Теги → трассировка лучей
Быстрый переход

Titan V против Titan RTX: специальные RT-ядра всё же имеют значение!

Недавно мы писали о том, что видеокарта Titan V хоть и лишена RT-ядер, но весьма неплохо показывает себя при трассировке лучей в реальном времени в игре Battlefield V. Это могло навести на мысль, что RT-ядра вовсе не обязательны для трассировки лучей, но пользователь форума Overclock3D с псевдонимом Kaapstad решил проверить это на практике.

Для проверки было решено сравнить видеокарту Titan V на графическом процессоре Volta на базе RT-ядер с видеокартой Titan RTX на графическом процессоре Turing с RT-ядрами. Оба графических ускорителя были протестированы в новом бенчмарке 3DMark Port Royal, который как раз и предназначен для определения производительности видеокарт в трассировке лучей в реальном времени. В обоих случаях GPU были разогнаны: Titan V до 1995 МГц, а Titan RTX до 2100 МГц.

Как видно, результат видеокарты Titan RTX оказался более чем в 2,5 раза выше, чем результат Titan V. Для более наглядного сравнения, видеокарта на Volta без RT-ядер показала примерно такой же уровень производительности, как новая GeForce RTX 2060. Только вот стоимость этих видеокарт отличается почти что на порядок ($3000 за Titan V против $350 за RTX 2060).

Получается, что без RT-ядер всё же можно обойтись, но только в случае самых высокопроизводительных видеокарт и при невысокой интенсивности трассировки лучей. Всё же NVIDIA не просто так оснастила графические процессоры Turing специализированными RT-ядрами. Они куда лучше справляются с трассировкой лучей в реальном времени, нежели универсальные ядра CUDA. А это может означать, что и AMD, и Intel придётся создавать свои аналоги RT-ядрам. Ну или же искать некие иные подходы к трассировке лучей.

Глава NVIDIA на CES 2019: Radeon VII не впечатляет, а FreeSync не работает

Исполнительный директор NVIDIA Дженсен Хуанг (Jensen Huang) в беседе с журналистами PC World назвал «неудовлетворительным» возвращение AMD на рынок высококлассных видеокарт для ПК. «Это не впечатляет, — ответил руководитель на вопрос о том, что думает о новом 7-нм ускорителе Radeon VII с 16 Гбайт памяти HBM2 и 1-Тбайт полосой пропускания. — Паршивая производительность и ничего нового. Нет трассировки лучей, нет ИИ. Этот 7-нм ускоритель с памятью HBM едва справляется с GeForce RTX 2080. А при использовании DLSS мы сокрушим его. И при использовании трассировки лучей мы раздавим его».

Конечно, это всё предположения, поскольку господин Хуанг не может знать наверняка уровень производительности Radeon VII, пока продукт не стал доступен потребителям. Но это не помешало руководителю NVIDIA похвастать тем, что GeForce GTX 2080 продаётся каждым производителем видеокарт, а Radeon VII ещё не вышел. «Это странный запуск, — может быть, и AMD сама подумала так сегодня утром», — отметил господин Хуанг, а затем нерешительно рассмеялся и упомянул, что любит иногда поговорить о конкурентах. После чего снова добавил: «Это не впечатляет».

Кстати, когда журналисты попросили главу AMD Лизу Су (Lisa Su) дать комментарий на такой отзыв своего двоюродного дяди, она ответила: «Я бы сказала, что мы довольны Radeon VII, и предполагаю, что он просто ещё не видел наш ускоритель».

Но Дженсен Хуанг прошёлся не только по Radeon VII, а коснулся и других тем вроде FreeSync. Напомним: NVIDIA на CES 2019 объявила, что уже 15 января выпустит драйвер, в котором будет добавлена поддержка технологии синхронизации кадров VESA Adaptive Sync (AMD FreeSync) на первых 12 мониторах. Кто-то поспешил сказать, что NVIDIA, наконец, уступила в пользу открытого стандарта, но у главы компании иной взгляд на вопрос.

«Мы никогда не соревновались в этой области, — сказал он. — FreeSync никогда толком не работал. Как вы знаете, это мы изобрели технологию адаптивной синхронизации. Правда в том, что большинство мониторов FreeSync попросту не работают. Они даже не работают с видеокартами AMD».

Пожалуй, это гипербола, но господин Хуанг ссылается на собственные лабораторные исследования, которые говорят о наличии проблем с точки зрения NVIDIA: компания проверила 400 дисплеев FreeSync и отобрала только 12, которые удовлетворяют требованиям G-Sync и могут автоматически активировать адаптивную синхронизацию — другие требуют ручного переключения.

«Мы протестируем каждую отдельную видеокарту на каждом мониторе и в каждой отдельной игре, и если что-то не работает, мы прямо скажем об этом. А если всё заработает, то включим поддержку. Мы считаем, что необходимо провести тестирование, прежде чем обещать, что технология функционирует, — сказал глава NVIDIA. — И неудивительно, что большинство конфигураций попросту не работают».

Отвечая на вопрос о негативной реакции на первые видеокарты GeForce RTX от более экономных клиентов, Дженсен Хуанг выразил раскаяние: «Они были правы. Мы беспокоились о скорейшем выводе RTX на массовый рынок и попросту не были к этому подготовлены. Теперь NVIDIA готова, что выразилось в запуске GeForce RTX 2060. У этой видеокарты производительность в два раза выше, чем у PlayStation 4, а стоимость составляет всего $350».

Кстати, глава NVIDIA шутил не только по адресу AMD. Отвечая на вопрос, что думает о стремлении Intel к выходу на рынок дискретной графики, он ответил: «Графическая команда Intel — это в основном специалисты AMD, верно?». Впрочем, он поспешил добавить, что NVIDIA активно сотрудничает с Intel: «Между нами гораздо меньше конкуренции, чем сотрудничества. Но будущее вычислительных технологий — за искусственным интеллектом. С Законом Мура, по сути, покончено, и мы в NVIDIA делаем ставку на ускорение технологий машинного обучения».

На вопрос относительно выпуска нового планшета или приставки серии Shield господин Хуанг ответил, что это произойдёт, лишь когда это будет нужно потребителям, а сейчас спроса на эти устройства нет. Зато он с радостью рассказал о превосходстве игровых ПК:

«Когда потоковые облачные игры смогут сравняться с игровыми ПК? Этого попросту никогда не будет. Проблема — всего лишь в физике и скорости света. Потоковые игры не могут сравниться с видеокартой в системе с точки зрения задержек и качества изображения. Но это не означает, что идея облачных игр нежизнеспособна — просто потребности игроков-энтузиастов не совпадают с нуждами обычных геймеров. ПК никогда не исчезнут, и это хорошо для NVIDIA. Наши корни начинаются с ПК».

Руководство AMD — о Radeon VII, трассировке лучей и не только

После нескольких лет отставания на рынке настольных видеокарт AMD на CES 2019 представила важную новинку: Radeon VII, первый в мире 7-нм игровой GPU. Этот мощный ускоритель способен обеспечить высокую производительность в 4K, а новый техпроцесс делает его достаточно энергоэффективным, чтобы предоставить некоторый простор любителям разгона. Но поддержки технологии трассировки лучей в реальном времени, которую NVIDIA продвигает с прошлого года, по-прежнему нет. Что об этом думают в AMD?

«Наше видение игровой индустрии весьма широкое. Мы думаем об играх на ПК, консолях, в облаке, а также о развитии окружений во всех этих областях, — сказала исполнительной директор AMD Лиза Су (Lisa Su) в беседе с журналистами после презентации на CES 2019. — Я думаю, что трассировка лучей — это важная технология, мы работаем над ней и с аппаратной, и с программной точек зрения. Однако важно отметить — и именно поэтому мы так много говорим о сообществе разработчиков — что хотя технология сама по себе хороша, по-настоящему важны новшества, созданные совместно с партнёрами и действительно вовлекающие широкий круг разработчиков игр».

Госпожа Су сказала, что AMD ещё не раз будет говорить об играх в этом году и позже. Это неудивительно, ведь общественность ждёт, что Microsoft и Sony скоро сделают предварительные анонсы своих консолей следующего поколения. Эти системы, запуск которых ожидается в 2020 году будут использовать специализированный гибридный процессор AMD, как это практикуется в современных продуктах семейств PlayStation 4 и Xbox One.

«Мы рассматриваем игры как широкую экосистему, а не ориентируемся только на одну технологию, нам нужно, чтобы все продукты развивались одновременно», — подчеркнула госпожа Су. Это понятная стратегия для AMD. Несмотря на то, что NVIDIA в прошлом году говорила о трассировке лучей в реальном времени, а на CES анонсировала чипы RTX для ноутбуков, пока на рынке почти нет игр, поддерживающих эту технологию (если не считать Battlefield V). Вдобавок GeForce RTX 2070 и 2080 оказались намного дороже, чем ускорители предыдущего поколения (недавно анонсированная RTX 2060 является первым «доступным» решением для трассировки лучей). Так что задержка AMD с реализацией DirectX Raytracing на деле может оказаться не такой уж существенной проблемой. Но всё же многое зависит от эффективности маркетинга и усилий конкурирующей стороны.

NVIDIA утверждает, что внедрение в Battlefield V передового интеллектуального полноэкранного сглаживания DLSS сделало использование трассировки лучей RTX почти бесплатным

«Мы весьма воодушевлены запуском Radeon VII, ведь этот ускоритель предоставляет игрокам феноменальное повышение производительности без каких-либо изменений программного обеспечения со стороны наших партнёров по разработке игр, — добавил технический директор AMD Марк Пейпермастер (Mark Papermaster) в беседе с Engadget. — Мы в AMD стремимся делать так, чтобы экосистема сразу ощущала эффект от новых продуктов… Безусловно, по нашему мнению, индустрии следует двигаться по направлению к трассировке лучей в реальном времени. Но она должна пройти полный цикл разработки».

Интересно, что AMD во время CES 2019 также объявила, что потоковая игровая платформа Project Stream, которую Google тестирует публично с октября 2018 года, построена на ускорителях Radeon Pro на базе архитектуры Vega. При этом AMD тесно сотрудничает с Google над оптимизацией потоковой передачи игр с минимальными задержкам и без буферизации на стороне игрока. Технология позволяет при хорошем соединении даже на простеньком хромбуке запускать последний блокбастер Assassin’s Creed Odyssey в разрешении 1080p при 60 кадрах/с. Впрочем, никаких дополнительных подробностей сотрудничества с Google предоставлено не было. В ближайшие месяцы мы ещё наверняка не раз услышим о планах поискового гиганта относительно Project Stream.

AMD на CES 2019 также сделала предварительный анонс настольных 7-нм процессоров Ryzen 3000 на архитектуре Zen 2 — был показан прототип 8-ядерного CPU (связка чиплета и модуля I/O), но сделан при этом ясный намёк на 16-ядерные решения (с двумя чиплетами). Впрочем, запуск таких процессоров состоится лишь в середине года. Куда актуальнее сейчас — новое поколение чипов Ryzen Mobile 3000 для ноутбуков, которое предлагает неплохую производительность CPU в связке с приличной встроенной графикой Vega. AMD обещает, что будет теснее сотрудничать с производителями в области маркетинга и проектирования ноутбуков. Будем надеяться, что это означает возвращение компании на мобильный рынок, где сейчас она почти полностью уступила место Intel.

В общем, 2019-й год сулит много новых и интересных продуктов от AMD что, соответственно, не может не радовать конечных потребителей, которые получат больше выбора.

Отечественный боевик Atomic Heart будет поддерживать не только RTX, но и DLSS

В августе прошлого года, сразу после анонса игровых ускорителей GeForce RTX, отечественная студия Mundfish вместе с NVIDIA рассказала о том, что грядущий постапокалиптический боевик Atomic Heart получит поддержку трассировки лучей RTX. Примерно через месяц NVIDIA сделала расширенную демонстрацию на NVIDIA Editor's Day в Кёльне. А во время CES 2019 компания опять решила показать эффекты нового уровня в Atomic Heart, добавив несколько свежих сцен.

Кстати, последняя версия демонстрации существенно улучшена и ускорена за счёт интеграции поддержки полноэкранного сглаживания DLSS. Она исполнялась в реальном времени в разрешении 4K на системе с видеокартой GeForce RTX 2080 Ti, процессором Intel Core i9-9900K и 32 Гбайт оперативной памяти. «RTX навсегда изменит компьютерные игры. Трассировка лучей и DLSS делают невозможное возможным», — заявил исполнительный директор студии Mundfish Роберт Багратуни (Robert Bagratuni).

В Atomic Heart эффекты трассировки лучей используются для улучшения теней, отражений и каустических эффектов (например, связанных с водой). Действие игры происходит в альтернативном XX веке, во время промышленной революции 1960-х годов, когда в СССР были изобретены продвинутые роботы и совершены другие невероятные прорывы. Это боевик от первого лица с ролевыми элементами, который будет скорее триллером, чем хоррором, предложит жуткое окружение и различные необъяснимые явления. Главный герой попадёт на секретный объект, изобилующий необычными экспериментами — простор для фантазии и демонстрации преимуществ RTX имеется немалый, что и показано в технологической демонстрации.

Окунуться в атмосферу хаоса и безумия, судя по странице игры в Steam, можно будет в этом году, хотя изначально запуск Atomic Heart планировался на 2018-й. Игра будет доступна в версиях для ПК, Xbox One и PlayStation 4, однако точная дата по-прежнему не называется.

CES 2019: DLSS позволит китайской MMO Justice использовать «бесплатную» трассировку лучей

В ноябре, во время GTC China 2018 исполнительный директор NVIDIA Дженсен Хуанг (Jensen Huang) рассказал, что популярная китайская MMO Justice получит поддержку новейших эффектов трассировки лучей в реальном времени RTX и высокопроизводительной ИИ-технологии полноэкранного сглаживания Deep Learning Super Sampling (DLSS).

Похоже, игра воспользуется плодами двух передовых технологий NVIDIA не так скоро, как хотелось бы, зато на CES 2019 производитель видеокарт GeForce показал самостоятельную технологическую демонстрацию Justice с RTX и DLSS — в ближайшее время она должна стать доступна всем желающим для загрузки (разумеется, устанавливать её имеет смысл лишь владельцам видеокарт GeForce RTX):

На CES 2019 она исполнялась на ускорителе GeForce RTX 2080 Ti, причём, как утверждает NVIDIA, благодаря использованию DLSS обеспечивается вывод более 60 кадров/с в разрешении 4K. Более того, производительность находится примерно на том же уровне, что и без использования RTX и DLSS. Весьма достойный результат, учитывая существенный скачок качества картинки при использовании RTX: тени, отражения и каустические эффекты смотрятся весьма выигрышно по сравнению с обычным режимом.

«Связка технологий NVIDIA RTX и DLSS — идеальное сочетание. Justice может плавно отображать красочное окружение, создаваемое при помощи трассировки лучей в реальном времени без дополнительных потерь производительности. Это делает мир Justice ещё более живым», — отметил руководитель студии и вице-президент NetEase Жипенг Ху (Zhipeng Hu).

CES 2019: NVIDIA показала новую версию своей демонстрации трассировки лучей Project Sol

Первоначально NVIDIA анонсировала технологию гибридного рендеринга RTX ещё в марте прошлого года вместе с анонсом стандарта Microsoft DirectX Raytracing. Она позволяет использовать наряду с традиционными методами растрирования трассировку лучей в реальном времени, чтобы добиться теней и отражений, более близких к физической модели освещения.

В конце лета, вместе с анонсом архитектуры Turing с новыми вычислительным блокам для ускорения расчётов лучей (ядрами RT), NVIDIA показала на SIGGRAPH ряд демонстраций, призванных отразить преимущества RTX. В частности, была показана сцена под названием Project Sol, исполнявшаяся в реальном времени на профессиональном ускорителе Quadro RTX 6000.

Выставку потребительской электроники CES 2019 компания использовала, чтобы лишний раз напомнить об эксклюзивных возможностях своих видеокарт — дело в том, что DirectX Raytracing не поддерживает даже новейший 7-нм ускоритель AMD Radeon VII. Среди прочего публике была снова показана Project Sol, которая была изменена и расширена.

Раньше она целиком происходила внутри помещения и была посвящена взаимодействию между человеком и его роботизированными ассистентами, помогающими облачить главного героя в экзоскелет перед выходом в агрессивную внешнюю среду. В новой версии главный герой эпически выходит наружу и рассекает небеса, словно герой грядущего боевика Anthem. Концовка, однако, оказывается снова весьма юмористической.

Акцент, как и прежде, делается на исполнении в реальном времени (уже на флагманском игровом ускорителе серии GeForce RTX) и использовании трассировки лучей для создания реалистичных отражений, которыми насыщена новая сцена на открытой местности. NVIDIA разработала Project Sol на движке Unreal Engine 4.

UL выпустила тест 3DMark Port Royal с трассировкой лучей

Как и было обещано ранее, компания UL обновила пакет 3DMark новым тестом Port Royal, нацеленным на анализ производительности с использованием технологии трассировки лучей в реальном времени Microsoft DirectX Raytracing (DXR), в том числе на системах с несколькими видеокартами.

Само собой разумеется, что сегодня запустить тест удастся только на видеокартах GeForce RTX, Quadro RTX, TITAN RTX и TITAN V. Но разработчики тесно сотрудничали с AMD и другими заинтересованными компаниями, так что с выходом в этом году соответствующих ускорителей Radeon они сразу будут поддерживаться в новом пакете.

3DMark Port Royal выступает практическим примером применения технологии трассировки лучей для создания реалистичных теней, отражений и других эффектов, которые невозможно передать одними лишь традиционными методами растеризации. Тем не менее, даже в таком гибридном и упрощённом применении трассировка лучей существенно повышает нагрузку на видеокарту. Так что разработчики даже ограничили исполнение теста разрешением 2560 × 1440.

Минимальные системные требования включают:

  • Windows 10 64-бит версии 1809;
  • Двухъядерный процессор с частотой 1,8 ГГц и поддержкой инструкций SSSE3;
  • Видеокарту класса DirectX 12 с поддержкой DXR и 6 Гбайт памяти;
  • 4 Гбайт оперативной памяти;
  • 0,8 Гбайт свободного дискового пространства.

Тест недоступен в версии 3DMark Basic, а только в изданиях 3DMark Advanced стоимостью $30 (в России — 500 рублей) и Professional. Для владельцев 3DMark Advanced также доступно соответствующее обновление стоимостью $2,99, приобрести которое можно на сайте UL или в Steam. А для пользователей профессиональной версии с действующей годовой подпиской ($1495) тест будет открыт без дополнительной платы.

Битва Титанов: сравнение Titan V и Titan RTX при трассировке лучей

Видеокарта NVIDIA Titan V вполне способна работать с трассировкой лучей в реальном времени в играх, хотя и не обладает предназначенными для этого RT-ядрами. Это выяснил один из пользователей ресурса 3DCenter с псевдонимом TobiWahnKenobi, который также сравнил производительность «Титанов» поколений Volta и Turing при обработке трассировки лучей в реальном времени.

На самом деле, о способности Titan V обрабатывать трассировку лучей в реальном времени было известно уже довольно давно, ведь именно эту видеокарту использовали разработчики игр для тестирования трассировки до появления Turing. Однако свежие тесты показали, что Titan V демонстрирует весьма высокую производительность в трассировке лучей и не так уж сильно отстаёт от видеокарты Titan RTX.

Тестирование проводилось в игре Battlefield V в разрешении 1440р (2560 × 1440 точек) с максимальными настройками графики (Ultra). На карте под названием «Кряж 652» (Fjell 652) при максимальной интенсивности трассировки лучей видеокарта Titan RTX обеспечила в среднем около 87 кадров/с, тогда как видеокарта Titan V смогла обеспечить 80 кадров/с. Но справедливости ради стоит отметить, что на снежной горной карте не так уж много отражающих поверхностей, так что и количество лучей было не очень высоко.

В свою очередь на карте «Роттердам» (Rotterdam), где имеется много окон домов, луж и других отражающих поверхностей, разница между двумя «Титанами» была уже более ощутимая. При средней интенсивности трассировки лучей видеокарта Titan RTX показала средний результат в 97 fps, тогда как Titan V — около 67 fps. При максимальной интенсивности результаты составили 81 и 56 fps соответственно, то есть разница несколько уменьшилась.

Очевидно, что для трассировки лучей Titan V задействует обычные ядра CUDA, которых у него больше, чем у Titan RTX (5120 против 4608 ядер), что несколько компенсирует отсутствие RT-ядер. К тому же Battlefield V использует трассировку лучей только для создания отражений, тогда как другие проекты, в которых будет задействована технология трассировки лучей, будут использовать её также для создания глобального освещения, построения теней и других задач. Так что в подобных сценариях разница между «Титанами» поколений Volta и Turing может быть куда более крупной.

Battlefield V получит поддержку сглаживания DLSS, которое улучшит работу трассировки лучей

Шутер от первого лица Battlefield V получит поддержку технологии использования алгоритмов глубокого обучения для сглаживания в играх, которая более известна как NVIDIA DLSS (Deep Learning Super-Sampling). Об этом стало известно из недавней утечки с официальной информацией о производительности готовящейся видеокарты GeForce RTX 2060.

Для начала стоит напомнить, что Battlefield V стала первой игрой, получившей поддержку трассировки лучей в реальном времени. Теперь же получается, что данная игра получит поддержку и второй ключевой технологии, представленной компанией NVIDIA вместе с видеокартами GeForce RTX и поддерживаемой только ими.

Самое интересное, что пользователи видеокарт GeForce RTX смогут активировать в Battlefield V сразу обе технологии: и трассировку лучей в реальном времени, и сглаживание с глубоким обучением. И сочетание данных технологий может принести весьма интересные результаты. Во всяком случае, на это указывают данные от самой NVIDIA.

Утверждается, что без трассировки лучей в реальном времени видеокарта GeForce RTX 2060 способна обеспечить в Battlefield V при разрешении 1080р (1920 × 1080 точек) среднюю частоту в 90 кадров/с. Активация трассировки лучей приводит к уменьшению частоты до 65 кадров/с. Наконец, активация и трассировки, и технологии DLSS позволяет достичь частоты в 88 кадров/с.

Если эти данные достоверны, получается, что ИИ-сглаживание позволяет избежать значительной просадки FPS при использовании трассировки лучей в реальном времени. Можно предположить, что благодаря сочетанию трассировки и DLSS видеокарта GeForce RTX 2080 Ti сможет обеспечить приемлемую частоту кадров в более высоких разрешениях, а не только в 1080p.

Также будем надеяться, что и в других играх сочетание ИИ-сглаживания и трассировки лучей позволит видеокартам GeForce RTX обеспечивать высокую частоту кадров. Особенно это может быть актуально для Shadow of the Tomb Raider и Metro Exodus, где трассировка лучей будет задействована в создании более сложных эффектов, чем в Battlefield V, вроде глобального освещения, создания теней и учёта преград при построении освещения в сцене.

Новая статья: Групповое тестирование 35 видеокарт в Battlefield V

Данные берутся из публикации Групповое тестирование 35 видеокарт в Battlefield V

GeForce RTX 2080 Ti разочаровала производительностью в RTX-бенчмарке 3DMark Port Royal

Новый тест производительности 3DMark Port Royal станет доступен широкому кругу пользователей только 8 января, однако участники мероприятия GALAX GOC 2018 Grand Final уже смогли познакомиться с новинкой поближе.

Для начала напомним, что 3DMark Port Royal — это новый тест производительности от компании UL Benchmarks, ранее известной как Futuremark, который предназначен для оценки производительности видеокарт при трассировке лучей в реальном времени. Он использует API DirectX Raytracing, поэтому пока что протестировать с его помощью можно лишь тройку видеокарт NVIDIA GeForce RTX.

Собственно, старшая из них и прошла тестирование в новом бенчмарке. Известный оверклокер Джонатан «Lucky_n00b» Альва  записал процесс тестирования видеокарты GALAX GeForce RTX 2080 Ti HOF OC Lab Edition. Этот графический ускоритель является одной из самых продвинутых и дорогих версий GeForce RTX 2080 Ti. Он оснащён водоблоком и оценён в отнюдь не малые $1800.

К сожалению, продемонстрировать достойный уровень производительности видеокарта не смогла даже в разрешении 1920 × 1080 точек. По сути, повторилась недавняя история с игрой Battlefield V, только результат оказался ещё плачевнее. Конечно, к релизу бенчмарка компания NVIDIA «подтянет» производительность своих ускорителей с помощью доработки драйверов, но всё же осадок останется. 

Работая в штатном режиме со средней частотой GPU около 1800 МГц, видеокарта GALAX GeForce RTX 2080 Ti HOF OC Lab Edition смогла обеспечить в среднем около 35 кадров в секунду, а её оценка составила 7724 балла. Ручной разгон с повышением лимита энергопотребления позволил добиться средней частоты около 2000 МГц, что обеспечило видеокарте средний результат в почти 40 кадров/с (8506 баллов).

Максимального результата в 3DMark Port Royal смог достичь шведский энтузиаст Тобиа «Rauf» Бергстрем. Разогнав видеокарту GeForce RTX 2080 Ti с помощью жидкого азота до 2640 МГц по ядру, ему удалось «выжать» среднюю частоту 51,25 кадров/с, что обеспечило счёт в 11 069 баллов.

Трассировка лучей в реальном времени скоро появится в ноутбуках

Ранее уже сообщалось, что семейство мобильных ускорителей NVIDIA GeForce RTX будет представлено на выставке CES 2019, где крупные производители оборудования смогут продемонстрировать свои грядущие ноутбуки и моноблоки с новыми видеокартами. Согласно последним утечкам, представлено будет минимум три обычных GPU и три в формате Max-Q для тонких ноутбуков:

  1. NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Mobility;
  2. NVIDIA GeForce RTX 2080 Mobility;
  3. NVIDIA GeForce RTX 2080 Max-Q;
  4. NVIDIA GeForce RTX 2070 Max-Q;
  5. NVIDIA GeForce RTX 2060 Max-Q;
  6. NVIDIA GeForce RTX 2060 Mobility.

Прежде всего, мобильный ускоритель GeForce RTX 2060 на базе Turing появился в базе данных 3DMark. Предполагается, что настольный ускоритель GeForce RTX 2060 будет использовать урезанный чип TU106, поэтому, вероятно, мобильный вариант будет основан на том же кристалле. Видеокарта, судя по записи, отличается базовой тактовой частотой 960 МГц и 6 Гбайт видеопамяти GDDR6, работающей через 192-битный интерфейс на частоте 1750 МГц (то есть используются чипы 14 Гбит/с).

Интересно, что вариант GeForce RTX 2060 для ноутбуков Max-Q указан с немного другими характеристиками. Почему-то используется чуть более высокие тактовые частоты ядра в 975 МГц, но сниженная частота памяти до 1500 МГц (то есть используются чипы 12 Гбит/с). Сообщается, что мобильный ускоритель будет набирать около 19 000 очков, то есть окажется немного медленнее, чем современная мобильная карта GeForce GTX 1070.

Далее благодаря результатам Geekbench стали известны предположительные характеристики ускорителя GeForce RTX 2070 Max-Q: это решение должно получить 2304 ядра CUDA, работающих на частоте 1300 МГц, и 8 Гбайт памяти GDDR6 (вероятно, используются также чипы 12 Гбит/с). Графика замечена в ноутбуке Lenovo с процессором Intel Core i7-8750H (6 ядер, 12 потоков), то есть предназначена для высокопроизводительных систем. Обычный вариант GeForce RTX 2070, если таковой существует, вероятно использует более быструю память 14 Гбит/с.

В случае с GeForce RTX 2080 просочились варианты для обычных ноутбуков и систем Max-Q. Обе модификации оснащены 2944 ядрами CUDA и 8 Гбайт памяти GDDR6. Обычный вариант имеет тактовую частоту 1590 МГц, а вариант Max-Q — 1230 МГц. Это довольно существенная разница в тактовых частотах по сравнению с различиями между вариантами RTX 2060.

Карты будут иметь аналогичную конфигурацию памяти: вариант Max-Q — с чипами 12 Гбит/с, а для обычных ноутбуков — 14 Гбит/с. Также следует отметить, что стандартный вариант RTX 2080 работал на ноутбуке HP с 8-ядерным 16-поточным процессором Intel (Core i9 девятого поколения с базовой частотой 2,1 ГГц и 4,4 ГГц в режиме Boost).

Наконец, есть информация об ускорителе GeForce RTX 2080 Ti, который используется в ноутбуке ASUS Zephyrus M GM501GS. Эта серия ноутбуков может предложить едва ли не самые впечатляющие характеристики в тонком формате из присутствующих на рынке. Мобильная графика GeForce RTX 2080 Ti располагает 4352 ядрами CUDA, работающими на частоте 1540 МГц. Карта также оснащается 11 Гбайт памяти GDDR6 (видимо, с чипами 14 Гбит/с). Интересно, что решение очень близко по характеристикам к настольному варианту, потребляющему до 280 Вт, так что NVIDIA потребуется, видимо, ещё поработать над частотами. Но в любом случае, это будет очень дорогое решение.

Видео: тест трассировки лучей 3DMark выйдет 8 января

В начале декабря мы писали о новом тесте Port Royal для 3DMark, созданном компанией UL для проверки производительности любых видеокарт с поддержкой технологии Microsoft DirectX Raytracing. Теперь разработчики решили поделиться новым трейлером тестового пакета с демонстрацией работы трассировки лучей в реальном времени. Речь идёт о записи демонстрации от начала и до конца в разрешении 1440p.

Вдобавок UL сообщила, что Port Royal будет доступен уже 8 января. К сожалению, тест невозможно запустить в 3DMark Basic Edition (3DMark Demo в Steam). Он появится только в платных версиях пакета — 3DMark Advanced Edition (стоимость в Steam составляет 500 рублей) и 3DMark Professional Edition. Тем, кто уже приобрёл ранее 3DMark, будет предложено платное обновление Port Royal.

Напомним: тест будет исполняться на любой видеокарте с поддержкой DXR. Пока это требование ограничивает выбор лишь семейством GeForce RTX, хотя в создании теста помимо NVIDIA принимали активное участие также AMD и Intel. Ожидается, что в 2019 году поддержкой технологии трассировки лучей в реальном времени (гибридной визуализации) обзаведётся больше видеокарт.

UL отмечает, что современные ускорители (видимо, речь идёт об RTX 2080 Ti) способны обеспечить работу 3DMark Port Royal в разрешении 2560 × 1440 при нормальной частоте кадров. Трассировка лучей позволяет добиться нового уровня реализма в играх, улучшив качество отражений, теней и других эффектов.

Видео: с 4 декабря в Battlefield V можно будет почувствовать себя гитлеровским танкистом

Многопользовательский боевик Battlefield V, посвящённый Второй мировой войне, задуман как постоянно обновляемая игра в рамках режима «Ход войны». Первое крупное обновление, глава «Прелюдия», выйдет уже завтра. В целом уже было известно, чего стоит ждать от этого контента, помимо общих исправлений и улучшений игрового процесса, но теперь DICE всё детализировала и представила специальный трейлер.

Прежде всего, игроки получат однопользовательскую сюжетную военную историю «Последний "Тигр"» — по-видимому, финальную среди сюжетных миссий. Вы сможете ощутить себя в шкуре экипажа танка «Тигр-I», узнать мрачную историю капитана мощной машины, столкнувшегося при защите фатерланда с атакой американской армии в самом конце войны. Похоже, бойцам после череды сомнений и угрызений совести придётся предать Германию. Также игроки получат специальный учебный полигон, на котором можно будет осваивать различные виды оружия, бронетехнику и авиацию.

Появится и новая многопользовательская карта «Танковый шквал». Игрокам предстоит направиться в бельгийскую глубинку, чтобы поучаствовать в одной из самых масштабных танковых битв начала Второй мировой. В трейлере очень красочно показаны масштабные бронетанковые столкновения немцев и англичан.

Кроме того, появится механика персонализации техники по аналогии с персонализацией бойцов и отрядов: игроки смогут выделиться на поле боя с помощью уникальных обликов для танков и самолётов. Также, выполняя различные задания «Хода войны» и участвуя во внутриигровых событиях, пользователи смогут получить различные награды для своих войск.

Наконец, разработчики в сотрудничестве с NVIDIA оптимизировали работу трассировки лучей DirectX Raytracing на ПК. Обещан рост производительности до 50 %: например, владельцы видеокарт GeForce RTX 2080 теперь могут запустить Battlefield V в режиме DXR в разрешении 1440p и максимальных настройках графики, получив при этом более 60 кадров/с.

С января трассировка лучей в 3DMark заработает на любом GPU с поддержкой DXR

Компания UL, на которую работает команда разработчиков 3DMark, покажет публике свой новый тест, посвящённый трассировке лучей в реальном времени, во время конкурса оверклокеров GALAX GOC Grand Final в городе Хошимин (Вьетнам) 8 декабря. А пока она поделилась некоторыми подробностями о новом тесте и скриншотами.

Официальное название первого специализированного теста для оценки производительности ПК в задачах трассировки лучей в реальном времени — 3DMark Port Royal. Кроме того, создаётся он с опорой на стандарт Microsoft DirectX Raytracing (DXR), а потому любую видеокарту с поддержкой последнего можно будет проверить в этом тесте.

Владельцам видеокарт Radeon лучше заранее не рассчитывать на возможность тестирования своих устройств. Дело в том, что сама AMD недавно пообещала не спешить с поддержкой DirectX Raytracing. А во-вторых, UL говорит, что на момент выхода 3DMark Port Royal будет лишь ограниченный выбор видеокарт (читай: только GeForce RTX), но в 2019 году ожидается, что больше GPU получат поддержку DXR.

Кроме того, режим трассировки лучей (точнее — гибридная визуализация) будет применяться в Port Royal для реализации как реалистичных теней, так и отражений, а также других эффектов, почти недостижимых с помощью обычной растеризации. Разработчики обещают, что тест призван показать, чего стоит ожидать от будущих игр с поддержкой трассировки лучей в реальном времени и исполняется в разрешении 2560 × 1440 при приемлемой частоте кадров (видеокарта не называется, но, видимо, речь идёт о современных флагманах вроде GeForce GTX 1080 Ti).

Разрабатывается 3DMark Port Royal в сотрудничестве с AMD, Intel, NVIDIA и другими ведущими компаниями — особенно тесная работа ведётся с Microsoft для создания первоклассной реализации DirectX Raytracing API. К сожалению, несмотря на прежнее заявление о выходе в этом году, 3DMark Port Royal немного задержится — до января 2019 года. Точная дата, цены и другие подробности обещаны 8 декабря.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥