⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Групповое тестирование 24 видеокарт в Mass Effect: Andromeda
Mass Effect: Andromeda стала одним из самых амбициозных и сложных проектов BioWare. Чтобы довести игру до релиза, понадобились усилия команды из более чем 200 человек и пять лет разработки, в течение которых запуск откладывался по меньшей мере единожды. Главной технической сложностью был переход на движок Frostbite 3, который используется во многих других играх, изданных Electronic Arts, включая Dragon Age: Inquisition. Поскольку предыдущие серии Mass Effect были построены на Unreal Engine 3, BioWare пришлось создать с нуля все графические ресурсы и средства разработки. Каждая из игр основной трилогии Mass Effect хорошо выглядела на экране для своего времени, но следующая часть изначально была нацелена на самые высокие стандарты визуального качества. В результате, несмотря на массу недоработок, поразивших финальную версию Mass Effect: Andromeda, она по праву входит в список лучших образцов графики среди игр 2016-2017 гг. и сполна использует возможности GPU нового поколения, построенных по техпроцессу 14-16 нм. ⇡#Настройки графикиБольшая часть настроек графики в Mass Effect: Andromeda определяется четырьмя предустановленными профилями — «низкий», «средний», «высокий» и «ультра» (и, конечно, каждую настройку можно регулировать в отдельности). Но даже в профиле «ультра» не задействованы некоторые ресурсоемкие возможности движка, в частности — повсеместное наложение теней методом HBAO, высококачественная проработка динамического освещения и глубины резкости. При этом максимальное качество «эффектов» (а это искры, лазеры и прочие разновидности динамически генерируемых частиц) также исключено из профиля «ультра», хоть и не создает столь же высокой нагрузки на графический процессор. Помимо детализации различных компонентов изображения, профили графики регулируют действительное разрешение, в котором движок выполняет рендеринг. В профилях от «низкого» до «высокого» оно составляет 720, 900 и 1080 точек по вертикали, и только в профиле «ультра» разрешение рендеринга совпадает с разрешением экрана. Среди различных техник полноэкранного сглаживания в Mass Effect: Andromeda доступны только сравнительно легкие варианты — FXAA и Temporal AA. FXAA представляет собой фильтр постобработки, размывающий границы полигонов, и, как и в любых других играх, где он используется, практически не влияет на быстродействие, но вместе с тем смазывает и те участки изображения, которые он теоретически должен пропускать. TAA, с другой стороны, является более ресурсоемким методом, поскольку основан на выборке пикселов из нескольких последовательных кадров и предназначен специально для того, чтобы устранить «шевеление» ступенек на границах движущихся полигонов. Сам по себе движок поддерживает и один из методов «полноценного» полноэкранного сглаживания — MSAA, но, как и в прочих играх на базе Frostbite 3, эта техника недоступна в Mass Effect: Andromeda по причине ее низкой производительности в движках отложенного рендеринга (в этом плане Battlefield 4, первая игра на Frostbite 3, была редким исключением). Наилучшее качество изображения как в статичной, так и в подвижной картинке обеспечивает опция масштабирования, ведь игра позволяет не только снизить фактическое разрешение рендеринга, но и увеличить его — вплоть до двукратного размера по горизонтали и вертикали, что является эквивалентом метода суперсемплинга (SSAA) и по результату, и по ресурсоемкости. Еще одна функция движка Frostbite 3, которая не используется в Mass Effect: Andromeda — поддержка API DirectX 12. На данный момент игра работает только с DirectX 11, но не исключено, что это изменит одно из будущих обновлений, как уже было сделано в других известных играх (например, Rise of the Tomb Raider и Tom Clancy's The Division). За рамками профилей качества в Mass Effect: Andromeda, остались несколько дополнительных настроек графики: хроматические аберрации и эффект кинопленки (практически не влияющие на быстродействие), а также формат кодирования цвета — 32- или 64-битный. «Внутреннее» представление цвета в 64-битном формате устраняет артефакты в сценах с плавными градиентами (текстура неба, эффекты дыма и огня), но, как правило, заметить разницу невооруженным глазом позволит только монитор или телевизор с поддержкой HDR (высокого динамического диапазона). В противном случае эта настройка, которая удваивает размер всех цветовых буферов в конвейере рендеринга, лишь увеличивает требования к объему и пропускной способности RAM видеокарты.
Тестирование видеокарт мы провели в трех режимах, охватывающих возможности современных игровых ПК — от бюджетных ускорителей без разъема дополнительного питания до топовых плат NVIDIA серии GeForce 10 (AMD, как известно, сможет составить конкуренцию в верхнем ценовом сегменте только после выпуска GPU семейства Vega). В основу двух режимов легли настройки «низкого» и «среднего» профилей Mass Effect: Andromeda, однако мы выключили масштабирование изображения до разрешений 720p и 900p для того, чтобы рендеринг происходил в действительном разрешении экрана (1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160). В последнем, наиболее ресурсоемком режиме все настройки, за исключением масштабирования, были установлены в максимальное положение. Во всех режимах были задействованы хроматические аберрации и эффект кинопленки, а также 32-битный формат цвета. Скриншоты ниже показывают, как меняется изображение в зависимости от выбранного режима.
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|