Теги → виртуальная реальность
Быстрый переход

Computex 2017: мини-компьютер GIGABYTE Brix VR BNi7G6-1060

Компания GIGABYTE демонстрирует на выставке Computex 2017 новый компьютер небольшого форм-фактора Brix VR, получивший обозначение BNi7G6-1060.

techpowerup.com

techpowerup.com

Несмотря на компактное исполнение, устройство обладает довольно мощной электронной «начинкой». Благодаря этому оно подходит для работы со шлемами виртуальной реальности (VR).

«Сердце» компьютера — процессор Intel Core седьмого поколения из состава аппаратной платформы Kaby Lake. Допускается установка двух модулей оперативной памяти DDR4 SO-DIMM.

В основу видеоподсистемы положен дискретный ускоритель NVIDIA GeForce GTX 1060. Он полагается на графическое ядро GP106, произведённое по техпроцессу 16-нм FinFET. Базовая частота составляет 1506 МГц, форсированная — 1708 МГц. Память GDDR5 со 192-битной шиной функционирует на эффективной частоте 8000 МГц. Объём памяти у решений GeForce GTX 1060 может составлять 3 или 6 Гбайт.

Мини-компьютер Brix VR BNi7G6-1060 может быть оборудован двумя твердотельными накопителями формата M.2 2280. Предусмотрены адаптеры беспроводной связи Wi-Fi 802.11ac и Bluetooth 4.0. Среди прочего стоит выделить интерфейсы HDMI 2.0 и USB 3.1 Type-C (симметричный разъём). 

VR-технологии добрались до банковских операций с кредитными картами

Виртуальная реальность воспринималась исключительно как технология, направленная на развлекательные или образовательные цели. Британская компания WorldPay намерена же использовать VR-наработки для совершения финансовых операций. Её одноимённая платёжная система, известная далеко за пределами Туманного Альбиона, в рамках экспериментального тестирования расширила область действия за счёт цифрового пространства.

WorldPay предлагает оригинальную концепцию, суть которой заключается в простой и понятной интерактивности процесса совершения платежа на просторах виртуальной реальности. Для демонстрации того, как была реализована данная идея, британцы воспользовались гарнитурой HTC Vive вместе с её контроллерами.

VentureBeat.com

VentureBeat.com

Операции с банковской картой в трёхмерном цифровом пространстве похожи на таковые в реальной жизни. Сначала пользователь должен выбрать один из виртуальных предметов, который он желает приобрести. При удержании взгляда на виртуальном ценнике система отобразит платёжные карточки, привязанные к учётной записи клиента. 

VentureBeat.com

VentureBeat.com

VentureBeat.com

VentureBeat.com

Для подтверждения покупки в виртуальной комнате имеется терминал, к которому потребуется приложить условную банковскую карту, а затем ввести пароль для подтверждения сделки. В целом, практическая реализация безналичной оплаты в виртуальной реальности не сильно отличается от метода покупок с помощью карты в реальном мире.

В WorldPay уверены, что их инициатива может заинтересовать IKEA и других именитых производителей, которые начали экспериментировать с VR-направлением и рассчитывают «взять его на вооружение» для организации продаж в новом формате. Исследование рынка показало, что сам подход осуществления банковских операций через VR-софт всерьёз воспринимают далеко не везде. Наиболее перспективным для продвижения данного решения кажется Китай, жители которого считают его интересным и вполне удобным. 

Школы Москвы начнут использовать в обучении системы виртуальной реальности

Департамент информационных технологий и департамент образования Москвы запустили пилотный проект по использованию в столичных школах систем виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности.

Инициатором эксперимента стало новое подразделение в структуре Департамента информационных технологий Smart Сity Lab, которое отслеживает передовые разработки в различных сферах жизни города и курирует их внедрение в Москве. Предполагается, что применение VR- и AR-комплексов в образовании поможет повысить вовлеченность школьников в учебный процесс, а также сделать занятия более увлекательными и интерактивными.

Первый эксперимент организован на базе школы №627 в центре столицы. Образовательное учреждение получило более трёх десятков комплектов оборудования виртуальной реальности для уроков физики и биологии.

Благодаря VR/AR-системам можно выполнять опыты и проводить исследования, которые невозможно воспроизвести в обычных условиях. Например, посредством шлемов на уроках физики учащиеся пользуются счётчиком Гейгера, чтобы измерить радиоактивное излучение урана. При этом брать приборы в VR-лаборатории можно с помощью курсора, а взаимодействие с ними происходит путём поворота головы.

На уроках биологии тестируются средства дополненной реальности. Установив специальное приложение на смартфон, школьники могут увидеть дополнительную информацию, наведя камеру аппарата на плакат. Например, рассматривая модель лягушки, ребята могут переключаться между наблюдениями за нервной, дыхательной и пищеварительной системами. В то же время посредством очков виртуальной реальности можно изучать 3D-модели различных вирусов и биологических структур. 

Unity Technologies получит $400 млн инвестиций от Silver Lake

Как сообщает компания Unity Technologies, игровой движок которой лежит в основе массы популярных игр (особенно мобильных вроде Pokémon Go), она получит $400 млн новых вливаний от инвестиционной компании Silver Lake. Если всё пойдёт по плану, то Unity получит серьёзную поддержку для своих усилий, которые в настоящее время концентрируются на разработке инструментов для создания приложений и игр в таких перспективных направлениях, как виртуальная и дополненная реальность.

Credit Benjamin Norman/The New York Times

Credit Benjamin Norman/The New York Times

Unity основана в 2004 году. По словам компании, в настоящее время её игровой движок используется на 2,4 млрд смартфонов и других устройств. В последнее время, как уже отмечалось, особое внимание Unity уделяет поддержке VR и AR, что даёт ощутимые плоды: её движок применяется в 70 % соответствующих экспериментов и игровых проектов. Как сообщает ресурс The New York Times, ссылаясь на информатора, близкого к сделке Unity Technologies с Silver Lake, очередной инвестиционный виток приведёт к росту стоимости компании до $2,6 млрд без учёта собственно новых вложений.

Примерно половина общего объёма инвестиций будет использована для выплат сотрудникам и другим существующим инвесторам Unity, а оставшаяся часть призвана обеспечить дальнейший рост. Предыдущими инвесторами компании были Sequoia и DFJ Growth, которые в совокупности вложили в предприятие $268,7 млн за два года.

Silver Lake хорошо известна своими инвестициями в высокотехнологическом секторе по всему миру. В её портфель входят компании начиная от Dell и заканчивая производителем чипов Broadcom или даже чемпионатом смешанных боевых искусств Ultimate Fighting Championship.

США, Япония и Китай занимают две трети рынка устройств виртуальной реальности

Компания Canalys подвела итоги исследования глобального рынка шлемов виртуальной реальности (VR) в первом квартале нынешнего года.

В 2016-м в мировом масштабе было реализовано более 2 млн VR-шлемов. Важно отметить, что эта статистика Canalys учитывает поставки устройств со встроенным дисплеем. Гаджеты вроде Samsung Gear VR, которым для работы требуется смартфон, в рассмотрение не берутся.

Поставки VR-шлемов в течение первых трёх месяцев 2017-го достигли приблизительно 578,6 тыс. единиц. Самым крупным рынком являются Соединённые Штаты: здесь реализовано 40 %, или 231,4 тыс. от общего количества поставленных шлемов виртуальной реальности. Причём чаще всего американцы покупают Sony PlayStation VR.

На втором месте по объёму поставок находится Япония. В прошлом квартале в Стране восходящего Солнца было реализовано 14 % от общего количества проданных VR-шлемов. Это соответствует 81,0 тыс. устройств.

Замыкает тройку Китай с долей 11 % и 63,6 тыс. отгруженных гаджетов. При этом около четверти местного рынка занимает устройство HTC Vive.

На все прочие регионы в общей сложности приходится 35 % поставок. Таким образом, США, Япония и Китай сообща занимают приблизительно две трети мирового рынка устройств виртуальной реальности топового уровня. 

Samsung знакомит с мини-дисплеем 4К для VR-гарнитур, передовой 3D-панелью OLED и 3,5″ экраном на 120 Гц

Конференция Society for Information Display 2017 (SID 2017), в ходе которой ведущие производители делятся своими наработками по пути к созданию высокотехнологичных дисплеев будущего, станет для Samsung местом премьеры сразу трёх инновационных решений. На стартовавшем сегодня в Лос-Анджелесе мероприятии центральным для СМИ творением южнокорейских инженеров станет уникальный и не имеющий аналогов растягивающийся OLED-дисплей, о котором мы упоминали в материалах нашего сайта. Однако не менее интересными выглядят и три других прототипа, с которыми Samsung прибыла на SID 2017. 

www.koreaherald.com

www.koreaherald.com

На фоне откровенно сырой в техническом плане и не готовой к коммерческому релизу растягивающейся OLED-панели мини-дисплеи Samsung с поддержкой 4К и невероятной для своих размеров пиксельной плотностью имеют все шансы обрести успех на рынке уже в ближайшее время. Весьма перспективным смотрится и третий проект южнокорейцев — 5,09-дюймовый 3D-дисплей, изображение на котором меняет свои размеры и пространственную ориентацию в зависимости от угла обзора.

Как можно догадаться, мини-дисплеи диагональю 1,96 дюйма рассчитаны на сегмент виртуальной реальности и смежные с ним отрасли. Они способны обеспечить недостающую детализацию цифрового окружения, визуальная составляющая которого в современных VR-шлемах не дотягивает до требуемых индустрией стандартов. 

Плотность пикселей мини-дисплея с учётом их разрешающей способности 3840 × 2160 равняется 2250 точкам на дюйм. Такие характеристики детища специалистов Samsung делают его практически идеальной базой как для очков виртуальной/дополненной реальности, так и аналогов Microsoft HoloLens — очков смешанной реальности с голографическим проецированием.

youtube.com

youtube.com

Что касается упомянутого выше 3D-дисплея на основе органических светодиодов, то пока производитель из Южной Кореи не спешит раскрывать особенности технической стороны данного изделия. Известно лишь, что трёхмерный потенциал такого экрана со свойственной реалистичностью отображаемого им цифрового контента сможет найти применение в 3D-книгах и продвинутых настольных играх. 

Не осталась без должного внимания и OLED-панель Samsung с диагональю 3,5 дюйма, предлагающая оценить преимущества обновления изображения с частотой до 120 Гц и HDR-диапазона. Областью её возможного применения значится всё то же VR-направление.  

Технология Google позволит показывать реалистичную трёхмерную картинку на мобильных VR-шлемах

Преимущество привязанной к настольному компьютеру с мощной видеокартой системы виртуальной реальности заключается в том, что она даёт гораздо более качественную картинку, чем та, которая подключена к телефону со слабым графическим процессором. Но Google говорит, что собирается это изменить.

Компания разработала технологию под названием Seurat, которая упрощает обработку реалистичных высокодетализированных трёхмерных окружений на мобильных шлемах виртуальной реальности. Производители вроде NVIDIA и Qualcomm за последние годы значительно усовершенствовали графические возможности смартфонов, но они по-прежнему сильно отстают от компьютеров с полноценными видеокартами.

Google не пытается сделать шлемы мощнее: она использует программное обеспечение, чтобы разработчики могли с лёгкостью обрабатывать красивые сцены в реальном времени. ILMxLabs, экспериментальное подразделение компании по производству визуальных эффектов для фильмов Industrial Light and Magic, уже использовало Seurat, чтобы показать в виртуальной реальности сцену из фильма «Изгой-один: Звёздные войны. Истории».

Калифорнийский гигант не рассказал, как именно работает технология, но пообещал раскрыть подробности позже в этом году. Клей Бейвор (Clay Bavor), руководитель Google по виртуальной реальности, уверяет, что вся «магия» — в программном обеспечении.

«Мы используем некоторые хитрости, чтобы показать графику уровня настольного компьютера или даже лучше с помощью мобильного графического процессора», — сказал Клей.

Если технология работает так, как её рекламирует Google, то шлемы виртуальной реальности для компьютеров могут достаточно скоро устареть. Особенно если компания совместит Seurat с автономными шлемами со встроенными функциями отслеживания движения, не требующими внешних датчиков.

Google Daydream ждёт крупное обновление интерфейса и собственный VR-браузер

Позже в этом году платформу виртуальной реальности Google Daydream ждёт первое крупное обновление. Компания собирается изменить интерфейс таким образом, чтобы продукт больше напоминал полноценную операционную систему.

Обновление под кодовым названием Daydream Euphrates станет доступно на всех смартфонах с поддержкой Daydream. Оно добавит двухмерную панель, которая отображается поверх виртуального окружения и даёт улучшенный доступ к традиционным функциям Android.

«Идея заключается в том, что мы не хотим вытаскивать вас из виртуальной реальности, если вам нужно проверить уведомления, изменить настройки, поставить задачу на паузу либо что-то ещё», — рассказал Майк Джазаери (Mike Jazayeri), директор по управлению продуктом.

Обновление добавит и новые возможности делиться изображениями и видеороликами. Появится функция захвата экрана. Можно будет транслировать картинку на телевизор с поддержкой Chromecast — люди смогут наблюдать за тем, что вы делаете в виртуальной реальности.

Google выпустит версию Chrome, которая работает в Daydream. На Android уже была возможность запускать VR-проекты через браузер: для этого приходилось перейти с телефона на нужную страницу и запустить проект с поддержкой WebVR. Но нововведение позволит просматривать страницы и запускать WebVR-содержимое прямо через шлем виртуальной реальности. Все настройки и закладки из других версий Chrome переносятся в браузер для Daydream.

Отметим, что Google собирается добавить функции дополненной реальности в Chrome для телефонов с поддержкой Tango. Например, вы сможете запустить веб-приложение, которое позволяет разместить в комнате виртуальную мебель, не загружая на устройство отдельное приложение.

Функции дополненной реальности уже появились в экспериментальной сборке Chromium. Полноценный VR-браузер для Daydream выйдет летом.

Lenovo и HTC выпустят автономные VR-шлемы на основе Google Daydream

Как и сообщалось в слухах, Google во время конференции разработчиков I/O 2017 сделала анонс, касающийся виртуальной реальности. Компания работает с партнёрами над созданием самостоятельных шлемов, не требующих наличия ПК или смартфонов для работы. Они также не будут нуждаться во внешних маркерах или камерах для отслеживания движений.

Шлемы развивают платформу Daydream и построены вокруг некоей системы, которую Google называет WorldSense — она призвана точно отслеживать все изменения вокруг и основана на технологиях дополненной реальности и машинного зрения Tango, которые компания разрабатывает уже несколько лет. Tango предлагала впечатляющие возможности, но из-за того, что используется лишь в одном актуальном смартфоне от Lenovo (второй, ASUS ZenFone AR, выйдет летом), до сих пор это скорее демонстрация, нежели повседневная технология. Google также выпустила ролик, посвящённый WorldSense, в котором девочка тренируется уворачиваться от виртуальных мячей, а затем успешно повторяет этот опыт в реальности.

Поисковый гигант разрабатывает вместе с Qualcomm эталонный дизайн шлема, а также работает с HTC и Lenovo над первыми конечными продуктами. Стоимость и дата выхода пока не сообщаются. Как и в случае с VR-платформой Daydream в прошлом году, зрителям показали лишь контуры шлемов, дополненного контроллерам в духе Daydream.

Ресурс Backchannel сообщает, что прототип в недрах Google уже готов, а Lenovo и HTC представят коммерческие версии в ближайшие месяцы. Стоимость конечных устройство по его данным будет сопоставима Oculus Rift и HTC Vive (то есть $500–$700). Прототип описывается журналистом как несколько неуклюжий и тяжеловесный, но обеспечивающий при этом более качественное окружение, чем лучшие мобильные шлемы вроде Gear VR или Daydream на базе смартфона. Система рендеринга называется Seurat и позволяет добиваться высокой производительности при низком энергопотреблении, эффективно оптимизируя 3D-графику.

Силуэты шлемов HTC и Lenovo

Силуэты шлемов HTC и Lenovo

Seurat использует некие уловки, благодаря которым многие объекты в кинематографической сцене обрабатываются не часы, а миллисекунды. Журналист сообщает, что имел возможность в офисе ознакомиться с VR-сценой по мотивам фильма «Звёздные войны: Изгой Один», которая создавала впечатление виртуальной реальности высокого уровня. Оригинальная сцена Lucasfilm состояла из 50 миллионов треугольников, что много даже для ПК высокого класса, а оптимизации Seurat позволили достоверно упростить её всего до 70 тысяч треугольников, так что она могла исполняться на мобильной платформе Daydream. С трудом верится в такие чудеса, так что запасёмся терпением.

Разработка вводит Google в компанию Oculus и Intel — обе показывали ранние версии самостоятельных шлемов со встроенной полноценной системой отслеживания движений. Технология похожа и на шлемы Microsoft Mixed Reality Headset, которые также не требуют внешних датчиков и маркеров для отслеживания движений. Эти новые VR-шлемы Google станут логическим развитием платформы Daydream, которая основана на смартфонах и в этом году получит более широкое распространение.

Google представит автономный шлем VR на мероприятии I/O 2017

Интерес Google к сфере виртуальной реальности общеизвестен — достаточно вспомнить запуск мобильного шлема Cardboard или анонс платформы Daydream. Более того, в прошлом году начали распространятся слухи о том, что поисковый гигант собирается принять вызов на рынке полноценных VR-шлемов вроде HTC Vive, Oculus Rift или Sony PlayStation VR.

Но когда же ждать анонса и не забросила ли компания свои планы в этой области, как на это намекали ранее? Согласно статье ресурса Variety, ссылающегося на несколько информированных источников, проект не только не закрыт, но и здравствует: утверждается, что Google с высокой долей вероятности представит собственный полноценный шлем уже в самое ближайшее время, на мероприятии Google I/O 2017.

Отличительной особенностью устройства станет отсутствие необходимости подключения смартфона или ПК для запуска VR-игр и окружений — шлем будет полностью автономным. Google якобы работает над технологией более года. Разработка описывается источниками как передовая и не требующая внешних маркеров или датчиков для точного позиционирования. В сообщении не говорится, что за программная платформа будет применяться в шлеме — будет ли это Android или нечто совершенно новое.

Стоит отметить, что источники не исключают возможности, что устройство будет показано лишь за закрытыми дверьми ограниченному количеству людей, а вместо публичного показа Google пока сконцентрируется на развитии потенциала существующей мобильной платформы Daydream VR. Так или иначе, стоит понимать, что речь идёт о слухах, которые могут и вовсе не подтвердиться.

ZeniMax подала в суд на Samsung по поводу VR-технологий в шлеме Gear

ZeniMax, родительская компания таких игр, как Doom, Quake и Fallout, подала в суд на корейскую Samsung по поводу шлема виртуальной реальности Gear VR для смартфонов Galaxy. Иск оформлен по следам успешного дела ZeniMax против Oculus, принадлежащей Facebook, и утверждает, что Samsung получила выгоду за счёт технологии, разработанной ZeniMax и неправомерно присвоенной главным технологом Oculus Джоном Кармаком (John Carmack).

В 2014 году ZeniMax обвинила Oculus и её основателя Палмера Лаки (Palmer Luckey) в незаконном присвоении секретов производства ZeniMax в области виртуальной реальности. Суд был выигран, причём Oculus присудили выплатить ZeniMax неустойку в размере $500 млн. Джон Кармак не согласился с решением суда и подал встречный иск. Господин Кармак был соучредителем студии разработки игр id Software, которая сделала ряд революционных для своего времени боевиков от первого лица. Компания ZeniMax приобрела id Software в 2009 году, а Джон Кармак покинул её в августе 2013 года, чтобы занять позицию главного технолога Oculus.

Новый иск был оформлен в пятницу в федеральном суде Далласа. Согласно обвинению, господин Кармак однажды привёл сотрудника Oculus и бывшего работника id Software Мэтта Хупера (Matt Hooper) в офисы id Software уже после рабочего дня, чтобы обсудить план работы в области мобильных технологий виртуальной реальности, которым он будет заниматься в Oculus.

ZeniMax считает, что Samsung была осведомлена о её судебном разбирательстве против Oculus с 2014 года, но при этом продолжала создавать шлем GearVR, прекрасно зная о сути претензий ZeniMax и без всяких разрешений на использование интеллектуальной собственной и другой конфиденциальной информации ZeniMax. В рамках иска компания требует от Samsung компенсации нанесённого ущерба, передачи ей прибыли, полученной от присвоенной работы и производственных секретов, а также пытается добиться дополнительных штрафных санкций.

Oculus помогла возродить интерес публики к технологиям виртуальной реальности и во многом обеспечила начало нового бума в технологической индустрии. Facebook приобрела компанию за $3 млрд в 2014 году.

Разработка Oculus избавит от тошноты при использовании VR-очков

Oculus Research, исследовательское подразделение компании, выпустившей шлем виртуальной реальности Oculus Rift, разрабатывает новый тип экрана, который может облегчить воздействие VR-технологий на глаза. Дисплей фокальной плоскости (Focal Surface Display) поможет избавиться от головокружений при использовании устройств виртуальной реальности.

Основной причиной возникновения тошноты является то, что в VR-очках человек на самом деле видит не трёхмерный объект, а плоскость. Несложная технология «обманывает» мозг и заставляет человека думать, что картинка трёхмерная. Это напрягает мозг и вызывает тошноту, головную боль и утомление.

Официально проблема называется конфликтом сигналов вергентности и приспособляемости (vergence-accommodation conflict). Вергентность — термин, который описывает скашивание глаз при взгляде на расположенный близко объект. Приспособляемость — работа, которую проделывают хрусталики глаз, чтобы правильно сфокусировать свет на сетчатке для предметов на разных расстояниях. Глаза и мозг делают всё это автоматически и в одно и то же время.

Современные очки виртуальной реальности симулируют вергентность, показывая отдельные изображения каждому глазу. Для изменения фокуса объекты размещаются на разном расстоянии для каждого глаза: чем дальше вы смотрите, тем более удалены фоновые объекты друг от друга.

Но поскольку экран находится на определённом расстоянии, хрусталики не приспосабливаются к окружению, как в реальном мире. Это приводит к несоответствиям в мышечной памяти, что становится причиной утомления.

Проблему можно было бы решить с помощью голограмм, но исследователи Oculus говорят, что с помощью существующих технологий это сделать невозможно. Поэтому они разрабатывают нечто промежуточное между плоским экраном и трёхмерной голограммой.

Дисплей фокальной плоскости использует информацию о глубине картинки и изменяет фокус для различных её частей. По сути, технология приближает ближайший объект на плоском экране к глазам, чтобы он выглядел чётче. Так глазам проще приспособиться.

Разработка Oculus не идеальна. Для использования системы требуются продвинутые технологии отслеживания взгляда, дисплей имеет узкое поле зрения, а разработчикам приходится вручную добавлять информацию об удалённости объектов на картинке.

Тем не менее, компания не собирается останавливаться на достигнутом. Она продемонстрирует технологию на конференции SIGGRAPH 2017, начало которой намечено на 30 июля.

Зомби-шутер Arizona Sunshine выйдет на PlayStation VR в июне

Шутер для шлемов виртуальной реальности Arizona Sunshine от Vertigo Games, в котором игрок отстреливает толпы ходячих мертвецов, в июне выйдет на PlayStation VR с поддержкой контроллера-ружья Aim. В конце прошлого года проект появился в Steam, где в него могут играть обладатели HTC Vive и Oculus Rift.

Исследовать мир зомби-апокалипсиса можно с помощью обычного геймпада DualShock 4, контроллеров PlayStation Move или упомянутого выше Aim. Vertigo Games пришлось постараться, чтобы адаптировать Arizona Sunshine под последний, поскольку изначально игра задумывалась как шутер с оружием в двух руках.

«Контроллер Aim позволяет одновременно использовать только одно оружие, но это компенсируется улучшением точности и контроля, что повышает ваши шансы на критические расчленяющие выстрелы», — написала студия.

В Arizona Sunshine входит полноценная сюжетная кампания, действие которой разворачивается на просторах постапокалиптического Юго-Запада США. Локации можно свободно исследовать в поисках полезных предметов и боеприпасов для более чем 25 видов оружия.

В игре присутствует кооперативный сюжетный режим для двоих пользователей. Также в Arizona Sunshine есть режим «Орда», в котором группа игроков отбивается от волн живых мертвецов. Максимальное число пользователей — четыре: чем их больше, тем сильнее зомби.

NVIDIA показала рабочий прототип многопользовательской VR-системы

Технологии виртуализации шагнули очень далеко: от первых робких попыток запустить на одной системе две операционные системы мы пришли к концепции, когда одна система может обслуживать одновременно несколько пользователей, пользующихся средствами виртуальной реальности. Это означает не только мощные процессоры и много памяти, но и внушительную производительность графической подсистемы. Именно такую платформу, способную к работе в многопользовательском режиме, продемонстрировала корпорация NVIDIA на конференции GTC 2017.

Выглядит новинка довольно обыденно

Выглядит новинка довольно обыденно

Прототип базируется на серверной платформе, оснащённой четырьмя ускорителями NVIDIA Quadro P6000. Об этом профессиональном решении мы рассказывали читателям в начале года. В его основе лежит графический процессор Pascal GP102, который имеет 3840 активных ядер CUDA, дополненных 24 Гбайт памяти GDDR5X. Согласно данным тестов, P6000 опережает TITAN X в играх — той сфере, где традиционно профессиональные ускорители уступают игровым моделям. К сожалению, версия чипа GP100 с более быстрой многослойной видеопамятью типа HBM2, по всей видимости, не может использоваться в графических ускорителях.

Таких «сердец» у многопользовательской рабочей станции класса VR четыре

Таких «сердец» у многопользовательской рабочей станции класса VR четыре

Таких ускорителей в системе четыре, каждый из них в системе NVIDIA, демонстрируемой на конференции, подключён к набору виртуальной реальности HTC Vive Business Edition, использующему систему отслеживания HTC Lighthouse. Четверо пользователей, таким образом, могут находиться в едином пространстве VR, мощности для этого у системы хватает. Когда говорят о виртуальной реальности, речь идёт обычно об играх, хотя на самом деле сфер применения у VR куда больше — от развлечений до подготовки военного персонала, от проектирования до систем управления военными и гражданскими судами, всё перечислить трудно. Единая многопользовательская система компактнее, проще в установке, наладке и обслуживании, а значит, и дешевле, нежели четыре одинаковых VR-станции; к тому же, она не испытывает проблем, когда требуется единое для всех пользователей виртуальное пространство.

Состоялся PC-релиз танкового экшена Battlezone

Экшен Battlezone, ориентированный на использование шлемов виртуальной реальности HTC Vive и Oculus Rift, поступил в продажу для ПК.

VR-ремейк Battlezone для ПК был разработан и издан компанией Rebellion. Совершить покупку вы можете в магазине Steam, где вплоть до 18 мая будет действовать 15-процентная скидка, приуроченная к релизу: сейчас цена составляет 594 рубля (после 18 мая стоимость возрастёт до 699 рублей). Мы говорим именно о ПК-релизе, поскольку ранее игра уже была запущена на PlayStation 4 с поддержкой PlayStation VR.

ПК-версия отличается от ранее выпущенного варианта для PlayStation VR тем, что в ней присутствуют текстуры сверхвысокого разрешения (ultra-high), возможность пользовательской настройки суперсэмплинга, а также тени высокого качества. Помимо этого, ПК-версия включает все обновления, выходившие ранее на PlayStation. Также имеется поддержка контроллеров Oculus Touch.

В Battlezone игрокам предстоит сесть за рычаги высокотехнологичного танка и заняться тотальным уничтожением вражеской техники. Игра предлагает процедурно генерируемую кампанию на 1–4 человек, а также онлайновый соревновательный режим.