Теги → take-two
Быстрый переход

От различных видов рыб до зверей и лошадей: живой мир Red Dead Redemption 2

Компания Rockstar Games опубликовала на официальном сайте Red Dead Redemption 2 новую информацию и скриншоты, посвящённые дикой природе в игре, а также охоте, рыбалке и лошадям.

Согласно описанию, мир Red Dead Redemption 2 поделён на несколько климатических зон, в которых обитает около двухсот видов животных, птиц и рыб. Все они ведут себя по-разному и занимают своё место. «Олени, бизоны и вилороги бродят по равнинам большими стадами, падальщики выискивают трупы, лососи резвятся в реке, волки атакуют добычу с разных сторон, гуси летают клином, опоссумы притворяются мёртвыми, грызуны прячутся в дуплах, медведи-гризли бросаются на незваных гостей, а хищные птицы поднимаются на восходящих потоках воздуха», — пишет Rockstar Games. И вместе они формируют сложную экосистему, в которой животным приходится бороться за жизнь. Так, любой хищник может в мгновение ока превратиться в жертву.

В те времена умение охотиться и рыбачить особенно ценилось — так можно было накормить себя. Это также отличный источник дохода. В реках, озёрах и ручьях Red Dead Redemption 2 водится множество видов рыбы. Если вы хотите её поймать, то вам придётся правильно подобрать наживку или приманку. А чтобы выследить зверя, потребуется терпение, так как за ним надо осторожно красться с подветренной стороны, иначе он услышит или учует ваше присутствие и убежит. От выбранного оружия и даже того, куда попадёт пуля, зависит качество мяса и шкуры, которые можно продать. В идеале стоит пользоваться луком и стрелами, либо же подбирать калибр под стать размеру животного.

Если у вас не получится убить цель с первого выстрела, то зверь убежит, однако оставит за собой кровавый след, по которому вы сможете его выследить. Иногда животное само умирает от полученных ранений, но иной раз приходится и избавлять его страданий.

После охоты вы сможете освежевать или разделать тушу на месте, а также забрать её с собой. При этом не стоит медлить, ведь падальщики только и ждут удобного случая полакомиться. Шкуры, мясо, туши и части тела можно погрузить на лошадь и привезти в ближайшее селение на продажу, отдать в качестве провианта в лагерь или же изготовить из них одежду, еду и различные предметы.

В Red Dead Redemption 2 представлено 19 пород лошадей. В них входят аппалуза, арабская, шайрская, мустанг и другие. Каждая из них обладает своими характеристиками и поведением. Лошадей можно изловить и укротить, приобрести в конюшне или попросту украсть. Но правильно подобрать коня под свои нужды важно, ведь он является вашим постоянным спутником. Если ухаживать за лошадью и регулярно её кормить, у неё повысится выносливость, она будет более податлива и менее пуглива. А с 59 мастями и широким выбором сёдел, рожков, стремян и шпор вы сможете снарядить именно такого скакуна, какой вам нужен.

Red Dead Redemption 2 поступит в продажу на PlayStation 4 и Xbox One 26 октября 2018 года.

«Экономное» 4К и идеальные 30 кадров/c на PS4 Pro: разбор трейлера Red Dead Redemption 2 от DF

Представленный на прошлой неделе трейлер Red Dead Redemption 2 позволил не только взглянуть на геймплей, но и оценить первую работу Rockstar Games для улучшенных консолей текущего поколения, поскольку был целиком записан на PlayStation 4 Pro. О том, как в игре использованы мощности системы и чего стоит ждать от версии для Xbox One X, в рамках рубрики Digital Foundry рассказали журналисты Eurogamer.

Чаще всего игры с поддержкой PlayStation 4 Pro исполняются на этой консоли в разрешении 1440р, но Red Dead Redemption 2 имеет на этой системе «родное» разрешение 1920 × 2160 точек. Таким образом, изображение масштабируется до 4К только по одной оси. По общему количеству пикселей картинка на 12,5 % превышает соответствующий показатель для 1440р. По словам автора статьи Томаса Моргана (Thomas Morgan), такое решение отлично подходит для игры огромных масштабов, а результат выглядит «удивительно хорошо». Кроме того, данный вариант предполагает, что у графического процессора PlayStation 4 Pro останутся незадействованные мощности, которые можно использовать для других улучшений.

Журналисты предположили, что изображение увеличивается до 4К с использованием шахматного алгоритма. На это указывают характерные для этого метода артефакты, заметные в основном на прозрачных элементах, таких как лошадиная грива, а также трава и крона деревьев. Впрочем, результат, по замечанию Моргана, в целом выглядит нестандартно для такой техники, поэтому специалисты решили воздержаться от поспешных выводов.

Microsoft выдаёт трейлер на официальном YouTube-канале Xbox за ролик, записанный на Xbox One X, но сотрудники Eurogamer выяснили, что это то же самое видео, захваченное на PlayStation 4 Pro, только обозначения кнопок изменены на аналогичные для Xbox One. На странице с перечнем игр, которые получили или получат поддержку уникальных возможностей Xbox One X, отмечается, что на этой консоли игра обзаведётся 4К и HDR, но доверять этой информации журналисты не советуют.

Red Dead Redemption 2 работает на PlayStation 4 Pro при 30 кадрах/с. Хорошая новость состоит в том, что ни единого случая снижения частоты в трейлере специалисты не зарегистрировали. Учитывая, что все сцены воспроизводились в реальном времени, можно ожидать, что финальная версия будет лишена серьёзных проблем с производительностью.

Также журналистов впечатлила анимация. В оригинальной Red Dead Redemption анимация верховой езды была простоватой, но здесь движения очень разнообразны, а деталей намного больше. Лошадь может двигаться боком, а переключение на галоп происходит плавно и естественно. Во время движения её хвост раскачивается по законам физики, без готовых скриптов, а если нагрузить седло оружием и тушами животных, можно заметить, что скакуну стало тяжелее переставлять копыта.

Кроме того, трейлер напоминает о том, что разработчики задумали создать полноценную экосистему, в которой представители фауны могут взаимодействовать друг с другом. В ролике можно увидеть ворон, волков, лосей, медведей и ящериц. Огромных городов, как в Grand Theft Auto, здесь нет — в основном просторные территории с необходимостью высокой дальности прорисовки — поэтому игра стала очередным вызовом для Rockstar в техническом плане. Судя по ролику, у разработчиков всё получается: например, во время быстрых погонь журналисты не заметили внезапно появляющихся (pop-in) объектов.

Прошлые трейлеры показали прекрасное качество материалов (грязь, кожа седла, снег, на котором остаются следы), а в новом также можно оценить систему освещения. В игре используется объёмный свет: эта технология делает ещё более реалистичными потоки света, проходящие сквозь разрушенные здания и деревья при утреннем тумане, клубящуюся в тюремных камерах пыль и городские здания, частично закрывающие солнце. «Ощущение объёма», создаваемое этими эффектами, позволяет понять, насколько Rockstar улучшила свой движок со времён предыдущей игры серии и Grand Theft Auto V.

Отдельно Морган сказал о визуализации воды. При рендеринге поверхности рек и озёр применяются отражения в экранном пространстве (screen-space reflections), и в целом результат качественный, но журналистам не понравилось, что отражения не сглажены — видны зазубренные края. Однако в остальном антиалиасинг в трейлере не вызывает нареканий, а отражения, возможно, получится смягчить при помощи отдельной опции — такая присутствовала в Grand Theft Auto V на PC.

Удостоились похвалы и эффекты постобработки. Глубина резкости в основном используется в роликах на движке, но размытие также распространяется на сильно отдалённые объекты во время геймплея. Также применяется затемнение в экранном пространстве по методу SSAO (screen-space ambient occlusion). Моргана удивило полное отсутствие motion blur — движение совершенно «чистое». На его взгляд, игре не помешала бы такая опция.

Новейший трейлер доказал, что все техники визуализации, ранее замеченные только в роликах на движке, задействованы также в геймплее. «Rockstar всегда преуспевала как на макро-, так и на микроуровне, и Red Dead Redemption 2, похоже, не станет исключением из этого правила», — подытожил Морган.

Red Dead Redemption 2 выйдет 26 октября 2018 года на PlayStation 4 и Xbox One.

Take-Two Interactive сомневается в успешности распространения игр по подписке

В интервью, опубликованном в последнем цифровом выпуске журнала MCV, генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник (Strauss Zelnick) выразил мысль, что подписочные модели, такие как EA Access / Origin Access и Xbox Game Pass не являются безусловным будущим индустрии.

Зельник объяснил, что потребители скорее сосредоточатся на том, чтобы играть в несколько дорогостоящих проектов в месяц, чем иметь доступ к сотням. «Модель подписки должна в первую очередь учитывать потребности и интересы потребителей. Вы должны верить, что потребители хотят выбирать из множества видеоигр в данный конкретный месяц, и модель, позволяющая распределять их, в настоящее время не работает, — заявил Штраус Зельник. — Я не уверен, что потребители любят играть в большое количество игр в месяц. Я думаю, что они, как правило, сосредоточены на небольшом количестве проектов. Но сегодняшняя экономическая модель очень выгодная для потребителей».

Судя по всему, Штраус Зельник скептически относится к подписочной модели. Тем не менее, если генеральный директор Take-Two Interactive увидит, что пользователи начнут тянуться к ней, компания тоже заинтересуется в участии. «Наша цель — быть там, где находится потребитель. Если потребитель чувствует, что модель подписки имеет смысл, мы будем участвовать, покуда будем должным образом вознаграждены, — сказал он. — Мы выборочно поддержали Game Pass. Всё зависит от [успешности] модели. Всё зависит от того, получают ли потребители выгоду от неё».

Заявление Зельника очень похоже на слова вице-президента по партнёрствам и доходам Ubisoft Криса Ёрли (Chris Early), который в конце прошлого месяца тоже поставил модель подписки под сомнение, выразив интерес к потоковым трансляциям игр. «Я думаю, что это отличная технология для получения потокового контента, но мы не зарабатываем на ней деньги как издатель — мы не зарабатываем столько же денег, сколько зарабатываем, когда просто выставляем продукты на продажу, — Крис привёл в пример PlayStation Now. — Так зачем, с точки зрения издательства, вообще заниматься этим?».

О том же говорит доклад аналитиков для компании Piper Jaffray, в котором говорится, что издательства не слишком заинтересованы в модели распространения игр посредством подписки, зато выражают надежду на развитие потоковых сервисов. «Мы ожидаем, что крупные издатели будут всё чаще тестировать и коммерчески развивать потоковые игровые предложения в течение следующих 3–5 лет. Потоковая передача игр из облака, без необходимости выделенного железа или загрузок, существенно увеличит [рынок] для консольных игр высокого класса», — говорится в докладе.

Глава Take-Two Interactive считает, что следующий хит не будет королевской битвой

Королевская битва в наши дни стала самым популярным жанром. Fortnite Battle Royale, PlayerUnknown’s Battlegrounds, H1Z1 и многие другие игры, в том числе грядущие Call of Duty: Black Ops 4 и Battlefield V, соперничают друг с другом на этом поле или будут это делать в ближайший год. Однако генеральный директор Take-Two Interactive уверен в том, что следующая «бомба» не заставит себя ждать, поэтому уже бессмысленно следовать тренду королевских битв.

«Вы не можете поверить, что королевская битва — единственная механика, которая захватила внимание людей. Так что, если вы заняты клонированием, то выпустите продукт на рынок через три года. Ага, удачи. Вы не думаете, что выйдет ещё один хит? Потому что я думаю. Думаю ли я, что этот хит будет клоном Fortnite? Нет», — сказал Штраус Зельник (Strauss Zelnick) в свежем интервью.

По его словам, любая механика должна быть рассчитана на покупателей и использоваться в соответствии с основой развлекательного опыта. Но не зависеть от доходов в настоящее время. «Если одна игра является вторичным продуктом, производным от чужого успеха, то вы в значительной степени гарантируете себе, что у вас не будет такого же успеха, потому что никто не хочет клон Fortnite. Хотел бы я, чтобы Fortnite сделали мы — но это не так, — так что это желание не поможет мне», — сказал Зельник.

Однако это не значит, что нельзя использовать популярную механику из других игр в своих. Take-Two Interactive совсем не прочь взять что-то, созданное кем-то другим, чтобы доставить своим пользователям то, что они хотят. Механику можно добавить как дополнительный режим или временное событие. Главной мыслью босса Take-Two Interactive является то, что не стоит делать клон с прицелом на повторение успеха. «Если бы мы превратили предстоящий релиз в печальную и разбавленную версию Fortnite, я могу заверить вас, что он бы потерпел неудачу и опозорил нас», — сказал он.

Take-Two скромно оценила шансы Red Dead Redemption 2, а Rockstar развеяла слухи о GTA VI

Red Dead Redemption 2 заочно считается одним из главных хитов года, а большие издатели настолько боятся конкуренции с ней, что даже отодвинули выход новых частей своих ежегодных серий. Но Take-Two Interactive Software знает, что переоценивать свои силы не стоит. В интервью GamesIndustry генеральный директор компании Штраус Зельник (Strauss Zelnick) отметил, что игра вряд ли догонит по продажам Grand Theft Auto V.

«Маловероятно, что какая бы то ни было игра будет продаваться так же хорошо, как самый прибыльный продукт в истории развлекательной индустрии, — сказал он. — Мы надеемся, что Red Dead Redemption 2 станет исключительным творческим проектом и покажет впечатляющие результаты продаж. Ничего кроме этого я сказать не могу, да и вряд ли кто-то другой сможет. Нужно дождаться релиза и узнать, что думают об игре потребители».

Red Dead Redemption 2 «распугала» других крупных издателей, но Зельник всё равно видит в них конкурентов, которых предстоит побороть. «Самонадеянность — враг успеха», — считает он. «Мы не верим в наш успех, пока не добьёмся его, — сказал руководитель. — Мы никогда не празднуем победу раньше времени. У нас есть очень сильные и умелые конкуренты, выпускающие прекрасные игры, и мы должны их одолеть. Это означает, что нам нужно работать ещё усерднее, чем они».

В мае этого года Rockstar Games впервые показала прессе демоверсию Red Dead Redemption 2, вызвавшую массу восторгов. На Е3 2018 игра не демонстрировалась: по словам Зельника, это мероприятие прежде всего ориентировано на представителей бизнеса, а не на геймеров, поэтому компания использовала его для встречи с аналитиками и журналистами. Пока неизвестно, планирует ли компания посетить Gamescom 2018.

Red Dead Redemption стала одной из самых высокооценённых игр 2010 года (Metacritic — 95/100) и разошлась тиражом свыше 15 млн копий. Grand Theft Auto V превзошла этот показатель почти в два раза всего за шесть недель с момента релиза, а к маю этого года её мировые поставки превысили 95 млн единиц.

В октябре 2016 года, когда состоялся анонс Red Dead Redemption 2, аналитики из Cowen & Company предрекли экшену как минимум 15 млн проданных экземпляров. В апреле этого, беседуя с Market Watch, управляющий директор и старший аналитик этой компании Дуг Крейц (Doug Creutz) заявил, что Red Dead Redemption 2 не сможет превзойти по продажам Grand Theft Auto V.

Игра заявлена только для PlayStation 4 и Xbox One, но слухи о компьютерной версии не утихают с прошлого года. Источником очередного, появившегося в июне, стал профиль одного из бывших программистов Rockstar Leeds, который трудился в компании с июня 2009-го по октябрь 2016 года. Он указал, что работает над Red Dead Redemption 2 не только для консолей, но и для PC. Вскоре после того, как информация начала распространяться по Сети, программист удалил упоминание о PC-варианте. Отметим, что оригинальная Red Dead Redemption на этой платформе так и не появилась, несмотря на аналогичные слухи.

Между тем пользователи Grand Theft Auto Online переполошились из-за всплывающих сообщений о том, что Grand Theft Auto VI выйдет в 2019 году. 

Хотя большинство догадывалось, что это, скорее всего, дело рук шутников, нашедших уязвимость в Rockstar Social Club, некоторые надеялись, что таким образом Rockstar намекает на анонс следующей части серии. Первые оказались ближе к правде. «Это розыгрыш, устроенный с использованием модификаций, а не официальное сообщение или заявление от Rockstar Games», — написал представитель компании в Twitter. PC Gamer отмечает, что подобные намёки вообще не в духе Rockstar, да и вряд ли разработчики стали бы анонсировать новый проект незадолго до выхода Red Dead Redemption 2.

Red Dead Redemption 2 выйдет 26 октября 2018 года.

Из-за строгости Take-Two атлас видеоигровых городов может остаться без Лос-Сантоса и Восторга

18 мая дизайнер и сценарист Константинос Димопулос (Konstantinos Dimopoulos) и художница Мария Калликаки (Maria Kallikaki) объявили о начале сбора средств на создание атласа с картами городов из видеоигр на площадке Unbound. Сборы продвигаются успешно, однако в конце прошлой недели авторы столкнулись с неожиданными трудностями. Компания Take-Two Interactive Software, владеющая Rockstar Games и 2K Games, потребовала убрать любые упоминания о Лос-Сантосе (Grand Theft Auto V) и Восторге (BioShock).

«С сожалением сообщаем о том, что в связи с запросом Take-Two Interactive Software, родительской компании Rockstar Games, мы решили убрать из кампании и обновлений любые упоминания о Grand Theft Auto V, Лос-Сантосе и BioShock,написали авторы. — Мы полагаем, что данное действие было предпринято в качестве превентивной меры и без понимания наших намерений, но выполнить его — единственная возможность гарантировать продолжение сборов и избежать при этом юридических рисков. Мы продолжим переговоры с Take-Two Interactive Software в надежде, что сможем внести ясность в ситуацию и решить проблему».

По словам создателей, атлас содержит исключительно оригинальные материалы и намерения нарушать права интеллектуальной собственности у них не было. До тех пор, пока они не достигнут компромисса с издательством (если им вообще это удастся), в блоге проекта не будут упоминаться Grand Theft Auto и BioShock.

В двухсотстраничном Virtual Cities: An Atlas & Exploration of Video Game Cities можно будет найти полноцветные карты более чем сорока «самых впечатляющих, захватывающих и важных» городов «новой цифровой географии», а также больше сотни эскизов и комментарии, насчитывающие свыше 50 тыс. слов. Сопроводительные тексты помогут узнать об истории городов, их атмосфере, особенностях дизайна и географии. Атлас адресован «всем любителям картографии и вымышленных миров, художникам, геймдизайнерам, всем занимающимся созданием виртуальных миров, а также тем, кто играет в видеоигры и ценит их».

Карты составляются с использованием традиционных и современных картографических методов, позволяющих реконструировать виртуальные города с учётом несоразмерности масштаба, а также восстановить отсутствующие детали и фрагменты.

В атлас попадут карты таких городов из культовых игр, как Сити-17 (Half-Life 2), «вудуистский» Новый Орлеан (Gabriel Knight), Рубакава (Grim Fandango), Мидгар (Final Fantasy VII), Нью-Вегас (Fallout) и Сайлент Хилл из одноимённой серии. Также обещаны Анор Лондо (Dark Souls), Камуро-тё (Yakuza), Гонконг (Shadowrun), Падший Лондон (Sunless Sea), Дануолл (Dishonored), Город (Thief), Лондон (Assassin’s Creed Syndicate) и Цитадель (Mass Effect). Заявлены и менее знаменитые, такие как Антешер из Ant Attack 1983 года, одного из первых изометрических экшенов с настоящей 3D-графикой, и Lizard Breath из приключенческого экшена It Came From the Desert 1989-го, вдохновлённого фильмами категории B пятидесятых.

Одна из статей атласа, посвящённая Сити-17, доступна в качестве ознакомительной.

На момент подготовки этой заметки Virtual Cities был профинансирован на 74 %. В кампании поучаствовало более 700 жертвователей. Цифровую копию атласа получат все перечислившие не менее £10, а за издание в твёрдом переплёте придётся отдать как минимум £25. Сроки поступления книги в продажу не определены.

Take-Two перенесла релиз «горячо ожидаемой» игры и призвала не ждать от неё сюрпризов на Е3 2018

В ходе встречи с инвесторами президент Take-Two Interactive Software Карл Слатофф (Karl Slatoff) подтвердил, что издательство не представит новых игр на выставке Е3 2018. Это означает, что можно не ждать анонсов от принадлежащих ей 2K Games и Rockstar Games. Помимо этого, компания перенесла выход некой «горячо ожидаемой» игры на финансовый 2020 год (1 апреля 2019-го — 31 марта 2020-го).

Предполагается, что «горячо ожидаемая» игра — это Borderlands 3, находящаяся в активном производстве около года. Причиной отсрочки называется желание «предоставить дополнительное время для разработки». «Мы по-прежнему испытываем большой энтузиазм по поводу этой игры и надеемся, что она улучшит наши показатели в следующем фискальном году», — отметил Слатофф. На этой неделе представитель Gearbox Software подтвердил, что шутер не покажут на лос-анджелесском мероприятии.

Любопытное заявление на встрече сделал генеральный директор Take-Two Штраус Зельник (Strauss Zelnick), когда его спросили о том, как изменится стратегия компании после возможного выхода PlayStation 5 в 2020 году. Руководитель ответил, что с появлением новых игровых систем издательство решит, какие из них поддерживать, опираясь на прогнозы прибыли. Вместе с тем он заверил, что PC стала «очень важной» платформой для издательства — прежде всего благодаря высоким цифровым продажам. Когда-нибудь, по словам Зельника, разница между всеми игровыми платформами нивелируется и издательствам будет «всё равно, логотип какого бренда стоит на коробке».

О важности PC-рынка Зельник и Слатофф говорили и в прошлом году, однако и в этот раз не дали ответа на животрепещущий вопрос о компьютерной версии Red Dead Redemption 2. Как считают многие, игра появится на PC спустя некоторое время после консольного релиза, как это произошло с Grand Theft Auto V.

Руководители остались довольны результатами деятельности Take-Two за прошедший финансовый год в целом и его последний квартал в частности. В период с 1 января по 31 марта компания получила $450 млн чистой выручки. Это на $121 млн меньше, чем в аналогичном периоде 2017 года, но регулярные потребительские расходы (микроплатежи, DLC) выросли на целых 42 % (на эту статью пришлось 44 % общей чистой выручки). Чистая выручка за весь год составила $1,79 млрд, что на 13 млн больше результата прошлого года, а чистая прибыль — $173,5 млн (158-процентный рост). Регулярные потребительские расходы выросли на 63 % и составили 42 % от общей чистой выручки. Прибыль от цифровых продаж повысилась на 23 % до $1,13 млрд, тогда как в 2017 фискальном году этот показатель составил $921,7 млн.

«В этом году Take-Two отметит двадцатипятилетие, — говорится в пресс-релизе. — За это время мы превратили компанию в прибыльное разностороннее предприятие. Сейчас Take-Two занимает более чем выгодную позицию с творческой, стратегической и финансовой перспективы, что позволит ей продолжать наращивать свою прибыль и доходность акционеров в течение долгого времени».

По словам Зельника, выручку удалось повысить благодаря регулярным потребительским расходам (в основном это микроплатежи в Grand Theft Auto Online). Результаты Grand Theft Auto Online и NBA 2K за 2018 фискальный год названы «рекордными» — вторая с результатом 9 млн копий стала самой продаваемой спортивной игрой в истории 2K Games. Кроме того, своими успехами издательство обязано Grand Theft Auto V, которая по-прежнему хорошо продаётся. Также отмечены высокие цифровые продажи Sid Meier’s Civilization VI, WWE 2K18 WWE Supercard, Dragon City и Monster Legends.

Издательство возлагает большие надежды на 2019 фискальный год. Важнейшими релизами в этот период станут Red Dead Redemption 2, а также очередные части NBA 2K и WWE 2K.

Borderlands 3 пропустит Е3 2018 — вместо неё Gearbox Software покажет другие игры

Подготовка к разработке долгожданной Borderlands 3 началась больше трёх лет назад, а в прошлом году шутер вошёл в стадию полномасштабного производства. Gearbox Software перебросила на проект почти все ресурсы и даже прекратила поддержку Battleborn, чтобы не отвлекаться на другие задачи. Всё указывало на то, что первая полноценная демонстрация игры состоится на Е3 2018, но этого, увы, не случится. О том, что третью номерную часть не привезут в Лос-Анджелес, сообщил представитель студии. Об этом пишет DSOGaming.

Неназванный сотрудник студии сделал данное заявление на закрытом мероприятии для журналистов. Там же он подтвердил, что Gearbox Software покажет на выставке какие-то другие игры. Официально известно только о разработке Borderlands 3 и шутера с элементами коллекционной карточной игры Project 1v1, но ещё в 2015 году Питчфорд сообщил о планах на создание новой части Duke Nukem. Также в марте в подкасте Nerdvana Live Show руководитель отметил, что хотел бы выпустить сборник из нескольких частей серии о Нюкеме, в который бы вошёл прототип Duke Nukem Forever 2001 года.

Однако не стоит исключать вариант с обманом — так делают некоторые разработчики, чтобы занизить ожидания геймеров. В прошлом году, к примеру, Мишель Ансель (Michel Ancel) заявил, что Beyond Good & Evil 2 не появится на Е3 2017, однако именно на этом мероприятии состоялся повторный анонс игры. На днях Питчфорд загадочно пошутил в своём Twitter, что люди интерпретируют высказывания разработчиков как хотят, поэтому заявление «Borderlands 3 не будет на Е3» никто не воспримет однозначно. В другом сообщении он написал, что сейчас команда трудится «как никогда раньше», чтобы в будущем порадовать поклонников.  

О том, что игру могут продемонстрировать на Е3, снова заговорили после недавней утечки информации в крупнейшей торговой сети Walmart. На сайте магазина «засветились» страницы многих ожидаемых игр, в том числе Borderlands 3, RAGE 2 (её представили на этой неделе), Just Cause 4 и Gears of War 5. Позже представитель ретейлера объяснила появление страниц этих игр следствием технического сбоя. Любопытно, что показа новой Borderlands ждали и на Е3 2017 — незадолго до прошлогодней выставки игру заметили на сайте торговой сети Base.com.

Несмотря на то, что шутер разрабатывается полным ходом, в этом году он, вероятно, не выйдет. Впрочем, в августе прошлого года Штраус Зельник (Strauss Zelnick), генеральный директор Take-Two Interactive (владельца 2K Games), намекнул на релиз в 2018-м.

Borderlands 3 показали только один раз — на Game Developers Conference 2017. Тогда разработчики представили короткую запись технологической демонстрации на Unreal Engine 4. Из неё ясно лишь то, что третья часть сохранит прежний визуальный стиль с использованием сэлшейдинга. Однако создатели отмечали, что хотят сделать графику более реалистичной, поскольку «чересчур мультяшная», по мнению Питчфорда, отталкивает многих геймеров. Над художественным обликом игры трудится арт-директор Battleborn Скотт Кестер (Scott Kester).

Не исключено, что Borderlands 3 всё же заглянет на одно из других крупных игровых мероприятий года — например, Gamescom, PAX West, Paris Games Week, PlayStation Experience или The Game Awards.

Анонимные разработчики Mafia 3 подтвердили существование новой части BioShock

В своей статье на Kotaku, посвящённой проблемной разработке Mafia 3, журналист Джейсон Шрейер (Jason Schreier) упомянул новую часть BioShock. О её существовании ему рассказали анонимные источники.

BioShock

BioShock

После релиза Mafia 3 сотрудники Hangar 13 пережили две волны увольнений, отмену Mafia IV ещё на этапе идеи и полную смену концепции своего нового проекта Rhapsody, о котором мы написали в этой заметке. Настроение у разработчиков было упадническое, никто не знал, что будет дальше. И все они завидовали группе людей, занимавшейся в соседнем офисе проектом под кодовым названием Parkside. Разработка велась в атмосфере строжайшей секретности, но со временем стало известно, что это новая часть BioShock.

Как говорят анонимные источники, игра создаётся на движке Unreal, а для Mafia 3 использовалась собственная технология. Члены Hangar 13 очень хотели перейти к коллегам в соседнем офисе, но это получилось лишь у единиц. «Parkside не нуждается в большом количестве людей, — объяснил Kotaku один из сотрудников. — Сейчас они неспешно пытаются определить основу проекта и создать “скелет”. Они не хотят повторять ошибки всех остальных студий, которые набирают толпу сотрудников и не знают, чем их занять».

BioShock Infinite

BioShock Infinite

Какие-то подробности узнать Шрейеру не удалось — разработчики настолько боятся утечек, что никому не говорят о новой BioShock ни слова. «Каждый раз, когда кто-то из Hangar 13 пытается выудить у кого-то из них информацию, тот закрывает рот на замок», — признался один из источников.

Kotaku: разработчики Mafia 3 знали о проблемах игры, но ничего не могли исправить

Возвращение серии Mafia стало для многих сюрпризом. Первую часть в своё время затмила GTA III, продажи второй пострадали из-за релиза Red Dead Redemption, после чего о серии не появлялось никаких новостей. В итоге Mafia 3 всё же увидела свет, но на разработчиков обрушился шквал критики из-за скучного и однообразного геймплея. Журналист Джейсон Шрейер (Jason Schreier) с Kotaku на протяжении двух месяцев общался с разными сотрудниками студии Hangar 13 и опубликовал большую статью о том, что пошло не так во время разработки боевика.

Несколько анонимных источников назвали одной из главных проблем тот факт, что многие решения руководство принимало в последний момент. «В крупных студиях чем чаще вы сворачиваете с пути, тем хуже становится результат, — сказал один из создателей Mafia 3. — Просто потому что заниматься подобными исправлениями очень трудно. Не все готовы расставаться с идеями, которым они посвятили слишком много времени».

Критики и игроки ругали проект за его структуру — чтобы попасть к боссам, нужно было выполнять раз за разом одни и те же действия. Всего в Mafia 3 десять районов, у каждого из которых есть главари. И добраться до основного противника сразу же нельзя — приходится наносить ущерб его бизнесу, убивая его коллег, уничтожая транспорт и взрывая контрабанду. Поначалу это приносит удовольствие, но уже к третьему или четвёртому району неизменный игровой процесс сильно надоедает.

На первых порах ничего такого в Mafia 3 добавлять не планировали. Боссы были доступны в любой момент, и отправиться к ним позволяли моментально, — вот только главный герой был слишком слаб для таких встреч. Игроку хотели дать свободу действий, но быстро стало понятно, что такая возможность скорее раздражает, — тестировщики умирали раз за разом, пытаясь победить столь сильных противников.

Руководство решило, что этот элемент нужно исправить. «Мы перепробовали всё, что можно. Но разработка на тот момент уже шла полным ходом. Единственное, что мы могли сделать, это добавить механику с нанесением ущерба бизнесу боссов», — объяснил один из сотрудников. И если бы команда дизайнеров увидела проблему раньше, игра выглядела бы совсем иначе и не напоминала унылую «гриндилку».

Все в студии прекрасно понимали, что проект получается однообразным и скучным. Дизайнеры, программисты, тестировщики — все в один голос просили руководство дать им больше времени, так как в таком виде выпускать Mafia 3 никому не хотелось. Но они получили отрицательный ответ — начальство надеялось, что «это может сработать», и хотело для начала увидеть финальный результат.

«То, за что нас ругали, было известно нам уже очень давно. Мы просто не могли ничего исправить. Мы сотню раз пытались достучаться до руководства, но оно с нами не соглашалось. И когда мы показывали игру фокус-группе, все нам сообщали об однообразии геймплея. Нам лишь оставалось обманывать этих людей, говоря им, что это “бета”. Mafia 3 могла получиться гораздо лучше, если бы проблемы, о которых мы знали изначально, были так же очевидны для начальства», — добавил один из источников.

Авторы Mafia 3 работали над стелс-экшеном о русском еврее в Берлине восьмидесятых

На этой неделе на Kotaku появилась большая статья, рассказывающая о разработке Mafia 3 и причинах её провала. Несколько анонимных источников также поведали журналисту Джейсону Шрейеру (Jason Schreier) о том, какие планы на будущее были у студии Hangar 13.

В начале 2017 года создатели боевика разделились на две группы: одна занималась разработкой дополнений, другая придумывала, чем ей заняться дальше. Изначально планировалось приступить к созданию Mafia IV, действие которой развернулось бы в Лас-Вегасе семидесятых годов. Это была бы своеобразная версия фильма «Казино» Мартина Скорсезе (Martin Scorsese) с заполонившими «город грехов» гангстерами.

Очень скоро о четвёртой «Мафии» пришлось забыть. Глава студии Hangar 13 Хейден Блэкман (Haden Blackman) отправился в Нью-Йорк и встретился с руководством Take-Two и 2K Games, после чего было принято решение заниматься совершенно новым проектом. «Mafia IV может получиться отличным, захватывающим боевиком, но нам всегда хотелось заняться собственным IP», — именно такие слова произнёс Блэкман в беседе с издателем, как утверждает один из присутствовавших там источников.

Новым IP стала игра под названием Rhapsody, действие которой развернулось бы в Берлине 1980-х годов. Главный герой — русский еврей, родители которого были убиты в советском трудовом лагере. Он оказывается спасён американцами, которые приглашают его в шпионскую организацию Rhapsody. Частично проект был похож на Mafia 3 — главного героя тоже мало кто уважает, а его цель — отомстить убийцам родителей.

Один из источников сравнивает игру с фильмом Kingsman, «только без шуточной ерунды». Персонаж носит с собой разнообразные гаджеты, скрытно перемещается по Берлину, шпионит за противниками. Hangar 13 даже хотела сделать что-то вроде шпионской машины, позволяющей пересекать границу между Западной и Восточной Германией. Количество предметов, которые герой мог бы брать с собой, зависело от того, помещаются ли они в машину.

Но мечтам вновь не было суждено сбыться. Одна из идей разработчиков было связана с музыкой — главный герой вспоминал, как родители купили ему в детстве пианино, и включал «режим детектива» при прослушивании музыки. Каждый из тех, с кем общался журналист, сказал, что руководству Hangar 13 так сильно понравилась эта задумка, что её решили «вырезать» из проекта и выстроить вокруг неё что-то совершенно новое.

В результате Rhapsody стала экшеном, где огромную роль играла лишь музыка. От старого сюжета было решено избавиться. «Музыка стала своего вида оружием. Вы использовали её, чтобы творить странные вещи», — говорит один из источников. К примеру, при прослушивании “Eye of the Tiger” вы могли бы набрать комбинацию клавиш и призвать тигра, помогающего в бою. Идей было много, но время шло, а сотрудники так и не могли понять, чем они занимаются и как будет выглядеть финальный продукт.

В конце 2017 года стало понятно, что руководству такой проект уже не нужен. Если начинать подписывать договоры с музыкальными исполнителями, бюджет достигнет таких размеров, что игра никогда не окупится. «К нам никто не пришёл и не сказал, что музыкальной игрой мы не занимаемся.  Всё как-то стихло само собой», — говорит разработчик. И сотрудники студии продолжают по сей день мечтать о том, что когда-нибудь Rhapsody выйдет в том виде, в каком они себе её представляли.

Экс-президент Rockstar North Лесли Бензис не смог отсудить $150 млн у Rockstar Games и Take-Two Interactive

Верховный суд Нью-Йорка вынес решение по делу Лесли Бензиса (Leslie Benzies), бывшего президента Rockstar North и продюсера серии Grand Theft Auto. Поводом для разбирательства стало нарушение трудового договора и условий распределения прибыли с продаж Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption. Бензис настаивал, что Rockstar Games и Take-Two Interactive не заплатили ему $150 млн роялти. Это стало возможным благодаря ряду неопределённых формулировок в соглашении, которые послужили базой для мошеннической схемы, утверждает Бензис.

Источник изображения: YouTube-канал Chaotic

Источник изображения: YouTube-канал Chaotic

Разобрав материалы дела, суд не нашёл в контракте упоминаний о том, что прибыль должна делиться между руководством компании в равных долях. Коллегия отклонила обвинения в несправедливом обогащении, но отметила, что при расторжении договора права Бензиса были нарушены и лицензионные выплаты ему всё-таки полагаются. Речь не идёт о $150 млн, однако сумма компенсации останется внушительной, учитывая, что Grand Theft Auto V принесла издательству Take-Two Interactive $6 млрд выручки.

Лесли Бензис начал разбирательство после того, как Rockstar North и Take-Two Interactive вынудили его уйти из компании. Согласно официальной версии издательства, Бензис покинул пост президента Rockstar North по собственной инициативе после 17 месяцев творческого отпуска. Бензис настаивает: ему просто не дали возможности вернуться к работе, аннулировав трудовой договор в одностороннем порядке. Rockstar Games выдвинула встречный иск. На данный момент судебный процесс между Бензисом, Rockstar Games и Take-Two Interactive продолжается.

Grand Theft Auto V принесла гораздо больше денег, чем самый успешный фильм в истории — «Аватар»

С самого момента запуска в 2013 году, Grand Theft Auto V, как и предыдущие игры этой серии, порицают за демонстрацию пыток, сексуальные сцены, использование оскорбительных расистских выражений и женоненавистническое изображение женщин. Несмотря на эти нападки, она является самым финансово успешным медиапроектом всех времён. Включая кинокартины.

За почти 5 лет продажи Grand Theft Auto V превысили 90 миллионов копий, принеся выручку издательству Take-Two Interactive в размере около 6 миллиардов долларов — намного больше успешных блокбастеров кино, таких как «Звёздные войны» или «Унесённые ветром». По словам аналитика Cowen Дуга Кройца (Doug Creutz), даже с учётом DVD и потоковых продаж самые крупные кинокартины не стоят рядом с Grand Theft Auto V,  они максимум могут добавить $1 млрд к общим суммам фильмов. «Я считаю, что это просто безумно круто, — сказал Кройц порталу MarketWatch в телефонном интервью. — Может быть, за исключением того, что сделала Nintendo — Mario Brothers, — но, помимо этого, ранее никогда не было консольной игры с такими продажами».

Франшиза Mario, может, и имеет общие продажи больше, чем Grand Theft Auto V, но ни один отдельный проект не приблизился к сборам в размере 6 миллиардов долларов. GTA V продолжает стоять особняком даже спустя более четырёх лет после запуска, по данным NPD Group, она стала самой продаваемой игрой в США в 2017 году.

Продажи Grand Theft Auto V настолько впечатляют, что многие видеоигровые аналитики признают свои ошибки. Лора Мартин (Laura Martin) из Needham & Co. сказала: «Я буквально не верила, что проект, первоначально запущенный в 2013 году, может поддерживать такой же уровень успеха в 2018-м». Мартин, однако, работает не с Take-Two Interactive, а с её конкурентами — Activision Blizzard и Electronic Arts, — стратегия которых схожа с Nintendo: выпуск новых проектов на основе прибыльной интеллектуальной собственности.

«У компаний, на которые я работаю, выходят свежие обновления каждый год или, самое большее, каждые два, часто с большим пакетом расширений», — сказала она в телефонном интервью, добавив, что компании должны инвестировать в проекты каждый год в рамках существующих франшиз.

По сравнению с созданием фильмов и других представителей массовой развлекательной культуры, видеоигры являются выгодной и прибыльной отраслью. В 2017 году потребители потратили 36 миллиардов долларов на видеоигры, что на 15 % больше, чем годом ранее, согласно данным NPD Group. Кассовые сборы же увеличились на 3 % во всём мире, до рекордной суммы почти в 40 миллиардов долларов, хотя спрос в США снизился, что вызвало вопросы Голливуда к кинотеатрам и кинокомпаниям.

«Видеоигры — гораздо лучший бизнес, чем киностудии, — сказал аналитик KeyBanc Эван Вингрен (Evan Wingren) в телефонном интервью MarketWatch. — Игры в целом имеют завидную позицию, их контент является интерактивным, что позволяет им создавать управляемые данными (отзывами, — прим.) идеи и корректировать игры и их бизнес-модели, которые приносят пользу игрокам и компании».

Стоит ли какой-то тайный ингредиент за колоссальным успехом Grand Theft Auto V, чтобы можно было повторить его в будущем — вопрос открытый. Издатель также выиграл на релизе за счёт того, что выпустил проект на консолях двух поколений, потенциально продавая несколько копий в одни руки, а также получая выгоду от двух отдельных аудиторий.

С момента запуска разработчики из Rockstar Games приложили все усилия, чтобы исправить недостатки Grand Theft Auto V и выпустить огромное количество дополнительного материала. По словам Вингрена, это игра с качественным контентом. «Люди создают персонажей, которые порой становятся их второй жизнью», — сказал он. Онлайн-мир GTA V также создаёт модель, благодаря которой игроки тратят реальные деньги на игровые компоненты. Это позволяет Rockstar Games инвестировать ресурсы в разработку ещё большего количества контента, что, в свою очередь, побуждает людей идти на ещё бо́льшие траты.

По словам Дуга Кройца, существует вероятность того, что грядущие игры, такие как осенняя Red Dead Redemption 2, могут остаться в тени Grand Theft Auto V. «Это не значит, что у Rockstar не будет других больших хитов. Но будет ли другая GTA V, неизвестно, — сказал Кройц. — У Майкла Джексона было много хитовых альбомов, но только один Thriller (все семь синглов этого студийного альбома попали в топ-10 чарта Billboard Hot 100. Thriller занял 20 место в списке 500 величайших альбомов всех времён по версии журнала Rolling Stone. Он был крайне успешным коммерчески, — прим.)».

Суд отклонил иск Линдси Лохан к создателям Grand Theft Auto V

Линдси Лохан (Lindsay Lohan) проиграла судебное разбирательство с компанией Take-Two Interactive, издателем Grand Theft Auto V. Апелляционный суд Нью-Йорка отклонил иск киноактрисы и поставил финальную точку в деле, которое началось летом 2014 года.

Лохан заявляла, что разработчики позаимствовали её внешность для белокурой девушки в бикини, которая появилась на обложке игры и часто мелькала на плакатах рекламной кампании Grand Theft Auto V. Также обвинение упоминало два сюжетных эпизода, перекликающихся с биографией актрисы. В одном из них протагонист пробрался в номер к молодой звезде шоу-бизнеса Лейси Джонас (Lacey Jonas) и сделал ряд компрометирующих фото. Интерьер отеля напомнил Лохан гостиницу Chateau Marmont, в котором она снимала номер два года и пережила похожую историю. В другой сцене та же героиня скрывается от преследования вездесущих папарацци.

Суд рассмотрел апелляцию и не нашел в образе персонажа каких-либо узнаваемых черт, которые указывали бы на конкретную реальную личность. По словам судьи Юджина Фахи (Eugene Fahey), героиня Grand Theft Auto V — всего лишь «сатирическое изображение современной молодой девушки, любящей посещать пляжи».

Gearbox может выпустить прототип Duke Nukem Forever 2001 года, похожий на Deus Ex и Half-Life

Несколько недель назад вице-президент 3D Realms Фредерик Шрайбер (Frederik Schreiber) поделился в Discord подробностями прототипа шутера Duke Nukem Forever, который был создан в 2001 году на Unreal Engine. Некоторые детали показались геймерам неправдоподобными, и неслучайно: на днях соучредитель и генеральный директор Gearbox Software Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford) опроверг информацию о том, что эта версия была закончена на 90 %, и отметил, что она наверняка разочаровала бы игроков. Тем не менее, руководитель не исключает возможность выпуска прототипа — но только на коммерческой основе.

Изображение urbanator.deviantart.com

Изображение urbanator.deviantart.com

Напомним, что разработка Duke Nukem Forever началась в 1996 году, а в качестве движка был выбран Quake II Engine. Шутер планировалось выпустить в середине 1998-го, но в то время Epic Games выпустила более подходящий для игр с открытыми пространствами Unreal Engine. 3D Realms, испытывавшая проблемы с рендерингом карты в невадской пустыне, решила перевести проект на новую технологию. В 2001 году игра всё ещё была не готова к релизу. Руководитель студии Джордж Бруссард (George Broussard) объяснял срыв сроков сложностями разработки современных игр, а также тем, что команда продолжала добавлять новые элементы. Показанный на выставке Е3 2001 трейлер взорвал публику: журналисты восхищались лицевой анимацией, детализированными моделями, реалистичными эффектами взрывов и крови. Бруссард, однако, на тот момент всё ещё не имел представления о том, как должна выглядеть законченная игра.

Шрайбер рассказал, что версия 2001 года содержала от 14 до 16 часов геймплея и больше походила на ролевую игру вроде Deus Ex. В ней были миссии с целями, которые отображались на экране, а также инвентарь, куда помещались ключ-карты, идентификационные бейджи и другие предметы. Герой общался с NPC, спасал персонажей, решал головоломки и пытался понять, что происходит вокруг. Завязкой сюжета служила сцена, в которой на Дюка нападает инфицированный солдат EDF (Earth Defense Forces).

Как отметил руководитель, прототип получился очень мрачный, и не только в плане атмосферы: во многих сценах свет лишь мерцал где-то вдалеке, шёл дождь и вспыхивали молнии. Мир был «полуоткрытым», а передвигаться по Лас-Вегасу предлагалось на мотоцикле, который Шрайбер считает самой впечатляющей особенностью этой версии. Переход между разными частями города осуществлялся через загрузочные экраны; позволялось даже выехать за пределы мегаполиса. Добраться до нужного района также можно было с помощью метро.

В однопользовательском режиме было около 25 уровней, в мультиплеере — 12. В подтверждение своих слов Шрайбер опубликовал скриншот папки с файлами одной из сборок (см. выше). Как он рассказал, в 2002 году разработчики изменили систему рендеринга, в результате чего «все уровни стали чёрными и текстуры пришлось переделывать, используя карты нормалей». Первоначально применялось статическое освещение, поэтому при переключении на динамическую систему игра просто «рассыпалась». Из-за этого студия решила во второй раз начать разработку с нуля. Что было дальше, поклонникам давно известно: игра оказалась в «производственном аду» из-за финансовых проблем 3D Realms и судебной тяжбы с Take-Two Interactive Software, а в 2010-м производство передали Gearbox Software, которая выпустила её 10 июня 2011-го и разочаровала большую часть фанатов серии.

«Я был среди тех, кто, увидев трейлеры 1999 и 2001 года, подумал: “Выглядит потрясающе, я хочу в это поиграть”, — признался Питчфорд в подкасте Nerdvana Live Show. — Создатели этого прототипа проделали прекрасную работу, но… это ведь была не игра. Так что если вы думаете, что там можно во что-то поиграть, вы будете разочарованы. Всё, что было, — это набор разрозненных фрагментов и сцен, незаконченных кусков». Ни о каких 90 %, настаивает он, говорить нельзя — Питчфорд пошутил, что прототип был готов, может быть, на 9 %.

По словам Питчфорда, все права на Duke Nukem Forever принадлежат Take-Two Interactive Software. Gearbox Software имеет сублицензию на эту игру, но по её условиям студии запрещено выпускать на безвозмездной основе другие связанные с ней материалы, созданные за время разработки. Руководитель отметил, что попытается получить такое разрешение, но, скорее всего, версия 2001 года будет включена в новый платный сборник.

«Думаю, можно выпустить сборник с Duke Nukem Forever, Duke Nukem 3D: Megaton Edition и, скажем, Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour, — сказал Питчфорд. — В общем, всё, что получится собрать. А различные материалы Duke Nukem Forever пойдут как бесплатный бонус. На данный момент это простейший законный способ [сделать прототип доступным всем желающим]».

Скриншоты версии 2001 года, сопровождающие эту заметку, появились на форуме RPGCodex. Из сообщений пользователей можно узнать много другой информации: например, о том, что каждое оружие имело альтернативный режим, в офисе Дюка была возможность отправить электронное письмо на адрес DukeNukem@3DRealms.com (правда, игра «вылетала» с сообщением о несуществующем POP3-сервере), а сам шутер был куда более серьёзным по настроению и даже чем-то напоминал Half-Life.

В июле 2015 года Питчфорд заявил, что студия начала работать над концепцией новой части серии, но скорого релиза ждать не стоит (проект вообще может не дойти до этапа активной разработки).