Сегодня 25 апреля 2018
18+
MWC 2018
Теги → виртуальная реальность
Быстрый переход

HTC Vive Pro 2.0: комплект виртуальной реальности для бизнес-пользователей

Компания HTC начала приём заказов на комплект виртуальной реальности Vive Pro 2.0, рассчитанный на использование прежде всего в корпоративном секторе.

Главной составляющей набора является шлем Vive Pro. Он оснащён двумя экранами AMOLED размером 3,5 дюйма по диагонали. Разрешение каждого из дисплеев составляет 1440 × 1600 пикселей, что обеспечивает суммарное разрешение в 2880 × 1600 точек. Угол поля зрения достигает 110 градусов, частота обновления — 90 Гц.

Набор сенсоров включает акселерометр, гироскоп, датчик приближения, сенсор IPD для подстройки межзрачкового расстояния. Предусмотрены интерфейсы USB Type-C и DisplayPort 1.2; есть адаптер беспроводной связи Bluetooth.

В состав комплекта HTC Vive Pro 2.0 также входят два контроллера и две станции SteamVR Base Station 2.0. Утверждается, что система способна отслеживать действия пользователя в помещениях размером до 10 × 10 метров.

Комплект виртуальной реальности предлагается по ориентировочной цене 1400 долларов США. Более подробную информацию о наборе можно найти здесь.

В прошлом году, по оценкам IDC, по всему миру было реализовано примерно 8,4 млн гарнитур виртуальной и дополненной реальности. В текущем году ожидается рост на 48,5 %, в результате чего отгрузки достигнут 12,4 млн единиц. Аналитики полагают, что в 2018-м львиную долю устройств составят VR-модели, на которые придётся 89,9 % в общей массе реализованных гарнитур. 

Процессор Allwinner VR9 нацелен на шлемы виртуальной реальности

Компания Allwinner после ряда задержек официально представила «систему на чипе» VR9, спроектированную специально для шлемов виртуальной реальности (VR).

Основой процессора служат вычислительные ядра ARM Cortex-A53 в количестве четырёх штук. Их тактовая частота достигает 1,8 ГГц. Производственные нормы — 28 нанометров.

Графическая подсистема полагается на интегрированный контроллер Mali-T760 с частотой 624 МГц. Заявлена поддержка OpenGL ES3.2/3.1/3.0/2.0/1.1, DirectX11.1, OpenCL 1.2/1.1.

Платформа обеспечивает поддержку дисплеев с разрешением до 2560 × 1440 пикселей или двух дисплеев с разрешением до 1440 × 1440 точек каждый. Возможна работа с видеоматериалами с разрешением вплоть до 6K при 30 кадрах в секунду.

Процессор позволяет использовать оперативную память DDR3/DDR3L/LPDDR3/LPDDR2, а также флеш-память eMMC 5.0. Могут быть задействованы различные датчики (акселерометр, гироскоп, магнитометр), камера с разрешением до 5 млн пикселей, беспроводная связь Wi-Fi IEEE 802.11a/b/g/n/ac.

Новая аппаратная платформа Allwinner подходит для VR-шлемов «всё в одном». Такие устройства могут использовать операционную систему Android 7.1 и выше. Более подробная информация о характеристиках процессора VR9 доступна на этой странице

Исследователи создали экзокостюм для управления дроном движениями туловища

Возникало ли у вас когда-нибудь желание поуправлять беспилотником, двигая частями тела словно птица? Благодаря исследователям из Федеральной политехнической школы Лозанны в Швейцарии это стало возможно. Они создали систему под названием FlyJacket, которая позволяет надеть экзокостюм и шлем виртуальной реальности и поуправлять дроном.

Движения пользователя синхронизируются с движениями беспилотника. Человек разводит руки в стороны, а затем наклоняет туловище вперёд, назад, влево или вправо, и дрон реагирует соответствующим образом. Система поддерживает летательные аппараты с фиксированным крыльями.

Экзокостюм оснащён устройством для отслеживания движений и поддерживает руки пользователя, чтобы он не уставал. Исследователи утверждают, что такое управление более интуитивное и эффективное, нежели с помощью традиционного контроллера.

Разработчики FlyJacket уверены, что у системы есть коммерческий потенциал. «Костюм создавался с расчётом на то, чтобы сохранить низкую стоимость материалов и технологий и сделать продукт доступным, — заявила Карин Роньон (Carine Rognon), одна из авторов проекта. — К тому же, он достаточно невелик, чтобы его можно было положить в рюкзак и отправиться на открытую местность, и отлично садится на разные типы туловищ».

Также исследователи работают над расширением списка команд, поддерживаемых системой. В частности, позже появится возможность контролировать скорость передвижения дрона.

Google начала создавать виртуальные копии подверженных уничтожению исторических объектов

Google начала сохранять виртуальные образы исторических объектов, которые подвержены риску уничтожения в ходе конфликтов и стихийных бедствий. Для этого она объединилась с некоммерческой организацией CyArk, которая занимается лазерным 3D-сканированием, и запустила проект Open Heritage. Вместе компании собирают все необходимые данные об объектах и воссоздают их в виртуальной реальности.

«С помощью современных технологий мы можем запечатлеть эти памятники с невиданной ранее детализацией, включая цвет и текстуру поверхностей, а также геометрию, захватываемую с миллиметровой точностью в 3D лазерными сканерами, — рассказал Чанс Когенур (Chance Coughenour), программный менеджер Google Arts and Culture. — Эти детализированные образы также могут быть использованы для выявления областей под угрозой ущерба и содействия их восстановлению».

CyArk была основана в 2003 году как гуманитарное и культурное ответвление технологии, разработанной Беном Касайрой (Ben Kacyra) и его компанией Cyra Technologies. Последняя выпускает продукты для лазерного моделирования, которые используют архитекторы, инженеры и строительные фирмы.

На создание CyArk Касайру вдохновили талибы, которые в 2001 году уничтожили 1500-летние буддистские статуи в провинции Афганистана Бамиане. Цель организации — сохранить подобные памятники хотя бы в виртуальном виде. Для этого она использует свою лазерную технологию, а также снимки в высоком разрешении с фотоаппаратов и дронов.

Один из таких памятников — храм Ананда Ок Кяунг в Пагане, что в Мьянме. В 2016 году он пострадал от землетрясения, но до него CyArk успела его запечатлеть. Виртуальная экскурсия по храму доступна на сайте Open Heritage. Там же можно посмотреть на руины города майя Чичен-Ица в Мексике, дворец Азем в Дамаске и ещё более 20 других мест.

Также Google и CyArk собираются выкладывать в свободный доступ исходники моделей, которые смогут использовать исследователи и другие заинтересованные лица. Проект Open Heritage доступен через браузер и в приложении Google Arts and Culture для iOS и Android.

JPEG XS — новый формат сжатия видео для высокоскоростных сетей

Объединённая группа экспертов по фотографии (Joint Photographic Experts Group или JPEG) анонсировала новый формат сжатия видео JPEG XS. Он предназначен для трансляции видео без потерь качества, VR-контента и игр по высокоскоростным сетям. Для работы JPEG XS на современных компьютерах потребуется только программное обновление, а вот в случае с меньшими устройствами потребуется аппаратное обеспечение «следующего поколения».

В отличие от аналогов, JPEG XS не пытается максимально сжать контент, используя дополнительные вычислительные мощности или время. Формат предполагает, что устройство будет использоваться в высокоскоростных беспроводных и 5G-сетях. Главная цель JPEG XS — добиться низкой задержки и высокой энергоэффективности.

«Цель — транслировать файлы, а не хранить их на смартфонах или других устройствах с ограниченным объёмом памяти», — отметила группа. Она надеется, что JPEG XS станет ключевым форматом для трансляции VR-контента, а также видео с дронов и самоуправляемых автомобилей — то есть в тех областях, где большая задержка может нести угрозу жизни человека.

«Впервые за всю историю кодирования изображений мы сжимаем меньше, чтобы сохранить качество, и мы делаем процесс быстрее, используя меньше энергии, — объяснил глава JPEG Турадж Ибрахими (Touradj Ebrahimi). — Идея в том, чтобы использовать меньше ресурсов, и использовать их более обдуманно. Это реальный сдвиг парадигмы». Энергоэффективность JPEG XS привлекла внимание Европейского космического агентства, которое рассматривает возможность использования формата для передачи видео в высоком разрешении с ограниченных по мощности космических зондов.

В отличие от JPEG-фотографий, которые обычно занимают в 10 раз меньше места, чем оригинал, JPEG XS сжимает видео не более чем в шесть раз — но зато без заметного ухудшения качества. По словам Тураджа Эбрахими, разницу не смогут заметить даже эксперты.

У JPEG XS есть и другие преимущества: открытость исходного кода и поддержка универсального формата HDR-кодирования, который может использоваться профессионалами без транскодирования. Например, Общество инженеров кино и телевидения (SMPTE) собирается использовать формат для видеомонтажа.

Сейчас формат ожидает одобрения Международной организации по стандартизации (ISO). Предполагается, что в ближайшее время он будет актуален только в области монтажа и спутниковой съёмки и только для обладателей профессиональных камер. На очереди, говорит Ибрахими, потребительская электроника: «самоуправляемые автомобили, виртуальная и дополненная реальность и беспроводное соединение между мультимедийными устройствами и телевизионными мониторами и проекторами».

Проект Microsoft Zanzibar размывает границы между реальным и виртуальными мирами

Компания Microsoft сообщила о разработке интересного и перспективного проекта под кодовым названием «Project Zanzibar». Если коротко, появляется возможность во время игры с физическими объектами «размыть границы между реальным миром и виртуальными мирами». Отчасти проект можно считать разновидностью дополненной реальности, но в данном случае основное действие происходит с реальными объектами, которое переносится в виртуальный мир, а там... а там может происходить всё, что угодно.

Microsoft

Microsoft

В основе проекта лежит небольшой коврик со своим автономным питанием, электроникой и комбинированной системой распознавания касаний (ёмкостной) и объектов (NFC). Данные в ноутбук или настольный ПК могут передаваться как по USB, так и по Bluetooth. Вид интерфейса не оказывает влияния на скорость работы системы. Сенсорные системы коврика распознают жесты не только на рабочей поверхности, но также на высоте около 3 см над поверхностью. Встроенные в объекты метки NFC — в игрушки, в игровые карты, в элементы конструкторов и так далее — не требуют питания и имеют уникальные идентификаторы (ID).

Снимаем кино (Microsoft)

Снимаем кино (Microsoft)

Коврик распознаёт ID объекта и воспроизводит его на экране ноутбука, позволяя в реальном масштабе времени играть одновременно на столе и на экране. В последнем случае, что естественно, игра сопровождается всем доступным для фантазии разработчиков богатством анимационных и звуковых эффектов. При этом идентификаторы не просто заносятся в базу данных, записывается вся история объекта. Это могут быть игровые события, диалоги, придуманные игроком (ребёнком) или профессионалами. Куклы могут «взрослеть» вместе с детьми и всегда смогут рассказать и показать события из прошедшей жизни.

Проект Zanzibar задуман не только для игр и творчества. Разработчики представили системы интерактивного обучения для совсем маленьких детей. Например, их можно обучать письму. Также платформа Zanzibar открыта для многопользовательских игр, так что одиноким быть не обязательно. Впрочем, в компании честно предупреждают, что не все проекты доходят до коммерческой реализации. Какая судьба постигнет Zanzibar, остаётся только догадываться.

Mozilla готовит браузер Firefox для виртуальной реальности

Mozilla анонсировала новую версию браузера Firefox для устройств виртуальной и дополненной реальности. Компания называет Firefox Reality кроссплатформенным, направленным на конфиденциальность браузером с открытым исходным кодом и интерфейсом, адаптированным под шлемы.

Судя по демонстрации, Firefox Reality выглядит как традиционный браузер, но немного упрощённый и парящий в виртуальном пространстве. В видео показано, как пользователь плавно пролистывает страницы с помощью контроллера, но попадание по маленьким кнопкам для него немного проблематично.

«Смешанная реальность — это Дикий Запад, — описывает своё видение Mozilla. — Как вы в ней печатаете? Как выражаете эмоции? Как просматриваете миллиарды двухмерных веб-страниц и новый трёхмерный контент? Как общаетесь? Кто показывает вам этот мир и управляет тем, что вы видите? Можем ли мы использовать наработки в области распознавания речи и подключённых устройств, чтобы сделать процесс использования браузеров лучше? Мы любим решать эти вопросы. Всё снова становится новым, и мы постоянно создаём и экспериментируем, чтобы отыскать верные ответы».

Производители шлемов ранее выпускали браузеры для отдельных платформ. Oculus разработала такое приложение для Gear VR, у Google есть экспериментальная версия Chrome для Daydream, а Microsoft поместила Edge в домашнее пространство Windows Mixed Reality. Но Mozilla хочет, чтобы люди использовали Firefox Reality по тем же причинам, по которым они отдают предпочтение Firefox на компьютере. Новая разработка компании не предназначена для какого-то конкретного устройства. К тому же она, вероятно, создаётся на базе скоростного браузера Firefox Quantum.

Facebook сделала персонажей VR-соцсети Spaces более правдоподобными

Facebook добавила в VR-соцсеть Spaces новые возможности настройки персонажей. Раньше можно было изменять лишь небольшое количество параметров вроде цвета волос и формы глаз — тело нельзя было настраивать вообще. Теперь вариантов настройки аватаров — несколько сотен. Они станут доступны всем пользователям на этой неделе.

«Наша цель — позволить каждому показать в виртуальной реальности настоящего себя, и мы знали, что в этом плане можем достичь большего, — заявила компания. — Чтобы добиться полноценного социального опыта в виртуальной реальности, вам нужен привлекательный аватар, который представляет вас и помогает общаться с другими людьми в виртуальном пространстве. Это имеет огромное значение для достижения полноценного эффекта присутствия. Поэтому мы постоянно изучаем то, что помогает людям выражать себя, проводя время с друзьями в виртуальной реальности».

Компания рассказала, что собрала дизайнеров, художников и разработчиков и попросила их использовать технологии анимации, дизайна игровых персонажей и даже математики. Так в Spaces появились сотни новых настроек аватаров: вы можете менять размер головы, форму тела и разные черты лица. Также появилась возможность подстраивать последние под определённые варианты наклона и расположения бровей, глаз и рта.

Персонажи Spaces всё ещё выглядят мультяшными, что не очень сочетается с их правдоподобными движениями. Facebook уверяет, что уже пытается исправить эту проблему.

Spaces находится в стадии открытого бета-теста и доступна владельцам Oculus Rift и HTC Vive. 

VR-путешествие в Crisis on the Planet of the Apes будет возможно с видеокартами не слабее GTX 1050 Ti

Готовясь к скорому релизу приключенческого VR-боевика Crisis on the Planet of the Apes (запланирован на 3 апреля), издательство FoxNext VR Studio опубликовало системные требования.

Поскольку игра создаётся специально для использования с очками виртуальной реальности, общим требованием является наличие соответствующего гаджета: подойдёт как Oculus Rift, так и HTC Vive. Также следует отметить, что в минимальные системные требования попала операционная система Windows 8.1, а более старая Windows 7 почему-то значится в рекомендованной конфигурации. В любом случае, требуются 64-разрядные процессор и операционная система.

Минимальная конфигурация позволит запустить Crisis on the Planet of the Apes лишь с низкими настройками графики:

  • операционная система: Windows 8.1 или более новая;
  • процессор: Intel Core i3-6100 или AMD Ryzen 3 1200, FX4350;
  • ОЗУ: 8 Гбайт;
  • видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti или AMD Radeon RX 470;
  • свободное место на диске: 8 Гбайт;
  • звуковая карта: DirectX-совместимая дискретная карта или интегрированный аудиочип.

Рекомендуют же авторы обзавестись чуть более продвинутым «железом»:

  • операционная система: Windows 7 SP1 64-битная или более новая;
  • процессор: Intel Core i5-4590 или AMD Ryzen 5 1500X;
  • ОЗУ: 8 Гбайт;
  • видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 или AMD Radeon RX 480;
  • свободное место на диске: 8 Гбайт;
  • звуковая карта: DirectX-совместимая дискретная карта или интегрированный аудиочип.

«Вирус Альц-112 уничтожил половину человечества, вы — высокоразвитая обезьяна, запертая в научной лаборатории: прыгайте и стреляйте, чтобы совершить побег и вернуться домой», — раскрывают незамысловатую завязку сюжета разработчики из студии Imaginati. Отметим, что Crisis on the Planet of the Apes выйдет не только на ПК, но и на PlayStation 4 (с поддержкой PlayStation VR).

VR-платформа на базе Snapdragon 845 от Qualcomm станет доступна разработчикам во втором квартале

Во втором квартале этого года Qualcomm выпустит VR-комплект для разработчиков на базе платформы Snapdragon 845. Шлем виртуальной реальности и SDK позволят компаниям экспериментировать с системой виртуальной реальности на базе мобильного чипа и создавать на их основе собственные устройства.

В частности, можно будет опробовать технологию отслеживания движений относительно неподвижных точек в пространстве (Inside-out), которое возможно благодаря наличию на перемещающемся объекте оптического датчика. Также система будет поддерживать технологию отслеживания глаз от Tobii и платформу HTC Vive Wave, которая позволяет разработчикам создавать и продавать программное обеспечение для шлемов разных брендов.

Как одну из главных особенностей платформы Qualcomm позиционирует систему отслеживания движения. Она, в отличие от похожих шлемов Windows Mixed Reality от Microsoft и прототипа Santa Cruz от Oculus, не оснащена контроллерами движения с полноценным отслеживанием. Тем не менее, продукт компании даёт больше свободы, чем единые системы вроде ещё не вышедшей Oculus Go, которые следят только за поворотом головы. И, в отличие от Windows Mixed Reality, она не привязана к компьютеру.

Разработчики, которые купят комплект, получат в распоряжение один WQHD-дисплей с разрешением 2560 × 1440 (1280 × 1440 на каждый глаз при частоте обновления 60 Гц), 4 Гбайт оперативной памяти и 64 Гбайт пространства для хранения данных. Но одно из главных преимуществ набора — пара камер, направленных на глаза пользователя, которые базируются на технологии Tobii. Это, в частности, позволяет шлему нормально работать с мощными играми и программами, обрабатывая лишь те части экрана, на которые смотрит пользователь.

VR-шлем «всё-в-одном» HTC Vive Focus появится на международном рынке

Компания HTC объявила о том, что самодостаточный шлем виртуальной реальности Vive Focus, пока доступный для заказа только в Китае, выйдет на международный рынок.

Гаджет, напомним, был официально представлен в середине ноября прошлого года. Устройство имеет функцию отслеживания с 6 степенями свободы (6DoF), то есть не требует внешних базовых станций или датчиков. Кроме того, шлему не нужен внешний вычислительный узел.

Аппаратной основой Vive Focus служит производительный процессор Qualcomm Snapdragon 835 с восемью вычислительными ядрами и графическим ускорителем Adreno 540. Система визуализации построена на основе дисплея с разрешением 2880 × 1600 пикселей и частотой обновления 75 Гц.

Оснащение включает адаптеры Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac и Bluetooth, слот microSD, порт USB Type-C и 3,5-миллиметровый аудиоразъём. Время работы без подзарядки — до трёх часов.

Как сообщается, на глобальном рынке шлем Vive Focus появится «позднее в текущем году». Устройство будет поставляться в комплекте со специальным контроллером. Стоимость, к сожалению, не называется, но в Китае гаджет предлагается по цене от 630 долларов США.

В прошлом году, по оценкам IDC, по всему миру было реализовано примерно 8,4 млн гарнитур виртуальной и дополненной реальности. В текущем году ожидается рост на 48,5 %, в результате чего отгрузки достигнут 12,4 млн единиц. 

VR-технологии помогут в создании двигателей для российской сверхтяжёлой ракеты

Технологии виртуальной реальности (VR) помогут в проектировании двигателей для новой российской сверхтяжёлой ракеты, о чём сообщает газета «Известия».

Фотографии Роскосмоса

Фотографии Роскосмоса

Речь идёт о применении средств компьютерного моделирования огневых испытаний. Такие тесты позволят изучить деформацию виртуального двигателя во время включения, влияние работы силового агрегата на колебания корпуса ракеты, понять состояние топлива в баках и трубопроводах и др.

Для проведения VR-испытаний планируется использовать специализированное программное обеспечение, разработанное в Научно-исследовательском центре ракетно-космической промышленности (НИЦ РКП, входит в Роскосмос). Проект по созданию такого софта был начат ещё в 2014 году; на его реализацию затрачено приблизительно 270 млн рублей.

Для моделирования огневых испытаний двигателей для российской сверхтяжёлой ракеты планируется задействовать отечественные суперкомпьютеры, созданные во Всероссийском НИИ экспериментальной физики госкорпорации Росатом. Предполагается, что такой подход позволит существенно сократить затраты на разработку силовых агрегатов, а также ускорить процесс их фактического конструирования.

«Достоверность алгоритмов проверят, воспроизведя на компьютере прошедшие в 2014 году наземные и лётные тесты носителя "Ангара-А5" и сравнив результаты вычислений с реальностью», — отмечают «Известия». 

IDC: поставки AR/VR-гарнитур в 2018 году превысят 10 млн единиц

Аналитики International Data Corporation (IDC) полагают, что мировой рынок гарнитур виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности в ближайшие годы ожидает весьма значительный рост.

IDC подразделяет AR/VR-шлемы на три типа: не имеющие собственного дисплея (требуют установки смартфона или фаблета), полностью самодостаточные и полагающиеся на внешний вычислительный узел (компьютер или игровую консоль).

В прошлом году, по оценкам, по всему миру было реализовано примерно 8,4 млн гарнитур виртуальной и дополненной реальности. В текущем году ожидается рост на 48,5 %, в результате чего отгрузки достигнут 12,4 млн единиц.

Аналитики полагают, что в 2018-м львиную долю устройств составят VR-модели, на которые придётся 89,9 % в общей массе реализованных гарнитур. При этом 43,3 % составят проводные модели с подключением к ПК или приставке. Ещё 34,9 % — это гаджеты без собственного дисплея.

В течение пяти лет среднегодовой темп роста в сложных процентах (показатель CAGR) на глобальном рынке AR/VR-устройств ожидается на уровне 52,5 %. В результате, в 2022 году поставки достигнут 68,9 млн единиц. При этом суммарная доля VR-устройств сократится до 61,9 %, а доля AR-решений вырастет до 38,1 % (с 10,1 % в текущем году). 

Macy’s будет использовать при продаже мебели виртуальную примерку

Одна из крупнейших и старейших сетей розничной торговли в США Macy’s намерена использовать технологию виртуальной реальности при продаже этим летом мебели в своих 50 магазинах.

В отличие от ретейлеров Amazon, Ikea и Target, предлагающих покупателям воспользоваться программным обеспечением дополненной реальности, чтобы проверить, как новый стол или стул будут смотреться в их жилой комнате, Macy’s будет использовать для демонстрации мебели покупателям планшет с ПО виртуальной реальности и шлем. Как сообщает ресурс FurnitureToday, клиенты магазинов Macy’s получат возможность задавать схему расположения мебели в комнате, используя планшет, а затем проверять дизайн в виртуальном пространстве с помощью шлема.

Macy's рассматривает технологию виртуальной реальности как средство, позволяющее демонстрировать более широкий ассортимент мебели без выделения для этих целей дополнительного физического пространства в своих магазинах. По словам гендиректора Macy's Джеффа Дженнетта, при тестировании демонстрация товара с помощью виртуальной реальности VR привела к меньшему числу вопросов со стороны клиентов по поводу того, насколько мебель подойдёт к обстановке в их квартире, а также способствовала увеличению продаж, особенно наименований, которых даже физически не было в магазине.

Шлем виртуальной реальности HTC Vive Pro доступен для заказа по цене $800

Компания HTC объявила о начале приёма предварительных заказов на шлем виртуальной реальности Vive Pro: поставки устройства будут организованы уже 5 апреля.

Новинка наделена двумя экранами AMOLED с диагональю 3,5 дюйма каждый. Суммарное разрешение составляет 2880 × 1600 пикселей (1440 × 1600 точек на каждый глаз). Частота обновления достигает 90 Гц, угол обзора — 110 градусов.

Реализована система отслеживания SteamVR Tracking. Набор сенсоров включает акселерометр, гироскоп, датчик приближения, сенсор IPD для подстройки межзрачкового расстояния.

Новый дизайн накладки на лицо и накладки для носа позволяет блокировать больше света, таким образом, увеличивается эффект присутствия. Лицевая поролоновая накладка с тканевой отделкой идеально подходит для практически любой формы лица, а накладка для носа, благодаря дизайну в форме лепестка подходит под абсолютно любую форму носа.

Шлем и наушники, прошедшие сертификацию по стандарту Hi-Res, обеспечивают пространственное реалистичное звучание. Два микрофона с активным шумоподавлением поддерживают режим разговора, что важно для общения в играх и социальных сетях.

«Vive Pro предлагает непревзойдённый уровень погружения в виртуальную среду: реалистичное точное отслеживание, ультра-яркие цвета и супер-реалистичный окружающий звук создают мир, в любую часть которого ты можешь перенестись за считанные секунды. Благодаря самому высококачественному экрану среди представленных на VR устройствах, Vive Pro наполняет жизнью любую реальность», — заявляет разработчик.

Стоимость шлема составляет 800 долларов США. Российским покупателям придётся заплатить за устройство 56 990 рублей. Комплект поставки не включает контроллеры, базовые станции и беспроводной адаптер Vive Wireless Adapter.