет. Виртуальное пространство обеспечивает возможность моделировать не только объекты, но и сложные явления, события и процессы.

«Технологии виртуальной реальности позволят произвести настоящую революцию в преподавании различных предметов. Сейчас мы ведем проработку внедрения стандарта использования VR-технологии в учебных заведениях и образовательных центрах страны. Мы уже отработали техническую часть и теперь готовы участвовать в практической совместной работе по внедрению технологии в школах и вузах», — отмечают участники проекта. 

Комплект виртуальной реальности HTC Vive Pro Full Kit оценён в $1700

Компания HTC анонсировала комплект виртуальной реальности Vive Pro Full Kit, рассчитанный прежде всего на энтузиастов.

Главной составляющей набора является шлем Vive Pro. Он оборудован двумя экранами AMOLED размером 3,5 дюйма по диагонали. Разрешение каждого из дисплеев составляет 1440 × 1600 пикселей, что даёт суммарное разрешение в 2880 × 1600 точек. Система обеспечивает угол обзора до 110 градусов, а частота обновления достигает 90 Гц.

В комплект также включены две обновлённые базовые станции SteamVR Base Station 2.0. Они, как утверждается, позволяют сформировать игровую арену размером 10 × 10 метров.

Наконец, набор содержит два контроллера Vive Controller (2018) в синем цвете, соединительные кабели, а также сетевые адаптеры питания. Весь комплект оценён в 1700 долларов США.

Нужно также отметить, что шлем виртуальной реальности HTC Vive Pro предлагается отдельно по цене приблизительно 800 долларов.

По итогам 2018 года, как прогнозирует IDC, поставки гарнитур виртуальной и дополненной реальности поднимутся примерно на 6 % по сравнению с 2017-м, достигнув 8,9 млн единиц. Причём около 8,1 млн в общем объёме поставок составят именно гаджеты виртуальной реальности. Доля таких устройств окажется на уровне 91,8 %. 

Для использования Oculus Rift теперь необходима Windows 10

Oculus внесла изменения в минимальные системные требования шлема виртуальной реальности Oculus Rift. Теперь устройство требует Windows 10, а пользователи более старых версий операционной системы «могут лишиться возможности использовать многие новые функции и приложения».

Причина изменений — грядущее обновление программной платформы Rift Core 2.0. Windows 10 нужна для таких функций, как проецирование изображения на экране компьютера и многозадачность панели Dash, а также для новых возможностей домашнего экрана. Пользователи Windows 7 и 8.1 не смогут, например, получить доступ к рабочему столу или использовать панель задач в режиме оверлея. К тому же они теряют возможность запускать сторонние приложения для Oculus Rift, требующие Windows 10.

Минимальные системные требования Oculus Rift теперь выглядят так:

  • видеокарта: NVIDIA GTX 1050Ti/AMD Radeon RX 470 или лучше;
  • альтернативная видеокарта: NVIDIA GTX 960/AMD Radeon R9 290 или лучше;
  • процессор: Intel i3-6100/AMD Ryzen 3 1200, FX4350 или лучше;
  • оперативная память: от 8 Гбайт;
  • видеовыход: совместимый HDMI 1.3;
  • USB-порты: один USB 3.0 и два USB 2.0.

Хорошо то, что изменение затронет лишь небольшое число людей. По словам Oculus, 95 % владельцев Oculus Rift уже использует Windows 10. Остальным компания советует «обновиться сейчас же, чтобы не упустить грядущие изменения».

Некоторые пользователи отозвались об изменении негативно. «Если я обновлю систему, на которой запускаю Oculus, до Windows 10, то всё перестанет работать, и я потеряю доступ к бесчисленным приложениям, которые нужны мне по работе», — написал один. «Я использую Rift на работе, и мы не можем обновиться выше Windows 7, иначе примерно половина всей аппаратуры перестанет работать», — заявил другой.