Новости Software → 3D-технологии
Быстрый переход

Виртуальной платформой HTC Vive Sync теперь можно пользоваться без VR-гарнитуры

Компания HTC выпустила перовое крупное обновление для своей новой платформы Vive Sync, предназначенной для проведения рабочих встреч в виртуальной реальности (VR). Одним из главных нововведений стала возможность пользоваться платформой даже без наличия VR-гарнитуры.

«Иногда нет возможности использовать гарнитуру для виртуальной конференции», — написала компания в официальном блоге Vive. Поэтому отныне Vive Sync позволяет принимать участие в виртуальном собрании даже без VR-устройства. Пользователи без VR-гарнитуры, так же, как и те, которые её используют, смогут общаться с участниками встречи голосом, делать скриншоты собраний, а также записывать себе на компьютер всё, что происходит на виртуальной сходке.

Без VR-гарнитуры пользователь не сможет присутствовать на встрече в виде виртуального аватара, поэтому в комнате собрания появилась специальная панель, на которой отображаются имена всех участников встречи.

В HTC надеются, что таким образом платформа сможет привлечь больше пользователей и «решит проблему тех, кто не может по каким-то причинам использовать VR-гарнитуры». В то же время компания указывает, что для использования платформы даже без VR-гарнитуры пользователю всё равно потребуется компьютер, соответствующий минимальным системным требованиям для виртуальной реальности.

Помимо этого, компания обновила гардероб виртуальных аватаров, чтобы каждый мог выглядеть более индивидуально. Обновление также принесло возможность проходить процедуру аутентификации непосредственно на компьютере. Теперь не нужно запоминать специальные ID виртуальных комнат и пароли и пытаться их вводить в виртуальном пространстве.

Открытое бета-тестирование платформы HTC Vive Sync началось в апреле этого года на фоне пандемии COVID-19, которая заставила многих людей перейти на удалённый режим работы. Ранее в этом месяце HTC рассказала, что Vive Sync станет частью Vive XR Suite — грядущего набора приложений для виртуальной реальности, которые также можно будет запускать на мониторе компьютера.

В него войдут: Vive Campus (VirBELA) — виртуальные офисы; Vive Sessions (ENGAGE) — лекции; Vive Social (VRChat) — социальный виртуальный чат и Музей Vive (Музей других реальностей) — художественная выставка.

Баба-Яга получит собственный фильм в VR от студии Baobab

Шесть раз получившая награды «Эмми» студия Baobab, создатели Bonfire, Asteroids! и других интерактивных проектов, представили своё следующее творение — фильм для шлемов VR под названием Baba Yaga («Баба-Яга»). 15 июня, на двухнедельном фестивале анимации 2020 Annecy International Animation Festival публике будет впервые будет показана эта работа (вероятно, в виде трейлера).

Режиссёрами проекта выступает один из основателей Baobab Эрик Дарнелл (Eric Darnell) и французский кинодел Матиас Шелебур (Mathias Chelebourg). Кино представит зрителям «современное воплощение восточноевропейской легенды, вдохновлённой 2D-анимацией, рисованной графикой и кукольной анимацией».

Анимационный фильм Crow: The Legend VR от студии Baobab

Проект обещает объединить театр, кино, интерактивность, искусственный интеллект и анимацию в уникальном виртуальном окружении. Цель фильма — исследовать темы расширения прав и возможностей и защиты окружающей среды. В конечном счёте, каждое решение игрока будет имеет значение и позволит выяснить, может ли природа и люди жить в равновесии.

Несколько подробностей относительно сюжетной части Baba Yaga можно найти на сайте Baobab Studios: «Зрители будут приглашены в качестве главного героя в захватывающий сказочный мир, полностью переосмысленный, и ваш выбор определит окончание этой истории любви, силы духа и магии. Иногда злая, иногда добрая, загадочная ведьма Баба-Яга использует свои силы, чтобы защитить лес от посягательств жителей деревни. Когда твоя мать, деревенский вождь, смертельно болеет, ты и твоя сестра Магда должны сделать немыслимое — войти в лес, раскрыть его тайны и получить лекарство от Бабы-Яги».

360-градусный мультфильм Invasion! от студии Baobab

В связи с продолжающейся пандемией COVID-19, в этом году Annecy пройдёт исключительно в онлайн-формате. Премьера же фильма должна состояться в этом году в «нескольких форматах».

Кстати, Баба-Яга — весьма популярный персонаж славянской мифологии, и нередко она появляется в массовой культуре, включая компьютерные игры. Это может быть и высокобюджетное приключение Rise of Tomb Raider, и простой изометрический ролевой боевик Yaga, и популярная MOBA SMITE.

I Expect You To Die стала хитом на Oculus Quest, принеся более $2 млн

I Expect You To Die студии Schell Games стала ещё одной игрой для шлемов виртуальной реальности, которая добилась огромного успеха на автономной платформе Oculus Quest. Игра, выпущенная для гарнитуры Facebook в прошлом году, была продана только для этого шлема тиражом почти в 100 000 экземпляров и принесла $2 млн доходов.

В сентябре 2018 года, более чем за шесть месяцев до запуска Quest, шутер I Expect You To Die уже заработал $3 млн долларов на гарнитурах VR для ПК и PSVR. Игра вышла на ПК в конце 2016 года, а затем в начале 2017 года добралась до PSVR. Другими словами, на Quest за 12 месяцев она принесла $2 млн, тогда как версии для других платформ принесли $3 млн за 24 месяца.

I Expect You To Die присоединилась к Moss и Pistol Whip в списке игр, которые заработали более $2 млн на Quest. Facebook сообщила, что уже свыше 10 проектов перешли этот психологической рубеж на обсуждаемой автономной гарнитуре. UploadVR, ссылаясь на целый ряд разработчиков, говорит, что продажи игр для Oculus Quest заметно выше, чем для других платформ. Эта гарнитура демократизирует VR благодаря самодостаточности, хорошему отслеживанию движений и доступности.

В I Expect You To Die игроку предлагается серия виртуальных головоломок в стиле квеста на тему секретного агента. Несколько бесплатных уровней были добавлены в игру после запуска Quest в прошлом году. По мнению UploadVR, версия I Expect You To Die для Quest лучше остальных вариантов для знакомства с игрой. В настоящее время компания Schell Games работает над проектом для виртуальной реальности Until You Fall, который появился в раннем доступе на ПК и готовится к запуску на Quest и PSVR.

Кстати, всего несколько дней назад Fast Travel Games подтвердила, что её дебютная игра для шлемов VR, Apex Construct, преодолела рубеж в 100 000 продаж на всех платформах. Компания указала, что примерно половину тиража принёс запуск версии для Quest.

Видео: масса новшеств 3D-редактора Blender 2.83, включая поддержку VR, NVIDIA OptiX и OpenVDB

Вышел бесплатный 3D-пакет с открытым исходным кодом Blender 2.83 — это первая сборка, рассчитанная на долгосрочную поддержку (минимум 2 года будет получать критические исправления). Она получила более чем 1250 исправлений, повышенную производительность и стабильность. А среди новых функций сообщается о поддержке VR, импорте OpenVDB, шумоподавлении при трассировке лучей в предварительном просмотре с помощью OptiX и мощную новую основанную на физике кисть Cloth Brush.

Файлы OpenVDB теперь можно импортировать и визуализировать с помощью нового объекта Volume. Файлы могут быть сгенерированы с помощью симуляции жидких сред внутри Blender или даже стороннего ПО. Также Blender обзавёлся начальной поддержкой виртуальной реальности на основе OpenXR — пока поддерживается только режим осмотра, когда пользователь может прогуляться по своим сценам в виртуальной реальности не покидая Blender.

Также внедрена поддержка технологии NVIDIA OptiX, которая позволяет задействовать аппаратные ядра RT для трассировки лучей и тензорные ядра архитектуры Turing для устранения шумов с помощью ИИ. Это ускоряет просмотр результата при предварительном просмотре в Blender и даже при финальной визуализации.

Улучшены возможности работы с тканью: при помощи новой кисти Cloth Brush можно легко формировать складки: физические расчёты автоматически создают естественные изгибы материи. В разделе Mesh Filter добавлена настройка резкости, позволяющая автоматически сглаживать плоские поверхности.

Также вдвое ускорен процесс отмены в режимах Object и Pose; в режиме Sculpt новая опция Delay Viewport Updates повышает производительность при навигации по высокополигональным объектам; при моделировании ткани функция самостолкновения работает до 5 раз быстрее; моделирование жидкости с объектами Effector теперь работает быстрее, а время загрузки файлов частиц и сеток пори симуляции жидкостей уменьшилось.

Появился и целый ряд других инструментов и настроек, которые кратко показаны в представленном небольшом ролике и подробнее описаны на официальном сайте. Скачать пакет Blender 2.83 LTS можно бесплатно с официального сайта или даже в Steam в версиях для Windows, macOS и Linux.

Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge отправит игроков в виртуальное путешествие, прежде доступное только в парках Disney

Galaxy's Edge в развлекательных парках компании Disney остаётся незабываемым окружением для поклонников вселенной «Звёздных войн». В этом году компания ILMxLAB принесёт его в дома игроков. Студия виртуальной реальности Lucasfilm объявила, что работает над Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge в сотрудничестве с принадлежащей Facebook командой Oculus Studios.

Приключение в виртуальной реальности происходит в период между печально известным VIII эпизодом «Последние джедаи» и IX эпизодом «Скайуокер. Восход» из новой трилогии. В нём участвуют новые и известные персонажи вселенной, предлагается несколько вариантов игрового процесса и уровней сложности.

«Это увлекательное приключение не только говорит о перспективах связанного и взаимодополняющего опыта за счёт расширения знаний об аванпосте „Чёрный шпиль“, но и представляет собой ещё один значимый шаг в стремлении ILMxLAB перейти от рассказа историй — одностороннего общения — к проживанию историй, где игрок находится внутри мира, а принимаемые им решения продвигают его всё дальше по сюжету», — сказала ответственный руководитель ILMxLAB Вики Доббс Бек (Vicki Dobbs Beck).

Напомним: «Чёрный шпиль» (Black Spire Outpost) — аванпост на планете Батуу, располагавшейся на границе Внешнего Кольца. Это был один из последних перевалочных пунктов перед Диким Пространством в Неизведанных Регионах. Аванпост получил своё название в честь возвышавшихся над ним стволов гигантских чёрных деревьев, которые напоминали горные шпили. Там находились космопорт, кантина и рынок.

Впечатляющие скриншоты демонстрации NVIDIA Marbles в режиме RTX

Старший арт-директор NVIDIA Гавриил Климов (Gavriil Klimov) поделился в своём профиле на ArtStation впечатляющими скриншотами из последней демонстрации технологии RTX от NVIDIA — Marbles. Демонстрация использует эффекты, полностью задействующие трассировку лучей, и показывает очень реалистичную графику следующего поколения.

Впервые Marbles RTX была показана исполнительным директором NVIDIA Дженсеном Хуангом (Jensen Huang) во время GTC 2020. Она была призвана проиллюстрировать возможности RTX на платформе Omniverse. Это мощная платформа от NVIDIA для моделирования и совместной работы в режиме реального времени с несколькими графическими процессорами для конвейеров производства графики в 3D, основанная на Universal Scene Description от студии Pixar и использующая возможности NVIDIA RTX.

Marbles была создана командой художников и инженеров с помощью Omniverse, включает качественные ресурсы и полностью физически смоделированный игровой уровень. Компания постаралась не жертвовать качеством и достоверностью ради исполнения в реальном времени.

Marbles представляет собой мини-игру, исполняемую на одном ускорителе NVIDIA Quadro RTX 8000, отвечавшем за сложную физику в реальном времени и трассировку лучей. В одной из сцен, кстати, можно заметить бюст самого господина Хуанга.

Впрочем, в приведённом ролике всё же имеются некоторые проблемы с полноэкранным сглаживанием и другие мелкие артефакты. А вот скриншоты (очевидно, просчитанные без компромиссов, хотя и в реальном времени) создают впечатление полноценного 3D-рендеринга кинематографического качества.

Тот факт, что сцены подобного качества можно получить уже на современных видеокартах, позволяет надеяться, что в некоторых играх следующего поколения мы в самом деле увидим столь реалистичную картинку.

Хотя NVIDIA описывает демонстрацию в качестве мини-игры, пока не ясно, когда компания собирается выпустить Marbles в открытый доступ (и собирается ли вообще). Это была бы неплохая реклама технологий трассировки лучей RTX. Скорее всего, демонстрация станет доступна всем желающим вместе с анонсом игровых ускорителей Ampere, который ожидается ближе к сентябрю.

В броне Железного человека: ролик к запуску демоверсии боевика Marvel’s Iron Man VR

Студия Camouflaj, известная по Republique, выпустила в PlayStation Store демоверсию Marvel's Iron Man VR, и представила по этому случаю короткий трейлер. Напомним: приключение в виртуальной реальности станет доступно только 3 июля владельцам PS4 и шлемов PS VR.

Демоверсия, кроме режима обучения, предлагает также пройти боевые и лётные испытания. А в сюжетной главе Out of the Blue предстоит переодеться в суперкостюм прямо в воздухе и уничтожить взломанные дроны Старка, мешающие добраться до Пеппер. Те игроки, которые установят демоверсию, получат эксклюзивную броню «Раскалённая лава» — она перекочует и в полную версию Marvel's Iron Man VR после её выхода.

Игра предлагает покорить небеса в роли Железного человека. Тони Старк уже несколько лет всемирно известный супергерой — он покинул сферу производства оружия и занялся созданием технологий, которые пригодятся Железному человеку в борьбе со злом. Но теперь он подвергся атаке таинственного Призрака — хакера и активиста, выступающего против корпораций и взявшего на вооружение старое оружие «Старк Индастриз». Намереваясь уничтожить империю Старка, Призрак нападает на штаб-квартиры корпорации по всему миру: близится последняя битва, а ставки высоки, как никогда.

Игра предлагает управлять Железным человеком в шлеме PS VR и с помощью двух контроллеров движений PlayStation Move использовать богатый арсенал супергероя. По ходу игры предстоит сразиться со множеством врагов в напряжённых схватках, а также совершенствовать технологии и костюм Железного человека.

AMD сделала технологию трассировки лучей Radeon Rays 4.0 открытой

Мы уже рассказывали, что AMD вслед за перезапуском своей программы GPUOpen с новыми инструментами и расширенным пакетом FidelityFX также выпустила новую версию визуализатора AMD ProRender, включающую обновлённую библиотеку ускорения трассировки лучей Radeon Rays 4.0 (ранее известную как FireRays).

Ранее Radeon Rays могла работать только через OpenCL на ЦП или ГП, что было довольно серьёзным ограничением. Теперь, когда подтверждено, что готовящиеся к выходу ускорители AMD RDNA2 получат аппаратные блоки трассировки лучей, Radeon Rays 4.0 наконец-то получила оптимизацию BVH, предназначенную специально для графических ускорителей, наряду с поддержкой низкоуровневых API: Microsoft DirectX 12, Khronos Vulkan и Apple Metal. Теперь технология базируется на HIP (Heterogeneous-Compute Interface for Portability) — платформе параллельных вычислений AMD C++ (эквивалент NVIDIA CUDA) — и не поддерживает OpenCL.

Самое неприятное, что Radeon Rays 4.0 была выпущена без открытого исходного кода, в отличие от предыдущих версий технологии. После жалоб некоторых пользователей AMD решила частично отменить своё решение. Вот что написал менеджер по продуктам ProRender Брайан Савери (Brian Savery):

«Мы рассмотрели этот вопрос заново внутри компании и внесём следующие изменения: AMD опубликует Radeon Rays 4.0 с открытым исходным кодом, однако некоторые технологии AMD будут помещены во внешние библиотеки, распространяемые в рамках SLA. Как отметил u/scottherkleman в ветке о потрясающе выглядящей демонстрации Unreal Engine 5, мы стремимся предоставлять общие библиотеки трассировки лучей, не привязанные к одному производителю. В этом весь смысл Radeon Rays, и хотя распространять библиотеки с разрешительной лицензией — это неплохо, основываясь на ваших отзывах, мы решили пойти дальше и открыть исходный код. Поэтому, пожалуйста, продолжайте создавать классные вещи с помощью Radeon Rays, и если вы относитесь к тому типу разработчиков, которому требуется уже сейчас доступ к исходному коду, свяжитесь с нами через страницу github или GPUOpen. Исходники для Radeon Rays 2.0 по-прежнему доступны».

Это, безусловно, хорошая новость для тех, кто хочет использовать Radeon Rays, тем более что AMD ProRender теперь доступен с официальным и бесплатным плагином для Unreal Engine.

Epic Games: для запуска технодемки Unreal Engine 5 на ПК достаточно GeForce RTX 2070 Super и SSD

Вчера Epic Games представила впечатляющую техническую демонстрацию Lumen in the Land of Nanite на новом движке Unreal Engine 5 (UE5), который появится в следующем году. Исполнялась она на PlayStation 5 в разрешении 1440p (динамическом) при 30 кадрах/с и впечатлила даже команду Xbox Series X. Однако, как расказали журналистам разработчики, демонстрация вполне может быть запущена также на среднем современном игровом ПК.

В 2013 году Epic Games продемонстрировала возможности Unreal Engine 4 с помощью демонстрации Infiltrator. В то время она выглядела невероятно передовой, но сегодня стала обыденностью: в игровой индустрии технологии развиваются стремительно. Unreal Engine 5 выйдет в следующем году, и Lumen in the Land of Nanite призвана показать преимущества игр нового поколения. Как и Infiltrator 2013 года, демонстрация выглядит потрясающе: динамическое освещение, фотореалистичные пещеры, целый рушащийся город. По словам Epic, разработчикам UE5 больше не придётся беспокоиться о количестве полигонов. Они смогут импортировать трёхмерные объекты, состоящие из сотен миллионов или даже миллиардов полигонов, а остальное будет обрабатывать движок, передавая эту сверхсложную геометрию с максимально возможным уровнем детализации.

«Философия, лежащая в основе технологии, восходит к 1980-м годам и идее REYES (Render Everything Your Eye Sees — „визуализировать всё, что видит глаз“) — забавная аббревиатура, которая означает, что, учитывая практически бесконечную доступность детализации, движок должен сам точно определять, какие пиксели нужно отрисовывать, — отметил глава Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) во время телеконференции с PC Gamer и другими журналистами. — Это не означает прорисовку всех 10 миллиардов полигонов в каждом кадре, потому что некоторые из них намного, намного меньше пикселя. Это означает, что вы можете отобразить упрощённую модель, не упускающую ни одной детали, которую человек может воспринять. И как только технологии дойдут до этой точки, с геометрией будет покончено. Дальше уже ничего нельзя сделать в плане детализации: даже если визуализировать больше полигонов, зритель этого не заметит, потому что это вносит бесконечно малый вклад в пиксели на экране».

Помимо того, что эта технология Nanite выглядит отлично, есть надежда, что возможности UE5 облегчат кроссплатформенную разработку для небольших студий, которым потребуется работать только с одним набором высококачественных ресурсов. А уже движок будет создать любую целевую сложность, вплоть до вывода версий для смартфонов.

«Если разработчик использует специально созданные объекты вроде статуй, получение геометрии высокого разрешения — это одно, но затем создание хорошо работающей и хорошо выглядящей на разных расстояниях от зрителя сетки — это уже другая и довольно большая работа. Мы хотели избавить разработчиков от неё, — сказал технический директор Epic Games Ким Либрери (Kim Libreri). — На это мы потратили несколько лет экспериментов, прежде чем добились текущего результата».

В играх на базе UE5 можно использовать даже ресурсы с голливудским качеством, а в технической демонстрации применялись оцифровки Quixel Megascans. «Виртуализированная геометрия Nanite означает, что исходные объекты с кинематографическим качеством, содержащие сотни миллионов или миллиарды полигонов, могут быть импортированы непосредственно в Unreal Engine — от скульптур ZBrush до фотограмметрических сканов и моделей САПР, и это просто работает», — написала компания Epic Games в пресс-релизе.

Какой бы умной ни была эта технология рендеринга, для достижения фотореализма она всё же требует довольно приличных вычислительных ресурсов. При этом уровень качества, показанный в демонстрации на PS5, может быть достигнут на современных игровых ПК. «При таком уровне детализации требуется ряд различных компонентов, — отметил Суини. — Одним из них является определённый уровень производительности графического ускорителя и его архитектура, позволяющая обрабатывать огромное количество геометрии. Речь идёт о большом количестве терафлопс. Второе — это способность системы эффективно загружать и передавать ресурсы».

Может ли демонстрация работать на современном ПК с GeForce RTX 2070 Super? По словам господина Либрери — да, и результаты будут «довольно хорошими». Для сравнения: графический ускоритель PlayStation 5, на котором исполнялась демонстрация, способен обеспечивать до 10,28 Тфлопс, а GeForce RTX 2070 Super имеет теоретическую производительность в 9 Тфлопс (стоит заметить, что это не единственный фактор — важна ещё архитектура и другие особенности).

Относительно потоковой загрузки и ресурсов, по словам Тима Суини, архитектура SSD в PlayStation 5 весьма продвинута и значительно опережает ПК, но всё же игроки должны получить «потрясающую производительность» при использовании современных SSD на базе интерфейса NVMe. Одно можно сказать наверняка: пришло время игрокам на ПК переходить на SSD, если они этого ещё не сделали.

«Одно из ключевых направлений усилий, которые предпринимались и продолжают предприниматься нами в Unreal Engine 5, — это оптимизации для накопителей следующего поколения, чтобы ускорить загрузку в разы по сравнению с текущими показателями, — сказал он. — Не просто чуть быстрее, но намного быстрее, чтобы можно было использовать всю эту геометрию и отображать её, несмотря на то, что она не способна целиком уместиться в памяти».

Кстати, Тим Суини выразил удивление, когда журналист PC Gamer сказал, что до недавнего времени устанавливал свои игры на жёсткий диск.

Также в демонстрации Lumen in the Land of Nanite была показана новая технология освещения под названием Lumen; система частиц, которая может имитировать поведение роев жуков или летучих мышей; передовой физический движок Chaos; а также амбисоник (рендеринг объёмного сферического звука с помощью ускорителя). Epic Games отметила, что всё это будет хорошо работать и с аппаратными блоками трассировки лучей RTX от NVIDIA, хотя более точной информации пока нет.

Предварительная версия движка Unreal Engine 5 будет выпущена в начале 2021 года, а запуск состоится в конце года. Игры, сделанные для текущей версии Unreal Engine, можно будет перенести в UE5, когда придёт время, и Epic уже пообещала проделать это с популярной королевской битвой Fortnite. Unreal Engine остаётся бесплатным для использования, и Epic также меняет свою политику: компания больше не будет взимать гонорары за первый миллион долларов доходов от игры, созданной с помощью Unreal Engine. Ранее Epic начинала взимать лицензионные платежи в размере 5 % уже после $3000 валового дохода за квартал.

AMD обновила GPU-визуализатор ProRender: улучшенная трассировка лучей, поддержка Unreal Engine и многое другое

К перезапуску инициативы GPUOpen компания рассказала о последних новшествах и существенных изменениях в развитии Radeon ProRender. Речь идёт об упрощённой интеграции рендерера в сторонние приложения, предварительной версии движка визуализации следующего поколения, а также новых и обновлённых плагинах для Blender, Houdini, Maya и Unreal Engine.

Radeon ProRender — это аппаратно ускоренный физически корректный визуализатор от AMD, основанный на открытых отраслевых стандартах и позволяющий ускорять рендеринг почти на любом графическом ускорителе, процессоре и ОС более чем в десятке ведущих систем создания цифрового контента и САПР.

Жизнь разработчиков стала проще

AMD Radeon ProRender Developer Suite — полный набор инструментов SDK для разработчиков, желающих добавить физический рендеринг в рабочий процесс своих приложений, переехал на новую страницу в рамках перезапуска ресурса GPUOpen с современным внешним видом и интерфейсом.

Наряду с этим AMD внесла некоторые важные изменения в процесс лицензирования Radeon ProRender для разработчиков, чтобы упростить работу с визуализатором. Теперь SDK свободно доступен в рамках лицензии Apache License 2.0. В дополнение к этой новой модели лицензирования AMD также сделала открытыми на GPUOpen версии всех плагинов Radeon ProRender — разработчики могут использовать их в качестве примеров того, как интегрировать визуализатор в своё ПО.

Обновлённые SDK и AMD Radeon Rays 4.0

Пакет инструментов разработчика состоит из трёх SDK: собственно Radeon ProRender, Radeon Rays и Radeon Image Filter Library. Прежде всего стоит сказать, что AMD выпустила бета-версию Radeon ProRender 2.0 SDK, следующего поколения ускоренного визуализатора.

AMD Radeon ProRender 2.0 добавляет несколько существенных новых функций и улучшений, в том числе новую гибкую систему узлов шейдеров, поддержку сложной геометрии вне ядра и улучшения алгоритма рендеринга. Radeon ProRender 2.0 также позволяет разработчикам повысить производительность рендеринга своих приложений с помощью улучшенной связки ЦП и ГП: например, AMD Radeon Pro VII в связке с AMD Ryzen Threadripper 3990X с новым движком работает до 1,5 раз быстрее.

Также AMD выпустила Radeon Rays 4.0 — новую версию высокопроизводительной библиотеки ускорения трассировки лучей. Она поддерживает графику и процессоры как AMD, так и ЦП других производителей, использующие DirectX 12 в дополнение к API-интерфейсам Vulkan, имеет настраиваемую иерархию AABB и включает в себя оптимизации Bounding Volume Hierarchy (BVH). Radeon Rays 2.0 по-прежнему доступен для разработчиков, использующих OpenCL.

Новое дополнение для Unreal Engine

В дополнение ко всем обновлениям для разработчиков AMD подготовила и новшества для пользователей. В частности, было выпущено новое дополнение Radeon ProRender для Unreal Engine, которое приносит технологию полного спектрального рендеринга на основе API Vulkan и полную поддержку трассировки путей посредством OpenCL в этот популярный игровой движок.

Плагин полностью интегрирован в Unreal Engine и использует существующие источники света, материалы и текстуры любой созданной сцены. Инструмент Unreal Datasmith позволяет сделать Unreal Engine частью рабочего процесса визуализации продукта, так что дизайнеры и архитекторы теперь могут легко создавать высококачественные фотореалистичные изображения своих творений с помощью Radeon ProRender.

Radeon ProRender для Unreal Engine также включает в себя многие функции, которые имеются в других дополнениях: например, шумоподавление с помощью ИИ, адаптивная выборка, встроенная тональная компрессия и гамма-контроль.

Обновлённые дополнения, включая поддержку Blender 2.83

AMD также обновила существующие плагины, прежде всего, дополнение Blender для поддержки версии 2.83. Была добавлена OpenVBD, улучшен экспорт файлов изображений (при использовании 2.83), поддержка AOV ObjectID и MaterialID, обновлён процесс установки — загружать плагин можно прямо из меню настроек дополнений Blender.

Плагин для Autodesk Maya теперь поддерживает версию 2020 и приносит также массу новых и обновлённых функций, в том числе поддержку плагинов Esphere Ornatrix для создания волос, поддержку OpenVBD, отображаемое в Maya Light Editor и HyperShade освещение Radeon ProRender, размытие движения камеры и различные улучшения пользовательского интерфейса.

Также AMD недавно выпустила плагин для SideFX Houdini 18, который работает с SideFX Solaris, набором инструментов Houdini на основе USD. Плагин поддерживает Houdini principled shader, улучшает освещение областей через Radeon ProRender, поддерживает размытие в движении и улучшает объёмную визуализацию OpenVDB.

Наконец, пользователи визуализатора AMD могут познакомиться с упомянутым движком Radeon ProRender 2.0 — в обновлённых плагинах для Blender и Maya (только для Windows) теперь можно включить экспериментальный режим Radeon ProRender 2.0 для знакомства с улучшениями визуализатора.

Всё это уже доступно на GPUOpen. Чтобы узнать больше, разработчики могут посетить соответствующую страницу или загрузить последние SDK Radeon ProRender:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥