Теги → трассировка лучей
Быстрый переход

Впечатляющие скриншоты демонстрации NVIDIA Marbles в режиме RTX

Старший арт-директор NVIDIA Гавриил Климов (Gavriil Klimov) поделился в своём профиле на ArtStation впечатляющими скриншотами из последней демонстрации технологии RTX от NVIDIA — Marbles. Демонстрация использует эффекты, полностью задействующие трассировку лучей, и показывает очень реалистичную графику следующего поколения.

Впервые Marbles RTX была показана исполнительным директором NVIDIA Дженсеном Хуангом (Jensen Huang) во время GTC 2020. Она была призвана проиллюстрировать возможности RTX на платформе Omniverse. Это мощная платформа от NVIDIA для моделирования и совместной работы в режиме реального времени с несколькими графическими процессорами для конвейеров производства графики в 3D, основанная на Universal Scene Description от студии Pixar и использующая возможности NVIDIA RTX.

Marbles была создана командой художников и инженеров с помощью Omniverse, включает качественные ресурсы и полностью физически смоделированный игровой уровень. Компания постаралась не жертвовать качеством и достоверностью ради исполнения в реальном времени.

Marbles представляет собой мини-игру, исполняемую на одном ускорителе NVIDIA Quadro RTX 8000, отвечавшем за сложную физику в реальном времени и трассировку лучей. В одной из сцен, кстати, можно заметить бюст самого господина Хуанга.

Впрочем, в приведённом ролике всё же имеются некоторые проблемы с полноэкранным сглаживанием и другие мелкие артефакты. А вот скриншоты (очевидно, просчитанные без компромиссов, хотя и в реальном времени) создают впечатление полноценного 3D-рендеринга кинематографического качества.

Тот факт, что сцены подобного качества можно получить уже на современных видеокартах, позволяет надеяться, что в некоторых играх следующего поколения мы в самом деле увидим столь реалистичную картинку.

Хотя NVIDIA описывает демонстрацию в качестве мини-игры, пока не ясно, когда компания собирается выпустить Marbles в открытый доступ (и собирается ли вообще). Это была бы неплохая реклама технологий трассировки лучей RTX. Скорее всего, демонстрация станет доступна всем желающим вместе с анонсом игровых ускорителей Ampere, который ожидается ближе к сентябрю.

Флагманский графический процессор NVIDIA GA100 не годится для игр

Представляя ускоритель вычислений A100 в середине мая, NVIDIA подчёркивала, что поставки графических процессоров GA100 с архитектурой Ampere уже начались. Чуть позже была опубликована техническая документация, которая позволяет выяснить некоторые нюансы, учитывающие особенности применения новинки. В частности, для трассировки лучей GA100 не годится, а ведь это является важным атрибутом старших видеокарт NVIDIA.

Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

В этой документации NVIDIA открытым текстом говорит, что в полной конфигурации GA100 содержит восемь вычислительных кластеров, 8192 ядра CUDA, 512 тензорных ядер, шесть стеков памяти HBM2 с 6144-разрядной шиной. В составе ускорителей вычислений NVIDIA A100 используется слегка усечённая версия графического процессора GA100, которая обладает только семью вычислительными кластерами, 6912 ядрами CUDA, 432 тензорными ядрами и пятью стеками HBM2 с 5120-разрядной шиной. Обнаруживается и другая особенность A100 — объём кеш-памяти второго уровня уменьшен с 48 до 40 Мбайт.

Физически все «избыточные» блоки присутствуют на кристалле, они просто отключены. Даже количество стеков памяти типа HBM2 производства Samsung осталось неизменным — на подложке разместились все шесть штук, но один из них не работает. Такая компоновка объясняет, почему при наличии шести стеков памяти её общий объём ограничен 40 Гбайт. Каждый стек содержит 8 Гбайт памяти, но только в полной конфигурации совокупный объём HBM2 может достигать 48 Гбайт. На рынок такая версия GA100 пока не поставляется.

Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

В каждом стеке HBM2 микросхемы памяти расположены в восемь ярусов. Память работает на частоте 1215 МГц, что в совокупности с наличием 5120-разрядной шины обеспечивает пропускную способность 1555 Гбайт/с. Это более чем в 1,7 раза выше, чем у Tesla V100 (Volta).

В составе графического процессора GA100 нет так называемых RT-ядер, которые отвечают за ускорение отрисовки графики методом трассировки лучей. Это говорит о том, что на игровой рынок путь GA100 заказан. NVIDIA придётся разработать отдельные графические процессоры с архитектурой Ampere для применения в игровом сегменте. Частота графического процессора GA100 в его нынешнем виде ограничена 1410 МГц. Вычислительный модуль в исполнении SXM4 рассчитан на TDP до 400 Вт, в серверном шасси он способен охлаждаться воздушной системой, но по сравнению с предшественниками в радиаторе пришлось значительно увеличить количество тепловых трубок.

AMD сделала технологию трассировки лучей Radeon Rays 4.0 открытой

Мы уже рассказывали, что AMD вслед за перезапуском своей программы GPUOpen с новыми инструментами и расширенным пакетом FidelityFX также выпустила новую версию визуализатора AMD ProRender, включающую обновлённую библиотеку ускорения трассировки лучей Radeon Rays 4.0 (ранее известную как FireRays).

Ранее Radeon Rays могла работать только через OpenCL на ЦП или ГП, что было довольно серьёзным ограничением. Теперь, когда подтверждено, что готовящиеся к выходу ускорители AMD RDNA2 получат аппаратные блоки трассировки лучей, Radeon Rays 4.0 наконец-то получила оптимизацию BVH, предназначенную специально для графических ускорителей, наряду с поддержкой низкоуровневых API: Microsoft DirectX 12, Khronos Vulkan и Apple Metal. Теперь технология базируется на HIP (Heterogeneous-Compute Interface for Portability) — платформе параллельных вычислений AMD C++ (эквивалент NVIDIA CUDA) — и не поддерживает OpenCL.

Самое неприятное, что Radeon Rays 4.0 была выпущена без открытого исходного кода, в отличие от предыдущих версий технологии. После жалоб некоторых пользователей AMD решила частично отменить своё решение. Вот что написал менеджер по продуктам ProRender Брайан Савери (Brian Savery):

«Мы рассмотрели этот вопрос заново внутри компании и внесём следующие изменения: AMD опубликует Radeon Rays 4.0 с открытым исходным кодом, однако некоторые технологии AMD будут помещены во внешние библиотеки, распространяемые в рамках SLA. Как отметил u/scottherkleman в ветке о потрясающе выглядящей демонстрации Unreal Engine 5, мы стремимся предоставлять общие библиотеки трассировки лучей, не привязанные к одному производителю. В этом весь смысл Radeon Rays, и хотя распространять библиотеки с разрешительной лицензией — это неплохо, основываясь на ваших отзывах, мы решили пойти дальше и открыть исходный код. Поэтому, пожалуйста, продолжайте создавать классные вещи с помощью Radeon Rays, и если вы относитесь к тому типу разработчиков, которому требуется уже сейчас доступ к исходному коду, свяжитесь с нами через страницу github или GPUOpen. Исходники для Radeon Rays 2.0 по-прежнему доступны».

Это, безусловно, хорошая новость для тех, кто хочет использовать Radeon Rays, тем более что AMD ProRender теперь доступен с официальным и бесплатным плагином для Unreal Engine.

AMD обновила GPU-визуализатор ProRender: улучшенная трассировка лучей, поддержка Unreal Engine и многое другое

К перезапуску инициативы GPUOpen компания рассказала о последних новшествах и существенных изменениях в развитии Radeon ProRender. Речь идёт об упрощённой интеграции рендерера в сторонние приложения, предварительной версии движка визуализации следующего поколения, а также новых и обновлённых плагинах для Blender, Houdini, Maya и Unreal Engine.

Radeon ProRender — это аппаратно ускоренный физически корректный визуализатор от AMD, основанный на открытых отраслевых стандартах и позволяющий ускорять рендеринг почти на любом графическом ускорителе, процессоре и ОС более чем в десятке ведущих систем создания цифрового контента и САПР.

Жизнь разработчиков стала проще

AMD Radeon ProRender Developer Suite — полный набор инструментов SDK для разработчиков, желающих добавить физический рендеринг в рабочий процесс своих приложений, переехал на новую страницу в рамках перезапуска ресурса GPUOpen с современным внешним видом и интерфейсом.

Наряду с этим AMD внесла некоторые важные изменения в процесс лицензирования Radeon ProRender для разработчиков, чтобы упростить работу с визуализатором. Теперь SDK свободно доступен в рамках лицензии Apache License 2.0. В дополнение к этой новой модели лицензирования AMD также сделала открытыми на GPUOpen версии всех плагинов Radeon ProRender — разработчики могут использовать их в качестве примеров того, как интегрировать визуализатор в своё ПО.

Обновлённые SDK и AMD Radeon Rays 4.0

Пакет инструментов разработчика состоит из трёх SDK: собственно Radeon ProRender, Radeon Rays и Radeon Image Filter Library. Прежде всего стоит сказать, что AMD выпустила бета-версию Radeon ProRender 2.0 SDK, следующего поколения ускоренного визуализатора.

AMD Radeon ProRender 2.0 добавляет несколько существенных новых функций и улучшений, в том числе новую гибкую систему узлов шейдеров, поддержку сложной геометрии вне ядра и улучшения алгоритма рендеринга. Radeon ProRender 2.0 также позволяет разработчикам повысить производительность рендеринга своих приложений с помощью улучшенной связки ЦП и ГП: например, AMD Radeon Pro VII в связке с AMD Ryzen Threadripper 3990X с новым движком работает до 1,5 раз быстрее.

Также AMD выпустила Radeon Rays 4.0 — новую версию высокопроизводительной библиотеки ускорения трассировки лучей. Она поддерживает графику и процессоры как AMD, так и ЦП других производителей, использующие DirectX 12 в дополнение к API-интерфейсам Vulkan, имеет настраиваемую иерархию AABB и включает в себя оптимизации Bounding Volume Hierarchy (BVH). Radeon Rays 2.0 по-прежнему доступен для разработчиков, использующих OpenCL.

Новое дополнение для Unreal Engine

В дополнение ко всем обновлениям для разработчиков AMD подготовила и новшества для пользователей. В частности, было выпущено новое дополнение Radeon ProRender для Unreal Engine, которое приносит технологию полного спектрального рендеринга на основе API Vulkan и полную поддержку трассировки путей посредством OpenCL в этот популярный игровой движок.

Плагин полностью интегрирован в Unreal Engine и использует существующие источники света, материалы и текстуры любой созданной сцены. Инструмент Unreal Datasmith позволяет сделать Unreal Engine частью рабочего процесса визуализации продукта, так что дизайнеры и архитекторы теперь могут легко создавать высококачественные фотореалистичные изображения своих творений с помощью Radeon ProRender.

Radeon ProRender для Unreal Engine также включает в себя многие функции, которые имеются в других дополнениях: например, шумоподавление с помощью ИИ, адаптивная выборка, встроенная тональная компрессия и гамма-контроль.

Обновлённые дополнения, включая поддержку Blender 2.83

AMD также обновила существующие плагины, прежде всего, дополнение Blender для поддержки версии 2.83. Была добавлена OpenVBD, улучшен экспорт файлов изображений (при использовании 2.83), поддержка AOV ObjectID и MaterialID, обновлён процесс установки — загружать плагин можно прямо из меню настроек дополнений Blender.

Плагин для Autodesk Maya теперь поддерживает версию 2020 и приносит также массу новых и обновлённых функций, в том числе поддержку плагинов Esphere Ornatrix для создания волос, поддержку OpenVBD, отображаемое в Maya Light Editor и HyperShade освещение Radeon ProRender, размытие движения камеры и различные улучшения пользовательского интерфейса.

Также AMD недавно выпустила плагин для SideFX Houdini 18, который работает с SideFX Solaris, набором инструментов Houdini на основе USD. Плагин поддерживает Houdini principled shader, улучшает освещение областей через Radeon ProRender, поддерживает размытие в движении и улучшает объёмную визуализацию OpenVDB.

Наконец, пользователи визуализатора AMD могут познакомиться с упомянутым движком Radeon ProRender 2.0 — в обновлённых плагинах для Blender и Maya (только для Windows) теперь можно включить экспериментальный режим Radeon ProRender 2.0 для знакомства с улучшениями визуализатора.

Всё это уже доступно на GPUOpen. Чтобы узнать больше, разработчики могут посетить соответствующую страницу или загрузить последние SDK Radeon ProRender:

NVIDIA выпустила новый бета-драйвер GeForce 443.15 для Vulkan

NVIDIA выпустила новые версии своего графического драйвера GeForce для API Vulkan — версию 443.15 beta для Windows и 440.66.14 для Linux. Прежде всего, речь идёт о расширенных возможностях трассировки лучей. Например, в драйвер добавлена ​​поддержка функции VkPhysicalDevice RayTracingFeatures KHR.rayTracing PrimitiveCulling.

Кроме того, текущий выпуск исправляет:

  • возвращаемое значение pCheckpointDataCount для команды vkGetQueueCheckpointDataNV;
  • правильную обработку структур VkTimelineSemaphoreSubmitInfo для vkQueueBindSparse;
  • немедленную индексацию vec3 в шейдерах трассировки лучей.

Драйвер поддерживает ускорители с архитектурами NVIDIA Turing, Volta, Pascal, Maxwell 1, Maxwell 2 и Kepler как для настольных компьютеров, так и ноутбуков. Впрочем, желательно ознакомиться с примечаниями к выпуску, чтобы узнать, поддерживается ли конкретная модель графического процессора.

Кроме того, стоит отметить, что обновление 443.15 совместимо только с 64-бит версиями платформ Linux и Microsoft Windows 7, 8, 8.1 и 10. Ознакомиться с полными примечаниями к выпуску и скачать нужную версию драйвера можно с сайта NVIDIA для разработчиков.

Digital Foundry: киберпанк, ниндзя и трассировка лучей — тесты отличной демоверсии Ghostrunner

Паркур, трассировка лучей, ниндзя и киберпанк — всё это смешивает новый боевик Ghostrunner на базе Unreal Engine, сочетающий в себе подходы Mirror's Edge с эстетикой «Бегущего по лезвию». Ночное время, стекло, металл и дождь — идеальное окружение для максимальной отдачи от аппаратно ускоренной трассировки лучей и идеальные условия для просмотра функций RT, предоставляемых движком от Epic Games. Первые впечатления журналистов Eurogamer говорят о том, что технология весьма многообещающая, хотя всё ещё сыроватая и нуждающаяся в оптимизациях.

Сама демоверсия Ghostrunner, которую может скачать в Steam любой желающий, — это, по сути, расширенный режим обучения, который знакомит игрока с основами игровой механики: она научит бегать, прыгать, скользить по стенам, ускоряться и лазать, чтобы зарабатывать очки. Также демонстрируется механика сосредоточения в духе «Матрицы», позволяющая уклоняться от огня, чтобы затем обрушить катану на головы врагов.

Ghostrunner от Mirror's Edge отличает механика, проработанная так, чтобы убийства не тормозили персонажа и не замедляли его скоростной бег. Игра также поощряет эксперименты за счёт использования механизма быстрого перезапуска. Смерть — постоянный спутник в Ghostrunner, но одним нажатием кнопки герой мгновенно возвращается в предыдущую точку.

Но самое интересное — разумеется, возможности аппаратного ускорения трассировки лучей в реальном времени. Это второй проект, использующий возможности Unreal Engine 4 RT (первым был Deliver Us The Moon от Keoken Interactive и Wired Productions), и он пока работает в экспериментальном режиме. Включение функций RTX обеспечивает три эффекта: тени с трассировкой лучей, обтекающее затенение (AO) и, конечно, отражения. Стоит сказать, что вычислительные затраты на эффекты трассировки лучей весьма высоки: в тестах журналистов частота кадров, как правило, снижалась на 64 %, но функции являются экспериментальными, и у разработчиков есть множество возможностей для оптимизации положения дел.

Universal Unreal Engine 4 Unlocker — увлекательный инструмент, который открывает командную консоль в проектах на движке UE4, и с её помощью можно индивидуально включать компоненты RTX, настраивать параметры и оценивать производительность. Например, включение теней RTX приводит к появлению теней у мелких объектов, значительному увеличению разрешения теней и улучшают реалистичность (чем ближе к объекту — тем более чёткая тень; чем дальше — тем более рассеянная). Обычно она требует не особенно много ресурсов, но здесь может отнять 39–63 %. Обтекающее затенение работает поверх SSAO игры и отбирает 28–34 % производительности. Отражения наиболее сильно изменяют и улучшают эстетику игры, но при этом требует 30–70 % производительности в зависимости от сложности сцены.

Тестирование EVGA RTX 2060 KO — одной из самых доступных видеокарт с поддержкой трассировки лучей — показало, что игра работает на частоте порядка 40 кадров/с в стандартном режиме RTX со всеми тремя функциями, включёнными в разрешении 1080p. При этом есть подозрение, что видеопамяти не хватает, и это приводит к заметным запинкам. Включение только отражений дало наилучшую отдачу от RT и сохранило частоту выше 60 кадров/с в подавляющем числе сцен демоверсии.

Есть целый ряд возможностей оптимизации трассировки лучей в Ghostrunner. Например, отражения просчитываются в полном разрешении, когда как в Battlefield V при максимальных настройках используется только 40 процентов разрешения экрана, а эффекты при этом выглядят столь же хорошо. Также сама Epic в будущем явно внесёт оптимизации в работу UE4 RT, что тоже может значительно повысить общую производительность.

Использование Unreal Engine 4 Unlocker также позволяет нам настраивать переменные и добавлять функции. Например, движок поддерживает глобальное освещение в реальном времени от динамических источников света, хотя это требует серьёзных затрат ресурсов. Отражения также можно включать не только на самые гладкие поверхности, но вообще для любых материалов и так далее.

Ради эксперимента журналисты включили на максимум все поддерживаемые движком функции трассировки лучей. С 88 кадров/с без RTX производительность упала до 7 кадров/с. Очевидно, этот уровень качества никто в здравом уме не использовал бы, но сам факт показывает уровень масштабируемости технологии, встроенный в движок, а также показывает огромный простор для оптимизаций, потому что многие игры для PlayStation 5 и Xbox Series X будут использовать функции трассировки лучей.

Конечно, пока режим DX12 и функции трассировки лучей в Ghostrunner помечены как экспериментальные, так что можно надеяться, что к моменту запуска полноценной игры окружение окажется более оптимизированным. Кстати, без учёта функций RTX игра довольно нетребовательна по современным меркам: тесты Eurogamer показали, что GTX 1660 Super обычно работает на частоте 80–110 кадров/с при разрешении 1080p и «эпических» настройках качества.

Пока игра не поддерживает временно́е масштабирование движка UE4, которое позволяет использовать данные из предыдущих кадров, чтобы увеличить детализацию в текущем кадре. Эта функция приводит к улучшению качества картинки без ощутимого снижения производительности. К тому же новейшая технология интеллектуального масштабирования NVIDIA DLSS 2.0 не включена в демоверсию, а она может полностью изменить картину производительности в тяжёлых режимах.

В целом демоверсия Ghostrunner впечатлила журналистов: игра выглядит красиво с визуальной точки зрения, предлагает свежую и интересную механику игрового процесса. Осталось дождаться выхода полноценной версии, чтобы в полной мере оценить боевик.

Бета-версия Minecraft RTX доступна для бесплатного скачивания

Как и было обещано, бета-версия популярной игры Minecraft с поддержкой RTX появилась в открытом доступе сегодня. Это специальная версия приложения под ОС Windows 10, которая использует трассировку лучей, физический рендеринг и другие самые передовые технологии визуализации 3D-графики, чтобы полностью изменить внешний вид игрового окружения.

Бета-версия уже доступна для скачивания: для этого нужно зарегистрироваться на сайте Xbox Insider, чтобы получить ссылку для загрузки. Также можно скачать отдельное приложение Insider и сделать это там. Это открытая бета-версия Minecraft RTX, так что весь процесс по регистрации и загрузки не займёт много времени. Для игры потребуется видеокарта NVIDIA GeForce RTX 2060 или лучше.

В игре пользователи смогут исследовать шесть новых RTX-миров, специально разработанных для демонстрации графических новшеств от создателей Minecraft. Хотя бета-версия и поддерживает режим мультиплеера, играть можно только с соратниками, запустившими ту же самую версию приложения.

Бета-версия Minecraft с поддержкой RTX выйдет на ПК на этой неделе

Прошло свыше десяти лет с момента появления Minecraft, и она всё ещё продолжает оставаться одной из самых популярных игр нашего времени. А вскоре проект получит функцию трассировки лучей, как обещалось ранее.

Впервые NVIDIA представила публике Minecraft с RTX в прошлом году, а 16 апреля она выйдет для Windows. Речь идёт о бета-версии, в которой пользователям предложат шесть новых RTX-миров, разработанных активными участниками сообщества, в том числе Aquatic Adventure, Imagination Island и неоновый район. Мы рассказывали о них ранее.

Кроме того, игра также получит поддержку основанного на физике рендеринга (Physically based rendering, PBR), благодаря чему поверхности объектов должны выглядеть более реалистично, будь то грубый камень или глянцевый лёд. Не обойдётся и без DLSS 2.0 от NVIDIA. В свежей версии DLSS новые алгоритмы ИИ эффективнее используют тензорные ядра графического процессора видеокарты для рендеринга картинки, тем самым повышая кадровую частоту.

Конечно, поскольку Minecraft с поддержкой RTX находится в стадии бета-версии, игрокам придётся столкнуться и с некоторыми сложностями на этом этапе. Некоторые привычные возможности игры не были включены в бета-версию, такие как многопользовательский режим, поддержка сторонних серверов или кроссплей.

AMD снова пообещала аппаратную трассировку лучей и скорый выход Big Navi

AMD выпустила 17-й эпизод передачи The Bring Up, в котором коснулась вопросов разработки игр и своих планов в области графических ускорителей. Обычно в это время проходит конференция разработчиков игр GDC, которая была отменена в этом году из-за пандемии, так что выбор темы неслучаен.

Гостем передачи выступила старший директор подразделения AMD Radeon Technologies Лаура Смит (Laura Smith), так что информация озвучена из первых уст. Она отвечает и частично определяет планы компании на игровом рынке на ближайшие 3–5 лет.

Руководитель рассказала среди прочего, что AMD активно сотрудничает с разработчиками игр. На раннем этапе компания выясняет, с какими ограничения сталкиваются студии, какие проблемы они пытаются решить в своих проектах, какое видение имеют. Затем это всё передаётся командам инженеров и архитекторов, которые предлагают варианты решения тех или иных задач. Команда AMD предлагает свои решения, а итогом становится выход новых игр, наряду с новыми программными и аппаратными продуктами AMD, оптимизированными под новые проекты. Получается такой обоюдовыгодный симбиоз.

Главная задача, которую приходится обычно решать команде Radeon и разработчикам игр — это реализация новых технологий и решений, позволяющих сделать интерактивные развлечения более реалистичными. Речь идёт об улучшенных границах объектов, более естественном свете, контрасте и других аспектах, делающих картинку более визуально богатой и достоверной без лишних затрат ресурсов.

Наиболее интересным вопросом, который затронула Лаура Смит, стала трассировка лучей. Руководитель отметила, что метод далеко не нов, и в технических областях был доступен многие годы: люди понимают, о чём идёт речь и пользуются им для повышения реализма графики. Но эта технология крайне требовательна к ресурсам, потому что предполагает просчёт бесчисленного количества лучей в сцене.

AMD давно ждала переломной точки, когда можно будет реализовать трассировку лучей в реальном времени в играх без слишком больших компромиссов с точки зрения точности расчётов и частоты кадров. Должно было прийти время, когда технологию смогли бы легко задействовать разработчики игр, чтобы она стала широко используемой. Теперь, по словам руководителя, все ощущают, что это время пришло: графические чипы стали достаточно мощными, появились новые методы гибридной трассировки, и уже ясно, что за этой технологий — будущее игр.

В конце ведущие напомнили, что ещё в январе глава AMD Лиза Су (Lisa Su) сказала, что мощная видеокарта под условным именем Big Navi на подходе, и они попросили Лауру Смит дать комментарий на этот счёт и рассказать, чего следует ждать. Она ответила уклончиво, сославшись на то, что не может разглашать лишнего, но кое-что всё же пообещала: если сегодня видеокарты серии RX 5000 нацелены на качественное и комфортное игровое окружение в разрешениях 1080p и 1440p, то Big Navi удовлетворит запросы игроков и энтузиастов, желающих большего. В конце госпожа Смит пообещала ещё появиться в этой передаче позже в этом году, чтобы рассказать побольше о новом ускорителе.

В альфа-версии World of Warcraft: Shadowlands нашли поддержку трассировки лучей и VRS

Восьмое расширение World of Warcraft под названием Shadowlands, похоже, добавит в игру поддержку трассировки лучей (конкретно, теней) и затенение с переменной частотой (VRS). Это выяснил пользователь LemonKing, который опубликовал на Reddit скриншот с тестированием команд в недавно вышедшей альфа-версии World of Warcraft: Shadowlands.

Движок явно поддерживает обе функции, хотя это не обязательно означает, что они будут доступны сразу после запуска Shadowlands в конце этого года. Тем не менее, интересно отметить, что Blizzard Entertainment всегда стремится внедрять новейшие технологии в то, что изначально было развитием движка Warcraft III. Студия одной из первых в индустрии добавила в World of Warcraft поддержку HBAO+, DirectX 11 и DirectX 12.

Трассировка лучей позволяет реализовать гораздо более реалистичные тени, которые вы уже могли видеть в Shadow of the Tomb Raider, где технология использовалась для создания пяти типов теней: точечный свет, прямоугольное освещение, круговое освещение, солнечный свет и полупрозрачные тени.

Затенение с переменной частотой поддерживает высокий уровень затенения там, где это имеет значение. В то же время параметр снижается в областях сцен, куда игрок смотрит реже, ради сохранения производительности. Примерами работы технологии являются Wolfenstein II: The New Colossus и Wolfenstein II: Youngblood с включённой функцией адаптивного затенения NVIDIA. Предстоящая Gears Tactics тоже будет поддерживать VRS.

Обе функции являются основными компонентами DirectX 12 Ultimate, а также Mesh Shaders и Sampler Feedback. Учитывая, что DirectX 12 Ultimate полностью поддерживается как на ПК, так и на Xbox Series X, можно ожидать, что все эти технические достижения будут интегрированы во многие будущие игры.

Трассировка лучей RTX скоро официально появится в Minecraft

Компания NVIDIA объявила о том, что трассировка лучей RTX будет официально доступна в Minecraft на Windows 10. Чтобы испытать технологию в одной из самых популярных игр в мире, вам потребуется видеокарта серии GeForce RTX.

В Minecraft с RTX будет полная поддержка трассировки лучей, включая отражения, тени, жидкости, глобальное освещение и другие реалистичные световые эффекты, которые взаимодействуют с блоками по физическим правилам.

«В последние несколько месяцев мы усердно работали со многими талантливыми создателями из сообщества Minecraft, чтобы построить первые пользовательские миры с трассировкой лучей, — говорится в блоге NVIDIA. — Ниже представлен первый взгляд на миры от Razzleberries, BlockWorks и GeminiTay, создателей, которые были выбраны благодаря их активному воображению и фантастическому опыту внесения захватывающих вкладов в сообщество Minecraft».

Эти миры были спроектированы так, чтобы показать преимущества трассировки лучей в реальном времени и графику, которая не была доступна ранее.

Of Temples and Totems RTX от Razzleberries. Это мир приключений, где сделан акцент на исследовании и прохождении испытаний в таинственных храмах

Of Temples and Totems RTX от Razzleberries. Это мир приключений, где сделан акцент на исследовании и прохождении испытаний в таинственных храмах

Crystal Palace RTX от GeminiTay. Карта на выживание в фэнтезийной тематике, где создан реалистичный замок в масштабе 1:1

Crystal Palace RTX от GeminiTay. Карта на выживание в фэнтезийной тематике, где создан реалистичный замок в масштабе 1:1

Imagination Island RTX от BlockWorks. Тематический парк с несколькими пасхалками. Имеет четыре отдельные локации, каждая из которых посвящена одному из элементов трассировки лучей в реальном времени

Imagination Island RTX от BlockWorks. Тематический парк с несколькими секретами. Состоит из четырёх отдельных локаций, каждая из которых посвящена одному из элементов трассировки лучей в реальном времени

Чтобы разработчики миров смогли конвертировать свои творения, даже созданные в Java-версии, в поддерживающие RTX, NVIDIA заручилась поддержкой сообщества Minecraft. Подробности и руководство конвертации можно найти на официальном сайте компании.

Трейлер Control с демонстрацией трассировки лучей на картах NVIDIA RTX

Control была не только одной из лучших сюжетных однопользовательских игр 2019 года, но и прекрасной технической демонстрацией графических возможностей благодаря физике, отличному дизайну уровней и пяти разным эффектам трассировки лучей. К выходу дополнения The Foundation разработчики из Remedy Entertainment вместе с NVIDIA выпустили тематический трейлер, посвящённый технологии Ray Tracing.

Все представленные в ролике отрывки записаны с активной трассировкой лучей. Кстати, изначально Control вышла с неплохой реализацией технологии DLSS, которая давала хорошее качество и позволяла в тяжёлых режимах увеличивать частоту кадров более чем на 70 %. Теперь Remedy вместе с первым дополнением выпустила обновление, которое добавило поддержку NVIDIA DLSS 2.0. Новая улучшенная технология масштабирования на основе глубинного обучения, как мы уже писали, обеспечивает ещё более высокое качество, универсальность и производительность.

Директор по технологиям Remedy Entertainment Мика Вехкала (Mika Vehkala) сказал: «Трассировка лучей в реальном времени и NVIDIA DLSS сделали Control потрясающей ещё во время запуска, а обновление до DLSS 2.0 подняло качество изображения в игре выше, чем когда-либо прежде».

По оценкам NVIDIA, в режиме максимального качества DLSS 2.0 в разрешениях 1920 × 1080 и 2560 × 1440 повышает производительность игры на значение до 76 %. А при 4K (3840 × 2160) режим максимальной производительности DLSS 2.0 даёт выигрыш в 2–3 раза, позволяя даже владельцам GeForce RTX 2060 запускать игру на максимальных настройках при высокой частоте кадров.

Согласно сюжету DLC, потусторонний мир находится на пути столкновения с реальным. Чтобы предотвратить катастрофу, героине нужно исследовать новую локацию (The Foundation) и отыскать пропавшего руководителя операций Хелен Маршалл. Дополнение рассчитано на 4–5 часов игрового процесса и приносит не только основные миссии, но и второстепенные. Для доступа к DLC сначала нужно пройти основную сюжетную кампанию. The Foundation, помимо прочего, содержит два новых умения, дополнительное улучшение для оружия и невиданный прежде вид врагов.

The Foundation пока вышло только для ПК (в Epic Games Store) и PS4, а на Xbox One заглянет лишь 25 июня. Второе сюжетное дополнение, AWE (как-то связанное с Alan Wake) выйдет сразу на всех платформах в конце лета.

За год доля владельцев GeForce RTX среди клиентов NVIDIA выросла с 2 до 15 %

Лучшим доказательством востребованности трассировки лучей в сегменте игр для ПК может служить свежая статистика NVIDIA, согласно которой каждый седьмой владелец видеокарты этой марки сейчас использует либо настольную GeForce RTX, либо ноутбук на основе графики Turing с трассировкой лучей.

Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

Представители NVIDIA неоднократно заявляли, что по темпам экспансии видеокарты поколения Turing обошли продукты поколения Pascal на 45 % в первые восемь недель присутствия на рынке, хотя и вынуждены были признать, что в этом сравнении учитывали только видеокарты стоимостью от $299 и выше для большей справедливости. Старший вице-президент Джефф Фишер (Jeff Fisher) напомнил о темпах роста популярности видеокарт семейства GeForce RTX и во время вчерашней «слепой» трансляции, которая заменила компании традиционные зрелищные презентации с открытия GTC.

Если опираться на данные годичной давности, которыми сам Фишер оперировал на ежегодном мероприятии для инвесторов, то на тот момент доля видеокарт с архитектурой Turing в общей пользовательской базе NVIDIA не превышала двух процентов. Примерно половина владельцев видеокарт этой марки использовала решения поколения Pascal, оставшиеся 48 % — ещё более старые продукты. В совокупности, примерно 90 % владельцев видеокарт NVIDIA на тот момент располагали графическими решениями с уровнем быстродействия не выше GeForce GTX 1660 Ti.

Джефф Фишер тогда не без оптимизма заявлял, что при таком распределении видеокарт пользовательская база NVIDIA таит огромный потенциал для модернизации парка. Вчера он пояснил, что на текущий момент доля видеокарт с архитектурой Turing увеличилась до 15 %, хотя сперва и назвал по ошибке более лестную для компании долю в 50 %, поскольку в английском языке оба числа созвучны (fifty — fifteen). Таким образом, всего за один год доля владельцев GeForce RTX выросла в семь с лишним раз. Прирост в абсолютном выражении может быть ещё более заметным, поскольку очевидно, что объёмы продаж видеокарт марки NVIDIA за этот период тоже выросли.

Господин Фишер также озвучил прогноз, согласно которому «подавляющее большинство» владельцев видеокарт в ближайшие два года неминуемо захочет обновить свои графические платы, поскольку к этому их подтолкнут аппаратные требования выходящих на рынок игр. Напомним, что Фишер при обсуждении быстродействия новых игровых консолей Sony и Microsoft не стал скрывать, что NVIDIA «работает над созданием аппаратного обеспечения нового поколения», хотя и не стал давать намёков на сроки его анонса.

Выход новых игровых консолей конкурентов не вынудит NVIDIA усомниться в собственном лидерстве

Осенью на рынке появятся новые игровые консоли Sony и Microsoft, использующие графику AMD с архитектурой RDNA 2. Номинальные данные о быстродействии новинок уже известны, но представителей NVIDIA перспектива конкуренции с новыми игровыми консолями не беспокоит. Они считают, что в трассировке лучей видеокартам NVIDIA не будет равных.

Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

На этой неделе NVIDIA заменила традиционно зрелищную презентацию с открытия GTC часовой аудиотрансляцией с выступлением финансового директора Колетт Кресс (Colette Kress) и старшего вице-президента компании Джеффа Фишера (Jeff Fisher), который курирует направление продуктов для персональных компьютеров. Общение с инвесторами и аналитиками происходило в дистанционном режиме, каждому из двух докладчиков было выделено по 30 минут на выступление.

Джефф Фишер выступал вторым, пропустив вперёд даму, и ему аналитики задавали вопросы, связанные с возможной переоценкой конкурентной обстановки после выхода игровых консолей Sony и Microsoft во втором полугодии. Старший вице-президент NVIDIA невозмутимо заявил, что к осени компания уже будет два года присутствовать на рынке со своим семейством GeForce RTX, которое открыло доступ к трассировке лучей в играх, а потому в вопросах визуализации эффектов платформа NVIDIA должна существенно опережать всех конкурентов.

С другой стороны, господин Фишер приветствовал появление на рынке игровых консолей с поддержкой трассировки лучей. Расширение пользовательской базы привлечёт к визуальным эффектам этого типа большее количество разработчиков игр. По его словам, NVIDIA не опасается «перетока» пользовательской базы после выхода новых игровых консолей, потому что сторонники игр на ПК достаточно лояльны к своей платформе.

Сравнивать быстродействие новых игровых консолей с существующими видеокартами в терафлопсах не совсем правильно, как считает представитель NVIDIA. По оценкам компании, новые игровые консоли Sony и Microsoft в реальных условиях смогут соперничать с существующими видеокартами NVIDIA от среднего до верхнего уровня по своему быстродействию. Уверенность Фишера в превосходстве продукции NVIDIA подкрепляется ещё и тем, что компания разрабатывает аппаратное обеспечение следующего поколения. Когда оно появится на рынке, он уточнять не стал.

Не удалось участникам трансляции и вытянуть из представителей NVIDIA признания по поводу сроков перехода продукции на новые литографические нормы производства. Джефф Фишер лишь повторил давно известный тезис о том, что оптимизированная архитектура влияет на потребительские качества видеокарт значительно сильнее, чем самая передовая литография. Далее прозвучало заявление о превосходстве существующих 12-нм продуктов NVIDIA над 7-нм изделиями конкурента «по всем критериям». Единственное, о чём обмолвился Фишер в контексте прогнозов на будущее — это уверенность в том, что переход на новый техпроцесс только увеличит преимущество архитектурных решений NVIDIA.

Microsoft представила DirectX 12 Ultimate: DXR, VRS и прочие новшества для ПК и будущей Xbox

Вслед за презентацией консоли Xbox Series X компания Microsoft представила свежее обновление своего API DirectX — DirectX 12 Ultimate. Если кратко, то в новой версии Microsoft объединила DirectX 12 и DirectX Raytracing (DXR) 1.1, а также добавила к официальным спецификациям некоторые расширения и функции. А ещё был обновлён логотип — Microsoft вернулась к римским цифрам.

А теперь давайте подробнее пройдёмся по каждому пункту. В состав DirectX 12 Ultimate вошло всё то, что уже было в составе DirectX 12_1, а также все составляющие DXR. Поэтому на данный момент отнюдь не каждая видеокарта сможет похвастаться поддержкой DirectX 12 Ultimate. Фактически, это могут себе позволить только видеокарты NVIDIA GeForce RTX 20-й серии. А вот у AMD поддержка новой версии API появится лишь в следующем поколении графических процессоров на архитектуре RDNA 2.

DirectX Raytracing 1.1 включает небольшие обновления изначального API DXR. Новая версия включает такие новые методы, как Inline Raytracing и непрямое выполнение лучей. Кажется, здесь разработчикам предлагается фактически тоже самое, что и в вышедшем недавно Vulkan RT, то есть возможность запуска расчёта трассировки одного луча из шейдера, а не большой группы лучей. По сути, решение трассировки лучей здесь происходит прямо во время её выполнения, а не по заранее заданным направлениям, что требует меньше ресурсов.

Также частью DirectX 12 Ultimate стали такие функции, как Variable Rate Shading 2 (VRS 2), Mesh Shaders и Sampler Feedback. Вкратце напомним, что технология VRS обеспечивает прирост производительности за счёт выполнения более простых затенений в менее важных областях сцены. Mesh Shaders раньше было расширением NVIDIA, которое позволяло более эффективно обрабатывать большие объёмы данных. Наконец, Sampler Feedback позволяет более эффективно расходовать видеопамять — потенциально, «потребление» памяти игрой можно сократить до 10 % от обычного значения.

Ключевая цель DirectX 12 Ultimate заключается в том, чтобы предоставить разработчикам единую платформу для ПК и будущей Xbox Series X. Последняя, напомним, как раз станет носителем графического процессора с архитектурой AMD RDNA 2, так что уже довольно скоро не только NVIDIA сможет похвастаться графическими процессорами с поддержкой DirectX 12 Ultimate.

Для пользователей появление DirectX 12 Ultimate в первую очередь должно упростить выбор видеокарт. Если ускоритель поддерживает новую версию API, это означает, что он поддерживает полный набор современных функций, включая трассировку лучей, VRS и так далее. К тому же, пользователь будет знать, что видеокарта с DirectX 12 Ultimate будет иметь как минимум те же возможности, что и Xbox Series X. И хотя пока игр с поддержкой всех возможностей новой версии API нет, со временем они появятся, особенно с выходом новой консоли. Кстати, хотя PlayStation 5 тоже получит графику RDNA 2, у неё поддержки нового API не будет.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥