Теги → ascend
Быстрый переход

Huawei представила ИИ-процессор Ascend 910 и новый фреймворк Mindspore

Компаниям, работающим в сфере создания ИИ-технологий и машинного обучения, требуются специальные процессоры высокой производительности. До недавнего времени в этом сегменте было не так много крупных игроков, среди которых можно выделить Intel, NVIDIA, Qualcomm и Google. Судя по всему, новым крупным игроком может стать китайский телекоммуникационный гигант Huawei.  

Сегодня состоялась официальная презентация серверного ИИ-чипа Huawei Ascend 910, уровень производительности которого достигает 256 терафлопс при операциях с плавающей запятой и 512 терафлопс при вычислениях с целочисленной точностью. При этом максимальная потребляемая мощность процессора равна 310 Вт.

Представители компании говорят о том, что представленный процессор Ascend 910 способен осуществлять обработку большего количества данных, чем аппаратные решения конкурентов. За счёт этого процесс машинного обучения протекает значительно быстрее. «Ascend 910 работает намного лучше, чем мы ожидали. Он обладает большей вычислительной мощностью, чем любой другой ИИ-процессор в мире», — сказал генеральный директор Huawei Эрик Сюй (Eric Xu).

Ещё компания Huawei представила Mindspore — вычислительную среду разработки приложений на основе искусственного интеллекта. В компании отмечают, что представленный фреймворк имеет на 20 % меньше строк основного кода по сравнению с аналогичными решениями ведущих разработчиков.

Mindspore создавался для совместной работы с процессором Ascend 910, что делает процесс обучения ИИ-модулей в 2 раза быстрее по сравнению с аналогичными решениями, в которых используется программная библиотека TensorFlow. Таким образом, Huawei стремится сформировать портфель ИИ-продуктов, позволяющих удовлетворить потребности разных клиентов. По словам господина Сюя, Mindspore  с открытым исходным кодом будет доступен в первом квартале 2020 года и станет частью стратегии Huawei, которая направлена на ускорение внедрения ИИ-технологий.

«Стратегия искусственного интеллекта Huawei заключается в том, чтобы инвестировать в фундаментальные исследования и развитие талантов. Кроме того, компания сформирует портфель продуктов на основе ИИ-технологий, а также продолжит развитие открытой глобальной экосистемы», — заявлял Эрик Сюй ранее.

Творческий директор Dead Space и Call of Duty открыл студию для работы над игрой ААА-класса

Бывший творческий директор Sledgehammer Games Брет Роббинс (Bret Robbins), работающий в игровой индустрии больше двадцати лет, объявил об открытии собственной студии Ascendant. Коллектив, в который вошли специалисты, участвовавшие в создании игр серий Dead Space, Call of Duty и The Walking Dead, уже приступил к разработке оригинального проекта ААА-класса.

Dead Space (2008)

Dead Space (2008)

Ascendant Studios расположена в калифорнийском городе Сан-Рафаэль. В официальном пресс-релизе говорится, что она была открыта ещё несколько месяцев назад. За это время команда успела получить финансирование от соучредителя и президента инвестиционной компании Vista Equity Partners Брайана Шета (Brian Sheth), которое будет направлено на разработку игры.

Роббинс выступил творческим директором Call of Duty: Modern Warfare 3, Call of Duty: Advanced Warfare и Call of Duty: WWII. Прежде он работал над оригинальной Dead Space на аналогичной позиции, а также над шутером James Bond 007: From Russia with Love и экшеном The Lord of the Rings: Return of the King в качестве ведущего дизайнера. Ещё раньше разработчик был сотрудником Crystal Dynamics — он приложил руку к экшенам Legacy of Kain: Blood Omen 2 и Akuji the Heartless и платформерам Gex 3: Deep Cover Gecko и Gex: Enter the Gecko.

Брет Роббинс. Фото www.gamesearch.it

Брет Роббинс. Фото www.gamesearch.it

По словам Роббинса, он давно мечтал открыть собственную студию. В беседе с GamesIndustry.biz руководитель подчеркнул, что хочет создать игру, способную конкурировать с известными сериями ААА-стандарта. Для такой маленькой команды эта цель слишком амбициозна, но руководитель планирует активно нанимать сотрудников. В следующем году численность коллектива должна превысить сто человек. Роббинс надеется привлечь опытных специалистов из игровой индустрии. Сейчас на сайте студии открыты вакансии концепт-художника, старшего геймплейного программиста, старшего аниматора и старшего художника по окружению.

Роббинс отметил, что опирается на опыт, полученный за время разработки Dead Space — «последней полностью оригинальной игры», над которой он работал. Самой сложной задачей он назвал разъяснение своих идей всему коллективу. «Одна из главных трудностей, особенно когда начинаешь что-то новое, — это донести до каждого конкретную идею, своё видение, — сказал он. — Приходится использовать много разных приёмов, чтобы это видение стало понятно всем. Каждый должен знать, в чём наша цель и как к ней прийти. Всегда полагаешься на людей, с которыми работаешь. Важно слушать их. Они смогут ответить на те вопросы, которые ставят меня в тупик, потому что более опытны в этой области».

«Игры становятся всё лучше, и соответствовать высочайшей планке качества непросто, — добавил он. — Я знаю, как устроен процесс работы над игрой, что для этого нужно, поэтому уверен в том, что делаю».

Никаких подробностей о самой игре нет. Известно лишь, что она основана на новой интеллектуальной собственности.

37 баллов на Metacritic — не приговор: ролевая игра Underworld Ascendant хорошеет с каждым патчем

Выпущенная в ноябре прошлого года Underworld Ascendant оказалась жалкой тенью классической Ultima Underworld: The Stygian Abyss, одной из главных ролевых игр начала девяностых. С 37 из 100 возможных баллов она заняла третью снизу строчку в списке игр 2018 года на агрегаторе Metacritic — даже провальная Agony набрала 47, а обруганная игроками Fallout 76 — 52. Но разработчики не ограничились извинениями и оправданиями: в декабре они пообещали улучшить игру при помощи серии патчей. Два обновления уже вышли, и, по словам покупателей, действительно исправили многие недостатки.

Первое обновление вышло 21 декабря и привнесло массу исправлений, полный перечень которых опубликован в Steam Community. Среди прочего этот патч полностью переделал систему сохранений (в том числе позволил сохранять прогресс в любой момент), сделал противников более разнообразными, управление — более удобным, изменил боевую систему, частоту выпадения предметов и доступность оружия в магазине и убрал «множество несуразностей и странных моментов, мешавших погружению в игру».

Второй патч, появившийся в конце прошлой недели, оказался ещё более увесистым. Он полностью изменил структуру Бездны, значительно улучшил ИИ врагов и «общие ощущения от игры». В релизной версии мир состоял из семи больших уровней, соединённых порталами, а задания можно было взять в центральной локации. Теперь все эти уровни взаимосвязаны, а попасть на них можно через спиралевидную Большую лестницу, проходящую через подземелье. Квесты же отныне выдаёт компаньон по имени Хапрукала (Haprukala) — она путешествует вместе с игроком по лестнице, но не заходит в локации. Она же поможет вернуться в главную комнату, где герой улучшает умения и покупает предметы.

Иными словами, авторы разрешили исследовать уровни свободно, независимо от того, взял ли игрок соответствующее задание. Благодаря этому добраться до финальной части можно гораздо быстрее. Кроме того, основные квесты теперь построены вокруг самых важных событий и включают как совершенно новые, так и переписанные старые истории.

Прочие изменения не такие существенные, но, тем не менее, тоже значимые. А главное — их очень много: разработчики переделали освещение, ИИ (враги стали агрессивнее и пускаются в бегство гораздо реже, а каждый бой превратился в уникальное событие), модель перемещений противников и общий баланс (например, увеличили максимальный запас маны и количество сгустков маны на уровнях), добавили новые элементы в боевую систему, новое высокоуровневое оружие, испытания и награды и доработали систему сохранений. Также были исправлены баги, проблемы с анимацией, улучшена производительность и добавлены подсказки к элементам интерфейса. Полное описание патча представлено здесь.

Чтобы оценить все изменения, разработчики советуют начать игру заново. Впрочем, обновлённая Underworld Ascendant совместима со старыми сохранениями.

В видеообращении, опубликованном по случаю выхода второго патча, разработчики призвали геймеров делиться впечатлениями от преобразившейся игры. Судя по комментариям в Steam, RPG стала намного лучше, но проблем у неё всё ещё достаточно. Пока создатели не обещают новых патчей, но, учитывая их большой интерес к отзывам покупателей, забрасывать проект они не намерены. До 22 февраля игру можно купить в Steam с большой скидкой — всего за 128 рублей.

Вслед за провалом Underworld Ascendant команду OtherSide Entertainment постигла новая неудача: в этом месяце Starbreeze отказалась от роли издателя System Shock 3 и продала права на игру обратно авторам. Впрочем, студия заверила, что на разработке проекта это никак не скажется. По словам легендарного геймдизайнера Уоррена Спектора (Warren Spector), участвующего в его создании, студия уже получила партнёрские предложения от нескольких компаний.

«Нам нет оправданий»: авторы Underworld Ascendant признали провал игры и пообещали улучшить её

Вышедшая в ноябре Underworld Ascendant, духовная преемница классической Ultima Underworld: The Stygian Abyss 1992 года — одной из главных RPG своего времени и родоначальницы жанра «симуляции погружения» (immersive simulation) — оказалась настолько плоха, что вошла в десятку худших игр года по версии Metacritic. Многие журналисты отметили, что её вряд ли спасут даже будущие патчи, однако разработчики из OtherSide Entertainment всё равно хотят попытаться это сделать. В обновлении официального блога они рассказали о причинах провала игры и о том, как собираются её улучшить.

«Мягко говоря, запуск Underworld Ascendant получился неровным, — написала менеджер по связям с общественностью студии Сэм Луангхот (Sam Luangkhot). — В релизной версии было слишком много багов, ей не хватало “полировки”. Мы могли сделать лучше. Приносим искренние извинения нашим поклонникам за то, что не смогли».

Луангхот отметила, что некоторые фанаты ожидали получить игру, гораздо больше похожую на оригинальную Ultima Underworld. По её словам, разработчикам было «мучительно» читать отзывы, в которых геймеры описывают своё разочарование. «Мы старались честно рассказывать об игре прессе и игрокам во время разработки, но сейчас понимаем, что нам стоило более доходчиво пояснить, чего стоит ждать от Underworld Ascendant, а чего не стоит», — написала она.

Несмотря на неудачу, разработчики уверены, что Underworld Ascendant небезнадёжна. Опираясь на отзывы, они намерены улучшить игру и подчеркнуть её достоинства. Как уверяет представитель студии, команда взялась за исправление недостатков сразу после релиза: уже тогда создатели начали устранять баги, перенастраивать баланс и добавлять геймплейные особенности.

Подробнее об обновлениях разработчики рассказали в Steam Community. На данный момент их запланировано два: первое выйдет на этой неделе, а второе — в феврале 2019 года. Ближайший патч позволит сохранять игру в любой момент, разнообразит противников на уровнях, устранит «ломающие погружение “дыры” и “швы”», сделает износ предметов видимым, изменит частоту выпадения предметов и доступность оружия в магазине, улучшит управление, а также добавит сражениям динамичности и разнообразия.

Второе обновление привнесёт дополнительные улучшения в ИИ (поведение противников станет более «интересным и естественным») и боевую систему, добавит новых врагов, расширит использование окружения в повествовательных целях, сделает квесты «увлекательнее и разнообразнее», а саму игру — понятнее. Кроме того, разработчики обещают поработать над оптимизацией, ускорить загрузки и исправить оставшиеся баги.

Луангхот также кратко рассказала о причинах провала игры.

«Чтобы вам было понятнее, я скажу, что серия Underworld очень дорога нам, — начала она. — Некоторые из нас [в том числе основатель Blue Sky Productions (позже переименованной в Looking Glass Studios) Пол Нейрат (Paul Neurath) — прим.] работали над оригинальной Ultima Underworld, и в то время полностью посвятили себя этой игре, приняли невероятные творческие риски. Когда игра вышла, мы не смогли понять, понравилась она геймерам или нет. Оказалось, что да. Это воодушевило нас развивать жанр “симуляции погружения” — появились System Shock, Thief и Deus Ex».

«Спустя двадцать лет нам предоставилась возможность снова поработать над циклом Underworld и мы с радостью ей воспользовались, — продолжила Луангхот. — Но вместо того, чтобы копировать нашу предыдущую игру, мы попытались сделать ещё один шаг вперёд в жанре».

Так же, как в Thief и System Shock, в Underworld Ascendant история подаётся через рассказы персонажей, а информация о мире «разбросана» по всей игре. Огромное подземелье создатели решили заменить несколькими локациями, связанными магическими порталами (нечто подобное было в Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds). Риск не оправдался — большинство фанатов не приняли такие изменения.

Луангхот отметила, что разработчики не впервые рискнули и потерпели неудачу. Новаторство в их старых играх тоже понравилось не всем: например, первые части Ultima Underworld и System Shock тоже получили немало отрицательных отзывов (первую ругали за боевую систему, а вторую — за то, что в ней очень сложно разобраться).

Ещё одной важной проблемой стал бюджет: спустя несколько месяцев после завершения Kickstarter-кампании OtherSide Entertainment потеряла финансового партнёра. Разработчикам пришлось ограничиться средствами, собранными геймерами ($860 тыс., не считая небольшой суммы пожертвований, полученной вне Kickstarter), что не могло не отразиться на качестве игры. Работа над проектом затянулась, и спустя три с лишним года авторы поняли, что уже не понимают, каким он должен стать в итоге.

«Мы уверяли себя, что игра лучше, чем она есть на самом деле, — объяснила Луангхот. — Будь мы чуть объективнее, мы бы отложили релиз и поработали над ней ещё немного. Но вместо этого мы собрались с силами и выпустили её в ноябре, как планировали. В результате она получилась недоделанной. Все трудности, с которыми мы столкнулись, не могут послужить оправданием. У нас могло получиться лучше. Но, несмотря на наши ошибки и недостатки релизной версии, мы верим, что в Underworld Ascendant есть зерно очень хорошей игры. Мы работаем изо всех сил, чтобы сделать её положительные особенности более явными».

Underworld Ascendant вышла 15 ноября только на PC. На основании 16 оценок игра получила всего 38 баллов на Metacritic. Журналисты посетовали на огромное количество технических проблем, из-за которых игры попросту «не видно». Многие также назвали её однообразной, скучной, построенной на неудачных дизайнерских решениях и лишённой духа Ultima Underworld.

Ролевая игра Уоррена Спектора Underworld Ascendant поступит в продажу 15 ноября

Ролевая игра Underworld Ascendant студии OtherSide Entertainment выйдет чуть позже, чем планировалось ранее: вместо сентября RPG поступит в продажу лишь 15 ноября.

Напомним, что руководят разработкой Пол Ньюрат (Paul Neurath), участвовавший в создании Ultima Underworld и Thief, а также Уоррен Спектор (Warren Spector), в послужном списке которого значатся игры серии Ultima, Wing Commander, Deus Ex и множество других проектов, уже давно ставших классикой игровой индустрии.

Создатели Underworld Ascendant делают не просто RPG с видом от первого лица, но «проект, пронизанный духом настольных ролевых игр, таких как D&D». Игроки снова вернутся в Великую Стигийскую бездну — захватывающую вымышленную реальность, изобилующую опасностями и полную интриг. Нам обещают широкий спектр инструментов для экспериментов с игровой механикой и создания собственных способов решения проблем. История и мир будут динамично реагировать на действия игроков, «бросать вызов и вознаграждать за творческий подход». Также особое внимание планируется уделить фракциям и отношениям с разными гильдиями и расами.

Одной из ключевых особенностей проекта является широкая интерактивность окружения и множество способов взаимодействия с миром. «Экспериментируйте с огромным набором навыков и заклинаний, — призывают авторы. — Манипулируйте окружением — и существами вокруг вас, чтобы преодолеть все трудности. Игра предлагает вам задачу, но способ решения остаётся за вами. Создавайте свое приключение сами».

Ролевой экшен Underworld Ascendant от авторов Ultima Underworld выйдет в сентябре

Компания 505 Games и студия OtherSide Entertainment представили свежий геймплейный трейлер ролевого экшена Underworld Ascendant в преддверии выставки E3 2018, а также объявили релизное окно игры.

Уже в сентябре этого года вы сможете стать героем, которому поручено преодолеть великое испытание и спасти мир Стигийской бездны (The Stygian Abyss). В пути вам откроются различные возможности для прохождения, ведь Underworld Ascendant — это представитель жанра immersive sim, к которому принадлежат, к примеру, System Shock и недавняя Prey.

OtherSide Entertainment состоит из создателей System Shock и её продолжения, серий Ultima Underworld и Thief, включая Уоррена Спектора (Warren Spector), автора Deus Ex. Студия была основана для того, чтобы создать продолжение Ultima Underworld под названием Underworld Ascendant. Пол Нейрат (Paul Neurath), дизайнер Ultima Underworld, хочет вернуть франшизу и сделать её более живой, чем когда-либо. В настоящий момент OtherSide Entertainment также занимается возрождением ещё одной культовой франшизы — System Shock — и готовит третью часть.

Underworld Ascendant выйдет только на ПК.

Видео: свежий трейлер ролевой игры Underworld Ascendant в культовой фэнтези-вселенной Ultima

Студия OtherSide Entertainment опубликовала свежий трейлер ролевой игры Underworld Ascendant, действие которой происходит в культовой вселенной фэнтези Ultima. Разработчик обещает каноничный подход к игровому процессу, где герой — это вы.

OtherSide Entertainment была основана, чтобы создать сиквел Ultima Underworld — Underworld Ascendant. Дизайнер культовой классики в жанре ролевых игр от первого лица и основатель OterSide Entertainment Пол Ньюрат (Paul Neurath) хочет вернуть франшизу, но сделать её «более жизнеспособной, чем когда-либо». В феврале 2016 года также было объявлено о том, что известный геймдизайнер, сценарист и продюсер Уоррен Спектор (Warren Spector) присоединился к студии в качестве руководителя. Он и до этого консультировал OtherSide Entertainment (с момента её создания).

В Underworld Ascendant разработчик намерен развивать симуляцию погружения (immersive sim), то есть создать игру с сильным эффектом присутствия. Среди представителей этого направления: Deus Ex, System Shock, Thief: The Dark Project и недавняя Prey. Правило жанра — между игроком и миром не должно стоять препятствий, он может делать, что хочет и идти, куда хочет, достигать цели так, как ему удобно, а не как сказал разработчик. Конечно, в рамках проекта.

К примеру, в Thief: The Dark Project вы можете забраться в любое место с помощью стрелы с верёвкой — это immersive sim, но вот уже в Thief 2014 года игрок может так делать лишь в определённых точках — это не immersive sim. В Underworld Ascendant на первом месте стоит богатство возможностей. Игроку доступно множество навыков, заклинаний и предметов, которые можно использовать для нахождения пути к цели. При этом мир будет реагировать на действия пользователя, что приведёт к различным последствиям. Решения ненавязчиво, но кардинально повлияют на исход событий. В том числе об этом рассказывает студия OtherSide Entertainment в своём дневнике.

Underworld Ascendant поступит в продажу в 2018 году исключительно на ПК. Чтобы не пропустить её выход, добавьте игру в список желаемого в Steam.

Ролевая игра Уоррена Спектора Underworld Ascendant будет издана 505 Games

У ролевой игры Underworld Ascendant появился издатель. Работу студии OtherSide Entertainment, образованной настоящими легендами игровой индустрии, выпустит компания 505 Games. Страница в Steam уже есть, релиз запланирован на вторую половину 2018 года.

Руководят разработкой Пол Ньюрат (Paul Neurath), участвовавший в создании Ultima Underworld и Thief, а также Уоррен Спектор (Warren Spector), в послужном списке которого значатся игры серии Ultima, Wing Commander, Deus Ex и множество других проектов, уже давно ставших классикой игровой индустрии.

«Это ещё один важный момент в развитии 505 Games, ведь мы получили возможность сотрудничать с этой талантливой командой, работающей над таким знаковым брендом, — заявил президент 505 Games Нил Ралли (Neil Ralley). — Ultima Underworld — одна из величайших ролевых компьютерных игр из когда-либо созданных, и мы с нетерпением ожидаем увидеть, что Пол, Уоррен и их команда достигнут в следующем поколении франшизы».

Создатели Underworld Ascendant делают не просто RPG с видом от первого лица, но «проект, пронизанный духом настольных ролевых игр, таких как D&D». Игроки снова вернутся в Великую Стигийскую бездну  захватывающую вымышленную реальность, изобилующую опасностями и полную интриг. Нам обещают широкий спектр инструментов для экспериментов с игровой механикой и создания собственных способов решения проблем. История и мир будут динамично реагировать на решения игроков, «бросать вызов и вознаграждать за творческий подход». Также особое внимание планируется уделить фракциям и отношениям с разными гильдиями и расами.

Видео: первая демонстрация ролевой игры Underworld Ascendant

Студия OtherSide Entertainment представила первый рабочий прототип ролевой игры Underworld Ascendant, разработкой которой руководит Уоррен Спектор (Warren Spector).

Стоит сразу оговориться, что перед нами очень ранняя версия, находящаяся на этапе пре-альфа тестирования. По сути, это одна из первых сборок, включающая небольшую локацию, несколько врагов и простое взаимодействие с интерактивными предметами. Впрочем, здесь куда важнее даже не то, как выглядит игра, а то, что разработчики говорят за кадром. По их словам, современные проекты зациклились на фотореализме и качестве картинки, но в конечном счёте всё равно всё упирается в уровень проработки ролевой механики.

Отчасти поэтому создатели Underworld Ascendant делают не просто RPG с видом от первого лица, но «проект, пронизанный духом настольных ролевых игр, таких как D&D». Также особое внимание планируется уделить фракциям и отношениям с разными гильдиями и расами.

Основатель студии Пол Ньюрат (Paul Neurath) запустил Kickstarter-кампанию по сбору средств в начале февраля 2015 года, пообещав игрокам духовного наследника Ultima Underworld II, вышедшей в 1993 году. Было запрошено $600 тыс., а собрано $860 тыс. После этого кампания продолжилась на официальном сайте игры — сейчас в копилке $925,186 тыс. Разработка ведётся для ПК (Windows, OS X, Linux), но пока у нас нет даже ориентировочной даты релиза. Доступ к альфа-сборке вкладчики смогут получить не раньше ноября 2016 года.

Продюсер оригинальной System Shock возглавит разработку третьей части серии

Ветеран игровой индустрии Уоррен Спектор (Warren Spector) присоединился к бостонской студии OtherSide Entertainment. Он будет руководить разработкой System Shock 3 и Ultima Underworld.

«Уоррен был творческим консультантом OtherSide с момента основания студии, — сказали разработчики. — Так как в Техасском университете в Остине завершился семестр, Спектор устроился к нам на работу и стал одним из директоров. Он продолжит помогать нам с Underworld Ascendant, а позднее в этом году возглавит разработку System Shock 3».

В прошлом году студия Night Dive приобрела права на серию System Shock. Сейчас она работает над ремейком первой её части.

«Когда мне предоставили возможность сыграть ещё большую роль в создании Underworld Ascendant, а также вернуться ко вселенной System Shock, чтобы преподнести эти игры аудитории 21 века, я не мог отказать, — сказал Спектор. — Работа над System Shock была одним из самых интересных эпизодов в моей карьере, и трудно описать словами, насколько сильно мне хочется поделиться с игроками своими идеями».

Ранее Спектор занимался не только Ultima и System Shock, но также Wings of Glory, Deus Ex, Thief и обеими Epic Mickey.

Художественный директор The Last of Us будет работать над Underworld Ascendant

Студия OtherSide Entertainment, работающая над ролевой игрой Underworld Ascendant, наняла нового художественного директора. Им стал Нейт Уэллс (Nate Wells), работавший на той же должности над The Last of Us, BioShock Infinite и Rise of the Tomb Raider.

Ранее Уэллс трудился над Thief и System Shock 2 в студии LookingGlass, чей сооснователь Пол Ньюрат (Paul Neurath) также является основателем OtherSide. «Очень здорово поработать с Нейтом вновь, — сказал он. — Нейт подавал большие надежды в LookingGlass в начале своей карьеры, и я очень рад видеть, каким талантливым художественным директором он стал».

«Пол был моим первым начальником около 20 лет назад, так что, как говорится, круг замкнулся, — добавил Уэллс. — Безумно интересно будет поработать с ветеранами индустрии над сиквелом, который многие давно ждут».

Underworld Ascendant является духовным наследником Ultima Underworld II 1993 года выпуска. Именно эта игра в своё время вдохновляла авторов оригинальных Thief и Deus Ex. Разработчики получили нужную сумму на Kickstarter, однако краудфандинговая кампания продолжилась на официальном сайте проекта.

Игры серии Tribes стали бесплатными

Разработчики из Hi-Rez Studios решили сделать все старые игры из серии Tribes (а также предшествовавшей ей серии Earthsiege) бесплатными. Вам достаточно посетить сайт студии и скачать желаемое.

Все предлагаемые проекты были созданы для ПК, кроме Tribes: Aerial Assault, которая была выпущена в 2002 году для PlayStation 2. Поправьте нас, если мы ошибаемся, но, пожалуй, перед нами первый случай PS2-игры, которую сами разработчики сделали бесплатной. Её вы тоже можете скачать, хотя для запуска вам потребуется либо модифицированная (прошитая) консоль, либо соответствующий эмулятор для ПК. Все проекты распространяются в виде образов в формате ISO.

Авторы не уточняют, насколько активна (если вообще доступна) онлайновая составляющая предлагаемых проектов, но не забывайте, что они также предлагают одиночные кампании, так что нам предоставлен прекрасный шанс вспомнить эти ретро-шутеры. Полный список выглядит следующим образом:

  • Earthsiege
  • Earthsiege 2
  • Starsiege: Tribes
  • Tribes 2
  • Tribes: Aerial Assault
  • Tribes Vengeance
  • Tribes: Ascend

Заметим, что последняя игра изначально ориентирована на условно-бесплатную схему распространения, так что в её случае ничего не поменялось. Напомним, что Tribes: Ascend вышла на ПК в апреле 2012 года.

Tribes: Ascend получит первое за два года обновление

Не так давно разработчики из Hi-Rez Studios пообещали, что заброшенная на два года условно-бесплатная Tribes: Ascend вновь будет поддерживаться и получать обновления. Сейчас они начали делать первые шаги в этом направлении и рассказали, какие изменения игрокам стоит ожидать в будущем.

Подробности нового патча были опубликованы креативным директором игры Шоном Макбрайдом (Sean McBride) в Google Docs. На Reddit он сообщил, что список изменений не исчерпывающий, однако даёт представление о том, как будет в обозримом будущем выглядеть Tribes: Ascend.

Помимо новой карты, в игру добавят новые классы, представляющие собой смешение старых. Вместо девяти их будет лишь три, аналогичных таковым в оригинальной Tribes, а именно Light, Medium и Heavy. У каждого из них есть по девять бесплатных наборов оружия, брони и умений.

Персонажи класса Medium могут носить с собой три вида оружия, а Heavy — четыре. В игре больше не будет разделения на оружие первого и второго слотов, вместо этого все они поделены на классы ракетниц, дробовиков и снайперских винтовок. По словам авторов, это было сделано «во избежание добавления одинаковых типов оружия в разные слоты». Наконец, многие элементы игры, ранее доступные только при оплате реальными деньгами, отныне будут бесплатны.

Сперва все эти изменения появятся на публичном тестовом сервере — это произойдёт 14 сентября. Разработчики предупреждают, что всё описанное выше может частично «поломать» баланс игры, так как до идеального состояния его пока не доводили. Однако авторы будут собирать отзывы аудитории и анализировать их, чтобы подготовить следующий патч.

Qualcomm Snapdragon 616: анонс 8-ядерной однокристальной системы среднего уровня

В ассортименте продукции компании Qualcomm пополнение — однокристальная система Snapdragon 616, первые упоминания о которой появились ещё в начале этого года. Именно она, а не Snapdragon 615, если верить данным Qualcomm, послужит аппаратной основой для смартфона Huawei Ascend G8, анонс которого состоялся неделю назад (на некоторых рынках модель называется Huawei Maimang 4). Хотя, по сути, это почти одинаковые чипы, если не считать некоторых улучшений, и это как раз противоречит январским слухам, указывавшим на большее число различий.

Процессор имеет ту же конфигурацию, что и предшественник, то есть содержит восемь вычислительных ядер Cortex-A53. Однако максимальная тактовая частота экономичного кластера увеличена с 1 до 1,2 ГГц, в то время как «старшие» ядра, как и раньше, работают на 1,7 ГГц. Графическая подсистема также осталась прежней — Adreno 405. При этом главное нововведение в Snapdragon 616 кроется отнюдь не в небольшом разгоне маломощных ядер, а в интегрированном LTE-модуле X5, обеспечившим поддержку стандарта LTE Advanced.

Huawei Ascend G8

Huawei Ascend G8

Что касается остальных компонентов, то они не изменились по сравнению со Snapdragon 615 и включают DSP Hexagon V50, GPS-приёмник IZat Gen8C и радиомодуль RF360. Чип поддерживает интерфейсы Bluetooth 4.0, NFC и USB 2.0, камеры с разрешением до 21 Мп, 800-МГц память LPDDR3, технологию Quick Charge 2.0 и максимальное разрешение дисплея 2560 × 1600 точек. Qualcomm Snapdragon 616 позиционируется как решение для мобильных устройств среднего ценового диапазона.

Цельнометаллический смартфон Huawei Ascend G8 представлен официально

После серии утечек и слухов о Huawei Ascend G8 этот смартфон был представлен официально. Устройство среднего уровня получило премиальный дизайн.

Первое, что бросается в глаза при взгляде на эту модель, — это экран, занимающий значительную площадь лицевой поверхности и практически лишённый рамки по бокам. Аппарат облачён в цельнометаллический корпус, который может иметь один из трёх цветов: белый, чёрный и золотистый.

«Под капотом» находятся восьмиядерный процессор Qualcomm Snapdragon 615 с тактовой частотой 1,5 ГГц и графическим ускорителем Adreno 405, 2/3 Гбайт оперативной и 16/32 Гбайт постоянной памяти. Разрешающая способность 5,5-дюймового ЖК-дисплея составляет 1920 × 1080 точек.

Основная камера использует новый датчик изображения PureCel с разрешением 13 мегапикселей и двойной вспышкой, сенсор настроен для создания качественных снимков даже в условиях плохой освещённости. Для селфи и видеозвонков предусмотрена фронтальная 5-мегапиксельная камера.

Кроме того, фаблет оборудован слотом для карт памяти microSD объёмом до 64 Гбайт, LTE-модемом, аккумуляторной батареей ёмкостью 3000 мА·ч и двумя слотами для SIM-карт. Сзади расположен сканер отпечатков пальцев, а программной основой служит операционная система Android 5.1 Lollipop.

Huawei Ascend G8 представлен в Китае и пока будет продаваться только там. Версия с 2 Гбайт ОЗУ и 16 Гбайт флеш-памяти будет стоить около $370. Старшая модель с 3 Гбайт «оперативки» и 32 Гбайт постоянной памяти обойдётся в $434.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥