Сегодня 16 апреля 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → sync

NVIDIA добавила в GeForce NOW подписки на сутки и поддержку G-Sync и Reflex

Облачный игровой сервис NVIDIA GeForce NOW, как и планировалось, обзавёлся «дневными пропусками», а также поддержкой технологий синхронизации кадров G-Sync и снижения задержки ввода NVIDIA Reflex. Последняя доступна для режимов 60 и 120 FPS в настольных приложениях для Windows и MacOS.

«Дневной пропуск» позволяет воспользоваться преимуществами платных тарифов в течение 24 часов с момента активации. Пропуск Priority обеспечивает доступ к «премиальным серверам» и поддержку игровых сессий до 6 часов с разрешением до 1080p при 60 кадрах в секунду. С пропуском Ultimate пользователь получает доступ к серверам с GeForce RTX 4080 и возможность непрерывной игры до 8 часов с разрешением 4K и поддержкой 120 кадров в секунду.

Конечно, пропуск на один обойдётся значительно дороже, чем один день при месячной подписке. Стоимость последней составляет $9,99 за пакет Priority и $19,99 за Ultimate. В свою очередь, дневные пропуска обойдутся в $3,99 и $7,99 соответственно.

В свою очередь, поддержка G-Sync и NVIDIA Reflex позволит пользователям мониторов с технологией VRR (адаптивной синхронизацией частоты обновления) ещё сильнее минимизировать возможные задержки и улучшить плавность и качество изображения.

Ещё NVIDIA объявила о доступности в GeForce NOW игры Undisputed, находящаяся сейчас в раннем доступе, а также к The Thaumaturge, Classified: France '44, Expeditions: A MudRunner Game, Winter Survival, Taxi Life: A City Driving Simulator, Zoria: Age of Shattering и Granblue Fantasy: Relink.

NVIDIA исправит недостаток человеческого зрения с помощью G-SYNC Pulsar — технология снизит размытие при высоком FPS

Геймеры постоянно гонятся за меньшим временем отклика и большей частотой обновления. Чтобы снизить размытие изображения при быстром движении, необходимо увеличивать скорость смены состояния пикселей на дисплее. Однако NVIDIA считает, что этого мало — на размытие влияют особенности человеческого зрения. И скорректировать это должна технология G-SYNC Pulsar.

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

По утверждению NVIDIA, одним из важным фактором, вызывающим размытие изображения, является сам глаз человека. Информация сохраняется на сетчатке, что при быстром движении объекта в кадре приводит к «смазыванию» изображения. Исправить это можно с помощью так называемого стробирования подсветки монитора, то есть за быстрого мерцания подсветки. Но просто заставить подсветку быстро мерцать недостаточно — нужно синхронизировать это мерцание с частотой кадров. Именно этим и займётся новая технология NVIDIA.

G-SYNC Pulsar основана на сочетании базовых технологий — адаптивного ускорения (Adaptive Overdrive) и импульсной модуляции. Adaptive Overdrive «динамически регулирует скорость перехода пикселей от одного цвета к другому». Импульсная модуляция контролирует частоту и яркость подсветки, согласовывая их с переменной частотой обновления. NVIDIA заявляет, что Pulsar обеспечивает «чёткость изображения, которая фактически в четыре раза превышает базовую частоту обновления».

G-SYNC Pulsar — это дальнейшее развитие технологии переменной частоты обновления. Она не только обеспечивает плавность движущегося изображения, но и сохраняет высокую визуальную чёткость и точность. Пользователям больше не придётся выбирать между переменной частотой обновления VRR (Variable Refresh Rate) и улучшенной чёткостью движения ULMB (Ultra Low Motion Blur), так как G-SYNC Pulsar сочетает в себе преимущества обеих.

На выставке CES 2024 сотрудники NVIDIA демонстрировали эффективность технологии G-SYNC Pulsar на примере Counter-Strike 2, запущенной на игровом мониторе с высокой частотой обновления. Посетители отмечают, что при включении Pulsar чёткость изображения заметно повышалась, в частности, значительно лучше читались имена персонажей, которые при выключенной технологии были слишком размыты. Посетители также посочувствовали сотруднику NVIDIA, которому для демонстрации эффекта приходилось в течение всего дня попеременно жать клавиши A и D.

Для применения новой технологии потребуется монитор, сертифицированный по стандарту G-Sync Ultimate с поддержкой G-SYNC Pulsar. Первым монитором, который гарантированно будет соответствовать новой спецификации NVIDIA, станет 360-Гц модель серии ASUS ROG Swift PG27 Series G-Sync, выход которой состоится позднее в этом году.

VESA представила спецификацию Adaptive-Sync Display 1.1a для двухрежимных мониторов

Организация VESA (Video Electronics Standard Association) сообщила о выпуске стандарта Adaptive-Sync Display 1.1a, предназначенного для сертификации двухрежимных игровых мониторов, которые предлагают либо вывод картинки с высоким разрешением, либо с высокой частотой кадров.

В эпоху интерфейса HDMI 2.0 некоторые производители выпускали двухрежимные телевизоры, поддерживающие разрешение 4K с частотой 60 кадров в секунду или поддерживавшие частоту 120 кадров в секунду при разрешении 1080p — на большее не хватало пропускной способности данного стандарта. С появлением HDMI 2.1 проблема в какой-то мере отошла на второй план, но не исчезла полностью; в 2024 году на свет появится множество двухрежимных мониторов, а новый стандарт VESA Adaptive-Sync Display 1.1a направлен на их сертификацию.

 Источник изображения: vesa.org

Источник изображения: vesa.org

Обновлённая спецификация определяет процедуру сертификации мониторов в обоих режимах: высокого разрешения и высокой частоты обновления — маркировка предполагает возможность указать соответствующие параметры для двух режимов. В качестве примера VESA приводит вымышленный продукт — 4K-монитор, который обеспечивает частоту обновления 144 Гц при максимальном разрешении или 280 Гц при разрешении 1080p. Для производителей, которые решат сертифицировать двухрежимную продукцию, уточняется, что в режиме высокого разрешения частота обновления должна быть не ниже 144 Гц, а в режиме высокой частоты разрешение должно быть не ниже 1080p.

Пресс-релиз VESA, посвящённый стандарту Adaptive-Sync Display 1.1a, создаёт впечатление, что эта мера, как и выпуск двухрежимных дисплеев, указывает на ту же проблему — ограничения пропускной способности кабеля и оборудования на источнике сигнала, отмечает AnandTech. Самым быстрым стандартом видеокабеля является DisplayPort 2.1, а режим UHBR 20 предлагает пропускную способность почти 80 Гбит/с, но эти стандарты поддерживаются небольшим ассортиментом оборудования. AMD обеспечила поддержку UHBR 20 только на видеокартах Radeon Pro, а семейство видеокарт NVIDIA Ada Lovelace (серия GeForce RTX 40) вообще не поддерживает DisplayPort 2.x. И даже если перспективные дисплеи смогут поддерживать частоты выше 480 Гц в разрешении 4K, полосу пропускания для этой величины обеспечить будет непросто.

NVIDIA придумала, как повысить резкость изображения на мониторах с G-SYNC

Сегодня NVIDIA представила второе поколение технологии G-SYNC Ultra Low Motion Blur (ULMB 2) для обеспечения чёткости изображения на мониторе в соревновательных играх. По сравнению с оригиналом, ULMB 2 обеспечивает стробирование подсветки на полной частоте обновления монитора, почти в 2 раза более высокую яркость и полное отсутствие артефактов изображения. Пользователи мониторов G-SYNC с поддержкой 1440p 360 Гц могут получить ULMB 2 через обновление прошивки.

 Источник изображений: NVIDIA

Источник изображений: NVIDIA

Когда NVIDIA запустила оригинальную технологию ULMB в 2015 году, время отклика монитора было относительно высоким, что приводило к размытию движущихся изображений, в результате чего ухудшалась чёткость. Для улучшения чёткости была придумана функция ULMB, которая предполагала стробирование подсветки. Чтобы добиться положительного результата, ULMB отключала подсветку монитора на 75 % времени — пока изображение окончательно не сменится, и следующий кадр не станет чётким. К сожалению, в оригинальной итерации ULMB приходилось ждать, пока пиксели перейдут в нужное место перед включением подсветки из-за длительного времени отклика монитора. Чтобы компенсировать это, ULMB снижала частоту обновления. Но в итоге функция оказалась бесполезна для игроков, поскольку высокая частота обновления и яркое изображение были в приоритете.

Новая версия G-SYNC ULMB 2 обеспечивает стробирование подсветки с полной частотой обновления монитора и гарантирует значительно более высокую яркость, сохраняя при этом первозданное качество картинки. Благодаря снижению времени отклика актуальных панелей AUO, технология обеспечивает чёткость движения, необходимую соревновательным игрокам для достижения максимальных результатов, и позволяет им оставаться в игре, даже когда происходящее становится хаотичным. С ULMB 2 геймеры получают эффективную чёткость движения более 1000 Гц. Например, для монитора с частотой 360 Гц функция ULMB 2 позволяет достичь чёткости, как будто изображение выводится на монитор с частотой 1440 Гц.

Проблемой множества технологий стробирования подсветки является возникновение помех. Но NVIDIA заявляет, что решила эту проблему с помощью функции Vertical Dependent Overdrive, которая позволяет ULMB 2 управлять включением подсветки в зависимости от того, где происходит вертикальное сканирование изображения на мониторе, вследствие чего при включении подсветки пиксели на всей панели будут находиться на нужном месте.

Благодаря Vertical Dependent Overdrive, ULMB 2 обеспечивает отличное качество изображения даже при высокой частоте обновления, когда оптимальное окно для стробирования подсветки невелико.

ULMB 2 уже доступен, но поддержка возможна лишь у некоторых мониторов. Пока это Acer Predator XB273U F и Asus ROG Swift 360Hz PG27AQN, а позже к ним добавятся Asus ROG Swift Pro PG248QP и AOC Agon AG276QSG.

Лутер-шутер Synced про борьбу с киборгами-убийцами выйдет этим летом

Издательство Level Infinite и разработчики из NEXT Studios опубликовали новый трейлер своего сетевого научно-фантастического лутер-шутера с элементами роглайта Synced. С помощью нового ролика авторы обозначили релизное окно проекта — лето текущего года.

 Источник изображения: Level Infinite

Источник изображения: Level Infinite

События Synced развернутся в будущем, после технологической катастрофы. Игрокам в роли бегунов предстоит объединиться в отряды по три человека, собирать ценные ресурсы и сражаться с киборгами-убийцами, называемыми нано.

Короткий трейлер, показанный в рамках шоу Future Games Show Spring Showcase 2023, знакомит игрока с ключевыми противниками в Synced и методах борьбы с ними. Ещё данный материал напоминает, что в шутере будет система модификации оружия и возможность изменения характеристик не только главного героя, но и укрощённых им нано.

Synced разрабатывается для ПК, в будущем авторы планируют выпустить своей проект и на консолях. Шутер станут распространять по условно-бесплатной модели.

Технологичный онлайновый роглайт-шутер Synced получил новый геймплейный трейлер и сроки открытой «беты»

Издательство Level Infinite и разработчики из NEXT Studios объявили сроки проведения открытого бета-тестирования своего сетевого научно-фантастического лутер-шутера с элементами роглайта Synced (бывшая Synced: Off-Planet).

 Источник изображений: Level Infinite

Источник изображений: Level Infinite

Как стало известно, открытая «бета» Synced пройдёт с 10 декабря текущего года (точное время старта для разных регионов можно посмотреть здесь) по 15 января 2023-го. Игра будет доступна в Steam и для прямого скачивания с официального сайта.

В рамках испытаний геймерам дадут попробовать ряд персонажей, PvE- и PvP-режимы (в том числе Dead Sector Runs, Elite Runs и Nerva Runs), события сообщества и активности (с призами). Прогресс в полную версию не перенесётся.

События Synced развернутся в будущем после технологической катастрофы. Игрокам в роли бегунов предстоит объединиться в отряды по три человека, собирать ценные ресурсы и сражаться с киборгами-убийцами, называемыми нано.

Разработчики Synced обещают скоростной экшен от третьего лица, несколько персонажей с уникальными способностями, а также возможность укрощать побеждённых нано и превращать их в союзников.

Об основных особенностях Synced — как сюжетных, так и геймплейных — создатели рассказали в четырёхминутном обзорном трейлере (прикреплён выше). Ролик дебютировал на сайте Rock Paper Shotgun.

Synced разрабатывается для ПК, но в будущем также будет доступна на консолях. Игру планируют распространять по условно-бесплатной модели. В проекте появится поддержка технологии трассировки лучей.

Выбирать мониторы с Adaptive-Sync станет проще — VESA разработала жёсткий стандарт для дисплеев с переменной частотой

Организация Video Electronics Standard Association (VESA), занимающаяся стандартизацией в сфере дисплеев, разработала новую программу сертификации для мониторов с переменной частотой обновления. Программа Adaptive-Sync Display Compliance Test Specification (сокращённо Adaptive-Sync Display CTS) ставит задачей выявить, страдает ли тот или иной дисплей с переменной частотой обновления разрывами кадров, мерцаниями и прочими недочётами.

Переменная частота обновления (Variable refresh rate, VRR) — это технология, которая позволяет дисплею синхронизировать свою частоту обновления с частотой обновления источника видеосигнала, что уменьшает число визуальных артефактов, разрывов кадра и пр. Изначально технологии VRR были привязаны к конкретным производителям: G-Sync для NVIDIA и FreeSync для AMD. Но в 2014 году VESA сделала поддержку технологии Adaptive-Sync, построенной на базе AMD FreeSync, частью стандарта DisplayPort 1.2a. Так что теперь данная технология совместима с графическими процессорами всех трёх основных производителей: Intel, AMD и NVIDIA.

У AMD и NVIDIA есть свои программы сертификации мониторов с VRR, но когда речь идёт об открытом стандарте Adaptive-Sync, то зачастую пользователь покупает кота в мешке. Например, когда NVIDIA начала тестировать мониторы с Adaptive-Sync в рамках своей инициативы G-Sync Compatible, выяснилось, что только 12 из 400 моделей прошли тест компании. Остальные либо предлагали узкий диапазон частот, либо грешили артефактами.

Новая программа VESA Adaptive-Sync Display CTS даст пользователям понимание, какой монитор или экран ноутбука прошёл тесты переменной частоты и обеспечивает полноценную работу Adaptive-Sync. Но в отличие от сертификации NVIDIA или AMD, это открытый отраслевой стандарт, критерии тестирования общедоступны.

«Очевидно, что поставщики графических процессоров используют проприетарные стандарты, но они никогда не раскрывали все подробности своих тестов», — прокомментировал Роланд Вустер (Roland Wooster), инженер Intel и председатель рабочей группы VESA, которая разработала новый тест.

VESA предложила два логотипа соответствия, которые будут отмечать дисплеи, прошедшие тесты. Логотипом MediaSync будут отмечать мониторы, которые подходят просмотра видео или создания контента, а AdaptiveSync — игровые мониторы. Если дисплей проходит тесты, производителям разрешается размещать соответствующие логотипы на коробке продукта, на веб-сайте или везде, где потенциальные покупатели могут его увидеть.

В случае со стандартом MediaSync монитор должен воспроизводить видеоконтент с дрожанием изображения менее 1 мс в каждом из 10 основных международных стандартов частоты кадров (23,976, 24, 25, 29,97, 30, 47,952, 48, 50, 59,94 и 60 кадров в секунду). Проблема дрожания возникает даже на 60-Гц мониторах, когда частота монитора не кратна частоте видео.

В свою очередь монитор с логотипом AdaptiveSync должен работать с частотой обновления 144 Гц или более по умолчанию и при родном разрешении, а его частота обновления должна быть в состоянии снизиться до 60 Гц. На логотипе AdaptiveSync будет указываться максимальная частота монитора, будь то 144, 240, 360 или любое другое высокое значение герц.

Помимо способности работать в указанном диапазоне монитор c VESA AdaptiveSync не должен пропускать кадры, искажать изображение даже при быстрой смене картинки, у него не должно быть видимого мерцания. В общем он должен хорошо справляться с синхронизацией.

Также VESA обращает внимание на время отклика монитора «от серого к серому» — если время отклика слишком велико, мониторы могут отображать «двоение», когда старый кадр накладывается на новый. Чтобы получить логотип AdaptiveSync, монитор должен иметь время отклика менее 5 мс. Причём таким должно быть реальное время отклика, а не то, что заявляет производитель. Некоторые ведь и вовсе указывают время реакции в 1 или даже 0,5 секунды. Что зачастую является маркетинговой уловкой.

Важно отметить, что технология VESA Adaptive-Sync доступна только для интерфейса DisplayPort, который используется в мониторах и ноутбуках (в том числе при передаче видео через USB Type-C). Так что новый стандарт не поможет выбрать один из телевизоров, которые предлагают поддержку VRR через HDMI 2.1, где определённости ещё меньше.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
«Яндекс» запустила «Нейро» — ИИ-сервис для ответов на сложные вопросы с помощью всего интернета 18 мин.
Threads разрешит фильтровать результаты поиска в хронологическом порядке 44 мин.
Суд оградил Марка Цукерберга от личных претензий недовольных соцсетями родителей 56 мин.
Еженедельный чарт Steam: продажи игр серии Fallout взлетели на фоне скидок и премьеры сериала — две из них вошли в топ-10 2 ч.
В Великобритании разработают нормы регулирования мощных моделей ИИ 2 ч.
Соцсеть X пошла на уступки в Бразилии и заблокирует аккаунты по требованию суда 3 ч.
Google потратит не менее $100 млрд на развитие искусственного интеллекта 4 ч.
Spotify запустит более дорогую подписку Music Pro с музыкой в формате lossless 4 ч.
YouTube ограничит работу сторонних приложений с блокировщиками рекламы 5 ч.
Microsoft полностью прекратит поддержку Office 2016 и Office 2019 14 октября 2025 года 11 ч.