Новости Software → игры

Steam будет поддерживать VR в очень больших комнатах

Если пользователь хочет играть в VR-проекты в режиме отслеживания движений в комнате, в настоящее время это можно делать на пространстве не более 4 × 4 метра. Обычно этого достаточно для любой гостиной, но что если хочется больше места? Не стоит сильно переживать: Valve сообщила, что технология SteamVR Tracking 2.0 будет поддерживать пространство 10 × 10 метров уже в начале 2018 года.

Чтобы обеспечить работу на такой площади, игроку понадобится четыре трекера нового поколения вместо двух, но зато в аркадах и других играх для шлемов виртуальной реальности, выигрывающих от свободы перемещения (особенно для нескольких игроков), такая возможность будет весьма полезна.

Компания собирается обеспечить поддержу ещё большего количества отслеживающих станций и, таким образом, более крупных пространств, но пока не сообщает точных сроков — так что не стоит освобождать личный ангар в ожидании скорой поддержи забегов по виртуальным просторам. К сожалению, ни о какой совместимости с текущим оборудованием (в первую очередь шлемами HTC Vive) речь не идёт.

Хотя разработчики и смогут тестировать инженерные образцы новых решений уже с нового года, рядовым пользователям придётся запастись терпением и, вероятнее всего, дождаться второй половины 2018 года. Вдобавок пока эти тестовые трекеры будут поставляться без настенного крепежа. Другими словами, для обычных игроков пока ничего не меняется — речь идёт о заделе на будущее.

Источники:

Видео: трейлеры с живыми актёрами о сборе отряда в Call of Duty: WWII

Activision собирается сыграть на ностальгии и завлечь бывалых игроков Call of Duty, любящих серию с тех давних времён, когда действие происходило в окружении Второй мировой войны. По крайней мере, этому посвящены три новых ролика с живыми актёрами. Все они сняты не без иронии, но при этом имеют определённый, хотя и простой сюжет.

Отдельные трейлеры выпущены для американских, британских и французских игроков (неудивительно — именно эти стороны будут присутствовать в сюжетной кампании). Во всех примерно по одной и той же схеме рассказывается о том, как взрослые мужчины и женщины собирают своих старых друзей, чтобы снова сразиться плечом к плечу в многопользовательских баталиях Call of Duty: WWII. Все они — тёртые калачи, готовые в любой момент бросить все свои занятия и даже работу, чтобы продемонстрировать молодецкую удаль в новой Call of Duty.

В этих трёх роликах нет ни оного отрывка игрового процесса (и даже активного действия), но Activision уже ранее выпускала трейлеры, посвящённые сюжетной кампании, американским солдатам, союзникамногопользовательской составляющей и социальной зоне, а также зомби-режиму будущего боевика.

Итак, трейлер о сборе американских игроков из старого отряда:

Ролик, посвящённый тому же для британских игроков:

И ещё одно в меру пафосное видео о сборе старых вояк во Франции:

Выход Call of Duty WWII состоится 3 ноября на ПК, Xbox One и PS4.

Источник:

Продюсер Tekken: «Игроки не пользуются режимом обучения»

Файтинг — один из самых сложных жанров видеоигр. Эти игры требуют тщательного изучения техник, быстрой реакции на действия противника и определённых тактических навыков. Именно поэтому за ними приятно наблюдать и играть на соревновательном уровне. Но, как правило, в файтингах не очень много времени уделяется обучению, что вынуждает игроков гуглить и обыскивать YouTube в поисках нужных инструкций.

Конечно, были игры, которые включали в себя глубокий режим обучения, например, Skullgirls и Guilty Gear Xrd, но таких меньшинство. А более популярные серии, такие как Street Fighter и Tekken, вовсе не предлагают даже самых базовых инструкций. Почему? Об этом напрямую сказал продюсер серии Tekken Кацухиро Харада (Katsuhiro Harada): «Мы можем сказать, в каких режимах игроки проводят время в большинстве наших проектов. У нас есть данные. Многие люди говорят, что вот эта игра отличная, потому что у неё есть режим обучения. Но когда мы смотрим на данные, то видим, что почти никто в обучение-то и не заходит. Это то же самое, как когда вы покупаете что-то новое, приносите домой и не читаете руководство пользователя. Конечно, это хорошо, что вы можете сказать, что в вашем продукте есть обучение, но если присмотритесь, то заметите, что никто в него на самом деле не играет. Он никому не нужен».

Это не означает, что Tekken полностью отказался от казуальных игроков. Харада говорит, что в Tekken 7 для этого есть сюжетный режим: «Сюжетный режим был предусмотрен для обучения игрока детскими шажками во время игры». Это своего рода эволюция режима “fight lab” («боевой лаборатории») из Tekken Tag Tournament 2, где игроки узнавали файтинг во время игры.

«Когда вы проходите сюжетный режим, — объясняет Харада, — то, естественно, узнаёте вещи вроде “этот персонаж обладает очень мощным движением”. В сюжетном режиме вы можете выполнять движения простыми командами, так что, как только узнали о них, сможете практиковаться, чтобы затем выполнить их уже в виде нормальных команд».

Несмотря на то, что это интересный способ научить игрока драться, всё еще существует довольно большой разрыв между начинающим и опытным бойцом.

Tekken 7 поступила в продажу 2 июня 2017 года на Xbox One, PlayStation 4 и PC.

Источник:

Видео: релизный трейлер PC-версии Destiny 2

Activision и Bungie опубликовали релизный трейлер PC-версии Destiny 2. Шутер вышел на консолях 6 сентября, а на компьютерах станет доступен 24 октября.

Запуск серверов состоится в 20 часов вечера по московскому времени. Как сообщалось ранее, Destiny 2 будет эксклюзивом сервиса Battle.net от Blizzard — приобрести игру в Steam, Origin и других цифровых сервисах не получится.

PC-версия сможет похвастаться несколькими уникальными особенностями, в том числе поддержкой множества разрешений экрана (вплоть до 4K), а также разблокированной кадровой частотой. Есть возможность изменить раскладку клавиш на свой вкус, воспользоваться текстовым чатом, настроить угол обзора и выбрать настройки графики. Поддержка трёх мониторов и HDR тоже присутствует.

На днях Bungie напомнила в своём блоге о том, какие у Destiny 2 системные требования:

Минимальная конфигурация

  • Процессор Intel: Core i3-3250 3,5 ГГц или Pentium G4560 3,5 ГГц;
    Процессор AMD: FX-4350 4,2 ГГц;
    Видеокарта NVIDIA: GeForce GTX 660 2 Гбайт или GeForce GTX 1050 2 Гбайт;
    Видеокарта AMD: Radeon HD 7850 2 Гбайт;
    ОЗУ: 6 Гбайт;
    ОС: 64-битные Windows 7, Windows 8.1 или Windows 10;
    Свободное место на жестком диске: 68 Гбайт.

Рекомендуемая конфигурация

  • Процессор Intel: Core i5-2400 3,4 ГГц или Core i5-7400 3,5 ГГц;
    Процессор AMD: Ryzen R5 1600X 3,6 ГГц;
    Видеокарта NVIDIA: GeForce GTX 970 4 Гбайт или GeForce GTX 1060 6 Гбайт;
    Видеокарта AMD: R9 390 8 Гбайт;
    ОЗУ: 8 Гбайт;
    ОС: 64-битные Windows 7, Windows 8.1 или Windows 10;
    Свободное место на жестком диске: 68 Гбайт.

Источник:

Анализ: проблемы Middle-earth: Shadow of War на PS4 Pro и подробности версии для Xbox One X

7 ноября в продажу поступит Xbox One X, и журналисты Eurogamer предполагают, что именно на этой консоли Middle-earth: Shadow of War будет выглядеть лучше всего. Основание для такого предположения появилось у них после знакомства с версией для улучшенной приставки Microsoft на недавнем пресс-мероприятии. Кроме того, их не слишком впечатлила версия ролевого экшена для PlayStation 4 Pro, которую они недавно проанализировали для рубрики Digital Foundry.

Если у недавней The Evil Within 2 совсем нет специфических улучшений для PlayStation 4 Pro, то новинка Monolith Productions на этой платформе всё же кое-чем отличается. Прежде всего, ролики на движке выглядят чётче благодаря пакету пререндеренных кинематографических вставок в высоком разрешении, который можно бесплатно скачать в PlayStation Store. Данное графическое дополнение также доступно на PC (в этой версии оно занимает 25 Гбайт).

Владельцам компьютерной версии также предлагается скачать 15-гигабайтный пакет текстур в разрешении 4К, недоступный на PlayStation 4 Pro по причине высоких требований к объёму видеопамяти (не менее 8 Гбайт — подойдёт NVIDIA GeForce GTX 1070 или AMD Radeon R9 390). Однако не исключено, что на Xbox One X такие текстуры будут доступны.

На PlayStation 4 Pro предусмотрены два режима — с приоритетом качества и приоритетом «родного» разрешения. В обоих используется динамический кадровый буфер, что теоретически должно увеличивать количество пикселей в каждом кадре в зависимости от рендерной нагрузки вплоть до полноценных 3840 × 2160 точек. Однако даже в не слишком «тяжёлых» сценах журналисты наблюдали разрешение ниже 2160р (если просто посмотреть на небо, оно достигает лишь 1830р), а в требовательных к аппаратной части моментах (например, во время осады крепости) оно снижалось до 1512р. Что удивительно, такие неутешительные результаты (в среднем 1620р) игра давала и в том, и в другом режиме.

На PlayStation 4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем в режиме приоритета разрешения.

На PlayStation 4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем в режиме приоритета разрешения.

Тем не менее, общее качество картинки Томас Морган (Thomas Morgan) назвал удовлетворительным, особенно при включённой технологии HDR. Версия для PlayStation 4 Pro отличается не только более высоким разрешением (пусть и не 4К), но и увеличенной дистанцией прорисовки объектов (домов, гор, травы) и теней, а также более качественным эффектом затенения (ambient occlusion). Из-за этого Морган посоветовал играть в режиме приоритета качества даже тем, у кого нет монитора (или телевизора) с поддержкой разрешения 4К.

На этом достоинства версии для PlayStation 4 Pro заканчиваются. «Стоит подойти поближе к сторожевым башням, и вы заметите размытые текстуры, пришедшие явно не с этого поколения консолей, — написал журналист. — […] Эти текстуры низкого разрешения используются и на PlayStation 4, и на Xbox One, и на PlayStation 4 Pro, причём некоторые даже попали в пререндеренные ролики на движке. Так что это не баг и не ошибка. Может быть, разработчики исправят этот недостаток, но сейчас это происходит настолько часто, что портит впечатление от игры с достаточно неплохой графикой».

На PS4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем на стандартных консолях.

На PS4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем на стандартных консолях.

Что касается стандартных моделей консолей, то вариант для приставки Microsoft по традиции уступает. Тогда как на базовой PlayStation 4 Middle-earth: Shadow of War работает в 1080р, на Xbox One разрешение динамически меняется в зависимости от нагрузки. Поскольку нагрузка повышается довольно часто, изображение не всегда чёткое (например, теряются детали травы). Кроме того, пострадало качество теней.

Версия для Xbox One выглядит хуже всего из-за динамического разрешения (слева можно заметить тень более низкого качества).

Версия для Xbox One выглядит хуже всего из-за динамического разрешения, варьирующегося в пределах от 972р до 1080р (кроме того, слева можно заметить тени более низкого качества).

Впрочем, в плане производительности все консоли оказались в паритете. Тестирование показало достаточно стабильные 30 кадров/с. На обычной PlayStation 4 игра может «заикаться», если быстро бежать по карте, но этот недостаток журналисты сочли незначительным.

«Хотя концепция динамического разрешения работает хорошо, версия для PlayStation 4 Pro отчаянно нуждается в улучшении текстур, — написал Морган. — У варианта для Xbox One X есть шанс воспользоваться этим преимуществом, особенно учитывая, что консоль располагает бо́льшим объёмом оперативной памяти, что важно для использования текстур с разрешением 4К».

Подтверждено, что на Xbox One X также будут доступны два режима — с возможностью играть в нативном разрешении 4К или с динамическим изменением количества пикселей на экране. Во втором режиме обещаны более высокий уровень детализации, повышенная дистанция прорисовки, улучшенное качество теней, освещения, ambient occlusion и фильтрации текстур и более качественная растительность. Бесплатный патч с этими изменениями выйдет 7 ноября.

Релиз Middle-earth: Shadow of War состоялся 10 октября 2017 года. Большинство критиков остались довольны игрой.

Источник:

DOOM для Nintendo Switch поступит в продажу 10 ноября

Bethesda Softworks объявила дату премьеры DOOM для Nintendo Switch — эта версия шутера от легендарной студии id Software поступит в продажу 10 ноября 2017 года. Игра выйдет раньше TES V: Skyrim, анонсированной для новой платформы в прошлом году.

Разработчики опубликовали видеообращение, посвящённое данному событию. В нём творческий директор проекта Хьюго Мартин (Hugo Martin) и исполнительный продюсер Марти Стрэттон (Marty Stratton) рассказали о сотрудничестве со студией Panic Button, которая ответственна за перенос DOOM на Nintendo Switch, и о наполнении игры.

DOOM работает на Nintendo Switch в разрешении 720p при 30 кадрах/с. Если вы будете приобретать игру на картридже, то стоит учесть, что он вмещает в себя только одиночную кампанию и аркадный режим. Многопользовательский режим же придется загружать отдельно.

DOOM вышел в 2016 году для Xbox One, PlayStation 4 и PC. Средний рейтинг шутера по всем платформам на OpenCritic составляет 85 баллов из 100. Версию для Nintendo Switch анонсировали только в этом году, 13 сентября, во время проведения традиционного шоу Nintendo Direct, где представляют новые проекты и рассказывают подробности готовящихся игр для систем Nintendo. Тогда же была анонсирована Wolfenstein II: The New Colossus для Nintendo Switch.

Источник:

Сегодня пройдёт премьерный стрим Warhammer: End Times – Vermintide 2

Разработчики из студии Fatshark объявили, что сегодня, в 20:00 по московскому времени, они впервые покажут продолжение популярного кооперативного экшена от первого лица Warhammer: End Times – Vermintide.

Презентация состоится в прямом эфире на официальном Twitch-канале студии. Зрителям представят первые кадры геймплея, они узнают подробности сюжета и увидят, как игровой процесс изменился по сравнению с предыдущей частью, а также смогут задать вопросы разработчикам прямо во время трансляции. Специально для отечественных поклонников серии Гуннар Йоханссон (Gunnar Johansson), менеджер по работе с общественностью студии Fatshark, записал небольшое видеоприглашение.

На данный момент информации об экшене практически нет. Как и в первой игре, в сиквеле группе из четырёх игроков предстоит сражаться с «бесчисленными полчищами врагов». «Вооружённые разнообразным оружием ближнего и дальнего боя, вы и ваша команда — единственное, что отделяет полное поражение от победы, и если падёте вы, то падёт и вся Империя», — вот и всё, что пока рассказали авторы.

Вероятно, кардинальных отступлений от знакомой формулы в продолжении не будет. Напомним, что в первой части местом действия был город Юбершрайк и его окрестности, кишащие скавенами — многочисленными и безжалостными крысолюдами. Какую часть мира Warhammer мы будем исследовать в сиквеле, узнаем во время сегодняшней прямой трансляции.

Источник:

В шутере Crazy Justice будет кроссплатформенный онлайн на PC, Switch и Xbox One

После недавнего заявления Фила Спенсера о том, что нужно поддерживать независимых разработчиков и давать им возможность налаживать связь между платформами, разработчики студии Black Riddles подтвердили, что их шутер от третьего лица Crazy Justice предложит пользователям PC, Xbox One и Nintendo Switch кроссплатформенный мультиплеер.

Crazy Justice — это шутер от третьего лица в мультяшном стиле с элементами стимпанка. Игра предлагает масштабный мультиплеер с миссиями, кооперативную сюжетную кампанию, поиск и сборку особого оружия, карточную механику навыков, строительство и, желая откусить чуточку славы PlayerUnknown's Battlegrounds, режим «Королевской битвы». Также поддерживается игра в режиме разделённого экрана (возможно, только на консолях, но не уточняется).

В настоящее время Crazy Justice собирает средства на краудфандинговой площадке Fig. На момент подготовки новости она уже получила $27,318 тыс. из запрошенных $30 тыс. На достижение цели у студии осталось всего 3 дня — кампания по сбору средств закончится 19 октября.

Black Riddles планирует выпустить Crazy Justice на Xbox One, Switch, PC и PlayStation 4 в 2018 году. Общий онлайн будет только у трёх из перечисленных платформ — Sony, как обычно, воздержалась.

Источник:

CD Projekt RED отреагировала на слухи о проблемах в студии и угрозе для Cyberpunk 2077

В прошлом месяце на анонимном ресурсе Glassdoor начали появляться негативные отзывы о польской студии CD Projekt RED от недавно покинувших её сотрудников. Они говорили о назревающем управленческом кризисе, ненормированном рабочем графике и угнетающей атмосфере в коллективе. Спустя несколько недель руководители отреагировали на эту информацию, опубликовав в Twitter большой официальный комментарий.

Фото twitter.com/CDPROJEKTRED

Фото twitter.com/CDPROJEKTRED

В сентябре студию покинули как минимум четыре ключевых сотрудника: Матеуш Пьяскевич (Mateusz Piaskiewicz), ведущий дизайнер уровней, прежде работавший над Call of Duty (перешёл в Flying Wild Hog, создавшей Hard Reset и Shadow Warrior 2); Дерек Паттерсон (Derek Patterson), главный геймплейный продюсер Cyberpunk 2077, участвовавший в разработке Red Dead Redemption II (ушёл в Techland, известную по Dead Island и Dying Light); Овидиу Траян Василеску (Ovidiu Traian Vasilescu), менеджер проектов, в прошлом сотрудник Ubisoft (теперь он продюсер в V11 Studio Game); главный художественный продюсер Cyberpunk 2077 и дополнений к The Witcher 3: Wild Hunt Михал Стец (Michal Stec). Подобное происходило и в разгар разработки третьего «Ведьмака»: например, старший дизайнер уровней Питер Геленчер (Peter Gelencser) ушёл в Ubisoft Toronto помогать делать Far Cry 5 и Watch Dogs 2, а в начале этого года вернулся в CD Projekt RED. Однако недавние новости всё равно встревожили фанатов и породили слухи о серьёзных проблемах в студии.

Учредители студии Марцин Ивиньский (Marcin Iwiński) и Адам Бадовский (Adam Badowski) попытались объяснить, что увольнения — это нормальное явление для компании, занимающейся разработкой больших проектов, и заверили, что стараются сделать CD Projekt RED как можно более привлекательной с точки зрения условий работы.

Полная версия открывается по клику

Полная версия открывается по клику

«Если вы следите за новостями о CD Projekt RED, вы могли наткнуться на сообщения о том, что в студии воцарилась упадническая атмосфера. Обычно мы не комментируем отзывы о нашей компании, оставленные на ресурсах вроде Glassdoor, но на этот раз — особенно в свете долгого отсутствия информации о Cyberpunk 2077 и связанных с этим волнений некоторых геймеров — мы хотели бы сделать кое-какие пояснения».

«Во-первых, пару слов об увольнениях. В 2015 году, когда вышла The Witcher 3: Wild Hunt, основную силу студии составляли чуть более 200 сотрудников. С тех пор их количество почти удвоилось, но мы до сих пор ищем новых. Уходят ли люди? Конечно. Мы всегда желаем им самого лучшего, уважаем их решение и благодарны за разъяснение причин желания освободиться от должности. Мы постоянно стараемся улучшить рабочие условия в CD Projekt RED, но в то же время у нас есть ценности, которые определяют наш подход к разработке игр».

«Так значит ли увольнение, даже если речь идёт о квалифицированном опытном сотруднике, что проект в опасности? Нужно быть очень смелым человеком, чтобы поставить судьбу огромной ролевой игры ААА-класса в зависимость от одного человека или нескольких людей. Любая наша RPG казалась невозможной в тот момент, когда мы принимались за дело. Нам потребовалось пять лет, чтобы закончить первую The Witcher. Мы были вынуждены сделать собственный движок для The Witcher 2: Assassins of Kings. Трудясь над The Witcher 3: Wild Hunt, мы полностью изменили свои принципы. Начиная над чем-то работать, мы знаем, к чему хотим прийти, и уверены в одном: даже если что-то кажется нереализуемым, этого можно достичь — нужно только верить, целиком посвящать себя делу и не терять духа».

«Такой подход к разработке годится не для всех. Часто приходится заново изобретать колесо, причём сознательно и даже если мы уверены, что прежнее работает как надо. Но знаете что? Мы убеждены, что секрет хорошей игры состоит в том, чтобы каждый чёртов раз изобретать колесо заново. Вот как рождается новаторство и вот почему мы говорим, что изо всех сил трудились над игрой и считаем, что она стоит ваших нелегко заработанных денег. Если вы применяете подход “приблизительный результат — тоже хороший результат”, вы не выходите из зоны комфорта. В каком случае происходит волшебство, вы уже поняли».

В конце послания руководители сообщили, что разработка Cyberpunk 2077 продвигается по плану. Однако новостей о ней не будет ещё какое-то время, поскольку в данном случае «молчание — залог создания прекрасной игры». О втором проекте студии, ещё одной крупной RPG, создатели молчат, но маловероятно, что ей окажется The Witcher 4.

Фото www.glassdoor.com

Фото www.glassdoor.com

Напомним, что на днях вышел последний (шестой) эпизод документального сериала об истории CD Projekt RED от YouTube-канала Noclip.

Источник:

Оригинальная Quake стала кровавее благодаря моду Qore, вдохновлённому Brutal Doom

Шесть лет назад Маркос Абенанте (Marcos Abenante), также известный под псевдонимом Sergeant Mark IV, выпустил первую версию модификации Brutal Doom, сделавшей Doom и Doom II более жестокими и кровавыми, а также значительно изменившей геймплей. Мод вдохновил других энтузиастов (например, создателя Brutal Duke Nukem 3D) и даже разработчиков из id Software, так что отчасти он повлиял на прошлогоднюю Doom. Недавно другой любитель, DaisyFlower из Германии, решил аналогичным образом изменить оригинальную Quake. Результатом стал мод Qore.

Загрузить Qore версии 05.а (она вышла в пятницу, 13 октября) можно на сайте ModDB. Если Brutal Doom работает на Zandronum и GZDoom, то Qore базируется на Darkplaces — ещё одном любительском движке, созданном Форестом Хейлом (Forest Hale), которого поклонники знают как LordHavoc, на основе Quake Engine. Он отличается поддержкой более высокого разрешения (в том числе текстур и моделей), рендерингом теней и света в реальном времени, использованием эффекта bloom, улучшенными эффектами частиц и более ровной анимацией моделей, а также совместим практически со всеми модификациями. Желающим попробовать Qore потребуется сначала установить этот движок (скачать его можно здесь).

Оригинальная Doom 1993 года была одной из самых жестоких игр своего времени: версия для Sega Genesis/Mega Drive 32X (32-битного расширения для Sega Genesis/Mega Drive) стала одной из первых видеоигр, получивших рейтинг М («От 17 лет») от ESRB. Однако первая Quake, вышедшая три года спустя и сделанная на другом движке — с поддержкой аппаратного 3D-ускорения и подлинным трёхмерным рендерингом в реальном времени — превзошла её по кровавости. И если Brutal Doom стал настоящим подарком для любителей «ультранасилия», то Qore делает убийства в Quake лишь немного эффектнее. Оценить разницу поможет этот трейлер, а также фрагмент, опубликованный на YouTube-канале Medieval Tavern.

«Цель этого мода — выжать до последней капли кровь, кислоту или демоническую жидкость из вен врагов, вторгшихся на Землю, — говорит DaisyFlower. — В очередной раз помогите Рейнджеру в его весёлом путешествии в четырёх эпизодах Quake, но теперь с пикантностью красных брызг в знаменитой палитре из 256 цветов». Моддер добавил анимации расчленения (в том числе обезглавливания), кровоточащие раны, новые боевые способности для Рейнджера (например, удар ногой) и оружие, а также множество эффектов, связанных с «кровью, внутренностями и кусками тел» — начиная более ярким цветом крови и заканчивая каплями, падающими с потолка после того, как врага разрывает граната. Автор, по его признанию, удивлён тем, что за долгие годы никто не сделал подобную модификацию для Darkplaces.

В прошлом году Sergeant Mark IV выпустил Brutal Doom 64 — компьютерный порт игры 1997 года для Nintendo 64 от студии Midway Games, не связанной напрямую с первой частью серии. Помимо прочего, он добавил в неё новые кровавые эффекты и анимации отрыва конечностей.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥