Теги → виртуальная реальность
Быстрый переход

HTC Vive Focus Plus: самодостаточный VR-шлем с контроллерами 6DoF

Компания HTC анонсировала шлем виртуальной реальности (VR) класса «всё в одном» Vive Focus Plus — улучшенную версию модели Vive Focus.

Гаджет получил усовершенствованную конструкцию, благодаря чему повышается комфорт ношения. В комплект поставки войдут два контроллера 6DoF — с 6 степенями свободы: эти манипуляторы позволят осуществлять интуитивно понятную навигацию в виртуальном пространстве.

«Сердцем» гарнитуры служит процессор Qualcomm Snapdragon 835 с восемью вычислительными ядрами и графическим ускорителем Adreno 540. В составе шлема применён дисплей AMOLED с разрешением 2880 × 1600 пикселей и частотой обновления 75 Гц.

В арсенале новинки — адаптеры беспроводной связи Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac и Bluetooth, порт USB Type-C и 3,5-миллиметровый аудиоразъём.

Шлему HTC Vive Focus Plus для работы не требуется внешний вычислительный узел. Питание обеспечивает встроенная аккумуляторная батарея.

Новинка ориентирована в первую очередь на профессиональных пользователей и разработчиков. Продажи начнутся в следующем квартале, но цена пока не раскрывается. 

Финская VR-гарнитура с разрешением «как у глаза» оценена в $6000

Финский стартап Varjo приступил к коммерческим поставкам первой гарнитуры с разрешением как у «человеческого глаза». Гарнитура Varjo VR-1 при покупке на сайте компании обойдётся в $5995. Джойстики в комплект не входят и приобретаются отдельно. Также отдельно необходимо покупать наушники. В комплекте с гарнитурой идёт Link Box (LB-1) для простого подключения к ПК, кабели с разъёмами USB Type-C, двумя DisplayPort и одним USB Type-A, а также кабель питания с тремя вариантами подключения для США, Англии и Европы. Что не идёт в комплекте, но необходимо для работы ― это две базовые станции SteamVR для позиционирования гарнитуры в виртуальном пространстве.

Минимальная конфигурация ПК для работы гарнитуры ― это процессор Intel Core i7-6700 или AMD FX 9590. Видео только NVIDIA ― GeForce GTX 1080 или NVIDIA Quadro P6000. Видеокарты AMD пока не поддерживаются. Требуемый объём оперативной памяти ― 16 Гбайт. Рекомендуемая конфигурация ― это процессоры Intel Core i7-8700 или AMD Ryzen 7 2700, видео NVIDIA GeForce GTX  2080 или NVIDIA Quadro GP100, объём памяти ―32 Гбайт.

По словам разработчика, гарнитура Varjo VR-1 ― это достойное решение для бизнес-применения. И совсем недорогое для данной ниши. Архитекторы, инженеры, проектировщики и разработчики цифровых проектов в разных сферах деятельности готовы покупать VR-гарнитуры с превосходным качеством изображения.

Гарнитура Varjo VR-1 опирается на два комбинированных дисплея для каждого глаза, чем достигается эффект высокого разрешения ― в 20 раз больше, чем предлагается коммерческими VR-гарнитурами на современном рынке. Один дисплей ― это экран micro-OLED с разрешением 1920 × 1080 пикселей, а второй (фоновый) ― AMOLED с разрешением 1440 × 1600 пикселей (как это устроено, видно на картинке выше, изображения фактически смешиваются). Разрешение для глаза составляет 60 пикселей на один градус. Поле зрения при этом составляет 87 градусов. За направлением взгляда (зрачка) следит высокоточная инфракрасная система слежения с погрешностью меньше одного градуса. Как уверяют в компании, подобная точность позволяет создавать реалистичные тренажёры.

Гарнитура Varjo поставляется в 34 страны мира. За пределами Европейского Союза ― только в США и Канаду. В Россию не продают. В Китай тоже. К сумме $5995 или 5995 евро надо добавить налоги и лицензию для бизнес-использования стоимостью 995 евро. Позже в текущем году компания планирует представить версию VR-гарнитуры с функцией дополненной реальности.

Продажи VR-игры существенно выросли на волне интереса к Apex Legends

Apex Construct — это VR-проект, доступный в Steam с марта 2018 года и рассказывающий о постапокалиптическом будущем в мире, захваченном безжалостными роботами. На прошлой неделе в Китае было продано больше копий этой игры, чем за весь 2018 год. Чем же обусловлен внезапный рост? Похоже, многие путают Apex Construct с популярной королевской битвой Apex Legends.

Эта новость стала известна после того, как разработчик Apex Construct опубликовал в ветке шлема HTC Vive на Reddit историю о резком и внезапном росте продаж. Со времени выхода бесплатного командного боевика Apex Legends страницу Apex Construct в Steam посетило на 4000 % больше людей.

Менеджер по коммуникациям Fast Travel Games Андреас Юлиуссон (Andreas Juliusson) отметил: его студия предвидит возврат многих из этих свежеприобретённых копий после того, как игроки поймут, что речь идёт вовсе не об Apex Legends. Интересно, что обе игры имеют похожие логотипы и рисованную стилистику, что может ещё сильнее сбивать с толку потенциальных покупателей.

Логотип Apex Legends слева и Apex Construct справа

Логотип Apex Legends слева и Apex Construct справа

Хотя увеличение продаж — факт приятный, господин Юлиуссон также поделился отрицательным побочным эффектом: игроки оставляют массу негативных отзывов об Apex Construct просто потому, что это не Apex Legends. «К счастью, команда сообщества Steam уже изучает создавшуюся ситуацию с массовыми недоразумениями», — пояснил представитель Fast Travel Games.

Недавно Алексей Лихачёв ознакомился с новым проектом Respawn Entertainment в мире Titanfall и остался весьма доволен, поставив Apex Legends 9 баллов из 10. Среди недостатков он выделил разве что систему контейнеров, которые содержат лишь по три косметические вещи и много хлама, так что получить желаемое непросто. Но косметика интересна далеко не всем, а игра всё-таки распространяется бесплатно.

Американским военным понадобилась новая компьютерная архитектура

В середине прошлого года, о чём мы в своё время сообщали, под эгидой агентства DARPA стартовала программа возрождения электроники США (Electronics Resurgence Initiative, ERI). Одним из пунктов программы было заявлено о разработке новых компьютерных архитектур, которые бы отвечали на вызовы времени. Это оптимальная обработка Больших Данных, ИИ и другое. На днях DARPA объявило о новой инициативе в рамках реализации второй фазы программы ERI. Агентство запускает программу DBRE ― Digital RF Battlespace Emulator, по-русски Цифровой эмулятор радиочастотного боевого пространства. Ожидается, что эмулятор позволит тренировать настоящие радары и системы связи в виртуальном пространстве подобно тому, как происходит тренировка людей в VR.

DARPA

DARPA

Необходимость тренировать системы радиолокации и связи в виртуальном пространстве объясняется растущей сложностью и комплексностью подобных решений. К тому же, на симуляторе можно воссоздать боевые условия в режиме 24/7/365 с различными сценариями использования оборудования без риска потерять его, чем чреваты проверки новых систем в горячих точках. Наконец, поднимает голову искусственный интеллект. Для обучения ИИ на начальных этапах лучше симулятора пока ничего не придумано. К сожалению для радарных систем, виртуальная реальность, которая подходит для тренировки пилотов, совершенно не годится для тренировки в боевом радиочастотном пространстве. Для них она низкого качества и с низкой точностью отображения объектов и результатов измерений.

Для создания симуляторов по программе DBRE агентству требуется разработка новой компьютерной архитектуры. Ставится задача создать высокопроизводительную вычислительную платформу (суперкомпьютер) с выполнением задач в реальном времени: Real Time HPC или RT-HPC. Платформа RT-HPC должна обеспечить баланс между минимальными задержками и высочайшей производительностью. Например, сочетая массивные вычислительные возможности GPU и минимальные задержки с помощью матриц ПЛИС, которые по производительности уступают графическим процессорам.

Исходя из заявленного, исследования по программе DBRE будут вестись в двух основных областях. Первая область ― это разработка суперкомпьютеров реального времени для повторяемого взаимодействия множества радиочастотных систем в замкнутом окружении. Полученные решения также можно будет использовать для научных и коммерческих целей. Вторая область ― это фокус на разработку инструментов, спецификаций и интерфейсов, как и других требований для поддержки и интеграции RT-HPC и симуляторов RF. Эти компоненты помогут создать и контролировать различные сценарии тестирования с подключением к ним внешних установок для проведения множественных экспериментов.

HP создаёт новую VR-гарнитуру со сверхвысоким разрешением

HP планирует создать удобную гарнитуру с очень высоким разрешением для платформы виртуальной реальности Microsoft Windows Mixed Reality. Ресурс Road to VR опубликовал информацию об этой гарнитуре, которая носит кодовое название Copper и пока не имеет официальной цены или даты выпуска. Аппарат заметно отличается от других устройства Windows Mixed Reality, включая гарнитуру HP первого поколения, выпущенную в 2017 году.

Copper может предложить разрешение 2160 × 2160 пикселей для каждого глаза. Это не сравнится с 8K-гарнитурой Pimax или прототипом дисплея от Google и LG со сверхвысоким разрешением, которые ближе к 4000 пикселей на глаз. Но всё же речь идёт об огромном приросте по сравнению с VR-гарнитурами первого поколения, вроде Oculus Rift и HTC Vive, или даже Vive Pro, которая предлагает разрешение 1440 × 1600 пикселей на каждый глаз. Разрешение является не единственным фактором, обеспечивающим качественный вывод: сотрудники Road to VR остались под впечатлением от знакомства со шлемом. Но стоит сказать и о минусах: HP несильно расширила поле зрения, которое до сих пор выступает существенным ограничивающим фактором большинства VR-гарнитур.

Текущий шлем HP Windows Mixed Reality

Текущий шлем HP Windows Mixed Reality

Устройство HP будет заметно удобнее, чем предшественники. В частности, сообщается, что при эксплуатации вес кажется небольшим (впрочем, точная масса пока не обнародована). В то время как большинство гарнитур Windows Mixed Reality используют пластиковое кольцо вокруг головы пользователя, дизайн Copper очень похож на Oculus Rift с ремешками сбоку и сверху. Шлем оснащён теми же встроенными камерами для отслеживания движений, что и другие гарнитуры Windows Mixed Reality, которые увеличивают вес, но одновременно упрощают настройку и работу с такими гарнитурами.

Cooper после запуска будет доступна всем желающим, но, как и большинство продуктов Windows Mixed Reality, гарнитура в первую очередь рассчитана на бизнес, а не на рядовых потребителей. Road to VR пишет, что в конечном счёте шлем придёт на смену существующей комплектации HP для профессионального применения, хотя какое-то время продукты могут сосуществовать, особенно если будет наблюдаться заметный ценовой разрыв между Copper и текущим предложением стоимостью $450.

Текущий шлем HP Windows Mixed Reality

Текущий шлем HP Windows Mixed Reality

В последнее время нечасто слышно об аппаратных новинках для платформы Windows Mixed Reality, хотя Samsung обновила свою гарнитуру Odyssey в конце прошлого года. Возможно, такое положение вещей изменится через несколько недель, когда Microsoft представит гарнитуру смешанной реальности HoloLens второго поколения. HoloLens — это самостоятельное подмножество Windows Mixed Reality и, несмотря на марку, единственная гарнитура, которая действительно поддерживает смешанную реальность.

Неизвестно, когда HP собирается опубликовать более подробную официальную информацию о Copper, но журналисты Road to VR уверяют, что гарнитура создаёт впечатление почти готового продукта, так что есть все шансы увидеть её на рынке в текущем году.

Текущий шлем HP Windows Mixed Reality

Текущий шлем HP Windows Mixed Reality

Видео: Microsoft проведёт для фанатов Halo особые мероприятия в 5 городах США

Microsoft представила особую инициативу Halo: Outpost Discovery. Речь идёт о трёхдневных мероприятиях для поклонников вселенной Halo, которые будут проведены на выходных в пяти различных городах США. Обещано, что они позволят всем желающим погрузиться в любимый фантастический мир. По этому случаю даже представлен особый трейлер, в красках описывающий предложение.

На мероприятиях посетители смогут ознакомиться с историей вселенной с помощью визуализаций и различных артефактов вроде оружия, униформы и техники. Будут проводиться и живые схватки двух команд с количеством участников до 20 человек, вооружённых специальными лазерными пушками. Есть и особая комната для любителей виртуальной реальности: команды по три человека в VR-шлемах смогут погрузиться в тренировочный режим спартанцев.

Также посетители смогут поучаствовать в тренировке пилотов транспортника «Пеликан» и получат доступ к тяжёлому вооружению. Есть и тематический тир, в котором игроки могут выбрать оружие ККОН или Ковенанта, различные цели и уровни сложности — после каждого матча можно сравнить результативность в скорости и точности стрельбы.

Будет целый ряд других развлечений, специальных событий, а также доступ к последним версиям вышедших игр Halo и магазин. Мероприятия Halo: Outpost Discovery пройдут в Орландо, Филадельфии, Чикаго, Хьюстоне и Анахайме в различные дни летом. Стоимость билетов колеблется от $55 до $320. Возможно, в Microsoft подумывают устроить постоянные парки развлечений на этой основе?

Слухи: Oculus VR избавится от базовой станции в новом шлеме Rift S

Конец прошлого года был омрачён сообщением об уходе из Facebook сооснователя компании Oculus VR Брендана Ирайба (Brendan Iribe) из-за разногласий по вопросам развития виртуальной реальности. Сообщалось, что Facebook прекратила разработку второго поколения VR-гарнитуры для ПК, которая должна была заменить выпущенный ещё летом 2013 года оригинальный шлем Oculus Rift.

Тем не менее, как сообщает ресурс UploadVR.com, анализ приложения Oculus для ПК открывает продукт с новым названием Rift S, который логично соотнести с готовящимся вторым поколением шлема виртуальной реальности. Кроме того, из настроек параметров в новой версии кода пользовательского интерфейса следует, что устройство будет иметь встроенные камеры и датчики по аналогии с уже представленной гарнитурой Oculus Quest, то есть не потребует внешних базовых станций для точного позиционирования в пространстве, в отличие от текущей версии Rift.

Выходящая в этом году самодостаточная гарнитура Oculus Quest

Выходящая в этом году самодостаточная гарнитура Oculus Quest

Всё это соответствует ноябрьскому сообщению TechCrunch.com, в котором впервые прозвучало название Rift S наряду с предположением, что новая версия шлема будет полагаться на внутренние средства позиционирования. В целом такое направление становится тенденцией в развитии VR-оборудования, позволяя повысить мобильность и удобство пользователей, а в случае с самодостаточными гарнитурами вроде HTC Vive Cosmos (каковым Rift S, очевидно, не станет) и вовсе является неотъемлемым условием.

Но это ещё не значит, что Rift S будет беспроводным по аналогии со шлемами HTC Vive и Vive Pro, использующими для этого соответствующий адаптер. Тем не менее, подобный шаг был бы оправдан, учитывая отсутствие привязки к базовой станции. В прошлом году TechCrunch также сообщал, что новый Rift получит экраны более высокого разрешения — это улучшение полностью зависит от высокой производительности компьютера и не может быть обеспечено мобильной платформой. Это ещё одно основание полагать, что Rift S станет полнокровным наследником Rift, а не самодостаточных Oculus Go или выходящего в этом году более совершенного Oculus Quest.

Таким образом, можно рассчитывать, что Rift S будет более мобильной и простой в использовании гарнитурой благодаря встроенным средствам позиционирования и отсутствию необходимости утомительной настройки камер для получения полноценной виртуальной реальности в масштабе комнаты. Устройство по-прежнему будет привязано к мощному компьютеру под управлением Windows 10, но не исключено наличие беспроводного подключения через адаптер или встроенный модуль связи.

Как отмечает UploadVR, сближение конфигурации Rift S с более простой гарнитурой Oculus Quest может упростить создание приложений для всей платформы, позволяя разработчикам выпускать одну версию программного обеспечения, способную работать на обеих гарнитурах, адаптируясь к производительности системы.

На запрос ресурса TheVerge.com представитель Oculus ответил: «Мы не комментируем будущие продукты, но очень воодушевлены предстоящими событиями этого года».

«Бро Боты» от Samsung — первый VR-мультсериал на русском языке

Компания Samsung Electronics представила первый полностью локализованный для России мультсериал в виртуальной реальности — «Бро Боты» (Bro Bots). Две серии мультфильма от Дэвида Каскела (David Kaskel) и Нейтана Миллера (Nathan Miller) уже доступны пользователям видеослужбы Samsung VR, а следующие появятся в ближайшие недели.

«Бро Боты» описывается как анимационная фантастическая комедия, действие которой происходит в недалёком будущем. Роботы научились мыслить и разговаривать, и теперь живут и работают вместе с людьми. Противоположные по характеру главные герои, железные друзья Отис и Роберто, переезжают из родной Великобритании в Нью-Йорк, чтобы стать полицейскими и расследовать загадочные преступления.

Samsung стремится сделать рынок виртуальной реальности более привлекательным для пользователей в том числе путём распространения разнообразного VR-контента. Мультсериал создан в рамках инициативы Samsung Pilot Season, цель которой – наполнить службу Samsung VR эпизодическим контентом. Компания в обмен на эксклюзивную дистрибуцию предоставляет небольшим студиям гранты на создание оригинальных VR-материалов, а также обеспечивает оборудованием — например, профессиональной камерой Samsung 360 Round для съёмки видео в круговом формате 360.

В создании русской локализации приняли участие известные актёры озвучания, в том числе Александр Гаврилин («Мстители: Война бесконечности»), Даниил Эльдаров («Дэдпул 2»), Константин Карасик («Гринч»), Татьяна Шитова («Суперсемейка 2») и Ольга Зубкова («8 подруг Оушена»). Для просмотра первых эпизодов анимационного сериала владельцам Samsung Gear VR (и соответствующего смартфона семейства Galaxy) необходимо зайти в приложение Samsung VR или скачать приложение в магазине Play Market для просмотра без очков Gear VR.

«Моторика» применила VR для адаптации к протезам в игровой форме

Российская компания «Моторика», резидент Сколково, создала платформу виртуальной реальности для реабилитации пациентов, и в январе впервые подросток с инвалидностью прошёл подобную процедуру. Многопользовательская VR-платформа ATTILAN помогает привыкнуть и освоиться с биоэлектрическими протезами рук в игровой форме, что особенно актуально для детей.

Платформа в виде космического VR-путешествия предусматривает программу реабилитации, включающую комплексы упражнений для восстановления мышц рук, побуждая человека к активным действиям. Залия, пользователь бионического протеза руки, рассказала о своих впечатлениях так: «Я была в виртуальной реальности, там было круто. Я видела Марс, Солнце и сияние звёзд. Это очень красиво». Проект впервые представили на выставке OTWorld-2018 в Германии.

Протез может выполнять функции обычного игрового контроллера, так что пользователь получает возможность управлять виртуальной реальностью без использования дополнительных средств. Сообщается, что ATTILAN обеспечивает обратную связь в режиме реального времени, так что пользователь сразу получает информацию о качестве движений и своих успехах.

Благодаря платформе люди с травмами верхних конечностей могут развивать именно те мышцы, которые нужны непосредственно для управления бионическим протезом. В будущем «Моторика» планирует дополнить платформу реабилитационными программами и под другие ассистивные устройства вроде экзоскелетов.

Видео о традиционной программе реабилитации «Моторики»

Исторические здания Москвы стали доступны в режиме виртуальных экскурсий

На портале «Узнай Москву» появились первые виртуальные прогулки по историческим зданиям российской столицы, в частности, по усадьбам и дворцам.

Как сообщает Официальный портал Мэра и Правительства Москвы, виртуальные экскурсии подготовлены Департаментом культурного наследия. Теперь любой пользователь Интернета, не выходя из дома, может посетить уникальные архитектурные сооружения, полюбоваться качественными панорамными снимками и разглядеть в деталях убранство помещений.

В настоящее время доступны шесть виртуальных туров. Это, в частности, экскурсии по Петровскому путевому дворцу (Ленинградский проспект, дом 40), особняку П.П. Смирнова (Тверской бульвар, дом 18), Ново-Екатерининской больнице (Страстной бульвар, дом 15/29, строение 1), Дому Пашкова (улица Воздвиженка, дом 3/5, строение 1), гостиницам «Метрополь» (Театральный проезд, дом 2) и «Ленинградская» (Каланчевская улица, дом 21/40).

Во время туров специальный навигатор позволяет перемещаться по историческим зданиям, выбирать интересные объекты и получать расширенную информацию об отдельных экспонатах.

«Специалисты столичного Департамента культурного наследия тщательно подбирали материалы для виртуальных экскурсий на портале "Узнай Москву". Это подробная и интересная информация, которая поможет лучше понимать историю города», — отмечает ведомство.

В дальнейшем перечень виртуальных экскурсий будет расширяться. 

Вертикальные транзисторы многократно улучшат разрешение MicroLED

Интерес к виртуальной и дополненной реальности стимулирует разработчиков совершенствовать технологии производства дисплеев MicroLED. С одной стороны, производство MicroLED ограничено в объёмах технологией выпуска на кремниевых пластинах (очень жаль, что 450-мм пластины так и не стали действительностью). С другой стороны, производство на стеклянных подложках (LCD или OLED) ограничивает размер пикселя на экране габаритами управляющих тонкоплёночных транзисторов под светодиодом или ячейкой с жидкими кристаллами. Но даже в современной реализации разрешение MicroLED оставляет желать лучшего.

Пример производства (https://www.researchgate.net)

Пример производства MicroLED (https://www.researchgate.net)

Группа учёных из Рочестерского технологического института (Rochester Institute of Technology) предложила для дисплеев MicroLED новую структуру ― вертикальные нанопроводные транзисторы. Как и другие современные MicroLED, транзисторы выращиваются на слое нитрида галлия на кремниевой подложке. Только вместо создания горизонтальных (планарных) транзисторных структур разработана технология выращивания вертикальных транзисторов в виде нанопроводов. По сути ― это те же GaN биполярные транзисторы со статической индукцией (SIT, Static Induction Transistor), что и раньше, только выращенные вверх, а не в сторону.

Планарный транзистор много больше по размерам, чем пиксель-LED

Планарный транзистор много больше по размерам, чем пиксель-LED

Это означает, что нанопроводной транзистор можно полностью спрятать под пиксель, точнее ― под светодиод, которым он управляет. Тем самым пиксели (светодиоды) можно будет расположить максимально плотно и даже уменьшить их размеры. Насколько? Если сравнивать с экранами OLED современных Apple iPhone X, заявляют разработчики, то размеры пикселя можно уменьшить в 1500 раз. Фантастика! Впрочем, у курса на снижение размера пикселя в MicroLED есть и другие препятствия, которые всё ещё предстоит обойти.

Эксперименты с нанопроводными вертикальными GaN-транзисторами и светодиодами показали, что решение имеет в два раза лучшую энергоэффективность, чем тонкоплёночные транзисторы. При этом яркость новых структур намного выше, а соотношение токов открытия/закрытия лучше в 900 раз, если сравнивать с обычными вертикальными транзисторами SIT. Есть только одна проблема. Новые транзисторные структуры постоянно открытые, а для закрытия (переключения) требуются отрицательные значения напряжений. Это определённо усложнит контроллеры таких дисплеев.

Изображение вертикальной нанопроводной структуры (фотография разработчика Matthew Hartensveld)

Изображение вертикальной нанопроводной структуры (фотография разработчика Matthew Hartensveld)

Также следует учитывать определённую сложность техпроцесса по выращиванию вертикальных нанопроводных структур. Иначе говоря ― это будет более затратный процесс, чем обычно. Но это не означает, что на данной технологии надо поставить крест. Её будут развивать и, возможно, когда-нибудь она станет реальностью. К слову, GaN-транзисторы и светодиоды оптически прозрачные, что будет кстати для гарнитур с дополненной реальностью.

Видео: вышла демоверсия научно-фантастического приключения Eden: Tomorrow для PS VR

Сфера игр для шлемов виртуальной реальности по-прежнему остаётся нишевой. Однако время от времени появляются проекты, ради которых пользователи могут решиться на покупку VR-гарнитуры. Eden: Tomorrow — это грядущий приключенческий боевик от студии Soulpix, основанный на классических научно-фантастических фильмах 70-х и 80-х годов, приправленный современными общественными страхами о потере контроля над искусственным интеллектом. Создаётся он, по-видимому, эксклюзивно для PlayStation VR.

Представленный трейлер обещает эпическое приключение о выживании в необычном и пугающем инопланетном мире. Под захватывающую музыку зрителям демонстрируют различные загадочные сцены, включающие невесомость, некие скалы на пустынной планете, похожих на динозавров существ, огромных монстров, разрушающееся на глазах окружение, погибших людей и многое другое.

«Исследуйте неземную окружающую среду в поисках ответов, разгадывая таинственные загадки, пытаясь понять, как вы там оказались, привыкнуть к суровым условиям и не погибнуть после встречи с представителями местной фауны. Попробуйте себя в роли заблудившегося путешественника: столкнитесь с гигантскими червями, оторвитесь от преследования злобных летающих существ и не дайте стаду испуганных песчаных ходоков растоптать вас, пока вы приближаетесь к разгадке тайн планеты», — сообщает описание проекта.

Главными героями Eden: Tomorrow выступают человек, страдающий потерей памяти, и дрон «Ньютон». Игрок может переключаться между персонажами, используя их сильные стороны и качества при прохождении. Разработчики не хотят вдаваться в подробности сюжета, зато уже сейчас все желающие могут прикоснуться к игре благодаря бесплатной демоверсии в PlayStation Store.

Концепция родилась у режиссёра Eden: Tomorrow Фрэнка Зенхольца (Frank Sennholz) несколько лет назад — тогда он задумывал проект как научно-фантастический анимационный фильм, но осуществить такой амбициозный замысел было почти так же нереально, как и создать собственную космическую станцию. Однако он всё же попробовал: на последние собственные сбережения был создан трейлер, и, хотя фильм так и не был снят, господин Зенхольц не мог избавиться от идеи.

«В то же время я был и остаюсь увлечённым игроком. Я играю десятилетиями, и с самого начала моей мечтой было погрузиться в игру, а не просто сидеть перед экраном. И вот в 2014 году я впервые надел VR-гарнитуру. Этот опыт был настоящим откровением, идея поразила меня, как молния: можно действительно оказаться в виртуальном мире и испытать приключения самостоятельно, вместо того, чтобы просто смотреть на них, словно пассивный наблюдатель.

Тогда мы были просто независимой анимационной студией по производству фильмов и телешоу и не имели опыта работы с игровыми движками. Создание и анимация в 3D были для нас привычным делом, но программирование и разработка игр требовали совершенно иных навыков — только один из пяти человек в нашей небольшой команде мог программировать. За следующие два месяца мы создали VR-демоверсию, которая оказалась очень популярной. Это дало нам стимул двигаться вперёд, пусть мы и не знали точно, что нас ожидает»,написал он в блоге PlayStation.

Разработчики также потратили время на реализацию различных параметров, влияющих на комфортность игры, чтобы каждый мог подстроить окружение под себя. Студия Soulpix очень гордится музыкой, которая будет в Eden: Tomorrow. Композитор Дирк Элерт (Dirk Ehlert) создал композиции необходимой эмоциональной глубины и настроения. Авторы даже поделились большим видео о закулисной работе над саундтреком.

К сожалению, о времени выхода игры на рынок не сообщается ничего, кроме слова «скоро».

Квантовые точки пропишутся в MicroLED: виртуальность перестанет быть зернистой

Дисплеи MicroLED, как и OLED, простые светодиоды и светодиоды подсветки в экранах LCD, выпускаются примерно одинаково: создаётся источник синего излучения, который с помощью цветных фильтров или люминофора преобразуется в источник красного и зелёного спектров. Фильтры пассивны, а люминофор крайне неэффективен с точки зрения энергетических затрат.

Выход был найден в виде квантовых точек — специальных добавок в виде микрочастиц, которые абсорбируют в себе синий спектр и достаточно эффективно излучают чистые спектры с другой длиной волны в зависимости от размеров этих самых добавочных микрочастиц — красный и зелёный. В продаже уже можно найти мониторы и телевизоры с подсветкой на квантовых точках и скоро начнут выходить OLED на квантовых точках, в которых микрочастицы добавляются прямо в синие OLED. Как выяснилось недавно, монолитные дисплеи MicroLED, которые изготавливаются непосредственно на кремниевых пластинах, тоже можно выпускать с использованием квантовых точек.

Компании Nanoco Technologies и Plessey Semiconductors объявили, что они заключили партнёрское соглашение для совместной разработки, получения патентов и организации выпуска MicroLED на квантовых точках. В массовое производство «квантовые» MicroLED будут запущены в 2020 году на 200-мм заводе Plessey Semiconductors. Компания Nanoco Technologies отвечает за подбор материалов и за отладку производства, с целью добиться одинаковых характеристик излучения по всей поверхности 200-мм пластины.

Примеры изготовления монолитных (Yole Développment)

Примеры изготовления монолитных MicroLED (Yole Développment)

Дисплеи microLED будут выпускаться на галлий-нитридных (GaN) пластинах с подложкой из кремния. В основе процесса лежит технология выращивания кристаллов для светодиодов синего свечения. Только вместо люминофора в определённые синие светодиоды методом струйной печати будут вноситься микрочастицы нужного размера для создания «красных» и «зелёных» квантовых точек. Фактически — это создание массивов классических триад RGB. Эта технология позволит уменьшить размер субпикселя до 4 мкм вместо современных 30 мкм, размер которых ограничен минимальными размерами гранул люминофора.

Уменьшение размера субпикселя на 87 % (более чем в 7 раз) благоприятно скажется на разрешении MicroLED. Зернистость виртуального изображения снизится почти на порядок. Приятно, что разработчики планируют использовать «квантовые» microLED для игровых гарнитур виртуальной и дополненной реальности.

CES 2019: HTC представила самодостаточный шлем Vive Cosmos

HTC приурочила к выставке CES 2019 целый ряд анонсов в области своей марки продуктов для виртуальной реальности Vive. Была представлена гарнитура VIVE Pro Eye, способная отслеживать направление взгляда пользователя для оптимизации качества визуализации и дополнительных возможностей управления. В магазине приложений для VR-контента Viveport была введена подписка Viveport Infinity с неограниченным доступом ко всем материалам в любое время.

Команда HTC Creative Labs также представила систему Vive Reality, охватывающую весь пользовательский опыт с момента надевания гарнитуры. Она призвана сделать взаимодействие с виртуальным миром более естественным и удобным, предоставляя новые способы отображения контента. В частности, в рамках этого проекта заключено соглашение с Mozilla о запуске первого оптимизированного VR-браузера. Система будет использоваться во всех продуктах Vive и впервые станет доступна на выходящей в этом году гарнитуре Vive Cosmos.

Речь идёт о новом самодостаточном шлеме виртуальной реальности, работа которого не зависит от базовой станции. Подобную альтернативу шлемам, подключаемым к компьютеру, в сентябре представила компания Oculus — Quest, который тоже поступит в продажу в 2019 году.

«Мы обнаружили, что более 85 % пользователей виртуальной реальности считают главным фактором выбора гарнитуры простоту использования и настройки, — сообщил руководитель HTC Vive в Америке Даниэль О’Брайен (Daniel O’Brien). — Мы верим, что Cosmos сделает виртуальную реальность более доступной для тех, кто раньше не тратил на неё средства, а также станет отличным опытом для VR-энтузиастов».

К недостаткам этого подхода относится более бедное VR-окружение и необходимость обновлять сам шлем для наращивания мощности. А бесспорным преимуществом — портативность и возможность погружения в виртуальную реальность в любой игровой обстановке. Как уже отмечалось, Cosmos станет первой гарнитурой Vive с новым дизайном пользовательского интерфейса Vive Reality.

На шлеме расположены 6 камер пространственной ориентации для более высокой точности отслеживания движений и, соответственно, глубины погружения. Используются экраны Real RGB с минимальными зазорами между пикселями, что повышает резкость и обеспечивает «кристальную чистоту» изображения. Также разработаны новые контроллеры для рук с универсальным дизайном, подходящим для любого типа VR-материалов (опять же напоминающие решения Oculus). Их светящиеся кольца отслеживаются камерами шлема. Компания отмечает, что Vive Cosmos предоставляет 6 степеней свободы, причём устройство готово к использованию прямо из коробки.

Мелкой, но всё же полезной особенностью является конструкция шлема, позволяющая его легко поднять вверх, как забрало, если необходимо быстро вернуться из виртуальной реальности в обычные серые будни, например, чтобы ответить на звонок или увидеть, кто пытается достучаться снаружи. Особое внимание инженеры уделили общему весу устройства, а также головным уплотнителям, распределяющим нагрузку: они выполнены из мягкого, дышащего и легко очищаемого материала. Как и прежде, на ободе можно закрепить скользящие, то есть настраиваемые по положению наушники.

В ближайшее время будет выпущен комплект разработчиков Vive Cosmos, который, по словам компании, предоставит новый уровень доступности и простоты использования. Подробности о шлеме, дата выхода и стоимость будут объявлены позже.

CES 2019: VR-шлем HTC Vive Pro Eye отслеживает взгляд пользователя

Компания HTC приурочила к выставке CES 2019 анонс новой гарнитуры виртуальной реальности (VR), которая получила название Vive Pro Eye.

Особенность шлема заключается в наличии встроенной системы отслеживания движений глаз пользователя. Данный инструмент позволяет взаимодействовать с объектами в виртуальном пространстве в прямом смысле «силой взгляда».

Зная, на какой объект в конкретный момент смотрит пользователь, система позволяет оптимизировать рендеринг сцены, направив вычислительные ресурсы на обработку нужной области изображения.

Новинка оборудована двумя экранами AMOLED с диагональю 3,5 дюйма. Суммарное разрешение составляет 2880 × 1600 пикселей, или 1440 × 1600 точек на каждый глаз. Частота обновления достигает 90 Гц, угол обзора — 110 градусов.

Оснащение включает аудиосистему с высоким качеством звучания, адаптер беспроводной связи Bluetooth, акселерометр, гироскоп, датчик приближения, симметричный порт USB Type-C 3.0 и интерфейс DisplayPort 1.2.

Шлем Vive Pro Eye ориентирован прежде всего на профессиональных пользователей. Система отслеживания взгляда будет также полезна в тех случаях, когда в силу определённых причин нет возможности применять традиционные контроллеры для рук. Информации о цене новинки пока, к сожалению, нет. 

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥