Новости Software → игры
Быстрый переход

Видео: в движке Unity появится поддержка трассировки лучей NVIDIA RTX

NVIDIA во время конференции разработчиков игр GDC 2019 львиную долю новостей посвятила технологии трассировки лучей в реальном времени. Это и неудивительно: пока вживую увидеть подобные технологии в играх можно только на её графических ускорителях семейства Turing (вскоре обещана поддержка и старых карт на чипах Pascal), хотя они могут стать и достоянием видеокарт AMD Radeon. Одним из анонсов стала грядущая поддержка RTX в игровом движке Unity.

Чтобы более наглядно продемонстрировать перспективы технологии трассировки лучей в реальном времени, Unity в сотрудничестве с NVIDIA и BMW Group представила демонстрацию, в которой постаралась в деталях воссоздать вешний вид и салон автомобиля BMW 8 Series Coupe 2019 года.

Раньше считалось невозможным достичь эффективной трассировки лучей в режиме реального времени для фотореалистичного качества изображения и освещения в любой задаче, где визуальная точность очень важна, например, при дизайне, проектировании или маркетинге — там всегда применялся режим предварительного рендеринга.

Во время презентации этой демонстрации исполнительный директор NVIDIA даже предложил публике найти отличия между реальной съёмкой автомобиля BMW и виртуальной машиной, выводимой на экран с помощью гибридной визуализации на основе трассировки лучей в реальном времени движком Unity.

К сожалению, не стоит ждать слишком скорого появления игр на движке Unity с трассировкой лучей в реальном времени — полноценная поддержка обещана лишь в 2020 году. Впрочем, предварительная версия, которую уже можно будет использовать в реальных проектах, появится осенью 2019 года, а ранняя экспериментальная сборка выйдет 4 апреля на GitHub. Напомним, что Unreal Engine получит финальную поддержку DirectX Raytracing в версии 4.22, которая выйдет на днях.

Источники:

Технодемо-короткометражка: возможности новой системы физики и разрушений движка Unreal

Разработчики игр годами стремятся к созданию реалистичной системы просчётов физики и разрушений. В своё время технологии Havoc и PhysX наделали много шума, но всегда есть куда развиваться и к чему стремиться. Компания Epic Games продемонстрировала свои последние достижения на этом поприще во время конференции разработчиков игр GDC 2019.

На презентации State of Unreal компания показала публике весьма впечатляющую короткометражку, которая одновременно выступает технологической демонстрацией новой высокопроизводительной системы просчёта физики и разрушений Chaos. Предварительная версия последней появится в сборке движка Unreal Engine 4.23.

Демонстрация посвящена миру Robo Recall, в котором лидер сопротивления роботов k-OS прокралась в военную лабораторию и похитила секретное оборудование. За ней в погоню отправлен мощный военный робот — последний неповоротлив, но компенсирует свою неуклюжесть солидным вооружением. Само собой, городу от такого сочетания не поздоровится.

Технологическая короткометражка призвана наглядно показать, что Chaos позволяет получить в Unreal Engine визуальные эффекты кинематографического качества в режиме реального времени в сценах с масштабной степенью разрушений и с высоким уровнем контроля разработчиков над процессом создания контента.

Источник:

Видео: впечатляющая короткометражка The Heretic от Unity исполняется в реальном времени на игровом ПК

На конференции разработчиков игр GDC 2019 компания Unity продемонстрировала публике короткометражную анимацию The Heretic, созданную на её движке. Важно отметить, что все впечатляющие эффекты и реалистичное окружение исполняются в реальном времени в разрешении 1400p при 30 кадрах/с на современном потребительском игровом ПК (впрочем, могут использоваться несколько ускорителей GeForce RTX 2080 Ti). Создана короткометражка той же командой, что прежде демонстрировала возможности движка на примере роликов Adam и Book of the Dead.

The Heretic использует широкий спектр графических функций Unity, включая все возможные аспекты конвейера рендеринга высокой чёткости (HDRP, High-Definition Render Pipeline). В 2019 году с помощью встроенных в Unity локальных источников света, высококачественных теней, объёмных отражений, современных материалов и многого другого можно в режиме реального времени добиться качества изображения, близкого к кинематографическому. HDRP уже является полнофункциональной рабочей средой.

Кинематографический вид был придан демонстрации The Heretic с помощью последней версии функций постобработки Unity: размытие в движении, свечение, глубина резкости, зернистость плёнки, градации цветов и проекция Panini. В Unity 2019.1 все эти инструменты были обновлены для обеспечения бо́льшей физической достоверности и теперь глубоко интегрированы в конвейер HDRP.

В The Heretic используется полноценное освещение в реальном времени. Команда Demo работает над решением контактного освещения, чтобы обеспечить варианты использования, которые сегодня недоступны в движке. Первая ранняя версия нового системного решения была применена в прошлогодней демонстрации Megacity, а полноценная используется в The Heretic.

Демонстрация Adam, 2016 год

В настоящее время наибольшие сложности у разработчиков и художников возникают при создании фотореалистичной анимации людей. The Heretic — первая попытка Unity решить вопрос комплексно, обеспечив разработчиков продвинутыми высококачественными инструментами.

Демонстрация Neon, 2017 год

Конвейер команды Unity Demo объединяет 3D- и 4D-сканирование для получения как высококачественного набора текстур и поз, так и для создания правдоподобных, реалистичных движений. Он основан на услугах доступных поставщиков вроде Infinite Realities для высококачественного сканирования, Russian 3D Scanner для высокоточной предварительной обработки данных и Snappers для более тонкой настройки лица.

Демонстрация Book of the Dead, 2018 год

Unity Demo готовит пакет, который будет включать технологию и шейдеры, использованные для создания цифрового человека в короткометражке, чтобы любой желающий мог задействовать эти наработки в своих проектах.

Источник:

Google рассказала о создании художественных фильтров для игровой службы Stadia

Во время анонса игровой потоковой службы Stadia компания Google сообщила, что можно будет применять различные фильтры (например, в стиле известных художников), чтобы изменять облик своих трансляций с помощью инструментов машинного обучения. Научный сотрудник Stadia Райан Поплин (Ryan Poplin) и инженер-программист службы Адам Принс (Adam Prins) рассказали кое-что о создании технологии.

Изменение стиля подразумевает процесс объединения содержимого одного изображения и характера другого для создания чего-то нового. Это хорошо изученная задача в машинном обучении с множеством доступных реализаций с открытым исходным кодом. Многие методы могут создавать эстетически приятные статичные изображения, однако при создании анимации и обработке видеороликов результаты иногда оставляют желать лучшего. Элементы, отображаемые в одном кадре, такие как цвета, текстуры и мазки кисти, могут исчезать в следующем, что приводит к неприятным мерцаниям. Эти проблемы решались, но прежде они требовали вычислительных ресурсов, которые делали невозможной обработку в реальном времени в разрешениях 1080p или выше.

Google понравилась модель изменения стиля изображения в реальном времени, разработанная командой Magenta (с кодом и документацией могут ознакомиться все желающие), и она решила изучить, какие усовершенствования можно внести для применения этого метода к потоковым играм. Вначале были удалены те части модели, которые не могли эффективно просчитываться с помощью GPU, потому что основной акцент делался на скорость. Удивительно, но оставшиеся блоки по-прежнему были способны качественно производить стилизацию. Затем специалисты поискового гиганта увеличили количество остаточных блоков в средних слоях модели, пока визуальное качество не перестало улучшаться.

Для повышения согласованности обработки кадров использовался дополнительный параметр на основе предсказания движения пикселей (задействованы эти наработки). Так как подобный анализ может требовать значительных вычислительных ресурсов, его необходимо рассчитывать только при обучении модели. В результате модель, обрабатывая лишь один текущий кадр, создаёт стабильную последовательность.

Чтобы такой стиль можно было накладывать на любую игру без необходимости доступа к исходному коду, Google создала набор параметризуемых шейдеров постобработки Vulkan. Размер финальной модели получился относительно небольшим (около 512 Кбайт), а шейдеры могут работать в режиме реального времени поверх игрового потока.

Подобный инструмент, как считает Google, открывает для разработчиков новые формы взаимодействия, в том числе изменяя визуальный стиль прямо во время игры. Это даёт игроку возможность настраивать художественные стили самостоятельно, в том числе на основе пользовательских рисунков.

Источник:

Разработчики Life is Strange 2 опубликовали даты выхода трёх оставшихся эпизодов

Студия Dontnod Entertainment внезапно раскрыла даты выхода трёх следующих эпизодов Life is Strange 2. На форуме Steam появилось официальное сообщение с описанием следующей главы под названием «Пустоши» (Wastelands). 

Третий эпизод выйдет 9 мая и продолжит рассказ о путешествии Шона и Даниэля в Мексику. Братья достигли лесов Калифорнии, где встретились с общиной путешественников, отвергающих обычный социальный уклад. Новые знакомства и впечатления заставляют героев глубже узнать себя, между ними начинаются ссоры — Шон и Даниэль сомневаются в своем единстве. В описании разработчики многозначительно намекают на важность выбора в игровом процессе.

Четвёртый эпизод Life is Strange 2 появится 22 августа, а пятый будет выпущен 3 декабря. Платформы остались без изменений: PC, PS4 и Xbox One.

Ранее Dontnod заявляла, что не станет оглашать даты релиза эпизодов, пока не будет уверена в их качестве.

Источник:

Видео: пять доступных бойцов в закрытом бета-тестировании Mortal Kombat 11

Разработчики из NetherRealm Studios опубликовали новый трейлер Mortal Kombat 11. Он посвящён грядущему закрытому бета-тестированию и демонстрирует доступных бойцов. Всего пользователям дадут опробовать пять персонажей, а также возможность настраивать их внешний вид и выбирать экипировку.

Доступных героев уже показывали в предыдущих трейлерах — это Скорпион, Кабал, Джейд, Скарлет и Барака. В бета-тестировании будут стандартные поединки и классический режим башни. Ранее NetherRealm опубликовала в твиттере даты проведения теста для четырёх регионов. В России доступ к пробной версии Mortal Kombat 11 откроется 27 марта в 18:00 по московскому времени, а закончится 1 апреля в 10:59. Поучаствовать в тестировании могут только владельцы PS4 и Xbox One, которые оформили предварительный заказ любого из изданий игры.

Напоминаем, Mortal Kombat 11 выйдет 23 апреля на PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch. Подробнее узнать об игре можно из этого материала.

Источник:

Видео: сказочная демонстрация Troll на движке Unreal 4.22 показала новый уровень графики с RTX

Потрясающая графика — быть может, не первое, что приходит на ум, когда речь заходит о троллях. Но не в этот раз. Во время презентации State of Unreal на GDC 2019 в Сан-Франциско была показана визуально впечатляющая демонстрация трассировки лучей Troll, созданная усилиями Goodbye Kansas и Deep Forest Films на основе движка Unreal Engine 4.22.

Демонстрация с освещением кинематографического качества, эффектами камеры, сложными мягкими тенями и отражениями исполнялась в реальном времени на одной видеокарте GeForce RTX 2080 Ti. Загадочный сюжет показывает зрителям девушку в тёмном лесу, которая плачет над озером, словно Алёнушка с картины Васнецова. Затем появляются некие духи, взаимодействующие с волшебной короной, а в конце всё прерывается с появлением чего-то зловещего. Может быть, девушку здесь принесли в жертву местному троллю?

«Трассировка лучей — это больше, чем просто отражение. Речь идёт обо всех тонких световых взаимодействиях, необходимых для создания естественного, красивого изображения, — отметил директор по разработке Unreal Engine в Epic Games Ник Пенварден (Nick Penwarden). — Трассировка лучей добавляет эти тонкие световые эффекты по всей сцене, делая всё более реалистичным и естественным и облегчая создание красивых сцен».

Вообще львиную долю State of Unreal в этом году компания Epic Games посвятила поддержке трассировки лучей в реальном времени наряду с другими последними достижениями движка Unreal Engine. Начиная с версии 4.22, рендерер движка будет поддерживать новый API Microsoft DirectX Raytracing для трассировки лучей в реальном времени. Эта сборка уже доступна желающим в тестовом виде, а релизная версия появится на следующей неделе.

Источники:

Видео: ролевой боевик Dragonhound получит поддержку трассировки лучей

Dragonhound — это разрабатываемый корейской компанией Nexon и студией DevCAT многопользовательский ролевой экшен. Во время конференции разработчиков игр Nexon сообщила, что её экшен-MMORPG получит полноценную поддержку трассировки лучей в реальном времени NVIDIA RTX, и даже представила соответствующий ролик:

Судя по этому видео, акцент делается на реалистичные отражения с помощью трассировки лучей (впрочем, заявлены и тени). При этом, кажется, разработчики слишком уж увлеклись этими отражениями, так что вместо реализма картинка порой создаёт довольно странное впечатление. Впрочем, быть может, это сделано для демонстрации возможностей.

Игра, напоминающая Monster Hunter: World, создаётся порядка трёх лет на движке Unreal Engine 4 (за анимацию отвечает движок собственной разработки Silvervine Engine). Когда игра выйдет, она позволит игрокам примерить на себя роль охотника на драконов и монстров в огромном мире.

Представленная демонстрация создавалась на предварительной версии движка Unreal Engine 4.22, в которой добавлена поддержка DirectX Raytracing (финальную сборку Epic Games обещает выпустить в ближайшие дни).

Источник:

Видео: представлена Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 с поддержкой RTX и DLSS

На конференции разработчиков игр GDC 2019 издательство Paradox Interactive и студия Hardsuit Labs анонсировали ролевую игру Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, продолжение истории во вселенной World of Darkness. Игра находится в разработке и будет выпущена для ПК и консолей в марте 2020 года. Интересно, что в компьютерной версии заявлена поддержка гибридного рендеринга на основе трассировки лучей и интеллектуального полноэкранного сглаживания NVIDIA DLSS.

В Bloodlines 2 нам обещают стремительно развивающийся сюжет, динамичные схватки в ближнем бою и загадочных героев, у каждого из которых будут собственные скрытые мотивы. Игрок сможет стать высшим вампиром, выйти на городские улицы в поисках жертвы, принять участие в политических интригах и попытаться отыскать баланс между неуёмной жаждой крови и остатками человечности.

Согласно сюжету, обращённый во время вампирского мятежа главный герой становится причиной кровопролитной войны между фракциями, управляющими Сиэтлом. Чтобы выжить, ему придётся примкнуть к одному из кланов (каждый — с собственной историей и уникальными особенностями) и попытаться разобраться в запутанной системе альянсов с конкурирующими фракциями в мире, который реагирует на любое действие.

По ходу игры будут встречаться как старые основатели кланов, находящихся в городе с самого его рождения, так и новые персонажи, которые устанавливают свои порядки, приняв на вооружение современные технологии. У игрока будут сверхъестественные силы, но потребуется соблюдать Маскарад — верховный закон о секретности, благодаря которому мир вампиров хранит тайну о себе.

Ведущим сценаристом Bloodlines 2 выступает автор оригинальной игры Bloodlines Брайан Мицода (Brian Mitsoda), так что можно надеяться, что поклонников ждёт достойное продолжение. Обещано также, что игроки повстречают некоторых персонажей из первой части.

Несмотря на достаточно отдалённое время выхода, разработчики уже открыли приём предварительных заказов Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 (в том числе на издание Blood Moon Edition, включающее сезонный абонемент Season of the Wolf). Оформить его можно в Steam (1085 рублей), Epic Games Store (1085 рублей), GOG (1085 рублей) и Paradox Store ($59,99).

Источник:

Банановый экшен My Friend Pedro выйдет в июне

Компания Devolver Digital и студия Deadtoast Entertainment объявили о том, что экшен My Friend Pedro выйдет на ПК и Nintendo Switch в июне этого года.

В My Friend Pedro игроки убивают всех на своём пути по приказу разумного банана. Это игра о пулях и их траектории, дружбе и воображении. Прицеливание с умом, замедление движений и стильные приёмы создают поразительную последовательность боевых сцен.

Игроки могут крутиться и поворачиваться в воздухе, целясь двумя руками во врагов, или выстроить идеальный рикошет в ничего не подозревающего гангстера. По мере прохождения My Friend Pedro будут встречаться основанные на физике головоломки, которые потребуют остановиться и подумать.

Читайте нашу заметку с впечатлениями от игры на выставке Gamescom 2018.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥