Новости Software → игры
Быстрый переход

В смеси ролевого экшена и карточной игры Hand of Fate 2 появился бесконечный режим

Hand of Fate 2, сочетающая в себе механики ролевого экшена, карточной игры и роглайка, обзавелась бесконечным режимом. Прямо сейчас он доступен на ПК, а в мае также выйдет на PlayStation 4 и Xbox One.

«В затягивающем новом игровом режиме нашему герою предстоит выполнять вереницу всё более сложных заданий, сталкиваясь с неизбежными последствиями нелегкой жизни искателя приключений, — рассказывают разработчики из Defiant Development. — У вас будет ломаться снаряжение, ваша легенда может померкнуть, но цели остаются теми же: слава, успех и наивысшее место в рейтинге! Для каждого спутника свой рейтинг, так что зовите на помощь своего верного друга и покажите, чего стоите!».

А чтобы сделать режим ещё интереснее, авторы добавили в игру 50 новых осколков, собирая которые, вы будете получать жетоны на встречи и снаряжение. С помощью осколков можно открыть ещё больше артефактов, карт припасов, встретиться с дополнительными персонажами и получить свежие возможности для кастомизации.

Напомним, что Hand of Fate 2 — это ролевое приключение в стилистике тёмного фэнтези, каждый уровень которого составляется из карт, подобранных игроком. Из вашей колоды формируется новое приключение, а когда начинается бой, имеющиеся карты предстают в виде трёхмерных предметов, которыми можно распоряжаться прямо во время схватки. В вашу колоду включаются локации, враги, боссы, случайные события, экипировка, артефакты и оружие. Разыгрывая карты, вы постоянно меняете условия сражений, так что каждая следующая попытка в чём-то отлична от предыдущей. Отметим, что в Steam игра стоит всего 515 рублей.

Источник:

VR-шутер Killing Floor: Incursion в мае доберётся до PlayStation 4

Tripwire Interactive объявила точную дату релиза Killing Floor: Incursion на PlayStation 4. С ноября 2017 года игра доступна на PC для Oculus Rift и HTC Vive, а с 1 мая новинку смогут оценить владельцы PlayStation VR. В честь этого события разработчики приготовили обладателям PS4 сюрприз: в режиме Holdout появится дополнительная карта The Crucible. Локация сильно отличается от остальных уровней зомби-шутера и создана по мотивам научно-фантастического фильма «Трон».

В Killing Floor: Incursion вы играете за сотрудника отдела безопасности компании Horzine. Герой ранен в ходе спецоперации, и пока медики пытаются спасти ему жизнь, мозг персонажа подключен к особому неврологическому симулятору. Эмма Роуз, офицер Horzine и руководитель экспериментального проекта, станет вашим единственным спутником в виртуальном мире. Она должна помочь коллеге оставаться в сознании как можно дольше, однако некая вирусная программа пытается взломать симуляцию и перемещает протагониста в локацию, кишащую полчищами генетически модифицированных монстров.

Источник:

Студия Джей Джей Абрамса, возможно, займётся разработкой игр

Компания Bad Robot Productions, созданная режиссёром Джей Джей Абрамсом (J.J. Abrams), открыла две вакансии на должность творческого директора. Соискателям предстоит возглавить две команды разработчиков, одна из которых посвятит себя небольшим экспериментальным проектам, а другая займется крупными ААА-играми. Также кандидаты будут работать со сторонними студиями.

В распоряжении новых руководителей будут все сотрудники Bad Robot Productions: сценаристы, музыканты, актёры, дизайнеры, технологи и создатели спецэффектов, а также любые подразделения киностудии, которые потребуются для реализации идей проекта на любой стадии производства. Кандидаты же должны иметь опыт работы в игровой индустрии более 10 лет, обладать глубоким знанием рынка и интересов аудитории, четкое понимать творческие процессы и иметь аналитическое мышление, ораторские навыки, лидерские качества и огромную страсть к играм.

Bad Robot Productions держит в тайне любою информацию о собственных игровых проектах. При этом студия неоднократно сотрудничала с крупнейшими разработчиками индустрии. В 2015 году компании Valve и Escalation Studios при поддержке Bad Robot Productions выпустили режим состязаний для условно-бесплатного шутера Team Fortress 2. Он получил название Pass Time и представляет собой вариацию футбола, но с оружием. Вместе с Epic Games и ChAIR команда Джей Джей Абрамса трудится над Spyjinx, ролевой игрой о шпионах (для PC и мобильных устройств). Помимо этого, пользователи могли встретить маскота Bad Robot Productions в мире World of Warcraft. Персонаж в образе механического робота стал данью уважения кинокомпании, стоящей за телесериалами «Остаться в живых» и «Грань», фильмами «Звёздный путь», «Звёздные войны», «Кловерфилд, 10» и многими другими знаковыми картинами.

Источник:

Larian Studios рассказала о трудностях разработки из-за особенности ролевой игры Divinity: Original Sin 2

Divinity: Original Sin 2 весьма успешно продалась на ПК и в целом оказалась отличным проектом. Наша редакция безоговорочно рекомендует её всем любителям RPG, а Денис Щенников, писавший рецензию, наградил ролевую игру Larian Studios оценкой 10/10. Однако во время разработки создатели столкнулись с многими проблемами, вызванными необходимостью перестроить механики боя и диалогов, — даже когда студия увеличилась более чем в три раза. Ранее мы уже публиковали подробности разработки ролевой игры, но теперь Larian в интервью порталу PCGamer пролила свет на другие аспекты.

С приближением даты релиза сценарий Divinity: Original Sin 2 был всё ещё не завершён. К счастью, Larian Studios выросла за год с 40 до 130 человек, а к одному офису в Бельгии присоединились четыре международных. Пять студий практически непрерывно переписывали всё, чтобы успеть к моменту выхода. «Только при создании Original Sin 2 у нас впервые было достаточно ресурсов, чтобы сделать всё хорошо, и даже тогда нам пришлось бороться, — сказал основатель Larian Studios Свен Винке (Swen Vincke). — Мы переписали игру за неделю до релиза, при этом до сих пор велись обсуждения изменений. Это стоило того, потому что вы ощутили, что здесь всегда была история, которая имела смысл. Иногда не так хорошо, иногда намного лучше. Но я думаю, что это было частью успеха игры. Недостатком было то, что переводческие и звукозаписывающие компании сходили с ума. Нам очень повезло, что они нас поддержали, или это была бы действительно большая катастрофа».

В процессе разработки игры Винке и другие члены команды разработчиков сосредоточились на двух основных аспектах: прототипирование и тестирование «пикантной» боевой системы Divinity: Original Sin 2, и попытке обновить сценарий проекта с помощью новых инструментов разработки и кучи авторов (некоторые из них никогда не писали для игр). Судя по признанию критиков, эти идеи, похоже, окупились. Но стоили команде многих усилий.

«Одним из основных недочётов Divinity: Original Sin была история, которая могла бы быть лучше. Мы приняли это близко к сердцу. Поэтому главное, что мы хотели сделать, это работать над лучшим, более эпическим повествованием. Уделить в нём больше времени персонажам и их развитию. […] Единственное, что я не хочу делать снова, так это прописывать сразу двоих, — сказал директор сценария Ян ван Досселер (Jan Van Dosselaer). — Я написал Красного Принца и Себилл. И я люблю обоих персонажей, но ближе к концу это превратилось в шизофреническое прописывание этих двух в очень быстром темпе. Я бы предпочёл иметь только одного ребёнка. В игре есть много разговоров, где герои размышляют о всяких вещах, и я собрал все эти разговоры вместе, проводил дни, записывая наблюдения за всеми ними. Работая, как машина».

Новая механика позволила игрокам не только выбрать персонажа с богатой предысторией, личностью и квестом. Они могут выбрать других персонажей в качестве членов группы. Это означает, что игрок может узнать до четырёх личных историй героев в одном прохождении, с разных точек зрения. Благодаря этой системе Divinity: Original Sin 2 сильно превзошла своего предшественника. Но это также оказалось огромным вызовом для сценаристов.

Примечательно, что этим усилиям способствовал пересмотр инструмента механики диалогов — это позволило предоставить сценаристам больше возможностей для написания и проектирования естественных разговоров. «Одним из главных недостатков Original Sin было то, что её инструмент не был дружественным к диалогам. Можно сказать, что у него были ограничения, которые затрудняли имитацию фактического разговора, поэтому [в первой части] вы просто задаёте вопрос, а затем читаете блок текста, — добавил ван Досселер. — С помощью нового инструмента мы действительно можем воссоздать правильные диалоги, с подшучиванием и прочим. Если вы посмотрите на то, как выглядит разговор в редакторе, то увидите, что иногда он огромен, со всеми этими ветвями [скрытыми за клиентским пользовательским интерфейсом]. Он создаёт все эти уникальные впечатления. Благодаря нему диалоги гораздо масштабнее».

Divinity: Original Sin 2 вышла на ПК 14 сентября 2017 года. Консольные версии появятся в августе этого года.

Источник:

Бывший глава Bioware раскрыл неожиданную сторону Electronic Arts и рассказал о выборе в пользу Frostbite

Бывший глава студии Bioware Аарин Флинн (Aaryn Flynn) покинул компанию в июле 2017 года. Кейси Хадсон (Casey Hudson), «отец» трилогии Mass Effect, занял его место в качестве генерального менеджера. Флинн проработал в Bioware более семнадцати лет. Он приложил руку к Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Mass Effect и Dragon Age: Origins. Затем он стал главой Bioware и курировал производство Dragon Age II, Mass Effect 3, Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda. Во время Конференции разработчиков видеоигр этого года (GDC 2018) Аарин Флинн присоединился к подкасту Splitscreen портала Kotaku и получил возможность рассказать о работе внутри Electronic Arts. Как оказалось, его мнение разительно отличается от того, что люди обычно думают о компании.

«Нет, на моём опыте такого не было, — ответил Аарин Флинн на вопрос о том, требует ли Electronic Arts от студий включать микроплатежи в проекты. — У [руководства компании] есть амбициозный бизнес-план. И оно хочет делать определённые вещи, от роста доли на рынке до выхода на новые рынки. Но это очень хорошие цели, в них нет ничего спорного. Я думаю, что это отличная компания. Она очень заботится о творческом процессе, потому что хочет, чтобы вы были успешными. И компания будет делать всё возможное, чтобы помочь вам стать успешным».

Другое распространённое мнение среди игроков заключается в том, что Electronic Arts заставила Bioware использовать движок Frostbite, что, в свою очередь, привело ко многим проблемам студии, поскольку технология до сих пор «сырая» для разработки игр. Однако Флинн пояснил, что именно Bioware решила выбрать Frostbite, несмотря на альтернативные варианты.

«Нет, совсем нет. Это было наше решение. Мы завершали работу над Mass Effect 3 и только что выпустили Dragon Age II. Мы знали, что наш движок Eclipse, на котором разрабатывалась Dragon Age II, не “потянет” будущие итерации Dragon Age, — рассказал Аарон. — Он не мог себе позволить открытый мир. Мы также думали о мультиплеере, а Eclipse поддерживал только одного игрока. Мы обсуждали три варианта: выбросить Eclipse и начать создавать что-то новое, использовать Unreal Engine или выбрать Frostbite, который показал действительно многообещающие результаты в обработке. И он поддерживал многопользовательскую игру».

Аарон Флинн

Аарин Флинн

Поэтому Флинн, глубоко изучив технические возможности движка, принял окончательное решение по его использованию. Этому также способствовало то, что Frostbite выбирало всё больше команд в Electronic Arts. И он до сих пор верит, что это было правильное решение.

«Да, я так думаю. Быть частью крупного сообщества [разработчиков на Frostbite в Electronic Arts] очень круто. Заслугой команды Frostbite является многообразие проектов на одном движке. Все, от FIFA до Anthem. Это удивительно, — отозвался Флинн. — Конечно, я слышал [о проблемах]. Над амбициозными идеями нужно много работать, но это сложно. Так это амбиции или конкретный технический вопрос вызывает проблемы?».

Следующая игра Bioware, многопользовательский ролевой экшен Anthem, также создаётся на Frostbite. Релиз ожидается в начале 2019 года на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Источник:

Видео: 25 минут роглайка Below — долгостроя от студии Capybara Games

Роглайк Below может выйти в этом году, причём сразу — с поддержкой возможностей Xbox One X. Первоначально игра должна была поступить в продажу в 2014 году, но в итоге её релиз неоднократно переносился. Недавно разработчик заявил, что рассчитывает выпустить проект в нынешнем году, однако ждать демонстрации кадров геймплея нам пришлось до выставки PAX East 2018.

Студия Capybara Games опубликовала расширенный ролик с игровым процессом Below в разрешении 4K при 60 кадрах/с — именно в таком качестве проект будет воспроизводиться на Xbox One X. В 25-минутном видео разработчик раскрывает важные аспекты игры: систему инвентаря, действие и применение различных механик, в том числе создание предметов и приготовление пищи, что поможет вам стать сильнее и выживать дольше.

Below — это роглайк с видом сверху, игровой процесс которого сосредоточен на исследовании и ближнем бое. Вашей задачей является осмотр глубин отдалённого острова, а также выживание. Чем дальше вы заходите, тем более качественное снаряжение вам требуется. Но смерть здесь, как и подобает роглайку, отправит вас в самое начало игры. Чем больше вы предпримите попыток прохождения, тем больше узнаете, как нужно себя вести в различных ситуациях, и это поможет завершить игру.

Below поступит в продажу на Xbox One и ПК. Может быть, наконец-то, в этом году.

Источник:

Grand Theft Auto V принесла гораздо больше денег, чем самый успешный фильм в истории — «Аватар»

С самого момента запуска в 2013 году, Grand Theft Auto V, как и предыдущие игры этой серии, порицают за демонстрацию пыток, сексуальные сцены, использование оскорбительных расистских выражений и женоненавистническое изображение женщин. Несмотря на эти нападки, она является самым финансово успешным медиапроектом всех времён. Включая кинокартины.

За почти 5 лет продажи Grand Theft Auto V превысили 90 миллионов копий, принеся выручку издательству Take-Two Interactive в размере около 6 миллиардов долларов — намного больше успешных блокбастеров кино, таких как «Звёздные войны» или «Унесённые ветром». По словам аналитика Cowen Дуга Кройца (Doug Creutz), даже с учётом DVD и потоковых продаж самые крупные кинокартины не стоят рядом с Grand Theft Auto V,  они максимум могут добавить $1 млрд к общим суммам фильмов. «Я считаю, что это просто безумно круто, — сказал Кройц порталу MarketWatch в телефонном интервью. — Может быть, за исключением того, что сделала Nintendo — Mario Brothers, — но, помимо этого, ранее никогда не было консольной игры с такими продажами».

Франшиза Mario, может, и имеет общие продажи больше, чем Grand Theft Auto V, но ни один отдельный проект не приблизился к сборам в размере 6 миллиардов долларов. GTA V продолжает стоять особняком даже спустя более четырёх лет после запуска, по данным NPD Group, она стала самой продаваемой игрой в США в 2017 году.

Продажи Grand Theft Auto V настолько впечатляют, что многие видеоигровые аналитики признают свои ошибки. Лора Мартин (Laura Martin) из Needham & Co. сказала: «Я буквально не верила, что проект, первоначально запущенный в 2013 году, может поддерживать такой же уровень успеха в 2018-м». Мартин, однако, работает не с Take-Two Interactive, а с её конкурентами — Activision Blizzard и Electronic Arts, — стратегия которых схожа с Nintendo: выпуск новых проектов на основе прибыльной интеллектуальной собственности.

«У компаний, на которые я работаю, выходят свежие обновления каждый год или, самое большее, каждые два, часто с большим пакетом расширений», — сказала она в телефонном интервью, добавив, что компании должны инвестировать в проекты каждый год в рамках существующих франшиз.

По сравнению с созданием фильмов и других представителей массовой развлекательной культуры, видеоигры являются выгодной и прибыльной отраслью. В 2017 году потребители потратили 36 миллиардов долларов на видеоигры, что на 15 % больше, чем годом ранее, согласно данным NPD Group. Кассовые сборы же увеличились на 3 % во всём мире, до рекордной суммы почти в 40 миллиардов долларов, хотя спрос в США снизился, что вызвало вопросы Голливуда к кинотеатрам и кинокомпаниям.

«Видеоигры — гораздо лучший бизнес, чем киностудии, — сказал аналитик KeyBanc Эван Вингрен (Evan Wingren) в телефонном интервью MarketWatch. — Игры в целом имеют завидную позицию, их контент является интерактивным, что позволяет им создавать управляемые данными (отзывами, — прим.) идеи и корректировать игры и их бизнес-модели, которые приносят пользу игрокам и компании».

Стоит ли какой-то тайный ингредиент за колоссальным успехом Grand Theft Auto V, чтобы можно было повторить его в будущем — вопрос открытый. Издатель также выиграл на релизе за счёт того, что выпустил проект на консолях двух поколений, потенциально продавая несколько копий в одни руки, а также получая выгоду от двух отдельных аудиторий.

С момента запуска разработчики из Rockstar Games приложили все усилия, чтобы исправить недостатки Grand Theft Auto V и выпустить огромное количество дополнительного материала. По словам Вингрена, это игра с качественным контентом. «Люди создают персонажей, которые порой становятся их второй жизнью», — сказал он. Онлайн-мир GTA V также создаёт модель, благодаря которой игроки тратят реальные деньги на игровые компоненты. Это позволяет Rockstar Games инвестировать ресурсы в разработку ещё большего количества контента, что, в свою очередь, побуждает людей идти на ещё бо́льшие траты.

По словам Дуга Кройца, существует вероятность того, что грядущие игры, такие как осенняя Red Dead Redemption 2, могут остаться в тени Grand Theft Auto V. «Это не значит, что у Rockstar не будет других больших хитов. Но будет ли другая GTA V, неизвестно, — сказал Кройц. — У Майкла Джексона было много хитовых альбомов, но только один Thriller (все семь синглов этого студийного альбома попали в топ-10 чарта Billboard Hot 100. Thriller занял 20 место в списке 500 величайших альбомов всех времён по версии журнала Rolling Stone. Он был крайне успешным коммерчески, — прим.)».

Источник:

Final Fantasy XV получит ещё четыре сюжетных дополнения, а онлайновый режим станет доступен отдельно

Компания Square Enix рассказала во время выступления на PAX East 2018 о дальнейших планах поддержки японской ролевой игры Final Fantasy XV. Разработчик выпустит четыре новых загружаемых эпизода в 2019 году. Идея контента заключается в том, чтобы реализовать «будущее, к которому все стремились» — дополнения посвятят теме альтернативного великого финала, где герои бросят вызов своим судьбам, чтобы воплотить в жизнь задуманное ими идеальное будущее.

Первый эпизод под рабочим названием «Конфликт мудрецов» (The Conflict of the Sage), релиз которого запланирован на зиму 2019 года, расскажет историю борьбы Ардина. Игроки станут свидетелями его столкновения с астралами и обиды, которую он питал к королевству Люцис и его правителям на протяжении более 2000 лет.

Побочный эпизод «Начало конца» (The Beginning of the End) об Аранее выйдет весной 2019 года. Он будет изображён с точки зрения Нифльхейма. Последний день империи окажется худшим днём в жизни Аранеи.

Второй эпизод под рабочим названием «Выбор свободы» (The Choice of Freedom) затронет судьбу Лунафреи. Даже смерть не может лишить её предназначения. Битва девушки за спасение того, кого она любит, изменит судьбу короля Люциса. Эпизод выйдет весной 2019 года.

Третий эпизод под рабочим названием «Финальный удар» (The Final Strike) вновь вернёт наше внимание к принцу Ноктису, главному герою Final Fantasy XV. После заключения соглашения с астралами Ноктис вступает в свою последнюю битву, чтобы обеспечить идеальное будущее всему своему народу.

Издательство также планирует выпустить самостоятельную версию многопользовательского расширения Comrades этим летом, — оно будет доступно без необходимости покупать Final Fantasy XV. Кроме того, летом также выйдет обновление для многопользовательской игры, а следующий апдейт запланирован на зиму.

Final Fantasy XV доступна на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Источник:

Видео: «Гонка, крушение, повторение» — слоган нового геймплейного трейлера гоночного экшена Onrush

Гоночный экшен Onrush от студии Codemasters получил новый трейлер. Проект создаётся командой, сформированной из ядра бывшей Evolution Studios. После провала гоночной игры Driveclub для PlayStation 4, Sony закрыла эту студию, и та была подобрана Codemasters. Теперь эти же разработчики создают Onrush, гоночный экшен, в котором нет привычных заездов по кругу. Гораздо важнее в нём — набирать очки, совершая трюки и устраивая неприятности игрокам противоположной команды.

«Мы очень рады, что наконец-то сможем поговорить об Onrush. Команда выросла, играя в культовые аркадные гоночные игры, поэтому здорово иметь возможность воссоздать эти впечатления на сегодняшних консолях и принести что-то свежее на рынок, — сказал директор Onrush Пол Рутчински (Paul Rustchynsky). — Мы считаем, это то, чего хотят геймеры. То, что вы веселитесь, принимая смерть вопреки рискам, чтобы пожинать самые крупные награды — важнейший фактор игры».

Onrush предложит четыре режима: Overdrive, Switch, Countdown и Lockdown. Каждый из них доставит определённое удовольствие любителям жёсткой езды и конкуренции. При этом здесь нет стандартных гоночных правил. Никаких кругов, никаких мест, никакого старта или финиша. Только вы, другие игроки и крутая трасса. Подробнее о том, что собой представляет Onrush, можно узнать из нашего предыдущего материала.

Onrush поступит в продажу 5 июня 2018 года на PlayStation 4 и Xbox One. На ПК игра задержится. Стоимость консольной версии составит 3799 рублей.

Источник:

PlayerUnknown's Battlegrounds на Xbox One получит пустынную карту Miramar в следующем месяце

В прошлом месяце команда PUBG Corp. и Microsoft раскрыли планы дальнейшей поддержки многопользовательского шутера PlayerUnknown’s Battlegrounds. Одним из пунктов было добавление карты Miramar в версию для Xbox One. И это произойдёт уже в мае. Об этом сообщил официальный Twitter-аккаунт PlayerUnknown’s Battlegrounds на минувших выходных.

Карта Miramar стала доступна пользователям ПК на полноценном релизе PlayerUnknown’s Battlegrounds в декабре прошлого года. Она предлагает пустынную гористую местность и плотные жилые районы. По всей Miramar можно найти трущобы, деревни и городки. Карта была создана для того, чтобы внести разнообразие в королевскую битву и освежить стратегии боя. Тактика, применяемая на Erangel, здесь не подойдёт.

Кроме того, исполнительный продюсер PUBG Corp. поделился тем, что внутриигровой чат планируется добавить в игру, но разработчик держит его на низком уровне приоритетов. «Мы слышим ваши отзывы и хотим подчеркнуть, что по-прежнему открыты для идеи поддержать функцию на Xbox One, — сказал он. — Нужно будет проделать ещё много работы по пользовательскому интерфейсу для этого, поэтому у неё низкий приоритет в списке, но определённо не “никогда”».

PlayerUnknown’s Battlegrounds доступна на ПК, Xbox One, iOS и Android. Консольная версия шутера в настоящее время находится в фазе тестирования и получает частые обновления.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥