Новости Software → 3D-технологии
Быстрый переход

Видео: NVIDIA и 4A Games подробнее рассказали о трассировке лучей в Metro Exodus

Впервые о том, что Metro Exodus получит поддержку технологии трассировки лучей в реальном времени (гибридной визуализации), стало известно ещё в марте. А во время августовской выставки Gamescom 2018 студия 4A Games не только показала новый трейлер Metro Exodus, но и продемонстрировала в коротком ролике преимущества использования NVIDIA RTX.

Теперь NVIDIA и разработчики во время мероприятия Gaming Celebration в Кёльне представили более обстоятельную демонстрацию, в которой детальнее рассказали о преимуществах использования глобальной модели освещения на базе трассировки лучей. Комментирует работу технологии Бен Арчард (Ben Archard) из 4A Games.

Видео записано на бета-версии игры с применением ускорителя NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti. Хорошо видно, как влияет глобальная модель освещения на реалистичный просчёт теней при многократном ускорении времени, когда облака и источники света быстро смещаются. Но разница также чувствуется при сравнении картинки с активным режимом RTX и без него, особенно на границе открытых пространств и помещений.

Разработчики отмечают, что в Metro Exodus при активации RTX каждую секунду просчитывается несколько сотен миллионов лучей в реальном времени, что прежде было невозможно. Конечно, для полноценной трассировки примерно три луча на каждый пиксель кадра — это мало, и потому применяются особые методы, полагающиеся во многом на традиционное растрирование и различные способы фильтрации.

Так или иначе, но многие сцены, особенно внутри помещений, освещаемых снаружи, преображаются при использовании RTX. К сожалению, даже при относительно низком разрешении 1080p на столь мощном ускорителе, как GeForce RTX 2080 Ti, в представленном видео ощущается, что трассировка лучей в реальном времени снижает частоту ниже идеальных 60 кадров в секунду. Так что перед перфекционистами и энтузиастами RTX поставит сложный выбор.

Запуск Metro Exodus намечен на 22 февраля 2019 года на Xbox One, PS4 и ПК.

Источник:

Видео: расширенная демонстрация трассировки лучей в боевике Atomic Heart

Вслед за анонсом игровых ускорителей GeForce RTX отечественная студия Mundfish вместе с NVIDIA рассказала о том, что грядущий постапокалиптический боевик Atomic Heart получит поддержку трассировки лучей RTX. Действие Atomic Heart происходит в альтернативной вселенной на секретном объекте, изобилующем необычными и пугающими экспериментами, так что простор для фантазии и демонстрации преимуществ RTX имеется немалый.

Теперь NVIDIA выпустила расширенную запись демонстрации с эффектами трассировки лучей в реальном времени, дополненную комментариями — эти сцены Atomic Heart были показаны на мероприятии NVIDIA Editor's Day в Кёльне. В первой сцене демонстрируется некий советский робот, отбрасывающий реалистичные мягкие тени на стену, а когда он крутит своей головой, зажигаются огни, которые создают новые световые пятна по комнате. При отключении RTX эффекты освещения становятся гораздо проще.

Далее камера перемещается на изогнутое зеркало, которое непривычно реалистично для современных игр отражает всё происходящее в комнате, включая тени и движущиеся источники света. Те же реалистичные отражения можно заметить на металлической поверхности стоящего напротив робота некоего агрегата. Далее снова демонстрируется сцена с активным режимом RTX и без него: мягкие динамические тени начинают смотреться действительно куда интереснее.

Наиболее любопытно, пожалуй, выглядят отражения, особенно в тех местах, где стоит несколько зеркал или множество глянцевых поверхностей: эффект получается близкий к реальности с поправкой на разрешение и сниженное количество лучей, необходимое для работы технологии в реальном времени.

Окунуться в атмосферу хаоса и безумия на советском тайном объекте, судя по странице игры в Steam, можно будет в 2019 году — Atomic Heart запланирована к релизу в версиях для ПК, Xbox One и PlayStation 4 (впрочем, точная дата всё ещё не называется).

Источник:

Видео: NVIDIA RTX в RenderMan XPU упростит работу аниматоров Pixar

Один из передовых инструментов для создания анимационных 3D-картин, визуализатор Pixar Renderman, получит в конце этого года в версии R22.1 поддержку технологии Denoiser OptiX AI. Архитектура RenderMan XPU сможет осуществлять как традиционные расчёты при помощи процессора, так и ускоренные с помощью GPU, а также получит поддержку ускорителей Quadro RTX и технологии OptiX для ускорения технологического конвейера. Причём результат рендеринга на CPU не отличается от варианта с использованием GPU (а скорость возрастает многократно):

XPU выводит идентичные пиксели, как на CPU, так и на GPU

XPU выводит идентичные пиксели, как на CPU, так и на GPU

NVIDIA опубликовала специальный посвящённый этому ролик. В нём ведущий инженер RenderMan Макс Лиани (Max Liani) из всемирно известной студии Pixar Animation выражает уверенность, что платформа разработки NVIDIA RTX поможет индустрии компьютерной графики заметно расширить границы возможного.

Pixar в последние несколько лет разрабатывала RenderMan XPU и использовала в своих внутренних инструментах базированный на GPU трассировщик лучей Flow на основе CUDA и Optix. Это дало в руки художникам систему затенения в реальном времени, позволяющую быстрее создавать сцены. Она использовалась в ряде мультфильмов вроде «Тайны Коко» или «Суперсемейки 2». Flow была создана так, чтобы максимально близко соответствовать логике затенения и освещения при окончательном рендеринге, чтобы художники могли заранее оценить будущий результат. Однако в RenderMan XPU студия пойдёт гораздо дальше: результат GPU-рендеринга в этом визуализаторе не будет отличаться от CPU-обработчика.

Визуализация при помощи XPU сложной сцены из «Тайны Коко» (без шейдеров и света)

«Pixar очень рада тесно сотрудничать с NVIDIA для интеграции ускорения трассировки лучей OptiX для карт Quadro RTX в новое поколение высокопроизводительных решений RenderMan для анимации и визуальных эффектов», — поделился директор по управлению продуктами Pixar Дэвид Лаур (David Laur).

Источник:

DICE: RTX-демонстрация Battlefield V работала в 1080p при твёрдых 60 кадрах/с

Демонстрация работы RTX в Battlefield V на прошедшей выставке Gamescom 2018 была одним из наиболее впечатляющих примеров новой технологии, использующей для повышения реализма трассировку лучей в реальном времени наряду с традиционными методами растрирования. Работала она, как стало известно, в разрешении 1080p при 60 кадрах/с.

Это подтвердили технический директор EA DICE Кристиан Холмквист (Christian Holmquist) и медиаредактор DICE Джонас Гаммельхольм (Jonas Gammelholm): «И мы встречали некоторые вопросы в Интернете, читали различные комментарии, в которых говорилось о смущении публики по поводу использования замедленного режима и выражались сомнения, что игра работает в реальном времени. И мы готовы ответить: конечно, всё исполняется в реальном времени, и речь идёт о твёрдых 60 кадрах/с».

Конечно, по современным меркам 1920 × 1080 при 60 кадрах/с — не ахти какое достижение (причём, видимо, на GeForce RTX 2080 Ti), но за новые технологии приходится платить. Возможно, в будущем разработчики научатся использовать ядра RT в чипах Turing и в целом современные ускорители более эффективно в задачах трассировки лучей. Потенциал для этого есть.

NVIDIA и EA DICE сообщили ранее, что боевик будет использовать технологию трассировки лучей в реальном времени RTX. «Для нас всегда было важно, чтобы студия оставалась на шаг впереди, поскольку мы стремимся повысить графическую достоверность в играх, — отметил господин Холмквист. — Благодаря новой платформе NVIDIA RTX теперь можно увидеть более детализированную картинку, чем когда-либо ранее на поле битвы: от вспышек невидимых в кадре взрывов, отражающихся на краске автомобиля, до подробного отражения разрушенного фасада во всплесках воды на земле. Объекты окружения будут чувствоваться гораздо более правдоподобно, и реалистичный облик разрушительной войны изменится навсегда».

Кстати, продюсер Battlefield V Дэвид Сирланд (David Sirland) тоже выразил недавно в серии твитов свой энтузиазм по поводу использования в играх трассировки лучей в реальном времени — по его мнению, она станет стандартом в следующем поколении консолей (хотя из-за больших системных требований технология всё же может пропустить PS5 и Xbox Next). Battlefield V выйдет на ПК и консолях 19 октября.

Источник:

Видео: Лара Крофт стала собакой в шуточном трейлере Shadow of the Tomb Raider

По случаю ежегодно отмечаемого в США (начиная с 26 августа 2004 года) Национального дня собаки авторы Shadow of the Tomb Raider решили выпустить самопародию на первый анонсирующий трейлер про новые приключения Лары Крофт в Латинской Америке. Роль известной расхитительницы гробниц здесь исполняет собака, а её противниками выступают коты.

Новоиспечённая Крофт ловко расправляется со злодеями: одному бросает клубок ниток, другого отвлекает лазерной указкой, а самого главного противника, собирающегося побрить по своему подобию закованного в цепи несчастного щенка, занимает другим развлечением — роботом-пылесосом. Желающие могут сравнить этот шуточный ролик с анонсирующим трейлером приключенческого боевика:

Национальный день собаки призван напомнить людям о важности этих давних друзей человечества и их ежедневном влиянии на нашу жизнь. В этот день обычно принято вспоминать, как обученные псы трудятся для нас, а также обращать внимание на тяжёлое положение брошенных собак и жестокое обращение с животными.

Также неутомимая NVIDIA недавно опубликовала новый ролик, посвящённый использованию в Shadow of the Tomb Raider технологий трассировки лучей в реальном времени RTX (точнее, гибридной визуализации). В данном случае, помимо интервью с представителями разработчиков, демонстрируются различные сцены игры. Создатели экшена отмечают, что благодаря RTX джунгли, в которых все тени движутся, смотрятся гораздо живее.

Напомним: в Shadow of the Tomb Raider трассировка лучей используется только для более реалистичного расчёта теней с поддержкой сложных взаимодействий, самозатенения, полупрозрачного затенения и множества других методов (отражения — это к Battlefiled V). Всё это, как уверяют создатели, обеспечивает качество, далеко превосходящее прошлые реализации.

Помимо NVIDIA RTX, в игре также обещана поддержка технологии создания продвинутых внутриигровых снимков Ansel и автоматического захвата ключевых моментов Highlights с возможностью без труда поделиться ими в социальных сетях. Shadow of the Tomb Raider выйдет уже 14 сентября в версиях для ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Источники:

Видео: Epic Games и Otoy показали трассировку лучей в реальном времени на GPU NVIDIA Turing

Недавно были представлены первые ускорители на базе новейшей GPU-архитектуры NVIDIA Turing — профессиональные видеокарты Quadro RTX, за которыми последуют игровые решения. В этой связи компания NVIDIA опубликовала на своём канале два коротких ролика, посвящённых технологии трассировки лучей в реальном времени, которые стали возможными благодаря Turing и программно-аппаратным разработкам под общим названием RTX.

Первый рассказывает об использовании Turing и RTX в движке Unreal Engine от компании Epic Games. Основатель и исполнительный директор последней Тим Суини (Tim Sweeney) объясняет, почему трассировка лучей в реальном времени принципиально меняет дело в области разработки игр и на рынке компьютерной графики в целом. Речь идёт о демонстрации прототипа автомобиля Porsche, которая была показана на SIGGPAPH и визуализируется в реальном времени двумя ускорителями Quadro RTX при помощи Unreal Engine и графического API Microsoft DXR:

Второй ролик посвящён GPU-ускоренному физически корректному рендереру Otoy OctaneRender, который, благодаря использованию преимуществ архитектуры NVIDIA Turing, позволяет принципиально улучшить производительность визуальных вычислений. По словам исполнительного директора Otoy Жюля Урбаха (Jules Urbach), новый визуализатор Octane 2019 демонстрирует прирост в 5–8 раз на ускорителе NVIDIA Quadro RTX 6000 по сравнению с видеокартой прошлого поколения в лице Quadro P6000.

Кстати, NVIDIA на SIGGRAPH показала и собственную демонстрацию под названием Project Sol. В ней была представлена впечатляющая работа гибридной визуализации в реальном времени (трассировка лучей вместе с традиционным растрированием) на одном ускорителе Quadro RTX 6000, который позволил добиться реалистичного освещения и физически достоверных отражений.

Источник:

Видео: демонстрация трассировки лучей в реальном времени на Quadro RTX 6000

NVIDIA ещё в марте представила свою технологию гибридного рендеринга RTX: смесь трассировки лучей и традиционных методов растрирования, позволяющую добиться в реальном времени качества, близкого к физической модели визуализации. Недавно компания представила свою первую архитектуру, в полной мере созданную с прицелом на RTX — Turing.

Благодаря новым вычислительным блокам (ядрам RT) кратно ускоряются расчёты лучей. Чтобы показать возможности RTX, компания и её партнёры подготовили на SIGGRAPH целый ряд демонстраций в самых разных областях, начиная с научных визуализаций и заканчивая профессиональными рендерерами и игровыми движками.

В частности, была показана демонстрация в реальном времени под названием Project Sol — она призвана проиллюстрировать будущее игр и фильмов. Исполняется в реальном времени на ускорителе Quadro RTX 6000 и использует трассировку лучей, позволяющую добиться реалистичного освещения и физически достоверных отражений, которыми насыщена сцена.

В демонстрации показано взаимодействие между человеком и его роботизированными ассистентами, помогающими облачить главного героя в экзоскелет перед выходом в агрессивную внешнюю среду. Но открытый мир нам так и не показали — заканчивается демонстрация Project Sol совершенно неожиданно.

Кстати, на SIGGRAPH была снова показана юмористическая зарисовка по мотивам VIII эпизода «Звёздных войн» на движке Unreal Engine. Этот эксперимент Epic Games с трассировкой лучей в реальном времени работал во время Game Developers Conference на станции DGX стоимостью $70 000, оснащённой четырьмя мощными ускорителями на архитектуре Volta. Теперь же на SIGGRAPH работа той же демонстрации была показана всего на одной карте Quadro RTX с новой архитектурой Turing.

Источник:

NVIDIA назвала массу компаний, использующих возможности RTX в своём ПО

Недавно NVIDIA представила новую архитектуру своих графических ускорителей Turing и первые ускорители на её базе — Quadro RTX, главной особенностью которых являются аппаратные блоки для технологии трассировки лучей RTX и ИИ. После этого компания сообщила, что многие ведущие поставщики программного обеспечения, выпускающие известные приложения для разработки автомобилей, создания фильмов, визуализации научных данных и так далее, уже работают над поддержкой новой архитектуры NVIDIA.

NVIDIA выпустила и инструментарий платформы RTX, благодаря чему разработчикам проще включать новые возможности в свои приложения — например, визуализацию в реальном времени с использованием трассировки лучей. Новая технология NVIDIA NGX также приносит возможность эффективных ИИ-расчётов на графическом конвейере, и SDK позволяет разработчикам использовать соответствующие эффекты в своём ПО.

NGX, например, позволяет эффективно дорисовывать кадры в видео для качественного эффекта замедления или изменения частоты. Или использовать ИИ для увеличения разрешения и очистки изображения от шумов. Или удалять лишние объекты с фотографий, заменяя недостающие пиксели правильным фоном. Подробнее об этом можно узнать в документах NVIDIA Research.

Неудивительно, по словам NVIDIA, что разработчики приложений задействуют возможность донести до своих клиентов новые возможности и увеличить скорость некоторых задач в 30 раз против использования исключительно CPU для рендеринга. В доказательство приводится довольно внушительный список новшеств в различных популярных приложениях.

Adobe Dimension CC: понятный новый инструмент 3D-творчества, созданный для различных аспектов проектирования, получит поддержку NVIDIA MDL и может осуществлять предварительный просмотр рендеринга Dimension с использованием трассировки лучей NVIDIA RTX и графических процессоров Turing.

Allegorithmic Project Alchemist: инструмент New Substance использует ИИ-возможности Turing для более чем 100-кратного ускорения по сравнению с CPU.

Allegorithmic Substance Designer: использует возможности RTX через DirectX DXR для «запекания» света. RTX даёт прирост в 8 раз по сравнению с предыдущей реализацией на базе CPU.

Altair Thea Render: новые плагины для SketchUp и Cinema 4D вместе с предстоящим выпуском плагина Rhino помогут широкому спектру рынков повысить производительность трассировки лучей на порядок с помощью технологии NVIDIA OptiX Denoiser.

ANSYS Optis VRXPERIENCE и Speos: программное обеспечение для моделирования, использующее NVIDIA OptiX для 30-кратного ускорения трассировки лучей по сравнению со старой технологией на базе CPU.

Autodesk Arnold: находящийся уже в стадии бета-тестирования Arnold GPU является одним из первых рендереров производственного уровня с пользованием NVIDIA OptiX.

Blackmagic DaVinci Resolve: этот пакет видеомонтажа сможет использовать в задачах цветокоррекции тензорные ядра Turing для ускорения ИИ и улучшения графики.

Blender Cycles: рендерер с открытым исходным кодом, использующий NVIDIA CUDA для ускорения производительности.

Cebas finalRender: GPU-ускоренный трассировщик лучей для Autodesk 3ds Max использует NVIDIA OptiX AI Denoiser для 5-кратного ускорения вывода.

Chaos Group: предварительная версия Project Lavina использует Microsoft DXR для обеспечения прироста производительности трассировки лучей в 3–5 раз по сравнению с версией для Volta в сценах, экспортированных из Autodesk 3DS Max и Maya. VRAY GPU использует ядра RT в Quadro RTX для существенного ускорения по сравнению с поколением NVIDIA Pascal.

Dassault Systèmes 3DEXPERIENCE CATIA: отраслевой стандарт в проектировании и инженерных задач будет использовать RTX для рендеринга с реалистичными материалами, чтобы ускорить VR-визуализацию для более реалистичной проверки дизайна.

Dassault Systèmes HomebyMe: веб-портал по дизайну интерьеров, который использует OptiX Denoiser для уменьшения времени визуализации в 10 раз.

Dassault Systèmes SOLIDWORKS Visualize: инструмент визуализации данных 3D CAD с использованием OptiX Denoiser для мгновенного реалистичного рендеринга.

EA SEED: команда в EA Worldwide Studios, создавшая проект PICA PICA — эксперимент по трассировке лучей в реальном времени с мини-игрой, самообучающимися ИИ-агентами в мире с процедурной генерацией. Их работа вдохновляет разработчиков и даёт представление о будущем, когда трассировка лучей в реальном времени позволит создавать игры следующего поколения.

Движок Unreal Engine от Epic Games: использует технологию NVIDIA RTX через DXR для достижения лучшей в отрасли производительности трассировки лучей в реальном времени.

Remedy Entertainment: студия, занимающаяся созданием кинематографических игр, активно тестирует использование технологии трассировки лучей NVIDIA RTX и API DXR в своём движке Northlight.

ESI Group IC.IDO: VR-решение с эффектом присутствия для инженерного виртуального прототипирования с использованием NVIDIA OptiX получит поддержку трассировки лучей в реальном времени на графических процессорах Turing в будущей версии IC.IDO.

ESRI ArcGIS Pro: ведущее ГИС-приложение будет использовать возможности тензорных ядер NVIDIA для задач глубокого обучения.

Isotropix Clarisse: основанный на физике механизм рендеринга демонстрирует 20-кратное ускорение трассировки лучей с использованием OptiX на Quadro RTX 6000 по сравнению с CPU.

Kitware ParaView: популярный инструмент научной визуализации ParaView был усовершенствован полностью новым интерфейсом рендеринга с использованием технологии NVIDIA RTX.

Otoy OctaneRender: GPU-ускоренный, точный и физически корректный рендерер демонстрирует прирост производительности в 5–8 раз при использовании Octane 2019 на Quadro RTX 6000 по сравнению с Quadro P6000.

Pixar Renderman: ведущий рендерер для нужд кино тоже получит в конце года поддержку OptiX AI Denoiser в версии R22.1.

PocketStudio: новый инструмент позволит 3D-кинематографистам легко создавать, воспроизводить и передавать в потоковом режиме анимационные последовательности, используя совместное редактирование в режиме реального времени. Используется трассировка лучей через API Vulkan в режиме реального времени для предварительного просмотра.

Redshift 3.0: ведущий biased-рендерер, использующий исключительно GPU, будет использовать OptiX для ускорения трассировки лучей RTX. Redshift 2.6 уже поставляется с шумоподавлением OptiX, которое ускоряет интерактивность.

Siemens NX: ведущее приложение САПР, поддерживающее рендеринг на основе графического процессора с помощью технологии Ray Traced Studio, включая поддержку ИИ-шумоподавления и MDL.

University of Illinois VMD: инструмент молекулярной визуализации, разработанный в Университете Иллинойса и используемый более чем 100 000 исследователей во всем мире тоже получит поддержку NVIDIA OptiX и Quadro RTX.

Weta Digital: известная компания, занимающаяся созданием визуальных эффектов, добавит ускорение OptiX в производственный инструмент Gazebo, позволяющий художникам студии точно видеть, как выглядит финальный рендеринг кадра, снижая уровень неопределённости и позволяя быстрее добиваться необходимого результата.

Источник:

Учащиеся японского техникума с помощью VR-технологий воссоздали Хиросиму до бомбардировки

Более двух лет группа учащихся из японского города Фукуяма тщательно создавала 5‑минутное окружение в виртуальной реальности, которое возрождает виды Хиросимы 73-летней давности до и после падения американской атомной бомбы на город.

Возвращая зрителей во времени к моменту, когда город был стёрт с лица земли, учащиеся и их преподаватель хотят наглядно показать масштаб произошедшей трагедии и надеются, что подобное никогда больше не произойдёт. Солнечное летнее утро, цикады стрекочут на деревьях, одинокий самолёт в небе — такой хайку можно описать VR-окружение. Затем вспышка света, за которой следует громкий взрыв — здания сплющены, дым поднимается от бесчисленных пожаров под почерневшим небом.

В понедельник 6 августа 1945 года атомная бомбардировка Хиросимы унесла 140 тысяч жизней. Успешный результат позволил США нанести через 3 дня очередной удар по Нагасаки, в результате которого погибло ещё 70 тысяч человек. Через 6 дней после этого Япония капитулировала, чем было ознаменовано официальное окончание Второй мировой войны.

Надевая шлем виртуальной реальности, пользователи могут прогуливаться вдоль реки Мотоясу до взрыва, наблюдая предприятия и здания, которые когда-то существовали. Можно увидеть интерьеры почтового отделения и двор больницы Шима, где доныне сохраняются руины памятника войны «Купол атомного взрыва». Здание на берегу реки было построено в 1915 году для выставочного центра торгово-промышленной палаты Хиросимы и частично устояло, хотя находилось всего в 160 метрах от эпицентра.

Участвующие в проекте ученики состоят в исследовательском клубе компьютерных навыков технического училища Фукуямы. 18-летний Юхи Накагава (Yuhi Nakagawa) сказал, что изначально не сильно интересовался подробностями бомбардировки и даже избегал этой темы. «Когда я создавал модели строений до и после падения атомной бомбы, я изучил много фотографий зданий, которые перестали существовать и реально прочувствовал, какой ужас несут атомные бомбы. Поэтому, создавая этот пейзаж, я понял, как важно поделиться этим с другими», — сказал он.

Для воссоздания Хиросимы студенты изучили старые фотографии, открытки, воспоминания уцелевших в бомбардировке и затем показали им окружение в виртуальной реальности. «Те, кто хорошо знали этот город, сказали нам, что модель сделана очень хорошо и вызывает сильную ностальгию. Иногда они начинали предаваться воспоминаниям из того времени, и эти результаты работы особенно радуют меня», — отметил учитель информатики Кацуши Хасегава (Katsushi Hasegawa), который руководит клубом.

Помимо интересного проекта с точки зрения осваиваемых 3D-технологий и исторических изысканий, обращает на себя внимание и техническое оснащение японского техникума, а также уровень подготовки преподавательского состава.

Источник:

Опрос Unity: более половины инди-студий создают мобильные игры, а 40 % — VR- и AR-проекты

Независимые студии могут по разным причинам отдавать предпочтение платформе ПК, но, по данным опроса Unity, очень успешные студии склоняются к мобильным играм и freemium-моделям получения доходов. В рамках отчёта Unity 2018 Game Studios было опрошено 1445 руководителей независимых игровых студий по всему миру. В опросе участвовали как разработчики, использующие движок Unity, так и работающие с другими движками. При этом размер команд варьировался от 2 до 50 человек.

Более половины опрошенных (57 %) заявили, что создают игры для мобильных устройств, а ведущие студии (по доходности и DAU) ещё чаще предпочитают мобильные платформы в ущерб другим. 72 % респондентов создавали проекты для ПК, и довольно неожиданные 40 % работали над VR- или AR-играми, что свидетельствует о растущем интересе независимых студий к относительно новым видам цифровых развлечений.

Хотя некоторые при разработке игр обращались к помощи других компаний или сотрудничали с издателями, 67 % самостоятельно выпускают свои проекты. Более половины собираться продавать свои продукты по фиксированной цене и лишь 36 % предпочтут модель freemium (бесплатное распространение, опора на рекламу и микроплатежи). Но, как уже отмечалось, модель freemium пользуется куда большей популярностью среди ведущих студий.

Почти у всех разработчиков бюджеты оказались небольшими. 61 % опрошенных сказали, что сами вкладываются в разработку, а более трёх четвертей тратят на проекты бюджеты до $200 тысяч. И лишь у 9 % бюджеты составляют более $500 тысяч. Что касается продвижения игр, то разработчики указывают, что самыми перспективными каналами для этих целей выступают YouTube, Twitter и Facebook (в таком порядке). Реклама внутри приложений, форумы сообществ и цифровая реклама получили наименьшее количество голосов.

Источник: