Теги → трассировка лучей
Быстрый переход

Средневековый сетевой экшен Chivalry 2 получит пострелизный контент, трассировку лучей и «косметические» микротранзакции

Бренд-менеджер Torn Banner Studios Алекс Хейтер (Alex Hayter) в недавнем интервью Wccftech, помимо прочего, рассказал о пострелизном контенте и микротранзакциях в средневековом сетевом экшене Chivalry 2.

Источник изображения: Chivalry 2

Источник изображений: Chivalry 2

По словам Хейтера, Torn Banner Studios собирается активно поддерживать Chivalry 2 после выхода: разработчики уже распланировали появление в игре новых карт, режимов, лошадей, оружия, опций индивидуализации и так далее.

«Хотим, чтобы Chivalry 2 произвела на игроков неизгладимое впечатление и задержалась у них в памяти подольше. Мы пониманием, что обширная пострелизная поддержка крайне важна для здоровья игры и сообщества», — заявил Хейтер.

Как стало известно, на пострелизный период жизни Chivalry 2 также заявлено появление в игре поддержки трассировки лучей (не только на ПК, но и консолях нового поколения) и интеллектуального масштабирования NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling).

Что касается микротранзакций, то они в Chivalry 2 будут исключительно эстетическими и предназначены для тех, кто хочет «немедленный доступ к некоторым видам брони, обликам оружия и другим визуальным опциям».

Хейтер также уверяет, что Chivalry 2 не предоставляет какого-либо геймплейного преимущества тем, кто решится на использование крон (премиальной валюты) вместо золота (добываемая через геймплей валюта).

Chivalry 2 поступит в продажу 8 июня текущего года для PC (Epic Games Store), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. На прошлой неделе в игре прошло открытое бета-тестирование.

NVIDIA рассказала ещё о пяти играх, которые в ближайшем будущем получат поддержку трассировки лучей и технологии DLSS

NVIDIA в рамках своей презентации на выставке Computex 2021 представила ряд игр, которые получат поддержку трассировки лучей и интеллектуального масштабирования NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling).

Источник изображения: Магазин Steam

Источник изображения: Магазин Steam

Как стало известно, упомянутые технологии появятся в шести играх — про DOOM Eternal мы уже писали, а сейчас расскажем об оставшихся пяти:

  • условно-бесплатный симулятор выживания Icarus — глобальное RTX-освещение и NVIDIA DLSS на запуске ближайшей осенью;
  • бывшая мобильная головоломка LEGO Builder’s Journey — трассировка лучей (жидкая среда, тени, глобальное освещение, отражения) и NVIDIA DLSS на запуске 22 июня;
  • хоррор-головоломка от первого лица DYING: 1983 — трассировка лучей (затенение, тени, глобальное освещение, отражения) и NVIDIA DLSS. Дата внедрения технологий не уточняется;
  • киберпанковый ролевой экшен The Ascent — трассировка лучей (тени, отражения) и NVIDIA DLSS на запуске 29 июля;
  • научно-фантастический хоррор The Persistence — трассировка лучей (тени, глобальное освещение, отражения) и NVIDIA DLSS на запуске улучшенного издания 11 июня.

На то, как интеграция трассировки лучей и связанных с ней эффектов повлияла на внешний вид перечисленных проектов, можно посмотреть в прикреплённом ниже плейлисте.

Вдобавок на презентации NVIDIA в рамках Computex 2021 было объявлено, что поддержку конкретно NVIDIA DLSS получат ковбойский экшен Red Dead Redemption 2 и сетевой шутер Tom Clancy's Rainbow Six Siege.

Напомним, NVIDIA DLSS использует технологии машинного обучения для интеллектуального масштабирования изображения, что позволяет направлять вычислительные ресурсы графических ускорителей NVIDIA RTX на более требовательные визуальные эффекты вроде трассировки лучей.

Как сообщила NVIDIA на своём шоу, за прошедшее с запуска видеокарт серии NVIDIA RTX время поддержка разработанных компанией RTX-технологий (в том числе NVIDIA DLSS) появилась более чем в 130 играх и приложениях.

Официально: трассировка лучей и поддержка DLSS появятся в DOOM Eternal до конца месяца

Как и предполагалось, в рамках презентации компании NVIDIA на выставке Computex 2021 состоялась дебютная демонстрация эффектов трассировки лучей в шутере DOOM Eternal от id Software и Bethesda Softworks.

Источник изображения: Twitter

Источник изображения: Twitter

О том, что в DOOM Eternal появится популярная технология, исполнительный продюсер игры Марти Стреттон (Marty Stratton) рассказывал ещё в 2019 году, однако до недавнего времени подробности и сроки внедрения функции не раскрывались.

Как стало известно, поддержка трассировки лучей наряду с интеллектуальным масштабированием NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling) будет добавлена в ПК-версию DOOM Eternal с выходом июньского патча.

На презентации NVIDIA был представлен трёхминутный ролик (он прикреплён выше) с демонстрацией трассировки лучей в DOOM Eternal, запущенной на анонсированной в рамках того же шоу видеокарте NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti.

Стоит отметить, что в целях демонстрации функции NVIDIA DLSS и HDR были отключены: DOOM Eternal работала в разрешении 4K, а NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti обеспечивала не менее 70 кадров/с.

Источник изображения: YouTube

Источник изображения: YouTube

«Благодаря добавлению трассировки лучей в id Tech и поддержке NVIDIA DLSS мы развиваем движок в захватывающих новых направлениях. Не можем дождаться, когда геймеры с GeForce RTX смогут оценить это сами», — заявил Стреттон.

DOOM Eternal доступна на PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch и в облачном сервисе Google Stadia. До конца текущего года шутер появится на PS5, Xbox Series X и S с бесплатным апгрейдом для владельцев оригинальных версий игры.

Epic и NVIDIA выпустили технодемку RTX на базе Unreal Engine 4 — её можно скачать

NVIDIA и Epic Games выпустили официальную техническую демонстрацию трассировки лучей и других технологий RTX на популярном игровом движке Unreal Engine 4. Желающие могут скачать эту демонстрацию, запустить её на своих системах и измерить производительность.

Пользователи могут включать и выключать трассировку лучей отдельно для отражений, теней и полупрозрачности, чтобы увидеть влияние этих функций на исполнение демонстрации Attic. Кроме того, игроки узнают, как технология RTX Global Illumination добавляет эффекты динамического диапазона HDR к сцене с помощью отражённого непрямого освещения на основе лучей.

Среди прочего упоминаются технологии RTX Direct Illumination (RTXDI) и NVIDIA Real-Time Denoiser (NRD). Наконец, чтобы максимизировать настройки качества и эффекты трассировки лучей, предусмотрена поддержка технологии интеллектуального масштабирования DLSS.

Демонстрация даже поддерживает эффекты физики и интерактивность, чтобы сделать окружение богаче и реалистичнее. Желающие могут скачать демонстрацию Attic с официальной страницы NVIDIA (к сожалению, для загрузки требуется завести или иметь учётную запись разработчика).

Движок Unity 2021.2 получит встроенную поддержку NVIDIA DLSS

Unity сделала доступными эффекты на основе трассировки лучей в реальном времени для всех разработчиков в 2019 году с выпуском 2019 LTS. А теперь компания сообщила, что до конца 2021 года технология интеллектуального масштабирования NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling) будет встроена в конвейер HDRP движка Unity 2021.2.

NVIDIA DLSS использует продвинутые методы машинного обучения для преобразования изображения более низкого разрешения в картинку, которая по качеству будет сравнима с родным разрешением (а иногда — даже лучше). Это позволяет направлять вычислительные ресурсы графических ускорителей NVIDIA RTX на более качественные и требовательные визуальные эффекты вроде трассировки лучей. DLSS также обеспечивает значительный прирост производительности при использовании обычной растеризованной графики.

NVIDIA добилась отличных результатов благодаря созданию суперкомпьютера, который постоянно обучается на основе очень качественных изображений, визуализированных в разрешении 16K. После обучения модель нейронной сети может быть интегрирована в основную библиотеку DLSS, конкретную игру или загружена с помощью свежего драйвера Game Ready от NVIDIA.

Во время выполнения DLSS принимает три входных сигнала: 1) изображение в низком разрешении с артефактами гребёнки; 2) векторы движения текущего кадра и 3) предыдущий кадр в высоком разрешении. Из этих данных DLSS воссоздаёт чёткое изображение в высоком разрешении, к которому применяются эффекты постобработки и накладывается интерфейс. За счёт работы аппаратных тензорных ядер игроки получают запас производительности, необходимый для повышения качества графики.

На GTC 2021 студия Light Brick показала (требуется регистрация), как могут выглядеть игры на движке Unity при сочетании трассировки лучей в реальном времени и DLSS.

ИИ-сглаживание AMD FidelityFX Super Resolution появится сразу на всех GPU RDNA, включая Xbox и PlayStation

Постепенно выясняется всё больше подробностей о своей технологии интеллектуального сглаживания на основе искусственного интеллекта FidelityFX. Часть из них рассказала сама AMD по время вчерашнего анонса Radeon RX 6700 XT, а некоторыми поделились сторонние источники.

Вчера компания AMD не углублялась в подробности о FidelityFX, но рассказала об усовершенствованной технологии Radeon Boost, которая повышает частоту кадров за счёт динамического уменьшения разрешения. Ожидается, что в сочетании с грядущей функцией FidelityFX Super Resolution это обеспечит достижение высокой производительности при минимальной потере качества исходного изображения.

Серия продуктов AMD с архитектурой RDNA 2

Серия продуктов AMD с архитектурой RDNA 2

Аналогичная FidelityFX функция Deep Learning Super Sampling (DLSS) от NVIDIA уже сейчас даёт явное преимущество графическим процессорам Ampere и Turing. Но путь к успеху был непростым. DLSS первого поколения требовала индивидуальных оптимизаций под игры и приводила к заметной потере деталей и размытию изображения. И только после выпуска DLSS 2.0 технология стала важным козырем NVIDIA. Значение суперсемплинга на основе ИИ растёт по мере того, как расширяется список игр, поддерживающих ресурсоёмкое реалистичное освещение. Некоторые игры вообще не могли бы обеспечить приемлемую частоту кадров с трассировкой лучей, если бы не DLSS.

Super Resolution как часть набора технологий визуального улучшения AMD FidelityFX

Super Resolution как часть набора технологий визуального улучшения AMD FidelityFX

Хотя AMD не подтвердила, когда её FidelityFX Super Resolution будет доступна, ведущий YouTube-канала Linus Tech Tips озвучил дополнительную информацию по этому поводу. Лайнус Себастьян (Linus Sebastian) утверждает, что AMD запустит технологию сразу для всех платформ с архитектурой RDNA. Он утверждает, что компания стремится сделать технологию кроссплатформенной. То есть она будет запущена одновременно на видеокартах Radeon RX и игровых консолях Xbox Series X и PlayStation 5. Неизвестно, откуда получена эта информация — возможно сведения были озвучены конфиденциально на брифинге перед мероприятием.

«Судя по всему, вместо того, чтобы спешить выпустить [FidelityFX Super Resolution] только на одной новой высококлассной карте, они хотят, чтобы она была кроссплатформенной во всех смыслах этого слова. Поэтому, на самом деле, они стремятся, чтобы технология заработала на всех их графических процессорах, включая те, что стоят внутри консолей, прежде чем спустить курок. Было бы неплохо, если бы она была готова уже к моменту выпуска видеокарт, но, как мы видели на примере DLSS 1.0 от NVIDIA по сравнению с DLSS 2.0, такой сценарий может быть даже к лучшему», — сообщил Лайнус Себастьян.

Предполагается, что реализация ИИ-сглаживания от AMD основана на API DirectML, части библиотеки Windows Machine Learning. Её можно использовать не только на ПК, но и легко перенести на Xbox. Однако неясно, как FidelityFX Super Resolution будет реализована на PlayStation 5. К счастью для AMD, обе консоли используют графические процессоры на основе RDNA, а для геймеров это может означать, что технология действительно будет отполирована для запуска на всех устройствах.

Хотя FidelityFX Super Resolution за счёт использования API DirectML должна работать на любых ускорителях, включая видеокарты NVIDIA GeForce, максимальная отдача будет наблюдаться всё же в видеокартах Radeon. А новейшие Radeon RX 6000 могут предоставить наилучший результат за счёт скоростного буфера Infinity Cache на 128 Мбайт. Алгоритмы на основе машинного обучения, как правило, требуют высокой пропускной способности памяти, и именно для этого создан данный кеш.

Трассировка лучей видна: трейлер ужастика On Air с эффектами NVIDIA RTX

NVIDIA вместе с командой RainStyle games представили трейлер  хоррора с элементами выживания On Air, который выходит 3 марта на ПК (Steam). В ролике делается акцент на улучшенных с помощью трассировки лучей эффектах отражений и теней — судя по сравнительным кадрам, разница порой весьма красноречива. Обещана также поддержка интеллектуального масштабирования DLSS.

Согласно сюжету, события On Air разворачиваются в 1969 году на территории американского штата Луизиана во время урагана Камилла. Главный герой — Рей Смит, человек без прошлого, который спешит на встречу с информатором недалеко от загадочного отеля Алголь. Контакт должен передать важную информацию о пропавших сотрудниках компании Анкор, которая известна своими технологическими успехами последних лет.

Очнувшись в ловушке в одной из комнат отеля, Рей пытается скрыться от преследователей, найти информатора и разобраться в произошедшем. Обычные помещения и коридоры превращаются в заросшие пугающие джунгли. Рей быстро понимает, что произошло какое-то заражение, которое распространяется по воздуху и поражает все органические и неорганические материалы, кроме металлов и полимеров. Герой находит уникальное устройство, с помощью которого удаётся связаться с другим выжившим. Вместе они пытаются выбраться благодаря здешним необычным технологиям.

Игровой процесс включает поиск необходимых предметов, а также решение сюжетных задач, которые помогут открывать новые уровни. Некоторые найденные предметы имеют уникальные свойства. Помимо основной истории, на каждом уровне присутствуют дополнительные квесты, позволяющие раскрыть параллельные сюжетные линии. В процессе игры атмосфера 60-х постепенно преобразуется в среду с элементами научной фантастики.

NVIDIA представила трейлер отечественного ролевого боевика Be: Brave с эффектами трассировки лучей

NVIDIA продолжает расширять список игр, поддерживающих технологии трассировки лучей. Последним таким примером стал ролевой боевик Be: Brave от отечественной студии One Dream. Этот мультиплатформенный проект получит эффекты RTX, чему посвящён новый трейлер.

Согласно ролику, в Be: Brave будут использоваться не только тени на основе аппаратной трассировки лучей, но также отражения и глобальное освещение. А чтобы все эти эффекты работали более сносно даже на средней системе, игра предусматривает поддержку интеллектуального масштабирования NVIDIA DLSS.

Команда One Dream отмечает, что при создании своего творения вдохновлялась игровым процессом и стилистикой серий Zelda, юмором и визуальной составляющей Fable и повествовательным подходом The Witcher. Be: Brave создаётся на движке Unreal Engine 4, предложит сюжет и открытый мир с тайнами, многочисленными расами и существами.

Важным ресурсом в этой вселенной является мана, причём каждая раса имеет свой уникальный способ её применения, и за неё постоянно ведётся борьба. Один из конфликтов обернулся катастрофой и превратил Кристанд, бывшую столицу людей, в руины — их окрестности кишат аномалиями, чудовищами и искателями.

История подаётся со стороны четырёх незнакомцев, которым предстоит объединиться для выживания. Игрок сможет возродить город и окрестности или преследовать лишь собственную выгоду; строить крепкие отношения с товарищами или никого не подпускать близко и достичь своих целей. Когда состоится запуск проекта, не уточняется (по крайней мере, на официальном сайте ничего не сообщается).

Видео: трейлер боевика F.I.S.T. про боевого кролика-киборга с эффектами RTX и DLSS

Мы уже сообщали, что F.I.S.T: Forged in Shadow Torch от шанхайской студии TiGame и издательства bilibili получит эффекты трассировки лучей и интеллектуального сглаживания. А недавно на канале NVIDIA был опубликован тематический ролик, демонстрирующий улучшенную графику этой боевой метроидвании.

В ролике показано, как в F.I.S.T. применены отражения, тени, глобальное освещение и реалистичная каустика отражений — всё на основе аппаратного ускорения трассировки лучей. Также игра на старте получит поддержку технологии интеллектуального масштабирования NVIDIA DLSS, которая позволяет повышать производительность без существенной потери чёткости картинки.

В самом трейлере демонстрируются механизированные враги главного героя-одиночки Рэйтона, его союзники, бои, плавание под водой, отрывки кинематографических вставок и окружение дизельпанкового города Факел. Напомним: согласно сюжету, здешний мир, населённый разумными животными, был захвачен машинами. Война на пороге и грозит поглотить всю планету. Однажды Легион машин похитил друга Рэйтона, и теперь этот немногословный, но решительный боец выберется из укрытия на сложную спасательную миссию.

Значительная часть игры строится вокруг исследования мира и коллекционирования. Обещана масса секретов и тайных мест, которые будет непросто обнаружить. Районы сильно разнятся, но остаются частями общей бесшовной мозаики. Боевая система построена на использовании трёх видов оружия: механизированного кулака, дрели и кнута. В опасном городе предстоит биться с десятками разновидностей противников: рядовыми бойцами, элитными воинами и мощными боссами. F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch создаётся на движке Unreal Engine 4 для ПК, PS4 и PS5 и должна выйти в апреле этого года, согласно странице в Steam.

Только 10 % используемых видеокарт NVIDIA GeForce относится к серии RTX

Время от времени NVIDIA раскрывает подробности о структурном составе пользовательской базы видеокарт GeForce, коих по состоянию на декабрь в эксплуатации находилось более 200 млн штук. Финансовый директор компании заявила, что пока лишь каждая десятая из них относится к семейству GeForce RTX, обеспечивающему ускорение трассировки лучей на аппаратном уровне.

Источник изображения: Twitter, NVIDIA

Источник изображения: Twitter, NVIDIA

Вопрос удостоился обсуждения на очередном мероприятии J.P. Morgan, на котором интересы NVIDIA представляла Колетт Кресс (Colette Kress). Финансовый директор компании пояснила, что сейчас только 10 % находящихся в эксплуатации видеокарт GeForce поддерживают технологию аппаратного ускорения трассировки лучей RTX. Другими словами, потенциал модернизации парка видеокарт очень велик, и сейчас платформа находится только на начальном этапе экспансии.

Видеокарты актуального поколения Ampere в два раза популярнее по объёмам продаж, чем их предшественницы на сопоставимом этапе жизненного цикла. Увы, пока компания не видит возможности насытить рынок — дефицит продлится, как минимум, до конца апреля. Майнеры, по словам Колетт Кресс, пока не оказывают существенного влияния на спрос. Если же оно почувствуется более отчётливо, компания готова наладить поставки специализированных плат без возможности подключения монитора и с урезанной гарантией.

Основная часть покупателей видеокарт поколения Ampere переходит на них с графических решений поколения Pascal, перепрыгивая через Turing. По данным статистики Steam, сейчас среди клиентов сервиса примерно 16 % владельцев видеокарт семейства GeForce RTX. Данные этого источника звучат для NVIDIA более оптимистично, но компания предпочитает пользоваться собственной статистикой. Следует учитывать, что ряд видеокарт серии GeForce GTX может обеспечивать трассировку лучей на программном уровне, но на практике от такой возможности особой пользы нет в силу низкого уровня быстродействия при активации соответствующей функции. Семейство Ampere обеспечивает прорыв с точки зрения быстродействия в трассировке лучей, поэтому на него в NVIDIA возлагают большие надежды.

Outriders получит поддержку NVIDIA DLSS, а в массу других игр будет добавлена трассировка лучей и Reflex

NVIDIA на сегодняшней конференции в рамках CES 2021 анонсировала, какие игры получат поддержку технологии DLSS и обзаведутся эффектами трассировки лучей. DLSS позволяет с минимальной потерей качества получить повышенную частоту кадров за счёт исполнения в пониженном разрешении и с последующим интеллектуальным масштабированием.

Среди игр, которые наряду с DLSS получат поддержку аппаратной трассировки лучей на ПК, названы ужастик Five Nights at Freddy’s: Security Breach от Steel Wool Studios и ScottGames, хоррор The Medium от Bloober Team и платформер-метроидвания F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch от TiGames.

Важным для NVIDIA анонсом стало добавление DLSS в такие проекты, как шутер Call of Duty: Warzone, стратегию в раннем доступе Iron Conflict, ролевой боевик Edge of Eternity, а также амбициозный кооперативный шутер от третьего лица Outriders от Square Enix и People Can Fly. Обещаны и другие новости о партнёрстве People Can Fly с NVIDIA — вполне вероятно, Outriders для ПК будет идти в комплекте с некоторыми картами GeForce RTX.

Outriders была анонсирована на E3 2019. Наряду с версией для ПК игра также выйдет на PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. Ранее стало известно, что намеченный на февраль выход Outriders сместился на 1 апреля. Разработчики заявили, что задержка подарит дополнительное время для полировки. Уже 25 февраля будет выпущена демоверсия, в которой будут первые несколько часов игры (одиночный режим и кооператив) и все четыре класса персонажей.

Наконец, NVIDIA объявила, что технология Reflex, сокращающая в играх время отклика на действия пользователя, появится в соревновательных шутерах Overwatch и Rainbow Six Siege.

Ужастик The Medium предложит два режима трассировки лучей и ряд эффектов освещения

Разработчики из Bloober Team рассказали об эффектах трассировки лучей, которые ужастик The Medium будет поддерживать на ПК. По словам команды, в игре будут отражения с трассировкой лучей, обтекающее затенение на основе трассировки, гибридная полупрозрачность и тени.

Если говорить более подробно, The Medium предложит два режима трассировки лучей на ПК: производительности и качества. В режиме производительности игра будет включать отражения и обтекающее затенение на основе трассировки лучей. А в режиме качества, помимо отражений и RTAO, также предложит гибридную полупрозрачность и тени на основе трассировки. В режиме качества вдобавок будет использоваться DLSS и некоторые другие улучшения NVIDIA. Однако Bloober Team утверждает, что этот режим будет требовательным и создаётся с прицелом лишь на высокопроизводительные графические ускорители.

Разработчики также поделились некоторыми подробностями о требованиях к накопителю: «Поскольку мы давно используем потоковую загрузку уровней в наших играх, мы приложили все усилия, чтобы работа на ПК с рекомендованными характеристиками была как можно ближе к новой консоли Microsoft. Для владельцев ПК рекомендуется, но не требуется SSD — да, время загрузки возрастёт при использовании обычного жёсткого диска. Стоит сказать, что между архитектурой консоли и ПК есть ощутимая разница».

«Если говорить более техническим языком, то последовательное чтение данных на ПК со стандартного жёсткого диска составляет в среднем 100 Мбайт/с, в то время как консоли предыдущего поколения могут предложить лишь треть этого значения, — продолжили в Bloober Team. — Таким образом, если добавить к этому кеширование ввода-вывода, которым управляет операционная система на ПК, можно получить время загрузки всего на несколько секунд дольше, чем у среднего SSD. Конечно, время от времени могут наблюдаться задержки с загрузкой текстур, но всё равно можно будет насладиться The Medium с жёсткого диска».

The Medium выйдет 28 января 2021 года на ПК (в Steam и Microsoft Store), Xbox Series X и S. В день запуска игра также станет частью библиотеки службы Xbox Game Pass. Ранее публиковались официальные системные требования проекта для ПК.

Видео: Control выйдет на консолях нового поколения в феврале и получит «лучи»

Популярный боевик Control от студии Remedy и издательства 505 Games наконец-то получил дату выхода обновления для консолей следующего поколения. Игра в версиях для PlayStation 5, Xbox Series X и S выйдет в цифровом виде 2 февраля, а на физических носителях — 2 марта.

В сообщении на официальном канале в Twitter были показаны некоторые новые функции, которые появятся в версиях Control для приставок следующего поколения. В частности, игроки получат возможность выбирать между режимом повышенной производительности или улучшенной графики.

В первом режиме игра будет ориентироваться на частоту в 60 кадров/с, а во втором — на 30 кадров/с, но зато предложит трассировку лучей. Разработчики даже опубликовали короткий ролик, демонстрирующий работу Control в обоих режимах на PlayStation 5 (полноценный трейлер обещан позже).

Control следующего поколения под названием Control: Ultimate Edition оказалась под огнём критики в начале этого года из-за издателя 505 Games. Владельцы экшена на приставках прежнего поколения были встревожены, узнав, что им придётся покупать игру отдельно, а бесплатное обновление не предусмотрено. Это относится только к владельцам обычной версии Control, а не издания Ultimate Edition, которое уже выпущено и включает в себя, помимо прочего, два сюжетных дополнения.

Владельцы Control: Ultimate Edition смогут без проблем перейти на версию игры следующего поколения. Точно так же владельцы базовой игры смогут играть в неё на консолях следующего поколения благодаря обратной совместимости, хотя и не получат упомянутых преимуществ вроде трассировки лучей (и, очевидно, иных оптимизаций). Кстати, Control вышла и на Nintendo Switch благодаря потоковым облачным технологиям. Для запуска на портативной системе понадобится широкополосное и стабильное интернет-соединение. Обновления следующего поколения не будет, но зато играть можно без привязки к телевизору.

Вышел драйвер NVIDIA GeForce 460.89 с поддержкой трассировки лучей через Vulkan Ray Tracing

NVIDIA выпустила очередной графический драйвер в рамках программы Game Ready — GeForce 460.89 WHQL. В данном случае ключевое новшество — поддержка Quake II RTX 1.4.0 с Vulkan Ray Tracing. Теперь игра благодаря обновлениям API Vulkan просчитывает эффекты освещения и тени с помощью методов трассировки путей на любом графическом процессоре с поддержкой соответствующих аппаратных блоков.

Кроме того, среди новых функций NVIDIA заявила о полной поддержке в драйвере доработанных официальных расширений Vulkan Ray Tracing (ранее разработчикам для использования блоков RT приходилось задействовать сторонние расширения от NVIDIA). Наконец, GeForce 460.89 принёс поддержку CUDA 11.2.

Также специалисты NVIDIA трудятся над устранением других известных проблем:

  • Nicehash и другое ПО для майнинга не распознает видеокарты NVIDIA;
  • экран рабочего стола мерцает на GeForce GTX 1080 Ti;
  • неверный уровень чёрного при включённом режиме HDR;
  • при запуске игр Steam VR возникают запинки и задержки;
  • потребление энергии видеокартами Ampere увеличивается в режиме ожидания на системах с мониторами G-Sync с высокой частотой обновления;
  • после применения фильтров Freestyle вылетает синий экран при нажатии комбинации [Alt + Tab] во время работы приложений Vulkan;
  • воспроизведение видео останавливается при прокрутке страницы YouTube вниз;
  • ноутбуки на базе Pascal, оснащённые дисплеями с высокой частотой обновления, случайным образом переключаются на 60 Гц во время игры.
  • падение производительности происходит в Vulkan при использовании G-SYNC и переключении из полноэкранного режима в оконный с использованием внутриигровых настроек;
  • в режиме клонирования на GeForce RTX 3070 при разрешении 2560 × 1440 и частоте 144 Гц видеокарта всегда работает в режиме максимальной производительности;
  • изображение выходит за край экрана при воспроизведении видео 4K в полноэкранном режиме на мониторе HDR в 2560 × 1440 на картах NVIDIA Turing и Ampere в проигрывателе Windows Movies & TV.

GeForce Game Ready 460.89 WHQL датирован 15 декабря, а загрузить его можно в версиях для ноутбуков и настольных ПК с 64-бит Windows 7 и Windows 10 с сайта NVIDIA или через приложение GeForce Experience. Он поддерживает видеокарты семейства GeForce 600 и выше.

Трассировка лучей в Quake II RTX стала доступна и на видеокартах AMD благодаря Vulkan

Quake II RTX была одной из первых демонстраций возможностей видеокарт NVIDIA Turing в области аппаратного ускорения трассировки лучей. Игра просчитывала эффекты освещения и тени с помощью методов трассировки лучей. Теперь, благодаря обновлениям API Vulkan, эти эффекты доступны на любом графическом процессоре с необходимой производительностью.

Quake II RTX версии 1.4.0 вышел сегодня, и среди улучшений, которые патч вносит в классический шутер — поддержка не зависящих от платформы расширений Vulkan для аппаратной трассировкой лучей. По сути, это означает, что если в ПК установлена ​​видеокарта AMD семейства Radeon, с сегодняшнего дня на нём можно играть в Quake II RTX со всеми новомодными световыми эффектами. Неплохие новости для любителей старины. Впрочем, разработкой Quake II RTX занимается NVIDIA, так что не исключено, что Quake II RTX будет не слишком дружелюбна к Radeon. Сама NVIDIA уже представила свежий драйвер с поддержкой трассировки лучей в API Vulkan в игре Quake II RTX.

Однако это не всё — теперь, когда открытый API Vulkan поддерживает аппаратную трассировку лучей, новую технологию освещения в играх можно задействовать на любой платформе, тогда как в прошлом единственным вариантом был Microsoft DirectX 12, то есть речь шла лишь о Windows.

Обновлённая версия Vulkan Software Development Kit включает в себя все инструменты, необходимые разработчикам для реализации трассировки лучей в своих проектах практически на любой платформе, а это значит, что вскоре она должна появиться в бо́льшем количестве игр.

Скачать условно бесплатную версию Quake II RTX можно из Steam, Github или сайта NVIDIA.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥