Сегодня 06 июня 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Плата Gainward Ultra 750/XP на базе чипа nVidia GeForce 4 Ti4600

⇣ Содержание

Антиалиасинг в картинках - Unreal Tournament 2003

И напоследок, основательно утомив вас скриншотами RTCW и WC3, мы переходим к Unreal Tournament 2003. Вот, как сказывался антиалиасинг на этой игре:

Результат, в целом похож, но вот в случае с UT2003, антиалиасинг 4xS действительно справляется лучше. Замыливание не так видно, а особое внимание стоит обратить на дальний проход, расположенный в скале рядом с прицелом. Теперь же поговорим о производительности, то есть о том, как много мы будем платить за сглаживание

Антиалиасинг в цифрах

Сначала посмотрим на графики, полученные в Return to Castle Wolfenstein:


А вот, как сказывается включение антиалиасинга на производительности Unreal Tournament:


Сравнительный график Ti4600 и Ti4200

Какие из этого можно сделать выводы? Прежде всего стоит обратить внимание на то, что антиалиасинг методом 4xS работает чуть медленнее 4x и чуть быстрее 4x (9 tap). По качеству мы уже показывали, что далеко не во всех случаях этот, более правильный с теоретической точки зрения антиалиасинг, выглядит лучше на экране. Теперь об играбельности.

Игры на движке Quake 3 играбельны со всеми методами антиалиасинга вплоть до разрешения 1024x768. В принципе, даже в 1280x1024 при использовании Quincunx и 2xAA скорость не находится на отметке выше 60 FPS.

В Unreal Tournament, в зависимости от метода антиалиасинга, можно играть комфортно в 1024x768, но гарантированно высокий FPS при использовании методов с 4x и 4xS вы получите только в 640x480 и 800x600.

Что касается WarCraft III, то необходимость там антиалиасинга вообще очень спорна. В любом случае, игра неплохо работала в разрешении 1024x768 и даже в 1280x1024 с AA4x.

Следующая страница → ← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Первый трейлер хоррора Alien: Isolation 2 — с детализированными интерьерами, прогрессивным освещением и неизменным Чужим 50 мин.
Новая статья: 007 First Light — успех после долгих лет подготовки. Рецензия 2 ч.
Назад в будущее и обратно: анонсирована метроидвания Tempus Vitae с путешествиями во времени 2 ч.
Google исправила рекордные 429 уязвимостей в Chrome за раз — включая 22 критические 7 ч.
Аша Шарма подтвердила, что Xbox нужны эксклюзивы, но есть нюанс 7 ч.
Google начала экспериментировать с показом результатов поиска в Chrome сразу в режиме ИИ 8 ч.
Вредоносный мод для Minecraft заразил 116 000 компьютеров и продавал доступ к веб-камерам жертв 8 ч.
OpenAI согласилась предоставлять властям США свои новые ИИ-модели на проверку 9 ч.
ИИ-агент OpenAI Codex помог раскрыть атаку HTTP/2 Bomb: всего один компьютер может вывести из строя целый сервер 10 ч.
Опасный ИИ Anthropic неожиданно помог компании наладить диалог с Белым домом 11 ч.
Silicon Motion представила SSD-контроллеры с PCIe 6.0 и скоростью до 28 Гбайт/с 4 ч.
Ангстремные мобильные процессоры Intel Panther Lake и Wildcat Lake начали появляться на настольных платах 4 ч.
В российской части МКС обнаружены две утечки воздуха — одну уже заделали 7 ч.
Thermal Grizzly показала водоблок для скальпированных процессоров — с алмазными пластинами за €1500 8 ч.
Роботакси Waymo показало себя как неожиданно удобный транспорт для бегства с места преступления 8 ч.
Репортаж со стенда Apacer на Computex 2026: память DDR5-9200, скоростные SSD с вентиляторами и не только 9 ч.
Илон Маск заговорил о 100 000 аппаратов Starlink на орбите — чтобы ускорить спутниковый интернет в 100 раз 9 ч.
Phison представила SSD-контроллер с поддержкой PCIe 6.0 10 ч.
Правительство США планирует выделить $700 млн на поддержку угольной энергетики для ИИ-инфраструктуры 10 ч.
Молния проникла в квартиру через интернет-кабель и уничтожила ПК и роутер 11 ч.