Теги → виртуальная реальность
Быстрый переход

IMAX полностью сворачивает свой VR-бизнес — плохой сигнал для рынка

Предполагалось, что аркадные развлечения в виртуальной реальности будут одним из первых наиболее удобных и качественных способов, с помощью которых дорогие VR-шлемы достигнут масс. Однако компания IMAX, крупнейший игрок в секторе виртуальных аркадных залов, решила выйти из игры: компания официально объявила, что в начале следующего года она закроет свои последние три VR-салона в Лос-Анджелесе, Бангкоке и Торонто, а также откажется от развития бизнеса VR.

Представитель IMAX дал такой комментарий: «С запуском пилотной программы IMAX VR мы стремились протестировать различные концепции и места, чтобы выяснить, какие подходы работают хорошо. После пробного периода с VR-салонами в торговых центрах мы решили завершить пилотную программу салонов IMAX VR и закрыть оставшиеся три точки в первом квартале 2019 года».

Это тревожный звонок для индустрии в целом. Каждый раз, когда журналисты интересовались у производителей VR-гарнитур вроде HTC, почему они уверены в блестящих перспективах VR, аркадные салоны IMAX неизбежно возникали в разговоре. Да и посетители таких локаций неизменно сообщали о хорошем впечатлении и высоком потенциале такого способа знакомства с чудесами VR.

Но виртуальная реальность не получила той популярности, на которое надеялись энтузиасты и инвесторы, а потому ряд компаний свернули свои инициативы. Например, VR Jaunt, создававшая фильмы для VR, в октябре перенацелилась на дополненную реальность, Microsoft отказалась от своих обещаний представить VR для Xbox в июне, а производитель камер Lytro закрылся в марте.

IMAX начала сворачивать свои усилия в области виртуальной реальности не сейчас: например, ещё в августе компания отменила проект VR-камеры, создаваемой вместе с Google, а ранее в этом году закрыла четыре VR-салона. На прошлой неделе стало известно, что StarVR — поставщик гарнитур для IMAX — закрывает свою программу для разработчиков из-за явных финансовых проблем и «неопределённости с ключевым зарубежным акционером». Неясно, эти ли проблемы подтолкнули IMAX к окончательному решению или наоборот.

Геймплейный трейлер приключения с соколом Falcon Age для PS4 и PSVR

В августе студия Outerloop Games анонсировала приключенческий VR-боевик от первого лица Falcon Age. Теперь разработчики поделились новым геймплейным трейлером, в котором девушка Ара вместе со своим соколом борется против роботизированных колонизаторов.

Игрок будет учиться собирать припасы и сражаться, а также осваивать утерянное искусство соколиной охоты. Предстоит исследовать незнакомые земли, усиливая связь с соколом и помогая сопротивлению.

История начинается на умирающей колонизированной планете, культура которой уничтожена, ресурсы истощены, а всё вокруг превращено в пустыню машинами-захватчиками. Ара была незаконно брошена в тюрьму за незначительное нарушение. Пока девушка ждёт своей участи в одиночной камере, она заводит дружбу с молодым соколом. Затем они вместе убегают и отправляются в приключение.

Точная дата выхода Falcon Age по-прежнему не называется — создатели по-прежнему говорят о дебюте на PS4 в 2019 году. Отличительной особенностью проекта является его оптимизация для гарнитуры виртуальной реальности PS VR, а также контроллеров Move и DualShock 4. Впрочем, работает игра и просто на PS4 (и PS4 Pro) с использованием DualShock 4 и стандартных схем управления.

Новый российский VR-тренажёр ускорит реабилитацию пациентов

В России начата разработка нового программно-аппаратного комплекса на основе технологий виртуальной реальности (VR), призванного ускорить реабилитацию больных после инсульта, травм и других заболеваний.

«Росэлектроника»

«Росэлектроника»

В проекте принимают участие специалисты холдинга «Росэлектроника», входящего в госкорпорацию Ростех, и Самарского государственного медицинского университета (СамГМУ).

Новый VR-тренажёр будет способствовать восстановлению двигательных функций рук. Принцип работы системы заключается в погружении пациента в виртуальный мир, где созданы обычные условия и имитируются стандартные действия, которые каждый человек ежедневно выполняет в быту. При этом комплекс совмещает визуальное, слуховое и тактильное воздействие, имитируя различные ситуации.

«Исследования доказывают, что подобные тренировки мозга помогают быстрее нормализовать двигательную активность и вернуть пациента к обычной жизни», — говорят специалисты.

Работа ведётся при поддержке Министерства науки и высшего образования России. Новый VR-тренажёр дополнит существующие российские разработки в данной сфере. Так, «Росэлектроника» уже предлагает систему ReviVR для восстановления подвижности ног и решение ReviMotion для детей с различными нарушениями двигательной активности. 

Мировой рынок AR/VR-гарнитур вернулся к росту

Компания International Data Corporation (IDC) оценила объём мирового рынка гарнитур дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности по итогам третьего квартала текущего года.

Сообщается, что поставки VR-устройств начали расти после четырёх последовательных кварталов сокращения продаж. В третьем квартале текущего года отгрузки VR-гарнитур оказались на уровне 1,9 млн единиц, что на 8,2 % больше результата за третью четверть 2017-го.

Отмечается, что объём поставок VR-гарнитур, не имеющих собственного дисплея, сократился в годовом исчислении на 58,6 %. В то же время отгрузки полностью самодостаточных гаджетов, которым для работы не требуется ни смартфон, ни компьютер, подскочили за год на 428,6 %.

Крупнейшими поставщиками VR-устройств, полагающихся на внешний вычислительный узел, являются компании Sony (463 тыс. гаджетов), Oculus (300 тыс. единиц) и HTC (230 тыс. штук).

В целом, на различные VR-гарнитуры приходится примерно 97 % в общем объёме поставок устройств виртуальной и дополненной реальности. Что касается суммарного объёма AR/VR-рынка, то он увеличился за год на 9,4 %. 

Japan Display представила VR-гарнитуру высокой чёткости для корпораций

Японская компания Japan Display представила интересный, но достаточно специфический в плане использования продукт — LCD-дисплей высокой чёткости для гарнитур виртуальной реальности корпоративного назначения. В компании отмечают, что современные VR-гарнитуры в основном ориентированы на игровое применение. Это заставляет производителей ориентироваться на относительно недорогие устройства, качество изображения на экранах которых приносится в жертву массовости. В Japan Display решили пойти по другому пути — создать гарнитуру с максимально возможным сегодня качественным дисплеем и не глядеть при этом на цену.

Гарнитура VR-100 (Japan Display)

Гарнитура VR-100 (Japan Display)

В итоге у компании получилась гарнитура VRM-100 с разрешением (RGB) 2880 × 1600 пикселей (615 пикселей на дюйм). Цену вопроса компания не раскрывает, а поставки обещает начать в середине декабря этого года. Мы же заметим, что компания HTC тоже готовит корпоративную гарнитуру — модель Vive Pro 2.0. Разрешение AMOLED экрана гарнитуры HTC Vive Pro 2.0 такое же, как у JDI VRM-100, при всех преимуществах OLED перед LCD. Стоимость HTC Vive Pro 2.0 составляет $1400.

Комплект HTC Vive Pro 2.0

Комплект HTC Vive Pro 2.0

К преимуществам VRM-100 можно отнести отсутствие необходимости во внешних системах слежения за положением гарнитуры (головы пользователя) в пространстве. Гиродатчики с определением трёх степеней свободы встроены в гарнитуру JDI, как и необходимые для управления дисплеем контроллеры. Система работает с подключением к обычным ПК по двум кабелям: HDMI и USB 3.0. Заявленные требования к системе — это адаптеры не хуже  NVIDIA GeForce GTX 1060 или AMD Radeon RX 580. Операционная система — Windows 10.

Наглядно о разнице в разрешении дисплеев для VR (JDI)

Наглядно о разнице в разрешении дисплеев для VR (JDI)

Другим преимуществом гарнитуры VRM-100 для бизнес-использования компания называет возможность отсоединять дисплей для его очистки и очистки гарнитуры. Это понадобится в случае использования гарнитур многими людьми на выставках, в магазинах или в других случаях, когда лучше соблюдать правила гигиены. Вес гарнитуры составляет 336 г, габариты — 175 × 98 × 116 мм. Пока ничего выдающегося, хотя характеристики заявлены одни из самых лучших. Интересно, когда компания выпустит гарнитуру с дисплеями с плотностью 800 пикселей на дюйм? У неё такая разработка есть, и она вполне могла бы удивить рынок.

Шлем HTC Vive Pro McLaren Edition для поклонников Формула 1 обойдётся в $1550

Когда в мае HTC и McLaren анонсировали своё многостороннее партнёрство, обе пообещали грядущее ограниченное издание шлема Vive наряду с особым VR-контентом. Наконец длительное ожидание фанатов автогонок Формулы 1 оправдались. Во время гран-при Абу-Даби было объявлено, что данная версия основана на полном комплекте Vive Pro.

Вполне логично, учитывая, что виртуальная гоночная программа Shadow Project киберспортивных соревнований McLaren eSports исполняется на шлеме Vive Pro. Благодаря возможности максимально близкой симуляции, победители виртуального чемпионата получают возможность стать настоящим гонщиком McLaren F1, как, например, финалист 2017 года Руди ван Бурен (Rudy van Buren). С другой стороны, пилот McLaren Фернандо Алонсо (Fernando Alonso), объявивший в этом году об завершении карьеры в Формуле 1, имеет свою команду eSports и обеспечивает напряжённое соперничество и жёсткий отбор на виртуальных трассах.

Vive Pro McLaren Limited Edition представляет собой передовое исполнение для бизнес-пользователей, то есть имеет в комплекте пару блоков SteamVR 2.0 Base Station, обеспечивающих более точное позиционирование. Внешне специальное издание отличается оранжевыми акцентами на передних камерах отслеживания пространства, кнопке меню и ремешке контроллеров. Кроме того, продукт поставляется в коробке особым оформлением в фирменном стиле.

Обычный полный комплект HTC Vive Pro

Обычный полный комплект HTC Vive Pro

Стоимость комплекта составляет $1549, что на $150 дороже обычного полного комплекта HTC Vive Pro, который к тому же сейчас получил праздничную скидку до $1199. Помимо эксклюзивного оформления, переплата оправдывается двумя включенными в комплект VR-приложениями от McLaren. Первое — гоночный симулятор rFactor 2 McLaren Edition от Studio 397, предоставляющий глубокое звуковое погружение и динамическую смену погодных условий.

Второе приложение — McLaren Garage VR Experience, название которой говорит само за себя. Действие этой игры происходит в гараже McLaren: игрок может выбрать одну из трёх ролей по обслуживанию спорткара на пит-стопе, изучить инструкции и процесс, чтобы добиться собственного рекорда скорости замены шин.

Google запатентовала VR-обувь на колёсах

Виртуальная реальность должна была стать новым популярным форматом развлечений, но даже несмотря на вливание миллиардов долларов компаниями вроде Oculus или Valve, многих потребителей так и не удалось заинтересовать. Частично проблема заключается в том, что VR всё ещё привязывает человека к компьютеру или, по крайней мере, к ограниченному пространству, которое не даёт почувствовать настоящее погружение в виртуальный мир. Некоторые предлагали построить сложные беговые дорожки, которые позволяли бы игрокам ходить, никуда не перемещаясь. Google же запатентовала нечто другое: моторизованную VR-обувь.

Для большинства текущих реализаций VR требуется кабель питания и видеосигнал от компьютера к гарнитуре. Есть и мобильные шлемы, но даже если в них добавить поддержку ходьбы, перемещаться по реальному миру, по сути, с закрытыми глазами было бы слишком опасно. Поэтому нужно передать игроку ощущение ходьбы в виртуальном мире так, чтобы в реальном он оставался на месте.

Нельзя сказать, что VR-обувь от Google — простое и элегантное решение проблемы, но если подобное устройство заработает, оно действительно могло бы обеспечить дополнительное погружение в игру. Описанная в патенте обувь будет тщательно отслеживать движения, совершаемые человеком во время ходьбы и с каждым шагом заставлять колёса работать так, чтобы владелец оставался на месте.

Также устройства будут отслеживать местоположение человека в комнате, чтобы тот не выходил за пределы установленных границ. Если игроку удастся войти в нежелательную область, обувь вернёт его в центр. Патент Google описывает несколько различных дизайнов подобной техники, включая круглые колеса, гусеничные протекторы и всенаправленные колеса, которые чаще всего встречаются на промышленном оборудовании.

Непонятно, впрочем, действительно ли подобная обувь создаст ощущение ходьбы и не станет ли она новой проблемой? Движения должны быть незаметными, потому что даже небольшое смещение, не соответствующее тому, что пользователь видит в VR, вполне способно вызвать у многих морскую болезнь. Стоит также помнить, что речь идёт лишь о патенте: нет никакой гарантии, что Google даже попытается создать нечто подобное. Не похоже, чтобы поисковый гигант уделял большое внимание развитию VR: его платформа Daydream развивается слабо. Но, быть может технологичные VR-кроссовки возродят интерес к виртуальной реальности в самой Google?

Google выпустила короткометражку Age of Sail для VR-гарнитур

Ожидается, что виртуальная реальность станет одним из популярных и массовых форматов развлечений в будущем. Google активно трудится над развитием технологии и с помощью Spotlight Stories показывает, каким может быть кино будущего. Теперь компания выпустила новый 360° ролик Age of Sail. Эту короткометражку создал лауреат премии «Оскар» Джон Кэрс (John Kahrs), который известен благодаря своему популярному мультфильму «Бумажный роман» от Disney в 2012 году.

Согласно описанию фильма, история Age of Sail происходит в 1900 году в открытом океане и посвящена старому моряку Уильяму Эйвери (озвучивает актёр Иэн МакШейн). Когда герой с неохотой спасает в Северной Атлантике оказавшуюся каким-то образом за бортом девушку Лару (её озвучивает Кэти Анг), он находит искупление и надежду в свои самые тёмные часы.

Фильм доступен бесплатно через приложение Google Spotlight Stories на iOS и Android. Он также распространяется в Viveport и Steam для тех, кто предпочитает смотреть на VR-шлемах для ПК. Для тех же, у кого нет VR-гарнитуры, Google выпустила обычную театральную версию, которую можно смотреть в привычном режиме и просто насладиться историей.

Однако всё же просмотр истории в режиме виртуальной реальности обещает быть более захватывающим. Таким образом, если есть желание, около 12 свободных минут и простое VR-устройство под рукой (например, Google Cardboard), их можно потратить на просмотр Age of Sail.

Видео: новый трейлер Borderlands 2 посвящён веселью в VR

В октябре издательство 2K Games и студия Gearbox Software анонсировали особое переиздание Borderlands 2 для шлема виртуальной реальности PlayStation VR. Теперь разработчики представили рекламный ролик, демонстрирующий погружение в весёлое безумие, которое творится в мире Пандоры. В трейлере нет игрового процесса: просто показано, как девушка надевает VR-шлем и с удивлением встречается с обитателями Borderlands 2.

Borderlands 2 VR будет включать только одиночную кампанию и предложит способность Bad Ass Mega Fun Time, которую игроки смогут использовать для замедления времени. С её помощью можно, например, обрушить на врагов настоящий ураган пуль или мастерски увернуться от выпущенных зарядов, а умение Teleport поможет перемещаться в VR-шлеме по просторам Пандоры.

Проект поддерживает контроллеры движений PlayStation Move для управления способностями и взаимодействия с игровым окружением. При оформлении предварительного заказа в PlayStation Store (3599 рублей) полагается динамическая тема для консоли в стиле Borderlands 2. В остальном это всё та же старая добрая игра: с четырьмя классами, ворохом разнопланового оружия, просторными локациями из разных уголков Пандоры, массой заданий и безумных врагов. И, конечно, неподражаемым Красавчиком Джеком в качестве главного злодея.

Borderlands 2 вышла 18 сентября 2012 на PS3, Xbox 360 и ПК. 27 марта 2015-го года обновлённая версия экшена появилась на PS4 и Xbox One, а 14 декабря проект доберётся до PlayStation VR.

Intel RealSense D435i: новая 3D-камера с поддержкой 6DoF

Корпорация Intel анонсировала устройство RealSense Depth Camera D435i — 3D-камеру нового поколения, которая, как ожидается, найдёт применение в самых разных областях.

Камера получила усовершенствованный инерционный измерительный блок (Inertial Measurement Unit, IMU), благодаря которому разработчики смогут создавать решения с развитыми функциями определения глубины сцены и отслеживания движений.

Новинка, как отмечается, предоставляет средства отслеживания с шестью степенями свободы (6DoF). В частности, могут распознаваться жесты, отслеживаться ориентация, повороты и перемещения объектов.

Устройство содержит пару 3D-датчиков, датчик RGB и инфракрасный проектор. Выходное разрешение 3D-данных составляет до 1280 × 720 точек, скорость потока — до 90 кадров в секунду. Разрешение RGB-сенсора равно 1920 × 1080 пикселей (30 кадров в секунду).

Габариты составляют 90 × 25 × 25 мм. Предусмотрен симметричный коннектор USB 3.0 Type-C.

Камера RealSense Depth Camera D435i может применяться внутри помещений и на открытых пространствах. Ожидается, что новинка будет использоваться в таких областях, как беспилотные летательные аппараты, робототехника, игровые системы, платформы виртуальной и дополненной реальности и пр.

Приобрести камеру можно будет по ориентировочной цене 200 долларов США

Слухи: снимки собственного VR-шлема Valve и сведения о Half-Life VR

В Сеть просочились изображения предполагаемого перспективного прототипа шлема виртуальной реальности от компании Valve. Снимки недавно были опубликованы на ресурсе imgur, но судя по времени на настольном компьютере, край которого виден на фоне одной из фотографий, сделаны они были в июле 2018 года.

Все четыре изображения полностью непроверенные, но с учётом сложности устройств, количества запечатлённых шлемов и аутентичного логотипа Valve на печатных платах, это или подлинные прототипы гарнитур на одной из поздних стадий разработки, или же речь идёт о невероятно детализированных подделках.

Если внимательно присмотреться к изображениям, можно обнаружить и встроенные наушники, и датчики SteamVR, и две видимые камеры, которые предполагают, что гарнитура обеспечит более широкий угол зрения, чем HTC Vive. Можно также обратить внимание, что заполнение гарнитуры визуально похоже на материал, использованный в прототипе контроллера Valve Knuckles.

Несмотря на то, что Valve уже не раз открыто говорила о находящихся в настоящее время в разработке её VR-проектах, в настоящее время компания с точки зрения аппаратной платформы продвигает HTC Vive и Vive Pro и ничего не говорит о работе над собственным решением. Быть может, на фотографиях запечатлена новая гарнитура Vive, которая просто ещё не получила марку HTC?

Впрочем, ресурс Uploadvr утверждает со ссылкой на анонимных информаторов, что речь идёт именно о прототипах собственного шлема Valve, который будет обеспечивать 135-градусное поле зрения с детализацией картинки на уровне Vive Pro. Более того, источник утверждает, что гарнитуру планируют поставлять в комплекте с контроллерами Knuckles и неким проектом в виртуальной реальности, созданным по мотивам Half-Life.

Shadow VR: шлем виртуальной реальности «всё в одном» за $400

Компания Shadow Creator представила устройство Shadow VR — полностью самодостаточным шлем виртуальной реальности, которому для работы не нужен ни компьютер, ни смартфон.

«Сердце» гаджета — процессор Qualcomm Snapdragon 835 с восемью вычислительными ядрами и графическим ускорителем Adreno 540. Оснащение включает адаптеры беспроводной связи Wi-Fi и Bluetooth, а также симметричный порт USB Type-C.

Система визуализации обеспечивает разрешение 2560 × 1440 пикселей (1280 × 1440 точек на глаз). Заявленный угол поля зрения достигает 110 градусов.

Шлем Shadow VR поддерживает функцию отслеживания с шестью степенями свободы (6DoF), то есть не требует внешних базовых станций или датчиков. Комплект поставки будет включать специальные контроллеры для взаимодействия с объектами в виртуальном пространстве.

За питание отвечает встроенная аккумуляторная батарея ёмкостью 3500 мА·ч. Правда, время автономной работы на одной подзарядке пока не раскрывается.

В продажу новинка поступит уже 11 ноября: приобрести её можно будет по ориентировочной цене 400 долларов США.

Аналитики IDC прогнозируют, что в текущем году глобальные отгрузки AR/VR-шлемов достигнут примерно 4,2 млн единиц. Это будет соответствовать росту на 31 % по сравнению с прошлым годом. 

Lenovo лицензировала дизайнерские патенты Sony на PlayStation VR

Sony Interactive Entertainment и Lenovo объявили о заключении лицензионного соглашения сроком на два года, которое позволит китайской компании использовать промышленный дизайн PlayStation VR для VR-гарнитуры Mirage Solo на базе Daydream.

Соглашение также предполагает сотрудничество двух компаний в работе над улучшением дизайна устройства. Со своей стороны Sony будет оказывать помощь Lenovo в дальнейшем продвижении технологии виртуальной реальности VR с помощью её пользующихся популярностью и проверенных временем технологий. Никаких финансовых подробностей о сделке компании не предоставили.

Самодостаточный VR-шлем Lenovo Mirage Solo был представлен в начале года на выставке CES 2018. Главной особенностью Mirage Solo является отсутствие необходимости в подключении внешнего устройства, так как вся необходимая для вычислений электроника находится на его борту. Lenovo Mirage Solo поступил в продажу в мае по цене $399. Внешним обликом он действительно похож на Sony PlayStation VR, отчасти из-за того, что обе гарнитуры выполнены в чёрно-белом цвете.

PlayStation VR компании Sony является одним из самых продаваемых VR-устройств на рынке с момента его выхода в 2016 году. За период с октября 2016 года по август текущего года было продано более 3 млн штук этой гарнитуры.

«Lenovo рада сотрудничать с Sony, — отметил Яо Ли (Yao Li), вице-президент Lenovo Consumer Tablets и Smart Devices Product and Business Management. — Преимущества дизайна PS VR очевидны. Это соглашение позволит нам работать вместе, чтобы значительно усовершенствовать конструкцию устройства и повысить привлекательность быстро расширяющейся сферы виртуальной реальности, что является выдающимся примером того, как могут совместно работать крупные потребительские бренды в отрасли VR во благо потребительского рынка».

МГУ приглашает в виртуальную прогулку по высокотехнологичным лабораториям

Московский государственный университет (МГУ) имени М. В. Ломоносова и Российский научный фонд (РНФ) запустили виртуальные туры по высокотехнологичным исследовательским лабораториям.

Экскурсии организованы в рамках масштабного мультимедийного проекта «Наука в формате 360°». Для посещения доступны пять новых лабораторий МГУ, созданных в рамках программы «Ноев ковчег».

В частности, не выходя из дома, можно посетить Лабораторию регенеративной медицины, Лабораторию исторической ДНК, Лабораторию фенотипирования фототрофных микроорганизмов, Лабораторию кафедры физиологии растений и Лабораторию виртуальной структурной биологии.

«Гидами по лабораториям выступят учёные Московского университета: они объяснят, как можно прочитать ДНК давно умерших животных, почему культуры растений клеток лучше растительного сырья, собранного в природе, зачем необходимо собирать и изучать биоматериал людей, а также как микроводоросли помогут энергетике и фармакологии», — отмечается в сообщении МГУ.

Экскурсии представляют собой набор сферических панорамных снимков. Туры позволяют пользователю перемещаться по комнатам, рассматривать оборудование и отдельные элементы комнат, знакомиться с ними при помощи текстовых, аудио- и видеовставок. 

Шлем Oculus Go научился транслировать VR на другие устройства

Как и было обещано во время анонса, сеансами Oculus Go теперь можно делиться с другими пользователями. Для этого используется приложение Oculus. Пока шлем Go Go и мобильное устройство находятся в одной Wi-Fi сети, можно передавать им картинку игры или просто панорамные фото, видео и так далее.

engadget.com

engadget.com

Эта опция уже доступна Oculus Go и Gear VR, а для пользователей Rift появится в ноябре. Важно отметить, что функция позволяет не только делиться видеопотоком, но также записывать его. Это может пригодиться в случае проблем с VR-контентом. Таким образом можно будет записать баг или сбой и приложить запись к баг-репорту.

Предполагается, что появившаяся недавно гарнитура должно подстегнуть рынок шлемов виртуальной реальности, ведь на нём есть проблемы. Как отмечается, именно продажи Oculus Go показали рост и обеспечили в целом увеличение показателей на рынке. Все стальные шлемы «упали» на 50 %.

При этом главной проблемой рынка VR-гарнитур было и остаётся малое количество интересного контента. Даже поддержка некоторыми играми виртуальной реальности не обеспечила нужного эффекта. Есть и другие проблемы.

time.com

time.com

Одной из них являются довольно высокие системные требования для ПК. Такой компьютер может легко стоить до 1000 долларов, тогда как для обычных игр хватает и более дешёвого варианта. Другой вариант — автономный шлем. Однако в этом случае есть проблемы в виде несовместимости приложений для x86-й платформы и автономных шлемов, которые чаще всего работают на ARM-процессорах. Таким образом, пока VR-отрасль находится в простое.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥