Сегодня 24 марта 2017
18+
Теги → виртуальная реальность
Быстрый переход

Fallout 4 для VR-шлемов покажут на E3 2017

Bethesda Softworks подтвердила, что версию Fallout 4 для шлемов виртуальной реальности можно будет увидеть на выставке E3 2017, которая впервые откроет двери для всех желающих.

Вице-президент компании Пит Хайнс (Pete Hines) рассказал об этом видеоблогеру HipHopGamer и добавил, что разработка VR-версии постапокалиптической ролевой игры идёт полным ходом. Издатель анонсировал проект на прошлогодней E3 вместе с Doom для VR.

technewstoday.com

technewstoday.com

Хайнс не играет в VR-игры из-за морской болезни, но передал вдохновляющие заверения директора проекта Тодда Говарда (Todd Hovard). «VR-версия Fallout 4 — самая невероятная вещь, которую вы видели в своей жизни, — пересказал слова Говарда вице-президент компании. — Вы даже представить не можете, каково в неё играть в виртуальной реальности и как реалистично она выглядит, в какую бы сторону вы ни повернули голову. Это взорвёт вам мозг. Это самая сумасшедшая вещь, которую вы когда-либо видели».

Хайнс уверен в том, что популярность виртуальной реальности сильно вырастет. Но он считает, что технология всё равно никогда не заменит традиционные игры.

Вице-президент Bethesda Softworks добавил, что его жена любит смотреть, как он играет. Но вряд ли она захочет наблюдать за игрой мужа, на голову которого надет шлем. Хайнсу не нравится, что игра в виртуальной реальности изолирует пользователя от окружающих.

Выступление компании на E3 2017 пройдёт 11 июня, вслед за презентацией Microsoft. VR-версия Fallout 4 пока подтверждена только для HTC Vive и только для ПК. Выйдет она в этом году, но точная дата релиза не объявлена.

HTC продала завод по производству смартфонов

HTC сообщила об одобрении советом директоров продажи завода по производству смартфонов вместе с прилегающим земельным участком в Шанхае, принадлежавшего дочернему предприятию HTC Electronic (Shanghai) Co. Площадь застроенной территории — 114,8 тыс. м2, земельного участка — 70,9 тыс. м2.

Стоимость сделки составляет 630 млн юаней ($91,2 млн), включая налог на добавленную стоимость в размере 30 млн юаней. В качестве покупателя выступила фирма Shanghai Xingbao Information Technology.

В пресс-релизе HTC сообщается, что данная сделка позволит «обеспечить операционные потребности компании в адаптации и вводе в действие ресурсов». Компания подтвердила, что вырученные от продажи средства будут направлены на дальнейшее расширение бизнеса по разработке и внедрению виртуальных технологий.

О решении продать завод в Шанхае тайваньская компания объявила летом прошлого года. Несмотря на неплохие продажи шлемов виртуальной реальности, основную долю дохода компании по-прежнему приносит реализация смартфонов.

Следует отметить, что уже седьмой квартал подряд HTC терпит убытки. За 2016 год чистые убытки компании составили NT$10,56 млрд ($341 млн). Предыдущий год для неё тоже был убыточным.

IDC: к 2021 году поставки устройств виртуальной и дополненной реальности вырастут в десять раз

Более низкие цены, разнообразие устройств и расширение возможностей их использования послужат причиной значительного повышения спроса на шлемы виртуальной и дополненной реальности. Согласно исследованию IDC, поставки таких устройств вырастут в десять раз — с 10,1 миллиона отгруженных в 2016 году шлемов до 99,4 миллиона в 2021 году.

По словам исследовательской компании, устройства дополненной и виртуальной реальности смогут предложить корпоративным пользователям новые возможности в плане повышения продуктивности работы. Это «позволит работникам видеть и взаимодействовать с данными, вместо того чтобы смотреть на статичное изображение на экране».

Выгоды наиболее очевидны для таких сфер, как производство, дизайн, здравоохранение, транспорт и розничная торговля. Обычных пользователей привлечёт более глубокое погружение в контент вроде концертов, спортивных мероприятий, видеоигр и так далее.

На сегодняшний день устройства дополненной реальности составляют наименьшую долю поставок, однако по мере развития технологии они начнут приносить производителям гораздо больше денег. IDC предполагает, что доход от шлемов дополненной реальности вырастет с $209 миллионов (2016 год) до $48,7 миллиарда (2021 год). Доход от продаж устройств виртуальной реальности поднимется с $2,1 миллиарда до $18,6 миллиарда за тот же период времени.

«Стоимость VR-устройств варьируется от менее чем $100 до более чем $1 тысячи и хотя ещё рано что-то говорить, дешёвые варианты могут скорее замедлить, чем продвинуть технологию, поскольку они потенциально могут разочаровать пользователей, пробующих виртуальную реальность в первый раз», — заявил старший аналитик IDC Джитеш Убрани (Jitesh Ubrani).

Шлемы дополненной реальности, добавил Убрани, гораздо менее доступны потребителям, поскольку их стоимость обычно превышает $1 тысячу.

Ранее фирма предположила, что рынок устройств виртуальной и дополненной реальности в совокупности достигнет в 2017 году отметки $13,9 миллиарда. 

Samsung будет использовать VR-технологию для показа Олимпиады 2018

Компания Samsung Electronics планирует использовать технологию виртуальной реальности для трансляции зимних Олимпийских игр 2018 года в Пхёнчхане, чтобы зрители чувствовали себя, будто они находятся в центре событий.

«Мы планируем предложить виртуальные технологии, чтобы зрители с VR-гарнитурой в Сеуле могли наслаждаться спортивной игрой, как если бы они были на месте», — сообщил директор по маркетингу Samsung Electronics Ча Йонг-тае (Cha Young-tae) ресурсу The Korea Herald.

«Мы обсуждаем с Международным олимпийским комитетом и Олимпийскими вещательными службами возможность использование наших VR-технологий во время Олимпийских игр», – заявил Ча на встрече замминистра информационно-коммуникационных технологий с корейскими технологическими компаниями, включая Samsung, LG, SKT и KT.

Это будет не первый случай, когда Samsung предлагает VR-гарнитуры для просмотра зрителями игры или концерта с помощью видеоролика с обзором на 360 градусов. Компания предоставила подобный сервис для Олимпиады-2016 в Рио-де-Жанейро, обеспечив пользователям VR-гарнитур просмотр эксклюзивного освещения спортивных событий. Но в Пхёнчхане Samsung планирует впервые в мире транслировать события на спортивной арене с использованием VR-технологии в реальном времени с применением сетей 5G.

Проект Sony позволяет смотреть через шлем виртуальной реальности глазами четырёх человек

Лаборатория информатики Sony на сцене мероприятия SXSW 2017 показа необычный проект для шлемов виртуальной реальности под названием Superception, позволяющий смотреть глазами одновременно четырёх человек — своими и ещё трёх пользователей. По словам исследователя компании Шуничи Касахары (Shunichi Kasahara), являющегося автором проекта, возможность наблюдать за событиями сразу с четырёх точек зрения в режиме реального времени может улучшить зрительные способности человека и заставить его сопереживать другим участникам опыта. По его словам, технология воссоздаёт своего рода «супервосприятие».

«Основная идея этого — использовать технологию, чтобы выйти за рамки человеческой перспективы, — рассказал Касахара. — Это может быть VR-приложение с возможностью перемещения, которое можно использовать для игры на открытом воздухе». Взаимодействие с другими игроками в режиме реального времени, несомненно, позволяет сделать игровой процесс гораздо менее изолированным. Тем не менее, технология пока способна вызывать заметное ощущение тошноты.

Как рассказывает Engadget, возможность наблюдать за окружающим миром сразу с нескольких точек зрения сперва сбивает с толку и вызывает головокружение. Ноги подкашиваются от того, что пользователь постоянно смотрит на разные картинки и, следовательно, видит землю под разным углом. Мозг постоянно пытается захватить сразу все изображения. Тем не менее, спустя несколько минут игры удаётся немного скоординировать свою позицию и получить более ясное ощущение пространства.

Касахара создал эту сеть взаимосвязанных шлемов, чтобы позволить людям соотносить физический и пространственный опыт с опытом принимающих участие в тестировании проекта людей. В прошлом году участники одного из его экспериментов смогли похожим образом нарисовать эскиз статуи Свободы. Теперь, в рамках мероприятия, некоторым представилась возможность следовать за другими участниками эксперимента в специальном помещении, наблюдая за их действиями.

Trinity станет первым интерактивным сериалом для шлемов виртуальной реальности

Студия UNLTD, занимающаяся производством контента для шлемов виртуальной реальности, объявила о том, что работает над первым в мире интерактивным научно-фантастическим VR-сериалом. В рамках фестиваля SXSW компания анонсировала Trinity («Троица») — шоу, действие которого разворачивается в мире будущего, где человечество уже давно вымерло. Проект расскажет о нескольких оставшихся на Земле андроидах, сражающихся против чего-то могущественного, угрожающего их уничтожить.

Продюсер Trinity Джон Гамильтон (John Hamilton) рассказал о трудностях съёмки в режиме виртуальной реальности и пообещал, что сериал даст зрителям возможность «перемещаться по эпизоду никогда не виданным ранее способом». Шоу будет разбито на пять 15-минутных серий и станет доступно обладателям всех доступных на сегодняшний день шлемов виртуальной реальности.

С целью создания максимально возможного эффекта глубокого погружения UNLTD решила разработать для съёмок Trinity собственную камеру. Благодаря ей сериал сможет похвастаться высококлассными визуальными эффектами, множеством интерактивных элементов и сценарием, адаптированным под просмотр в 360-градусном режиме. Примерное представление о шоу можно получить из размещённого ниже трейлера, опубликованного в Vimeo. Видео, правда, не 360-градусное — несмотря на то, что сервис недавно обзавёлся поддержкой сферических роликов.

Режиссёром Trinity выступает Патрик Буавен (Patrick Boivin) — новатор кукольной анимации и автор нескольких короткометражек. Точная дата выхода сериала объявлена не была, однако первый его эпизод станет доступен «некоторым партнёрам» этой осенью.

Oculus представила возможность проведения VR-трансляций через Facebook

Объяснить непосвящённым, что представляет собой виртуальная реальность, порой может быть довольно сложно. Facebook и Oculus упростили эту задачу, позволив делиться игровым процессом в VR-режиме с другими пользователями.

Помимо целого ряда социальных функций, включающих в себя новое приложение для поиска событий и возможность просматривать 360-градусные видеоролики через Oculus Rooms, разработчики анонсировали обновление для платформы Gear VR, которое позволяет проводить трансляции в режиме виртуальной реальности напрямую через Facebook.

Эта возможность уже стала доступна всем пользователям за пределами США — жителям Америки придётся подождать несколько недель. Намерение Oculus — сделать VR-контент более заметным для пользователей социальной сети и дать людям более ясное представление о том, что из себя представляет виртуальная реальность.

Стоит отметить, что в последнее время Oculus достаточно активно интегрирует возможности виртуальной реальности в Facebook. Совсем недавно компания представила приложение Facebook 360, позволяющее в VR-режиме просматривать сферические фотографии и видеоролики, опубликованные в социальной сети. Таким образом Facebook предоставляет своему сообществу более широкий доступ к виртуальной реальности и даёт тем, кто ещё не смог опробовать технологию, возможность понять, что она из себя представляет.

Среди других анонсированных Oculus нововведений — оснащение платформы Oculus Home голосовым поиском, причём касается это и Rift, и Gear VR. Поскольку наэкранные клавиатуры представляют собой далеко не самое удобное решение для навигации в режиме виртуальной реальности, добавление голосового поиска должно здорово упростить пользователям жизнь.

В Vimeo появилась поддержка 360-градусных видео

Видеосервис Vimeo, наконец, обзавёлся поддержкой 360-градусных видео. Такой контент можно просматривать в веб-версии сервиса, в его мобильных приложениях, а также через ряд шлемов виртуальной реальности. Стоит отметить, что в YouTube, одном из главных конкурентов Vimeo, поддержка 360-градусных роликов появилась ещё в 2015 году.

Vimeo поддерживает 360-градусный контент в разрешении до 8K, причём в сервисе присутствует возможность просмотра как моноскопического, так и стереоскопического видео. А специальный компас помогает зрителям ориентироваться при просмотре нового для Vimeo типа роликов. Сайт также запустил серию обучающих видео 360 Video School по созданию и редактированию 360-градусного контента.

«Vimeo всегда стремилась к сохранению и предоставлению видео высочайшего качества, и наш шаг в сторону 360-градусных роликов расширяет наше решение в сфере видеотехнологий премиум-класса для создателей 360-градусных фильмов, — сказала Сара Пурсаттар (Sara Poorsattar), директор видеопродукции компании. — Их истории теперь получают преимущество наших усовершенствованных средств сжатия видео и настроек проигрывателя, а также потокового воспроизведения и офлайн-просмотра в разрешении до 4K».

Хранящийся в Vimeo 360-градусный контент доступен через сайт сервиса, его приложения для iOS и Android, а также через шлемы Zeiss VR One, Samsung Gear VR и Google Daydream. Поддержка Oculus Rift и HTC Vive должна появиться «скоро». В сервисе уже присутствует целый набор контента нового типа, который можно найти на специальном курируемом канале.  

Mission: ISS: путешествие на МКС с помощью VR-шлема Oculus Rift

Компания Oculus VR, создатель шлема виртуальной реальности Oculus Rift, представила уникальный проект под названием Mission: ISS. Теперь, не выходя из дома, можно совершить VR-путешествие на Международную космическую станцию (МКС).

Отмечается, что проект реализован при поддержке Национального управления США по воздухоплаванию и исследованию космического пространства (NASA), Европейского космического агентства (ESA) и Канадского космического агентства (CSA).

В рамках Mission:ISS орбитальная станция воссоздана в виртуальной реальности в мельчайших деталях. Для этого были использованы компьютерные модели NASA; кроме того, проводились консультации с космонавтами, посетившими МКС.

Для того чтобы совершить виртуальное путешествие на орбиту, потребуются упомянутый шлем Oculus Rift, а также контроллер Oculus Touch. Пользователи получат возможность не просто посетить различные отсеки, но и выполнить определённые задания — например, осуществить стыковку корабля и даже выйти в открытый космос.

Более подробную информацию о проекте можно найти здесь. Ниже представлено видео, рассказывающее о виртуальном космическом путешествии Mission: ISS: 

Контроллер Aim для шлема PS VR выйдет 16 мая вместе с шутером Farpoint

На конференции разработчиков игр GDC 2017 студия Impulse Gear подтвердила, что их VR-шутер Farpoint (эксклюзив платформы Sony PlayStation VR) будет включать кооперативный режим и выйдет на рынок 16 мая в комплекте с особым контроллером PS VR Aim. Farpoint — тревожное космическое приключение, происходящее в враждебном мире пришельцев и предлагающее свободные движения.

Farpoint создана с нуля под шлем виртуальной реальности консоли PlayStation 4. И хотя поддерживается возможность игры при помощи стандартного геймпада DualShock 4, новый контроллер движений был создан специально для этой игры самой Sony. Визуально он напоминает вариацию контроллера Move, выполненную в виде своеобразного ружья.

Разработчики также поделились информацией о том, что контроллер Aim будут поддерживаться ещё несколькими играми, которые выйдут для PS VR в будущем. Он включает светящуюся сферу для отслеживания движений, стик и спусковой крючок. Подобный аксессуар (не рассчитанный, разумеется, на VR, да и заметно менее точный) выпускался и для PlayStation 3 в своё время — Sharp Shooter.

Игра Farpoint наиболее любопытна поддержкой полноценного свободного передвижения персонажа — это привычно в обычных шутерах, но обычно избегается в виртуальной реальности в пользу телепортации или иной упрощённой механики, чтобы не вызывать лишних головокружений у игрока. Создатели Farpoint обещают, что точное отслеживание оружия, а также внимание к анимации и скорости перемещения персонажа делают виртуальное окружение максимально комфортным.

Oculus Rift смогут опробовать и владельцы Mac, но когда — неизвестно

Шлем виртуальной реальности Oculus Rift считается наряду с VR-гарнитурами HTC Vive и Sony PlayStation VR серийной квинтэссенцией всех достижений в области проектирования носимых гаджетов для погружения в цифровое пространство. Способствует глобальной популяризации Oculus Rift как его техническое превосходство над большинством (но не всеми) доступными  сегодня  оппонентами, так и выбранная Facebook маркетинговая политика при продвижении творения команды Oculus. К примеру, не так давно цена за комплект со шлемом виртуальной реальности и контроллерами Touch была пересмотрена в меньшую сторону и теперь составляет $600. На фоне более дорогого HTC Vive и 400-долларового Sony PlayStation VR без вспомогательных аксессуаров такая стоимость делает Oculus Rift выгодным и обоснованным приобретением. 

www.extremetech.com

www.extremetech.com

К сожалению, авторы проекта Oculus Rift изначально ориентировались лишь на пользователей операционной системы Windows. Данная аудитория виделась им наиболее привлекательной с точки зрения финансовой стороны вопроса и подсчёта ожидающейся прибыли от продаж. А вот владельцы Mac остались не у дел: тандем Oculus Rift и OS X выглядел бесперспективным и коммерчески проигрышным вариантом. 

До недавнего времени обладатели компьютеров производства Apple даже не рассчитывали на адаптацию VR-набора к их программному окружению. Однако луч надежды на воплощение мечты в реальность подал сооснователь Oculus Нейт Митчелл (Nate Mitchell) во время беседы с журналистами издания TechCrunch. 

www.bidnessetc.com

www.bidnessetc.com

По словам господина Митчелла, пользователи Mac не окажутся лишёнными возможности протестировать Oculus Rift на своих машинах с OS X, так как идея реализации долгожданной поддержки «яблочной ОС» существует. Эти слова должны были вселить хоть какую-то надежду в сторонников Mac-систем, если бы у «медали» не оказалось «обратной стороны». Из уст Нейта Митчелла она звучала следующим образом:

«Это нечто близкое и дорогое моему сердцу (речь идёт о заинтересованности в поддержке Mac), но пока мы находимся в самом начале пути. Мы хотим расширить круг владельцев Oculus Rift пользователями OS X, но данный вопрос не значится ни одним из пунктов в одобренном плане развития на ближайшие полгода. Мы вернёмся к обсуждению этой темы, но она требует немало сил и времени. К тому же нам потребуются значительные финансовые вливания на подобную интеграцию». 

Шлем Acer с поддержкой Windows Holographic поступит разработчикам в этом месяце

Microsoft сообщила, что поставки первого шлема Acer с поддержкой смешанной реальности начнутся в этом месяце. Речь идёт о стандартном устройстве для разработчиков, заинтересованных в платформе Windows Holographic. Это означает, что Microsoft усиливает внимание к области дополненной и виртуальной реальности. Впервые о партнёрстве с производителями устройств в области выпуска продуктов для Windows Holographic компания заявила в октябре.

Смешанная реальность (mixed reality) — это название дополненной реальности от Microsoft: технология позволяет помещать виртуальные объекты в реальное окружение и манипулировать ими. Она опирается на камеры и датчики шлема виртуальной реальности, отслеживающие изменения окружающего пространства, а также положение головы и тела пользователя. Intel работает над чем-то подобным в рамках проекта шлема Project Alloy, но называет свою технологию соединённой реальностью (merged reality).

По аналогии с показанным в январе на CES шлемом Lenovo для платформы Windows Holographic, обсуждаемая модель компании Acer включает две фронтальные камеры, а также набор датчиков, обеспечивающих шесть степеней свободы и не нуждающихся во внешних сенсорах или камерах для мониторинга движения пользователя в пространстве, отслеживания перемещений и составления карт глубины. Пользователю по-прежнему могут понадобиться контроллеры движений для захвата положения кисти — такая периферия будет выпускаться после того, как Microsoft завершит разработку спецификаций контроллера Windows Holographic.

Шлем Acer оснащается двумя OLED-дисплеями с разрешением 1440 × 1440 точек, — это выше показателей современных массовых VR-шлемов вроде Oculus Rift или HTC Vive. Но необходимо дождаться реальных тестов этих аппаратов «смешанной реальности», чтобы понять, насколько качественную картинку и погружение они способны обеспечивать.

Microsoft заявляет, что планирует начать выпуск контента для платформы Windows Holographic в 2018 году. Речь идёт в том числе о грядущей мощной консоли Project Scorpio. Это означает, что уже скоро мы можем увидеть кроссплатформенные игры и приложения в области виртуальной и дополненной реальности для Windows, HoloLens и Xbox One.

VR-комплект Oculus Rift подешевел на $200

Oculus VR сообщила о существенном понижении цен на свои продукты, в том числе на флагманский комплект Oculus Rift, подешевевший на 25 %. По словам сооснователя компании и вице-президента подразделения виртуального окружения на ПК Брендана Ирайба (Brendan Iribe), в стремлении предоставить лучшее VR-окружение как можно более широкой аудитории Oculus будет делать свои продукты всё более доступными.

Стоимость указанного комплекта, включающего шлем Rift VR и контроллеры Touch, снизилась с $800 до $600. Цена собственно шлема отдельно опустилась с $600 до $500, контроллеров — в два раза: с $200 до $100. Дополнительные сенсоры Oculus теперь обходятся тоже дешевле: $60 вместо $80.

Благодаря этому Oculus Rift стал более привлекательным предложением, чем шлем HTC Vive стоимостью $800 и приблизился к Sony PlayStation VR, доступному в рознице по $400 (только шлем). Как объяснил Брендан Ирайб, снижение цен состоялось, с одной стороны, благодаря оптимизации производственных издержек, а с другой — обусловлено разрешением Facebook работать с меньшим уровнем прибыли, полагаясь на финансовую поддержку материнской компании.

«Одной из причин, почему мы с самого начала так воодушевлённо отнеслись к партнёрству и вхождению в состав Facebook, было обещание концентрации не на общих доходах от аппаратной части, а на объёмах, аудитории и предоставлении лучшего VR-окружения как можно большему числу людей», — подчеркнул господин Ирайб.

Он также сообщил, что Oculus намерена расширить свою программу Oculus Ready, по которой партнёры компании и производители выпускают компьютеры, имеющие сертификацию поддержки комплектов Rift.

«Год назад, когда мы только её запустили, самая дешёвая конфигурация для Rift стоила чуть более $1000. Теперь мы можем установить минимальные спецификации, позволяющие нам достигнуть ещё более низкого ценового уровня. Я думаю, мы опустили его до $500… Посмотрите на это сейчас, с удешевлением комплекта Rift и Touch до $600: если вы можете приобрести компьютер всего за $500, то сможете получить невероятное VR-окружение всего за $1100», — подчеркнул Брендан Ирайб.

HTC представит мобильные VR-аппараты к концу года

HTC планирует выпустить к сезону рождественских продаж 2017 года свои мобильные VR-устройства, а также второе поколение компактной портативной камеры Re Camera для автопортретов. Об этом заявил руководитель бизнеса смартфонов и подключаемых устройств тайваньской компании Чан Чиа-Лин (Chang Chia-Lin).

Как сообщил господин Чиа-Лин в беседе с журналистами китайского издания Economic Daily News (EDN) во время MWC 2017, мобильные устройства HTC в области виртуальной реальности будут отличаться от шлемов вроде Samsung Gear VR или Google Daydream, которые просто работают в связке со смартфоном для достижения VR-эффекта. А следующее поколение Re Camera обеспечит более качественное окружение наряду с поддержкой 3D- и AR-приложений.

Тем временем 9 марта в Тайбэе HTC проведёт первую свою конференцию для VR-разработчиков, которая ставит своей целью увеличение количества VR-контента и расширение экосистемы шлема HTC Vive. Мероприятие, по словам тайваньской компании, призвано стать площадкой, на которой разработчики смогут поделиться взглядами на развитие VR-технологий, а также обменяться ресурсами и опытом, необходимыми в создании VR-проектов.

Согласно данным аналитической компании SuperData Research, в 2016 году HTC удалось поставить на рынок порядка 420 тысяч своих шлемов виртуальной реальности Vive. Для новой технологии и достаточно высокой стоимости решения это неплохой результат. Наверняка в этом году компания постарается развить свой успех.

Valve добавит отслеживание взгляда от SMI в OpenVR и выпустит шлем вместе с LG

Valve сотрудничает с SensoMotoric Instruments над интеграцией технологии отслеживания взгляда в свою открытую платформу OpenVR. Скоро публике будет даже показана новая версия шлема HTC Vive с этой технологией: как сообщается, Valve и SMI уже отправили какое-то количество таких шлемов своим партнёрам и разработчикам по всему миру.

Директор SMI Кристиан Виллвок (Christian Villwock) отмечает, что Valve осознала особую важность технологий отслеживания взгляда для виртуальной реальности на ранних стадиях. Технология открывает новые возможности для навигации в виртуальной реальности, для создания более отзывчивых аватаров и для применения более щадящих техник рендеринга вроде фовеации, когда на периферии взгляда картинка визуализируется в пониженном разрешении. Oculus также проявляет интерес к технологии отслеживания взгляда и в начале этого года поглотила датскую компанию The Eye Tribe.

Ясер Малайка (Yasser Malaika) из Valve отмечает, что сотрудничество с SMI ведётся как в области исследования и подготовки, так и в деле предоставления технологии отслеживания взгляда возможно большему кругу разработчиков благодаря созданию особой версии Vive. Компания надеется скоро выяснить, насколько позитивно отслеживание взгляда может повлиять на развитие VR.

Хотя технология наверняка станет частью HTC Vive в будущем, пока речь идёт лишь о версии шлема для разработчиков — о появлении потребительской модели пока ничего не известно. Впрочем, SMI подписала соглашения уже минимум с десятком производителей VR-шлемов.

Отдельно стоит упомянуть тот факт, что Valve объявила о сотрудничестве с LG Electronics в области виртуальной реальности — корейская компания последует за HTC и покажет вскоре прототип своего шлема виртуальной реальности с поддержкой SteamVR. Детали и стоимость будут известны позже, по словам Valve.