Новости Software → игры

Оценки платформера Knack 2 для PS4: «Лучше первой части во всех отношениях»

Экшен-платформер Knack, один из первых эксклюзивов PlayStation 4, получил множество разгромных рецензий. Критики назвали его скучным, банальным, устаревшим, не использующим потенциал домашней консоли восьмого поколения и попросту худшим стартовым эксклюзивом в истории. Свои ошибки разработчики из Sony Interactive Entertainment Japan Studio попытались исправить в сиквеле, вышедшем в Северной Америке сегодня. Судя по первым откликам журналистов, отчасти им это удалось: текущий рейтинг Knack 2 на Metacritic равен 71 баллу из 100 возможных, что превосходит результат оригинальной игры (54 балла).

«Марк Серни [Mark Cerny, главный архитектор PlayStation 4 и один из ведущих разработчиков обеих частей серии — прим.] и остальная команда прислушались к отзывам игроков, и вот их ответ, — написал рецензент GOGConnected Брэнден Джонсон (Branden Johnson), оценивший игру на 8,5 балла. — Knack 2 — динамичный экшен с захватывающими сюжетными поворотами и мастерски сделанным платформингом». Джонсон также похвалил разработчиков за качественную графику и отметил, что особенно хорошо игра выглядит в HDR-режиме с разрешением 4K. Недостатков у платформера, по его мнению, два: слабый сценарий, изобилующий клише, и общая затянутость (основная сюжетная линия — около 10 часов).

«Knack 2 превосходит первую часть во всём, — отметил сотрудник PlayStation LifeStyle Чендлер Вуд (Chandler Wood), поставивший игре тот же балл. — Марк Серни и его команда доказали, что умеют воспринимать критику и использовать её. На этот раз они предложили игрокам даже больше, чем можно ожидать за такие деньги. Она стоит $39,99, но значительно превосходит предшественницу по масштабу. Knack 2 консервативна, но в хорошем смысле. Её не назовёшь новаторским экшен-платформером, но это прекрасный образец “отполированной” и увлекательной игры данного жанра». Ещё одним недостатком Вуд назвал отсутствие возможности выбрать уровень сложности отдельно для платформинга и сражений.

Отсутствие новаторства стало самой распространённой претензией к Knack 2, однако многих журналистов игра разочаровала не только поэтому. Сотрудник M3 П. А. Кнутссон (P. A. Knutsson) посетовал на «отвратительные» модели персонажей и врагов, примитивный дизайн уровней и невзрачную графику. Рецензент GamesRadar Ник Коуэн (Nick Cowen) назвал игру слишком однообразной и пустой, учитывая её достаточно большую продолжительность. По его мнению, сиквел придётся по вкусу только тем, кто остался неравнодушен к оригиналу, а новичков, скорее всего, не привлечёт из-за выбранного релизного окна (уже завтра выйдет Destiny 2).

«У Knack 2 был задаток для того, чтобы стать хорошим платформером, и в нём чувствуется какое-то очарование, но это всё не работает, — написал рецензент Destructoid Крис Картер (Chris Carter), чья оценка — 5,5 из 10 баллов — оказалась одной из самых низких. — Мне непонятно, чего вообще пытается достичь серия Knack. После выхода сиквела стало ясно, что это одно из самых больших упущений Sony за всю её игровую историю. Может, однажды она выпустит комплект из обеих игр на PlayStation 5 как подарок подписчикам PlayStation Plus. В такое можно играть только бесплатно».

С некоторыми рецензиями можно ознакомиться по ссылкам ниже.

В Европе Knack 2 выйдет 6 сентября, в Северной Америке релиз состоялся сегодня. В российском сегменте магазина PlayStation Store, где она предлагается за 2 499 руб., игра также появится завтра.

Источник:

Американ Макги работает над третьей Alice и надеется заручиться поддержкой EA

Много лет подряд поклонники просят геймдизайнера Американа Макги (American McGee) создать третью часть приключенческой серии Alice. Разработчику настолько надоели эти разговоры, что недавно он попросил фанатов не докучать ему и объяснил, что будущее франшизы зависит только от Electronic Arts, владеющей правами на неё. Но, как выяснилось, Макги вовсе не забросил серию — напротив, он уже работает над концепцией новой части, которая имеет рабочее название Alice: Asylum. Как только она будет готова, он обратится к издательству Electronic Arts с предложением профинансировать проект.

По всей видимости, разработчик планирует показать издательству даже не прототип, а лишь дизайн-документ и концепт-арты, а также предложить вариант модели распространения. Никаких подробностей о самой игре пока нет — Макги опубликовал только первое изображение с Алисой, практически копирующее фанатскую работу. Он призвал всех неравнодушных оформить подписку на новостную рассылку в его блоге, чтобы «показать Electronic Arts, как много людей хочет поиграть в новую часть Alice». Также разработчик принимает пожертвования на предварительный этап разработки на свой счёт в системе PayPal.

Последнее время Макги был занят работой над карточной игрой по мотивам сказок Out of the Woods. Недавно он запустил Kickstarter-кампанию, в рамках которой было собрано почти $260 тыс. — примерно на $85 тыс. больше, чем просил разработчик. Теперь, когда проект получил финансирование, геймдизайнер решил порадовать своих фанатов возвращением к Alice.

Alice: Otherlands

Alice: Otherlands

Alice: Asylum — не первая попытка превратить «Алису» в трилогию. В 2013 году Макги представил сериальную Alice: Otherlands. В ней игроки должны были путешествовать по сознанию персонажей, которых встречает двадцатилетняя героиня в викторианском Лондоне, в том числе реально существовавших известных людей вроде Рихарда Вагнера и Жюля Верна. Electronic Arts осталась равнодушна к такой концепции, и разработчик вышел с проектом на Kickstarter. Ему удалось собрать не только минимально необходимую сумму, но и средства на дополнительные цели (всего около $222 тыс.). Но позже из-за юридических споров с Electronic Arts разработчик превратил Alice: Otherlands в анимационный сериал.

Американ Макги. Источник: wegotthiscovered.com

Американ Макги. Источник: wegotthiscovered.com

Неизвестно, какая судьба ждёт серию в случае отказа Electronic Arts, выпустившей American McGee’s Alice 2000 года и Alice: Madness Returns 2011-го. Бюджет второй части был очень скромным по меркам проектов ААА-стандарта (около $9 млн), а продажи нельзя назвать провальными (если верить VGChartz, за всё время было продано чуть больше 1 млн копий на физических носителях, а в Steam её купило около 700 тыс. пользователей), однако нельзя исключать, что и на этот раз компания не заинтересуется продолжением серии. Возможно, она разрешит Макги обратиться за помощью к геймерам, как это сделала Sega, продавшая права на Shenmue 3 её создателю Ю Судзуки (Yu Suzuki). Так или иначе, опыт проведения Kickstarter-кампаний у Макги уже достаточно велик. Правда, без неудач не обошлось: в 2013 году его студия Spicy Horse отменила кампанию по сбору пожертвований на OZombie по мотивам «Волшебника страны Оз». К тому же в отношениях геймдизайнера с игроками были серьёзные конфликты: одна из появившихся благодаря народному финансированию игр, Akaneiro: Demon Hunters, стала объектом беспощадной критики из-за слабой пострелизной поддержки.

Источник:

Cultist Simulator от автора Sunless Sea и сценариста BioWare успешно вышла на Kickstarter

На прошлой неделе Алексис Кеннеди (Alexis Kennedy), автор квеста Fallen London, творческий директор приключенческой RPG Sunless Sea и сценарист новой Dragon Age, вышел на Kickstarter с Cultist Simulator. Этот необычный проект с упором на повествование должен поступить в продажу в мае 2018 года на ПК (Windows, macOS и Linux). Уже сейчас, за 26 дней до конца краудфандинговой кампании, сборы Cultist Simulator почти вдвое превысили минимально требуемую сумму.

Действие Cultist Simulator развернётся в 20-е годы XX века. Игра имеет ярко выраженную тематику оккультизма: игрок ищет запретные знания у потусторонних богов, но в то же время должен остерегаться зорких глаз реальных властей. За победу можно получить что угодно — это может быть что-то, что разовьёт вашу сущность, или то, что уничтожит мир до основания.

Согласно описанию проекта, игроку предстоит принимать множество решений, которые будут не только продвигать повествование вперёд, но и менять его форму. Что касается механики, то Cultist Simulator представляет собой своеобразную сюжетную карточную игру. Карты здесь отвечают за различные ритуалы, объединение которых может привести к самым разным последствиям.

Проект получил необходимые £30 тыс. ($38,8 тыс.) чуть более чем за 12 часов. На момент написания новости сумма превысила £57,6 тыс. ($74,5 тыс.), а до окончания кампании остаётся 26 дней.

У разработчика есть пара идей касательно дополнительных бонусов, которые будут реализованы, если проект соберёт определённую сумму. Например, при достижении £100 тыс. Кеннеди может выпустить физические карты Таро из Cultist Simulator. Также он рассматривает возможность перепечатки своего старого рассказа. Помимо этого, у него есть мысли касательно более мелких наград.

Источник:

Демоверсия Pro Evolution Soccer 2018 выйдет на ПК

Компания Konami подтвердила, что демоверсия футбольного симулятора Pro Evolution Soccer 2018 (PES 2018) появится на ПК. Точная дата релиза пока не названа, но разработчики предлагают ориентироваться на середину сентября.

Напомним, что на прошлой неделе демоверсия появилась на PS4 и Xbox One. В тот момент информации о ПК не было, и даже появились слухи, что на этой платформе выйдет только полная версия. Оказалось, что это не так, и теперь мы знаем, что пользователи ПК получат точно такое же демо, как владельцы консолей. Вероятнее всего, пробник появится в Steam вскоре после полноценного релиза, намеченного на 12 сентября.

В демоверсии игрокам доступно двенадцать команд, два стадиона и два режима. Сыграть можно будет на поле «Камп Ноу» — стадионе футбольного клуба «Барселона», — и на «Сигнал Идуна Парке», крупнейшей (вмещает свыше 81 тысячи зрителей) площадке в Германии, расположенной в Дортмунде. Предлагаемые для ознакомления режимы — это кооператив и Exhibition. Список команд таков:

  • «Ливерпуль»;
  • «Барселона»;
  • «Боруссия» Дортмунд;
  • «Интер» Милан;
  • «Коринтианс»;
  • «Фламенго»;
  • «Бока Хуниорс»;
  • «Ривер Плейт»;
  • «Коло-Коло»;
  • а также сборные Бразилии;
  • Аргентины;
  • и Германии.

Разработкой PES 2018 занимается студия PES Productions; проект заявлен для ПК, PS3, PS4, Xbox 360 и Xbox One. ПК-версия будет идентична вариантам для PS4 и Xbox One, а также получит поддержку разрешения 4K и мониторов формата 21:9.

Источник:

Разработчики League of Legends рассказали о грядущих глобальных изменениях игры

Студия Riot Games анонсировала несколько «глобальных улучшений», которые появятся в League of Legends. Следующее обновление будет одним из самых масштабных за долгое время и внесёт немало изменений в основной игровой процесс.

В частности, обновится система наград. Сейчас после завершения матча игроки получают очки IP, и если у «старичков» их полно, то новым пользователям непросто накопить нужное количество для открытия новых героев. Теперь же разработчики предложат другую систему прогресса. Тридцатый уровень перестанет быть максимальным, а за каждый новый уровень пользователи будут получать сундук. С 1 по 30 уровень обещают выдавать больше чемпионов и синей эссенции, а в дальнейшем можно ожидать немало эксклюзивных наград, таких как эмоции для демонстрации статуса.

В ноябре произойдёт объединение IP и синей эссенции, из-за чего на покупку и создание чемпионов будет тратиться одна и та же валюта. И за синюю эссенцию удастся купить всё, что до этого продавалось за IP. Стоимость товаров во внутриигровом магазине не изменится. И хотя за распыление начнут давать меньше эссенции, чем раньше, у игроков появится шанс получить вдвое больше добычи из сундуков.

Также была затронута тема рун, которые скоро станут бесплатными. Разработчики хотят отблагодарить пользователей, тративших на их получение время и IP, а потому награда ждёт всех купивших руны до 7 декабря прошлого года. Они получат по 100 единиц синей эссенции за обычные руны 3 ранга и по 300 единиц за квинтэссенции 3 ранга. А стоимость всех рун, купленных с начала сезона 2017 года, будет полностью компенсирована. Обо всех других изменениях можно прочесть в официальном блоге League of Legends.

Источник:

Разработкой Borderlands 3 уже занимаются около 90 % сотрудников Gearbox

О разработке третьей номерной части серии шутеров Borderlands Gearbox Software объявила ещё в январе 2015 года, однако её полномасштабное производство началось лишь недавно. Об этом руководитель студии Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford) сообщил во время конференции Inside Gearbox Software, состоявшейся в рамках выставки PAX West 2017 на прошлой неделе в Сиэтле.

Сейчас над Borderlands 3 работает около 90 % сотрудников студии. Питчфорд предпочёл не говорить о том, когда разработчики планируют устроить полноценный показ. Не исключено, что первый трейлер будет представлен во время одного из крупных мероприятий последнего квартала этого года: Paris Games Week, PlayStation Experience или The Game Awards. Многие ожидали, что это произойдёт на Е3 2017, поскольку незадолго до начала выставки на сайте британской торговой сети Base.com появилась страница игры. К тому же Штраус Зельник (Strauss Zelnick), генеральный директор Take-Two Interactive, владеющей издателем серии 2K Games, однажды намекнул, что Borderlands 3 выйдет в 2018 году.

Впрочем, геймеры уже полгода знают, как примерно будет выглядеть третья часть. На Game Developers Conference 2017 в марте разработчики показали небольшое технодемо на Unreal Engine 4. Судя по ролику, игра сохранит фирменный художественный стиль с использованием технологии сэлшейдинга. Однако разработчики хотят сделать мультипликационную графику более реалистичной, проработав эффекты освещения, затенения, взрывов, дыма, теней и физики.

Желание сделать визуальный стиль Borderlands более естественным, очевидно, связано с коммерческими целями. В недавнем видеоинтервью с iGN Питчфорд отметил, что «мультяшная» графика отталкивает многих геймеров, что негативно сказывается на размере аудитории серии. Borderlands никак нельзя назвать нишевой: продажи второй части превысили 13 млн копий, что сделало её самой успешной игрой в истории 2K Games. Тем не менее Питчфорд считает, что художественный стиль выступает ограничивающим фактором продаж. «Наша задача — развлекать людей, а раз так, Borderlands — кошмарный провал, — сыронизировал он. — В мире семь миллиардов человек. Что такое эти двадцать пять или тридцать миллионов копий? Полная ерунда».

После публикации интервью микроблог Питчфорда атаковали фанаты, возмущённые его желанием поменять самобытный стиль Borderlands на заурядный фотореалистичный. «Не ведитесь на заголовки,посоветовал он им. — Мне очень нравится художественное решение Borderlands и я хочу использовать его дальше. Посмотрите интервью целиком, чтобы понять контекст».

Известно, что художественным директором новой Borderlands выступает Скотт Кестер (Scott Kester), занимавший аналогичную должность в команде Battleborn. Одним из сценаристов был назначен Майки Нейман (Mikey Neumann), в прошлом уже работавший над серией, но в июне он ушёл из Gearbox из-за проблем со здоровьем. Энтони Бёрч (Anthony Burch), ведущий сценарист предыдущих частей серии, покинул студию в начале 2015 года. Целевые платформы игры пока не подтверждены, но, скорее всего, ими окажутся PC, PlayStation 4 и Xbox One. В выпуске шутера на Nintendo Switch создатели не заинтересованы.

Последняя на данный момент игра серии, Borderlands: The Pre-Sequel, была выпущена в октябре 2014 года для PC и ключевых консолей последних двух поколений. В основном её разработкой занималась 2K Australia, а Gearbox лишь помогала в некоторых аспектах (в том числе в работе над сценарием). Ответвление получило более низкие оценки критиков, чем две номерные игры, однако неплохо продавалось (в Steam её купило более 2 млн пользователей, а розничные продажи на PC, PlayStation 3 и Xbox 360, по неофициальным данным, составляют около 1,7 млн экземпляров).

Источник:

Mario + Rabbids Kingdom Battle не смогла обойти Uncharted: The Lost Legacy в британском чарте

Компания GFK Chart-Track представила данные о продажах видеоигр за минувшую неделю на территории Соединённого Королевства. Пальму первенства сумел сохранить за собой приключенческий экшен Uncharted: The Lost Legacy от студии Naughty Dog.

Со второго места стартовала пошаговая стратегия Mario + Rabbids Kingdom Battle для консоли Nintendo Switch. Гоночный симулятор F1 2017 и сборник Crash Bandicoot N. Sane Trilogy слегка сдали свои позиции и теперь занимают третью и пятую строчки соответственно. На четвёртое место поднялся экшен Grand Theft Auto V. На шестой, седьмой и восьмой позициях расположились ещё три новичка — Everybody's Golf, ARK: Survival Evolved и Yakuza Kiwami. Первую десятку замыкают мультиплеерный шутер Overwatch: Game of the Year Edition и гоночная аркада Forza Horizon 3.

Топ-10 самых популярных игр в Великобритании за период с 26 августа по 2 сентября выглядит следующим образом:

  1. Uncharted: The Lost Legacy;
  2. Mario + Rabbids Kingdom Battle;
  3. F1 2017;
  4. Grand Theft Auto V;
  5. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy;
  6. Everybody's Golf;
  7. ARK: Survival Evolved;
  8. Yakuza Kiwami;
  9. Overwatch: Game of the Year Edition;
  10. Forza Horizon 3.

Источник:

Классическая настольная игра Catan появится на VR

У всех поклонников классической настольной игры Catan (в наших краях известна под именем «Колонизаторы») есть повод для радости: теперь созданной Клаусом Тойбером (Klaus Teuber) игрой о строительстве поселений и городов можно будет насладиться в виртуальной реальности. Создаётся проект студией Experiment 7 в сотрудничестве с компанией Catan и издательством Asmodee Digital.

Выход Catan VR намечен на конец текущего года на платформах Oculus Rift и Samsung Gear. Все правила классического оригинала сохранятся, единственное отличие, похоже, будет в том, что это виртуальная цифровая версия игры. Catan VR получит поддержку многопользовательского онлайн-режима и возможность кроссплатформенной игры.

Карточки «Море» и фишки «Кораблей» в настольной игре

Карточки «Море» и фишки «Кораблей» в настольной игре

У разработчиков из Experiment 7 есть опыт создания проектов в виртуальной реальности: ранее компания выпустила Magic Table Chess и Dungeon Chess — классические шахматы с фигурами в виде различных монстров. Поэтому есть надежда, что и «Колонизаторы» получат достойное цифровое воплощение.

«Первый раз, когда я увидел Catan на Магическом столе, я был очарован возможностями, которые способна предложить технология виртуальной реальности. Игра, которую я создал дома с семьёй 25 лет назад, в VR? Это невероятно. Никогда не мог себе представить, что действительно войду в мир Catan, когда мы впервые начали вырезать фигурки и мечтать об освоении новых земель», — отметил создатель игры.

Источник:

Fallout 3, Rage, Hunted: The Demon’s Forge и другие игры появились в библиотеке PS Now

В то время как Microsoft развивает функции прямой эмуляции Xbox 360 на Xbox One, постоянно расширяя список поддерживаемых старых игр, Sony идёт по пути развития облачной потоковой службы PlayStation Now, в которой пользователи нескольких стран (России в этом списке нет) могут запускать игры поколения PS3 на ПК и PS4. Служба, впрочем, включает не только игры для PS3.

Недавно компания сообщила о существенном расширении библиотеки доступных в PlayStation Now проектов. Речь идёт о таких старых хитах, как Fallout 3 и Fallout: New Vegas, которые стоит рекомендовать всем поклонникам постапокалиптической вселенной, пропустившим эти отличные ролевые проекты.

Помимо них, Sony предлагает ещё две игры для PS3 в лице Hunted: The Demon’s Forge и Rage, а также 9 новых поддерживаемых игр для PS4:

  • Wasteland 2: Director’s Cut;
  • Blue Estate;
  • Grand Ages: Medieval;
  • Pure Pool;
  • Pure Hold’em World Poker Championship;
  • Sherlock Holmes: Crimes and Punishments;
  • Air Conflict: Pacific Carriers;
  • Titan Attacks!;
  • Tour De France 2016.

Американским пользователям PS Now служба обходится в $10 в месяц или $100 в год (со скидкой до 22 сентября), а в первые 7 дней игры можно опробовать бесплатно.

Источник:

Анализ бета-версии Call of Duty: World War II на PS4 и PS4 Pro

Игра Call of Duty: Infinite Warfare является одной из наиболее оптимизированных для PS4 Pro, выдаёт отличную картинку, использует динамическое разрешение, технику масштабирования методом шахматной доски, и показывает хорошую производительность. Modern Warfare Remastered на PS4 Pro просто масштабируется до разрешения 2880 × 1620. Теперь руки сотрудников «цифровой мастерской» Eurogamer дошли до анализа бета-версии Call of Duty: World War II, над движком которой студия Sledgehammer работала три года. Благодаря этому можно сделать первые выводы о том, как сильно был улучшен один из наиболее значимых в индустрии игровых движков и как он масштабируется между PlayStation 4 и PS4 Pro. Стоит помнить, что между бета-версий и финальной игрой может наблюдаться большая разница.

Последний раз движок был серьёзно переработан в игре 2014 года Call of Duty: Advanced Warfare, вышедшей после не особенно удачной Ghosts; он получил более зрелищные эффекты постобработки, освещение на основе материалов, существенно улучшенную лицевую анимацию, хорошую производительность на ключевых платформах и отличную масштабируемость на разных конфигурациях ПК.

В World War II на PS4 Pro используется подход Modern Warfare Remastered. Используемое разрешение составляет 2880 × 1620 или близкое к этому (в 2,25 раза больше по количеству пикселей по сравнению с разрешением 1080p в базовой версии для PS4). Никаких признаков динамического разрешения (изменяемого в соответствии с нагрузкой) или масштабирования методом шахматной доски нет. Похоже, Sledgehammer сперва создала сборку для PS4, а уже затем просто выбрала наиболее подходящее разрешение для PS4 Pro с минимальными затратами сил разработчиков.

Благодаря эффектам постобработки на 4K-экранах игра смотрится неплохо, как и Modern Warfare Remastered, но всё же до полноценного разрешения далековато. Расстраивает и тот факт, что владельцы обычных 1080p-дисплеев не получают плюсов от PS4 Pro по качеству: журналисты не заметили признаков того, чтобы игра исполнялась в повышенном разрешении, а затем уменьшалась до 1080p: картинка выглядит почти идентичной базовой PS4.

В остальном движок был действительно существенно улучшен по сравнению с Infinite Warfare: снова используется фотограмметрия, чтобы обеспечить впечатляющую работу освещения на основе материалов и переноса свойств реального оружия и машин в игровой движок. Даже в многопользовательском режиме, где обычно графика урезается в пользу производительности, движок показывает себя отлично, особенно при размытии в движении для каждого объекта и эффектах малой глубины резкости. В сюжетной кампании благодаря более линейным уровням можно ожидать ещё большего.

С точки зрения производительности COD: World War II демонстрирует все сильные стороны многопользовательского режима серии: на PS4 и PS4 Pro игра в большинстве случаев показывает 60 кадров/с, лишь изредка «проседая» до 55 во время активной стрельбы и обилия эффектов частиц. Один раз журналисты заметили падение до 45 кадров/с во время пролёта камеры при повторе убийства. Пока, впрочем, выводы делать рановато: карт и оружия в бета-тесте недостаточно, проект ещё находится в предварительной стадии, да и с точки зрения технологий и производительности наиболее интересен режим кампании, но всё же пока игра обнадёживает.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥