Сегодня 26 апреля 2018
18+
MWC 2018
Теги → take-two
Быстрый переход

Анонимные разработчики Mafia 3 подтвердили существование новой части BioShock

В своей статье на Kotaku, посвящённой проблемной разработке Mafia 3, журналист Джейсон Шрейер (Jason Schreier) упомянул новую часть BioShock. О её существовании ему рассказали анонимные источники.

BioShock

BioShock

После релиза Mafia 3 сотрудники Hangar 13 пережили две волны увольнений, отмену Mafia IV ещё на этапе идеи и полную смену концепции своего нового проекта Rhapsody, о котором мы написали в этой заметке. Настроение у разработчиков было упадническое, никто не знал, что будет дальше. И все они завидовали группе людей, занимавшейся в соседнем офисе проектом под кодовым названием Parkside. Разработка велась в атмосфере строжайшей секретности, но со временем стало известно, что это новая часть BioShock.

Как говорят анонимные источники, игра создаётся на движке Unreal, а для Mafia 3 использовалась собственная технология. Члены Hangar 13 очень хотели перейти к коллегам в соседнем офисе, но это получилось лишь у единиц. «Parkside не нуждается в большом количестве людей, — объяснил Kotaku один из сотрудников. — Сейчас они неспешно пытаются определить основу проекта и создать “скелет”. Они не хотят повторять ошибки всех остальных студий, которые набирают толпу сотрудников и не знают, чем их занять».

BioShock Infinite

BioShock Infinite

Какие-то подробности узнать Шрейеру не удалось — разработчики настолько боятся утечек, что никому не говорят о новой BioShock ни слова. «Каждый раз, когда кто-то из Hangar 13 пытается выудить у кого-то из них информацию, тот закрывает рот на замок», — признался один из источников.

Gearbox может выпустить прототип Duke Nukem Forever 2001 года, похожий на Deus Ex и Half-Life

Несколько недель назад вице-президент 3D Realms Фредерик Шрайбер (Frederik Schreiber) поделился в Discord подробностями прототипа шутера Duke Nukem Forever, который был создан в 2001 году на Unreal Engine. Некоторые детали показались геймерам неправдоподобными, и неслучайно: на днях соучредитель и генеральный директор Gearbox Software Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford) опроверг информацию о том, что эта версия была закончена на 90 %, и отметил, что она наверняка разочаровала бы игроков. Тем не менее, руководитель не исключает возможность выпуска прототипа — но только на коммерческой основе.

Изображение urbanator.deviantart.com

Изображение urbanator.deviantart.com

Напомним, что разработка Duke Nukem Forever началась в 1996 году, а в качестве движка был выбран Quake II Engine. Шутер планировалось выпустить в середине 1998-го, но в то время Epic Games выпустила более подходящий для игр с открытыми пространствами Unreal Engine. 3D Realms, испытывавшая проблемы с рендерингом карты в невадской пустыне, решила перевести проект на новую технологию. В 2001 году игра всё ещё была не готова к релизу. Руководитель студии Джордж Бруссард (George Broussard) объяснял срыв сроков сложностями разработки современных игр, а также тем, что команда продолжала добавлять новые элементы. Показанный на выставке Е3 2001 трейлер взорвал публику: журналисты восхищались лицевой анимацией, детализированными моделями, реалистичными эффектами взрывов и крови. Бруссард, однако, на тот момент всё ещё не имел представления о том, как должна выглядеть законченная игра.

Шрайбер рассказал, что версия 2001 года содержала от 14 до 16 часов геймплея и больше походила на ролевую игру вроде Deus Ex. В ней были миссии с целями, которые отображались на экране, а также инвентарь, куда помещались ключ-карты, идентификационные бейджи и другие предметы. Герой общался с NPC, спасал персонажей, решал головоломки и пытался понять, что происходит вокруг. Завязкой сюжета служила сцена, в которой на Дюка нападает инфицированный солдат EDF (Earth Defense Forces).

Как отметил руководитель, прототип получился очень мрачный, и не только в плане атмосферы: во многих сценах свет лишь мерцал где-то вдалеке, шёл дождь и вспыхивали молнии. Мир был «полуоткрытым», а передвигаться по Лас-Вегасу предлагалось на мотоцикле, который Шрайбер считает самой впечатляющей особенностью этой версии. Переход между разными частями города осуществлялся через загрузочные экраны; позволялось даже выехать за пределы мегаполиса. Добраться до нужного района также можно было с помощью метро.

В однопользовательском режиме было около 25 уровней, в мультиплеере — 12. В подтверждение своих слов Шрайбер опубликовал скриншот папки с файлами одной из сборок (см. выше). Как он рассказал, в 2002 году разработчики изменили систему рендеринга, в результате чего «все уровни стали чёрными и текстуры пришлось переделывать, используя карты нормалей». Первоначально применялось статическое освещение, поэтому при переключении на динамическую систему игра просто «рассыпалась». Из-за этого студия решила во второй раз начать разработку с нуля. Что было дальше, поклонникам давно известно: игра оказалась в «производственном аду» из-за финансовых проблем 3D Realms и судебной тяжбы с Take-Two Interactive Software, а в 2010-м производство передали Gearbox Software, которая выпустила её 10 июня 2011-го и разочаровала большую часть фанатов серии.

«Я был среди тех, кто, увидев трейлеры 1999 и 2001 года, подумал: “Выглядит потрясающе, я хочу в это поиграть”, — признался Питчфорд в подкасте Nerdvana Live Show. — Создатели этого прототипа проделали прекрасную работу, но… это ведь была не игра. Так что если вы думаете, что там можно во что-то поиграть, вы будете разочарованы. Всё, что было, — это набор разрозненных фрагментов и сцен, незаконченных кусков». Ни о каких 90 %, настаивает он, говорить нельзя — Питчфорд пошутил, что прототип был готов, может быть, на 9 %.

По словам Питчфорда, все права на Duke Nukem Forever принадлежат Take-Two Interactive Software. Gearbox Software имеет сублицензию на эту игру, но по её условиям студии запрещено выпускать на безвозмездной основе другие связанные с ней материалы, созданные за время разработки. Руководитель отметил, что попытается получить такое разрешение, но, скорее всего, версия 2001 года будет включена в новый платный сборник.

«Думаю, можно выпустить сборник с Duke Nukem Forever, Duke Nukem 3D: Megaton Edition и, скажем, Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour, — сказал Питчфорд. — В общем, всё, что получится собрать. А различные материалы Duke Nukem Forever пойдут как бесплатный бонус. На данный момент это простейший законный способ [сделать прототип доступным всем желающим]».

Скриншоты версии 2001 года, сопровождающие эту заметку, появились на форуме RPGCodex. Из сообщений пользователей можно узнать много другой информации: например, о том, что каждое оружие имело альтернативный режим, в офисе Дюка была возможность отправить электронное письмо на адрес DukeNukem@3DRealms.com (правда, игра «вылетала» с сообщением о несуществующем POP3-сервере), а сам шутер был куда более серьёзным по настроению и даже чем-то напоминал Half-Life.

В июле 2015 года Питчфорд заявил, что студия начала работать над концепцией новой части серии, но скорого релиза ждать не стоит (проект вообще может не дойти до этапа активной разработки).

Издатель GTA планирует добавлять микротранзакции во все будущие игры

Глава Take-Two Interactive Штраус Зельник (Strauss Zelnick) в недавней беседе с инвесторами не раз употребил словосочетание «периодические потребительские расходы». Под этим подразумеваются микротранзакции, и они, по словам Зельника, будут в дальнейшем появляться во всех играх, издаваемых под брендами 2K Games, 2K Sports и Rockstar Games.

«Мы стремимся добавлять возможности для периодических потребительских расходов в каждый наш новый проект, — сказал он. — Это может не всегда касаться онлайн-составляющей, это может не всегда быть связано с виртуальной валютой, но какие-то способы заработка на увлечённых играми пользователях будут появляться».

По словам Зельника, около 42 % прибыли за последний квартал было получено за счёт микротранзакций. Благодарить за это стоит игроков в GTA V и NBA 2K18 — доступные в них режимы GTA Online и MyCareer предлагают игрокам немало возможностей для вложения дополнительных денег на постоянной основе. Многие ожидают чего-то подобного от мультиплеера Red Dead Redemption 2, но подробностями разработчики не делились.

«За последние годы мы научились важной вещи: если создать большой детализированный мир, который будет разрастаться с каждым обновлением, игроки будут часто возвращаться в него. Им будет интересно там находиться. И для нас это возможность заработать на этом увлечении», — добавил генеральный директор издательства.

Микротранзакции приносят Take-Two Interactive огромную выручку, поэтому курс на их повсеместную интеграцию вряд ли вызывает удивление. Напомним: ранее в этом году Штраус Зельник заявил, что издательству стоит уделить этому аспекту бизнеса больше внимания.

Осеннее обновление «перезагрузит» систему религий в Civilization VI

Sid Meier's Civilization VI вышла почти год назад, и хотя до августа студия Firaxis Games работала над дополнением War of the Chosen к тактической игре XCOM 2, стратегию разработчики не забросили. Недавно менеджер по работе с общественностью 2K Games Дэйв Хинкл (Dave Hinkle) сообщил, что осенью игра получит крупное обновление, которое изменит систему религий — одну из наименее развитых её составляющих.

Обновление привнесёт два новых пантеона и четыре верования: «основатель» (Founder), «последователь» (Follower), «распространитель» (Enhancer) и «культист» (Worship). У пользователей появится возможность возводить новые здания двух типов, а также создавать новых боевых юнитов — монахов-воинов (Warrior Monk). Также по просьбам геймеров разработчики улучшат религиозные сражения: соответствующие бойцы научатся использовать зону контроля (Zone of Control) и будут получать бонусы фланга (Flank) и поддержки (Support). Кроме того, гуру (Guru) сможет лечить других находящихся поблизости религиозных юнитов. «Религиозной линзой» (фильтром карты, раскрашивающим её в зависимости от влияния религий) станет удобнее пользоваться — в Сети можно встретить немало связанных с ней жалоб. Менее значительные усовершенствования коснутся интерфейса: например, на флагах юнитов появятся значки их религии.

Но религией нововведения и улучшения не ограничатся. Обновление скорректирует баланс и улучшит систему ИИ (последние изменения затронут морских юнитов, в частности их лечение и защиту). Разработчики уберут малополезные сообщения со слухами (Gossip), чтобы пользователи всегда получали только важную информацию без необходимости просматривать в её поисках все новости. Кроме того, создатели улучшат экраны дипломатии, чтобы игрокам было проще находить нужные сведения. Помимо этого, обещано множество мелких исправлений, таких как иконки столиц на городских флагах в меню выбора шпионских миссий и обновлённый экран Великих людей (Great People) с упрощённой навигацией.

Полный список изменений разработчики пообещали опубликовать с выходом обновления. Сроки выхода патча не уточняются.

Релиз Windows-версии Sid Meier's Civilization VI состоялся 21 октября 2016 года. Спустя два дня после этого игра появилась на PC под управлением macOS, а 9 февраля этого года — на Linux. Стратегия получила высокие оценки прессы (средний балл на агрегаторе рецензий Metacritic — 88/100) и была отмечена престижными призами (на The Game Awards 2016 и Game Critics Awards 2016 она была названа лучшей стратегией, а жюри второй премии также признало её лучшей компьютерной игрой). К маю 2017 года её продажи превысили 2 млн копий. В общей сложности Take-Two Interactive Software планирует продать 8 млн экземпляров.

Видео: новый трейлер Red Dead Redemption 2 о главных героях

Rockstar Games опубликовала новый трейлер ожидаемого вестерна в открытом мире Red Dead Redemption 2. Игра разрабатывается для PlayStation 4 и Xbox One.

Red Dead Redemption 2 расскажет историю Артура Моргана и Вана Дер Линде — нарушителей закона, путь которых лежит через сердце Америки. Их основная задача — выжить, а потому им предстоит грабить других людей, а иногда и вступать с ними в драки.

Проект планировали выпустить в конце года, но в мае было объявлено о переносе. Теперь ожидать Red Dead Redemption 2 на консолях стоит лишь весной следующего года. О версии для PC до сих пор ничего не известно, но, по словам генерального директора Take-Two Interactive Штрауса Зельника (Strauss Zelnick), PC-рынок остаётся для издательства «значимым» и «невероятно важным».

Gearbox свернёт поддержку Battleborn ради работы над Borderlands 3

Шутер Battleborn вышел в неудачное время — всего за пару недель до Overwatch — и через год после релиза был практически мёртв. Хотя поклонники призывали разработчиков из Gearbox Software переключиться на Borderlands 3, студия продолжала выпускать обновления для этой не слишком удачной игры. На этой неделе у фанатов Borderlands появился повод для радости: творческий директор студии Рэнди Варнелл (Randy Varnell) сообщил, что осенью Battleborn получит последнее обновление, после чего команда целиком сосредоточится на создании «ещё не анонсированной, но крайне ожидаемой» игры. Практически наверняка речь идёт о Borderlands 3, разработкой которой сейчас заняты около 90 % сотрудников студии.

«Мы больше не будем выпускать Battleplans [регулярные подборки новостей об игре с описаниями обновлений — прим.] и какой-либо контент для игры после осеннего обновления, — заявил Варнелл. — Но не беспокойтесь, Battleborn никуда не денется. По большому счёту, всё останется как есть, серверы продолжат работать».

«Если вы в курсе новостей с пресс-конференции Gearbox на PAX West 2017, вы уже знаете, что большое количество сотрудников студии сейчас занимается разработкой одной очень ожидаемой игры, — продолжил он. — Как я уже сказал, моя работа над Battleborn подходит к концу, но зато я сыграю значимую роль в создании этого неанонсированного проекта. […] Я начал трудиться над Battleborn в 2012 году, но в некотором смысле это продолжается с 2009 года. Всё это время мы увлечённо работали в Gearbox вместе с моими друзьями, и я горжусь тем, что мы прошли этот путь вместе с вами. Ваша преданность и ваш энтузиазм — источники нашего вдохновения».

В качестве благодарности разработчики бесплатно раздают ключ активации скина для Деанди (Deande), который останется рабочим до 2 октября (его можно найти в том же сообщении по ссылке выше).

Осеннее обновление для Battleborn было представлено во время PAX West 2017. Оно позволит сделать персонажей внешне похожими на героев Borderlands, привнесёт новые Finisher Boosts и насмешки (Taunts), а также немного изменит баланс.

Battleborn вышла 3 мая 2016 года для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Ещё до релиза разработчикам приходилось защищать игру: нашлось немало скептически настроенных геймеров, решивших, что Gearbox решила выпустить свою Dota 2 (хотя игра не является чистокровной MOBA и изначально не была условно-бесплатной). Студия возлагала на проект большие надежды, и отчасти они оправдались: на старте шутер продавался лучше, чем оригинальная Borderlands. Впрочем, он получил неоднозначные оценки критиков и покупателей: рейтинг на Metacritic составляет 68–71 балл из 100, а отзывы в Steam описываются как «смешанные». По прошествии трёх месяцев генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник (Strauss Zelnick) заявил, что игра оказалась не такой успешной, как надеялось издательство. В июне 2017 года разработчики выпустили бесплатную пробную версию игры, фактически переведя её многопользовательскую составляющую на free-to-play.

Если не брать в расчёт неделю релиза, активность игроков в Battleborn никогда не была высокой. По данным GitHyp, рекорд одновременного пребывания пользователей в игре равен 12 076 человек. Хотя это довольно скромный результат, в основном игра демонстрирует куда более удручающую статистику: за первые 10 дней после выхода пользовательская база сократилась на 47 %, а через год в её Steam-версию играло меньше 100 человек в час. После частичного перевода на условно-бесплатную модель она вернулась в список 600 самых популярных проектов Steam, но вскоре снова начала сдавать позиции. На момент подготовки этой заметки в шутер играли 69 пользователей сервиса Valve.

О подготовке к разработке Borderlands 3 было объявлено ещё в 2015 году, но всё ещё неизвестно, когда состоится полноценный анонс. На GDC 2017 в марте разработчики показали, как собираются использовать в игре возможности Unreal Engine 4. Сейчас команда также трудится над Project 1v1, гибридом шутера и коллекционной карточной игры, и, возможно, новой частью Duke Nukem.

Разработкой Borderlands 3 уже занимаются около 90 % сотрудников Gearbox

О разработке третьей номерной части серии шутеров Borderlands Gearbox Software объявила ещё в январе 2015 года, однако её полномасштабное производство началось лишь недавно. Об этом руководитель студии Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford) сообщил во время конференции Inside Gearbox Software, состоявшейся в рамках выставки PAX West 2017 на прошлой неделе в Сиэтле.

Сейчас над Borderlands 3 работает около 90 % сотрудников студии. Питчфорд предпочёл не говорить о том, когда разработчики планируют устроить полноценный показ. Не исключено, что первый трейлер будет представлен во время одного из крупных мероприятий последнего квартала этого года: Paris Games Week, PlayStation Experience или The Game Awards. Многие ожидали, что это произойдёт на Е3 2017, поскольку незадолго до начала выставки на сайте британской торговой сети Base.com появилась страница игры. К тому же Штраус Зельник (Strauss Zelnick), генеральный директор Take-Two Interactive, владеющей издателем серии 2K Games, однажды намекнул, что Borderlands 3 выйдет в 2018 году.

Впрочем, геймеры уже полгода знают, как примерно будет выглядеть третья часть. На Game Developers Conference 2017 в марте разработчики показали небольшое технодемо на Unreal Engine 4. Судя по ролику, игра сохранит фирменный художественный стиль с использованием технологии сэлшейдинга. Однако разработчики хотят сделать мультипликационную графику более реалистичной, проработав эффекты освещения, затенения, взрывов, дыма, теней и физики.

Желание сделать визуальный стиль Borderlands более естественным, очевидно, связано с коммерческими целями. В недавнем видеоинтервью с iGN Питчфорд отметил, что «мультяшная» графика отталкивает многих геймеров, что негативно сказывается на размере аудитории серии. Borderlands никак нельзя назвать нишевой: продажи второй части превысили 13 млн копий, что сделало её самой успешной игрой в истории 2K Games. Тем не менее Питчфорд считает, что художественный стиль выступает ограничивающим фактором продаж. «Наша задача — развлекать людей, а раз так, Borderlands — кошмарный провал, — сыронизировал он. — В мире семь миллиардов человек. Что такое эти двадцать пять или тридцать миллионов копий? Полная ерунда».

После публикации интервью микроблог Питчфорда атаковали фанаты, возмущённые его желанием поменять самобытный стиль Borderlands на заурядный фотореалистичный. «Не ведитесь на заголовки,посоветовал он им. — Мне очень нравится художественное решение Borderlands и я хочу использовать его дальше. Посмотрите интервью целиком, чтобы понять контекст».

Известно, что художественным директором новой Borderlands выступает Скотт Кестер (Scott Kester), занимавший аналогичную должность в команде Battleborn. Одним из сценаристов был назначен Майки Нейман (Mikey Neumann), в прошлом уже работавший над серией, но в июне он ушёл из Gearbox из-за проблем со здоровьем. Энтони Бёрч (Anthony Burch), ведущий сценарист предыдущих частей серии, покинул студию в начале 2015 года. Целевые платформы игры пока не подтверждены, но, скорее всего, ими окажутся PC, PlayStation 4 и Xbox One. В выпуске шутера на Nintendo Switch создатели не заинтересованы.

Последняя на данный момент игра серии, Borderlands: The Pre-Sequel, была выпущена в октябре 2014 года для PC и ключевых консолей последних двух поколений. В основном её разработкой занималась 2K Australia, а Gearbox лишь помогала в некоторых аспектах (в том числе в работе над сценарием). Ответвление получило более низкие оценки критиков, чем две номерные игры, однако неплохо продавалось (в Steam её купило более 2 млн пользователей, а розничные продажи на PC, PlayStation 3 и Xbox 360, по неофициальным данным, составляют около 1,7 млн экземпляров).

Take-Two считает PC-рынок важным, но не обещает Red Dead Redemption 2 на этой платформе

Несмотря на многочисленные слухи о подготовке PC-версии, вестерн-экшен с открытым миром Red Dead Redemption 2010 года так и остался консольным эксклюзивом. Находящуюся в разработке вторую часть, возможно, ожидает та же судьба. Недавно на встрече с инвесторами генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник (Strauss Zelnick) не дал прямого ответа на вопрос о том, появится ли игра на PC.

«Все новости о наших играх вы будете узнавать непосредственно от наших лейблов», — уклончиво сказал Зельник, когда его спросили о возможности выхода Red Dead Redemption 2 на PC.

Интересно то, что Take-Two Interactive считает PC важной платформой и продолжит поддерживать её релизами. Однако это не значит, что все её мультиплатформенные игры появятся на компьютерах. Как отметил президент компании Карл Слатофф (Karl Slatoff), всё зависит от игры. «Некоторые игры вроде Civilization или XCOM имеют большое значение для PC», — сказал он.

«Хорошая новость заключается в том, что PC-рынок остаётся для нас значимым, — продолжил руководитель. — Это большой сегмент с высоким процентом вовлечённых потребителей. Прежде всего это цифровой рынок, что лишь способствует вовлечению и удержанию потребителей. Рынок компьютерных игр невероятно важен для нашей компании. Мы заинтересованы в этом сегменте и уделяем соответствующей части нашего бизнеса достаточно внимания».

Хотя ни Take-Two Interactive, ни Rockstar Games ничего не сообщали насчёт выпуска Red Dead Redemption 2 на PC, многие уверены, что игра появится на этой платформе спустя какое-то время после консольного релиза. Так произошло с Grand Theft Auto V: она вышла на компьютерах спустя полтора года после премьеры на PlayStation 3 и Xbox 360. Также стоит учесть, что сиквел получит многопользовательский режим на манер Grand Theft Auto Online, который смог бы привлечь огромное количество пользователей на PC. Другие уверены, что о намерении перенести игру на компьютеры свидетельствует закрытие фанатской модификации, переносящей карту Red Dead Redemption в Grand Theft Auto V.

Также во время собрания Зельник высказался по поводу возможного соперничества Red Dead Redemption 2 и Grand Theft Auto V. По его словам, выход первой не окажет негативного воздействия на продажи последней и не снизит прибыльность Grand Theft Auto Online, которая лишь продолжает повышаться. Зельник считает, что если эти игры и будут соперничать друг с другом, то не более, чем с какими-либо другими новыми крупными проектами. Сверх того, руководитель убеждён, что видеоигры конкурируют не только между собой, но и с другими видами развлечений, такими как поход в кино и чтение книг, и даже с работой и перепиской с друзьями.

Red Dead Redemption 2 планируется выпустить весной 2018 года в версиях для PlayStation 4 и Xbox One.

Второй квартал 2017 года стал самым успешным для GTA Online за всё время

В период с 1 апреля по 30 июня 2017 года многопользовательский экшен Grand Theft Auto Online показал наилучшие результаты за всё время с момента релиза, состоявшегося 1 октября 2013 года. Grand Theft Auto V и её онлайновая часть в очередной раз стали основными источниками прибыли Take-Two Interactive. Об этом говорится в отчёте о финансовых результатах деятельности издательства в первом квартале 2018 фискального года, опубликованном на официальном сайте Take-Two Interactive.

GTA Online: Gunrunning

GTA Online: Gunrunning

На встрече с инвесторами генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник (Strauss Zelnick) заявил, что прибыль Grand Theft Auto Online по-прежнему превышает прогнозы компании. Издательство ожидает, что показатели ещё долго останутся на высоком уровне, а 2018 финансовый год (который закончится 31 марта 2018-го) станет рекордным для мультиплеерного экшена. Последнее из выпущенных контентных обновлений, The Gunrunning, Зельник назвал «особенно» прибыльным.

В мае этого года компания сообщила о 80 млн отгруженных копий пятой Grand Theft Auto. Take-Two Interactive не рассказывает о том, сколько зарабатывает на онлайновом компоненте игры, но, если верить аналитической компании Niko Partners, выручка от микропокупок в Grand Theft Auto Online к сентябрю 2016 года превысила $700 млн. В июне этого года Зельник выразил мнение, что потенциал микроплатежей в этой игре используется не в полную силу и, возможно, компании стоит уделять больше внимания вопросу продажи виртуальных товаров.

GTA Online: Gunrunning

GTA Online: Gunrunning

Ещё одним значимым источником прибыли в отчётном периоде издательство назвало NBA 2K17. Баскетбольный симулятор стал самой продаваемой спортивной игрой в истории компании: к настоящему моменту в торговые точки по всему миру отправлено более 8,5 млн его копий. В числе других прибыльных игр Take-Two Interactive выделила симулятор реслинга WWE 2K17, мобильную коллекционную карточную игру WWE SuperCard и криминальный экшен Mafia 3.

Как и в случае с многими другими крупными издательствами, цифровые продажи Take-Two Interactive продолжают расти и отнимать долю у физических. По сравнению с аналогичным периодом прошлого года, в прошедшем квартале этот показатель повысился на 47 % до $281 млн, а чистая прибыль от продажи электронного контента увеличилась на 56 % до $268 млн. Выручка от продажи виртуальной валюты, DLC и внутриигровых товаров выросла на 72 %, а её доля в этом сегменте достигла 63 %. Общие продажи Take-Two Interactive увеличились на 28 % и составили $348 млн.

Согласно прогнозам издательства, 2019 финансовый год станет «рекордно прибыльным» для него благодаря выходу вестерн-экшена Red Dead Redemption 2, намеченному на весну 2018 года. Во время собрания также стало известно, что Take-Two Interactive готовится анонсировать новую часть «одной из самых известных серий 2K Games». Возможно, речь идёт об очередной BioShock или Borderlands 3, первые наработки которой были продемонстрированы в марте.

Take-Two закрыла фанатский мод, переносящий Либерти-Сити в GTA V

В середине июня издательство Take-Two Interactive потребовало прекратить распространение неофициального инструмента OpenIV, использовавшегося для создания модификаций для Grand Theft Auto IV, Max Payne III и Grand Theft Auto V. Инцидент спровоцировал волну недовольства среди поклонников, которые совместными усилиями понизили рейтинг Grand Theft Auto V в Steam до «крайне отрицательного» (положительных откликов теперь лишь 20 %). После переговоров с создателями OpenIV Take-Two вынесла окончательный вердикт: инструментом пользоваться разрешили, но амбициозную модификацию, переносящую Либерти-Сити в пятую Grand Theft Auto, издатель потребовал закрыть.

О продолжении поддержки OpenIV разработчики инструментария сообщили на GTAForums. «OpeniV никогда не поддерживала моддинг Grand Theft Auto Online и не будет поддерживать в будущем, — заверили они. — Мы продолжим нашу работу на условиях политики Rockstar Games в отношении моддинга».

«К несчастью, мы не сможем выпустить нашу модификацию с Либерти-Сити для Grand Theft Auto V, которую многие с нетерпением ждали, поскольку она противоречит политике Rockstar, — говорится далее. — Это большая потеря для нас, ведь этот мод был одним из главных мотиваторов для расширения функциональности OpenIV. Сейчас мы пересматриваем наши планы на будущее». Команда также поблагодарила фанатов за поддержку. За три недели петицию в защиту OpenIV подписали более 80 тыс. человек.

Мод с Либерти-Сити однопользовательский и, казалось бы, не нарушает предписания Rockstar, однако ситуация оказалась немного запутаннее. Согласно политике компании, авторы модификаций не имеют права заимствовать материалы из других игр, в том числе разработанных Rockstar.

«Take-Two согласилась не подавать в суд на создателей сторонних проектов, связанных с PC-версиями игр Rockstar, если речь идёт об однопользовательских некоммерческих продуктах,говорится на странице технической поддержки Rockstar. — Это не касается инструментов, файлов, библиотек или возможностей, позволяющих воздействовать на мультиплеер или онлайновые сервисы или использовать материалы, относящиеся к другой интеллектуальной собственности (в том числе из других игр Rockstar)».

Моддеры планировали воссоздать город из Grand Theft Auto III и Grand Theft Auto IV рядом с Лос-Сантосом, позволив игрокам перемещаться между ними. Первый тизер модификации был опубликован в январе 2017 года, но сроки её выхода авторы так и не уточнили.

Изначально Take-Two потребовала закрыть OpenIV, сославшись на то, что инструмент позволяет «третьим лицам обходить системы безопасности ПО и модифицировать его, нарушая права» компании. Rockstar Games отметила, что действия издателя направлены против модификаций, «притесняющих других игроков в онлайне и портящих впечатление от игры». Тогда ведущий разработчик OpenIV Юрий Криворучко, использующий псевдоним GooD-NT, подчеркнул, что инструмент не поддерживает Grand Theft Auto Online и предположил, что Take-Two скрывает свои действительные намерения.

В апреле Take-Two распорядилась прекратить разработку модификации, переносящей в Grand Theft Auto V карту Red Dead Redemption.

Закрытие популярного инструмента OpenIV для модов GTA IV и GTA V возмутило игроков

На этой неделе Take-Two Interactive неожиданно потребовала закрыть существующий почти десять лет любительский инструмент OpenIV, при помощи которого пользователи создавали модификации для  Grand Theft Auto IV, Max Payne III и Grand Theft Auto V. Ситуация настолько разозлила геймеров, что совместными усилиями они резко понизили рейтинг Grand Theft Auto V в Steam до 33 %. Также была запущена петиция за возобновление поддержки OpenIV (она уже набрала почти 1,5 тыс. подписей).

В письме Take-Two, полученном разработчиками программы 5 июня, говорилось, что OpenIV «позволяет третьим лицам обходить системы безопасности программного обеспечения и модифицировать его, нарушая права Take-Two». Юристы издательства сослались на правила компании, не допускающие влияние модификаций для Grand Theft Auto на игру в онлайне.

«Действия Take-Two необязательно направлены против однопользовательских модификаций, — написал представитель Rockstar Games. — К сожалению, OpenIV позволяет создавать моды со злым умыслом, которые притесняют других игроков и портят впечатления от игры в онлайн-режиме для всех пользователей. Мы пытаемся понять, как продолжать поддерживать творчество наших поклонников, не допуская при этом негативного влияния [модификаций] на игроков».

Ведущий разработчик OpenIV Юрий Криворучко, использующий псевдоним GooD-NTS, совершенно не согласен с заявлением Rockstar. «Мод, переносящий Либерти-Сити в Grand Theft Auto V, и другие проекты от нашей команды предназначены исключительно для однопользовательского режима, — отметил он в сообщении на GTA Forums. — Rockstar должно быть известно о том, что запустить Grand Theft Auto Online невозможно, если у вас установлен хотя бы один мод OpenIV». «Заявление [насчёт негативного влияния на онлайн] неверно, и они это знают, — продолжил он. — OpenIV несовместима с Grand Theft Auto Online. Мы всегда поддерживали Rockstar в их желании защитить онлайн-составляющую игры от хакеров и читеров, но Take-Two выступила именно против однопользовательских модов. Grand Theft Auto Online в их письме даже не упомянута».

«Вот и настал день, когда модификации для Grand Theft Auto были объявлены вне закона, — написал Криворучко ранее. — Моддинг игр этой серии имеет долгую славную историю. Начиная с Grand Theft Auto III пользователи создали множество модов, начиная простыми текстурами и заканчивая большими впечатляющими переделками. Разработка модификаций всегда была “серым” делом, ареной для битвы юристов и пиарщиков».

По словам Криворучко, в течение всего времени существования OpenIV он «строго следовал Гражданскому кодексу Российской Федерации», использовал обратный инжиниринг «исключительно для обеспечения сетевого взаимодействия», не распространял исходный код и оригинальные данные игр и «не трогал Grand Theft Auto Online». Как отметил разработчик, письмо с претензиями издателя «изобилует техническими и грамматическими ошибками».

«Мы могли бы обратиться в суд и доказать, что создание модификаций — это честное занятие и в наших действиях нет ничего противозаконного, — написал Криворучко. — Могли бы, но не станем. Это заняло бы как минимум пару месяцев и потребовало бы массу усилий, и в лучшем случае мы ничего бы за это не получили. Тратить время лишь на восстановление статус-кво было бы глупо, да и никакие деньги не смогут компенсировать потраченное время». Команда приняла решение закрыть OpenIV.

Если взглянуть на новые отрицательные отзывы Grand Theft Auto V в Steam (где она по-прежнему уверенно держится в пятёрке самых популярных игр по количеству одновременно подключенных пользователей), то можно заметить, что самые распространённые претензии игроков — это враждебное отношение Take-Two к моддерам, засилье читеров и беспричинные блокировки.

Особую враждебность к моддерам Take-Two начала проявлять в этом году. В апреле она потребовала прекратить разработку модификации, переносящей игровую карту Red Dead Redemption в Grand Theft Auto V.

Мультиплеер Battleborn перевели на условно-бесплатную модель распространения

Gearbox Software объявила о релизе бесплатной пробной версии Battleborn, которая даёт полный доступ ко всем соревновательным режимам и картам без ограничений по времени и уровню.

Изначально доступны шесть персонажей, которые каждую неделю будут меняться, — со временем это позволит игрокам оценить всех 30 героев. Заработанные опыт и уровни сохранятся, поэтому прогресс не сотрётся, когда понравившийся боец станет доступен в следующий раз.

Бесплатную версию уже можно загрузить в Steam и на Xbox One во всём мире, а также на PS4 в Северной и Южной Америке. Обладателям европейских и японских аккаунтов PSN придётся подождать до 13 июня. Для игры на консолях потребуются активные подписки PlayStation Plus и Xbox Live Gold.

Для новичков приготовлено несколько дополнительных возможностей. В частности, у них будет отдельная очередь при поиске матчей, чтобы им не приходилось сталкиваться с более опытными пользователями. Как только игрок получает 20 уровень, он покидает эту очередь и может присоединяться ко всем остальным. Также добавились обучающий режим «Вторжение» и тренировочный режим «Додзё», где можно испытать абсолютно всех героев.

Так как распространяется пробная версия бесплатно, в ней есть немало внутриигровых покупок. Игроки могут навсегда разблокировать полюбившихся персонажей, приобрести декоративные облики и провокации, наборы снаряжения, ускорители опыта, сюжетные кампании и другие товары.

Не обошлось и без бонусов для тех, кто приобрел Battleborn до сегодняшнего дня. Они получат особый статус основателя и ряд подарков: легендарное снаряжение, 1000 платины, 50 000 кредитов, комплекты добычи и эксклюзивный декоративный предмет «Корона основателя».

Издатель GTA: «Нам следует добавлять в игры больше микроплатежей»

Микроплатежи в Grand Theft Auto Online приносят издательству Take-Two Interactive большую прибыль: по данным аналитической компании Niko Partners, в период с октября 2015 года по сентябрь 2016 года выручка от микротранзакций в игре составила около $700 млн. Однако генеральный директор компании Штраус Зельник (Strauss Zelnick) считает, что Take-Two уделяет меньше внимания вопросу продажи виртуальных товаров, чем другие крупные издатели. Во время недавнего мероприятия Cowen and Company 45th Annual Technology, Media & Telecom Conference руководитель отметил, что Take-Two стоило бы добавлять в свои игры больше микроплатежей. Об этом пишет GameSpot.

Штраус Зельник. Фото cnbc.com

Штраус Зельник. Фото cnbc.com

«Нельзя отдавать всё бесплатно, ведь тогда никакой бизнес-модели просто не будет, — сказал Зельник. — Но в то же время мы не пытаемся оптимизировать монетизацию до предела везде, где можем. Я опасаюсь, что если мы начнём это делать, потребители это почувствуют. Возможно, они даже не будут отдавать себе в этом отчёт, но обязательно почувствуют».

«Возьмём такой пример: когда вы переплачиваете за что-то, вам становится не по себе, даже если это что-то хорошее, — продолжил руководитель. — А если покупаете по завышенной цене что-то некачественное, это ещё хуже. Отдавая за товар или услугу слишком много денег, даже если вы можете себе это позволить, вы расстраиваетесь. Мы не хотим огорчать наших покупателей».

«Мы считаем, что с точки зрения игровой индустрии не получаем с каждого пользователя всех денег, [которые могли бы], — заявил Зельник. — Нам предстоит проработать этот вопрос, и я думаю, что нам удастся более полно использовать потенциал [микроплатежей], не навредив нашей репутации одной из самых творческих компаний и нашей этике, суть которой заключается в том, чтобы приносить радость игрокам. Так или иначе, мы не собираемся вытряхивать из карманов геймеров последние копейки».

Take-Two действительно полагается на микротранзакции меньше, чем многие другие важнейшие игроки рынка. Так, например, в 2016 году Activision Blizzard получила около $3,6 млрд выручки от внутриигровых покупок (на 126 % больше, чем в 2015-м), что составило больше половины её общей выручки ($6,61 млрд). Эта сумма была получена преимущественно от продажи цифровых товаров в Overwatch, Call of Duty, Hearthstone: Heroes of Warcraft, World of Wacraft и мобильных играх. В 2017 финансовом году выручка Take-Two от продажи DLC, виртуальной валюты и других цифровых товаров для игр составила $921,7 млн, что равнялось половине всей её цифровой выручки и 26 % общей чистой выручки. В отличие от Activision Blizzard, Take-Two активно использует такую схему продажи контента лишь в нескольких играх. В будущем, вероятно, количество её игр с виртуальными товарами, предлагаемыми за реальные деньги, увеличится.

Возможно, наряду с Grand Theft Auto Online, остающейся важным источником прибыли издательства, значительную роль в увеличении выручки от продажи внутриигровых предметов сыграет Red Dead Redemption 2. Rockstar Games подтвердила, что вторая часть вестерн-экшена будет иметь онлайновый компонент, но подробности о нём пока не раскрываются. На прошлой неделе релиз игры был перенесён на весну 2018 года.

Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2

В том же интервью Зельник отметил, что компания планирует активно поддерживать Nintendo Switch. В этом году на гибридной консоли появится баскетбольный симулятор NBA 2K18. «Мы верим в [Nintendo Switch], — сказал он. — Как и Nintendo, мы считаем, что запуск консоли прошёл успешно. Посмотрим, как она покажет себя в будущем. У неё есть пользовательская база, поэтому мы будем её поддерживать. Какие-то наши игры обязательно появятся на этой консоли, но не все».

Издатель GTA приобрел права на Kerbal Space Program

Издательство Take-Two (материнская компания Rockstar и 2K Games) приобрело права на проект Kerbal Space Program. Космический симулятор появился на свет ещё в 2011 году, и с тех пор не только обзаводился дополнительными геймплейными возможностями, но и постоянно набирал популярность.

Как утверждают разработчики из студии Squad, осуществление такой сделки не окажет никакого негативного влияния на игру. Создатели продолжают трудиться над следующими патчами и нововведениями, просто теперь они будут делать это при поддержке крупного издателя. «Не терпится узнать, к чему нас и KSP приведёт такое партнёрство», — добавляют авторы.

«Сейчас мы заняты крупным дополнением Making History и будем делиться с вами новостями, — продолжают разработчики. — И мы всё ещё помним об обещанном бесплатном DLC для тех, кто купил Kerbal Space Program в апреле 2013 года. Кроме того, мы не прекратили сотрудничество с Blitworks и будем обновлять версии игры для PlayStation 4 и Xbox One, а также выпустим для владельцев консолей бесплатные дополнения».

Как говорят представители Squad, сотрудники Take-Two — «большие поклонники KSP», которые до них «уже долгое время пытались достучаться, чтобы вместе работать». Всего неделю назад стало известно о том, что некоторые бывшие сотрудники Squad перешли работать в Valve, где теперь трудятся над неанонсированным проектом.

Take-Two объявила о 80 млн отгруженных копий GTA V

Grand Theft Auto V продолжает приносить издательству Take-Two огромную прибыль. Почти четыре года прошло с момента релиза боевика на консолях прошлого поколения, но приобретать копии на различных платформах аудитория не прекращает. В феврале стало известно о 75 млн отгруженных копий игры, а сейчас это число достигло 80 млн.

Сюрпризом это стать не должно — GTA V регулярно попадает в списки самых продаваемых игр США, Великобритании, Австралии, Новой Зеландии и других стран. Генеральный директор Take-Two Штраус Зельник (Strauss Zelnick) сказал, что успехи GTA V и GTA Online в четвёртом финансовом квартале «превзошли ожидания компании точно так же, как превосходили их каждый раз до этого».

GTA Online тоже приносит издательству крупные суммы — по словам Зельника, с каждым годом наблюдается стабильный рост интереса аудитории к мультиплеерной составляющей боевика. Он также добавил, что Rockstar планирует для GTA Online «гораздо больше нового контента» в будущем.

Следующий проект Rockstar, Red Dead Redemption 2, выйдет лишь весной следующего года. О его переносе (ранее его планировали выпустить этой осенью) стало известно в начале недели. Игра будет доступна на PlayStation 4 и Xbox One.