Видеокарты

ASUS Radeon 9600XT

⇣ Содержание

"FireStarter"

Тесты в игре FireStarter, разработанной украинскими разработчиками из компании GSC GameWorld, мы проводим впервые. Именно поэтому в сегодняшнем нашем материале мы подробно рассмотрим данный бенчмарк. Согласно данных самих разработчиков движок FireStarter "умеет следующее":

Общая информация:

  • Изначально основан на технологии BSP
  • Изначально ориентирован на API DirectX 8-9
  • Принципиальный момент заключается в построении игры на протоколах подключаемых модулей для всех элементов игры
  • Лёгкая возможность импортирования на XBox
  • Заточенность движка под максимальное быстродействие и максимально динамичный геймплей
Уровни:
  • Частично-открытые уровни, построенные по BSP-технологии
  • Дружественный и легко осваиваемый редактор, не требующий специальной подготовки
  • 98 предопределённых классов entity таких как двери, лифты, платформы, джамп-пады, триггеры, бонусы, и пр.
  • Стандартизированный протокол для подключения любых новых entity
  • Использование скайбоксов для симуляции неба/космоса и т.п.
  • Освещение по картам освещённости с варьируемой детализацией
  • Использование высокополигональных моделей при создании уровней
Персонажи:
  • Стандартизированный протокол для реализации физики персонажей
  • Конкретные реализации анимационных систем (матричная анимация, морфинг, скелетная анимация) находятся в подключаемых модулях и могут выбираться исходя из конкретных требований / дизайна
Системы частиц:
  • Системы частиц, взрывы, эффекты полёта снарядов конструируются из примитивных эффектов и могут быть сколь угодно сложными
  • Все эффекты находятся в подключаемых модулях
  • Стандартизированный протокол для программирования эффектов
  • 11 примитивных эффектов, таких как спрэй, осколки, вспышки, рэле и пр.
  • Простой механизм для подключения эффектов к уровням и привязки к entity уровней
  • Программируемая цикличность включения эффектов
Эффекты уровней:
  • Пар, дым, огонь, гейзеры, и др. эффекты, основанные на системах частиц
  • Реалистичный локализированный объёмный туман с возможностью нахождения камеры как вне тумана, так и внутри
  • Глобальный объемный туман на всём уровне без ограничения на геометрию уровней и используемые шейдеры
  • LОсвещение точечными, направленными, объёмными источниками света, освещение скайбоксом
  • Динамические источники света
  • Проецируемые текстуры
  • Текстуры детализации
  • Ореолы, сияния вокруг источников света
Шейдеры:
  • Стандартный скриптовый язык для создания мультипроходных/мультитекстурных шейдеров
  • Стандартные процедурные деформации координат вершин
  • Стандартные процедурные деформации текстурных координат
  • Стандартизированный протокол для подключения шейдерных эффектов (рендереров) использующих последние возможности видеоакселераторов такие как программируемые конвейеры вершин/пикселов
  • Подключаемые модули для эффектов диффузного/спеколярного бамп-мэппинга, EMBM, анизотропного освещения и др, поддерживающие несколько техник рендеринга для работы на любом железе начиная с Riva TNT2
  • Оригинальный алгоритм рендеринга больших объёмов статической и динамической геометрии
  • Процедурные текстуры, такие как вода, огонь, плазма и т.п.

Интервью:

Однако, для того, чтобы более детально ознакомиться с техническими характеристиками движка игры, мы связались с главным программистом, ответственным за движитель игры FireStarter - Вячеславом Климовым. Вячеслав любезно согласился ответить на наши вопросы.

3Dnews: Для начала: представьтесь, пожалуйста, расскажите о компании, которую вы представляете, а также о тех проектах надо которыми вы работали и работаете в данный момент?

Вячеслав Климов: Компания называется GSC Game World. Думаю, что в представлении она не нуждается =), тем более что я занимаюсь больше технической работой, чем пиаром. Игровые проекты, над которыми я работал в компании, - это Hoverace и Firestarter.

  • Hoverace - 1999-2002, футуристические гонки со стрельбой.
  • Firestarter - 2001-2003, аркадный шутер с элементами RPG.

Над чем работаю сейчас - рассказать не могу, военная тайна :).


Firestarter Firestarter

3Dnews: Поскольку мы решили включить тесты игры FireStarter в комплекс тестов, которые мы используем для тестирования видеокарт в обзорах 3Dnews, нам бы хотелось узнать более подробно в первую очередь о технических спецификациях игрового движка. К какому поколению DirectX относится движок, версии используемых пиксельных и вершинных программ и прочие особенности движка?

Вячеслав Климов: Графический движок не использует функций DX9. Так что, пожалуй, относится к поколению DX8. В целом, сейчас движок работает на смеси DX8 и DX9. О графике - переключение между версиями 8 и 9 выполняется на этапе компиляции. Проблема в том, что в движке, скомпилированном под DX9, мы столкнулись с серьезным падением быстродействия (до 30%). Когда причина будет найдена - движок полностью перейдёт на 9-ю версию DirectX. Шейдерные программы не привязаны к движку. Конструктивная особенность движка в том, что сложные эффекты находятся в динамических библиотеках.

3Dnews: Хорошо. Однако хотелось бы поподробнее остановится на некоторых моментах. Падение быстродействия при смене поколений API наблюдается как на картах с чипами ATI, так и на картах NVIDIA? Или падение производительности на картах одного из производителей чипов более существенно?

Вячеслав Климов: NVIDIA. С картами ATI не экспериментировали. Мы занимались переходом на 9-ю версию сразу после появления первых драйверов, поддерживавших DX9. Тогда не было возможности выделять много времени на эксперименты, поэтому работу пришлось свернуть. Сейчас появляется больше времени - в 3-ем патче движок, возможно, будет работать исключительно под DX9. Кстати, там же будет исправлен баг "с голубым экраном", появляющийся с последними драйверами NVIDIA. Возможно, проблема была в сырых драйверах, возможно, в DX9 произошли некие принципиальные изменения...


Firestarter Firestarter

3Dnews: Вы сказали, что "шейдерные программы не привязаны к движку". Означает ли это, что движок поддерживает все возможные версии пиксельных программ (1.1, 1.4 и 2.0) и переключение между ними осуществляется, что называется, "на лету"? Означает ли это также, что карты ATI и NVIDIA могут работать в одной и той же сцене с использованием различных версий пиксельных и вершинных программ?

Вячеслав Климов: Графический движок оперирует геометрией, разделённой на потоки - координаты, нормаль, цвет, текстурные координаты, направляющие и т.п. В декаларации материала может быть указано, что рендеринг выполняется не движком, а динамической библиотекой (dll). В этом случае библиотека получает необходимые потоки данных через стандартизированный протокол и сама отвечает за рендеринг. Пиксельные программы - за использование версии библиотека отвечает самостоятельно и должна при инициализации выбрать алгоритм рендеринга, подходящий наилучшим образом для данной конфигурации. Такая организация, в принципе, позволяет наращивать графические эффекты вообще без изменений движка. Примеры использования такой технологии:

- бамп-мэппинг;
- анизотропное освещение;
- процедурные текстуры;
- процедурная деформация вершин/нормалей;
- видео-текстуры;
- рендеринг в текстуры.

Должен сразу сказать, что этот механизм задействован в игре лишь частично - например, нам пришлось отказаться от активного использования бамп-мэппинга и некоторых других возможностей. Возможно, мы подготовим отдельный бенчмарк на движке FS, содержащий игровые и синтетические тесты, использующие все возможности последних видеокарт и DX9, - в движке есть всё необходимое для этого. Вопрос только во времени и ресурсах.

3Dnews: В последнее время идёт много разговоров о противостоянии NVIDIA и ATI на рынке графических чипов. Высказывается много соображений по этому поводу и т.д. На ваш взгляд как разработчика DX 8.1 и DX 9.0 игр, карты на чипах ATI всё же больше для этого подходят или всё дело в пресловутой оптимизации кода под архитектуру разных чипов? Проводились ли какие-либо специфические оптимизации в движке FireStarter для карт ATI или NVIDIA?

Вячеслав Климов: Я пока воздержусь от заявлений насчет противостояния. Оптимизаций под каждую архитектуру не проводилось. В процессе работы движок отлаживался параллельно на картах ATI и NVIDIA. Мы следили, чтобы всё работало корректно и не было существенной разницы в производительности. По моему мнению, проблему представляют не столько различия в архитектуре, сколько различия в драйверах, иногда у одного и того же производителя. Например, для нас было большим сюрпризом, что полностью написанная и отлаженная игра, напрочь оказалась запускаться на новых драйверах от NVIDIA. У ATI на некоторых картах появляются рывки на старых версиях драйверов. К сожалению, такие вещи отнимают много времени, которое можно было бы потратить с большей пользой.

3Dnews: Ваша позиция ясна =). А как обстоит дело с точностью работы с плавающей запятой на картах NVIDIA? С ATI всё ясно - минимально допустимые 24 бита. А вот что можно сказать о картах NVIDIA в FireStarter, которые могут переключать точность работы с плавающей запятой с 32 бит до 16 бит?

Вячеслав Климов: Никогда не занимался такими тонкостями. Без комментариев.


Firestarter Firestarter

3Dnews: В демо-версии игры присутствует весьма впечатляющий бенчмарк, который даёт тестерам весьма хорошие возможности для тестирования видеокарт. Чьей идеей было включение такой опции в демо-версию и планируете ли вы и далее продвигать это направление?

Вячеслав Климов: Общей идеей. На наш взгляд сформировалась хорошая традиция снабжать игры бенчмарками. Мы будем стараться следовать ей и дальше. Как я уже говорил, возможно мы подготовим отдельный бенчмарк на движке - это очень интересная тема. Кстати, в демо-версии и в релизе мы включили в результаты бенчмарка просьбу переслать файл репорта нам. Откликнулось (и продолжают откликаться) очень много игроков - сейчас мы можем собрать достаточно точную статистику по конфигурациям компьютеров и быстродействию.

3Dnews: Это действительно очень хорошая идея, однако будет ли возможность записи собственных демок в игре, чтобы затем проводить тестирование на них?

Вячеслав Климов: Да, мы планируем включить такую возможность в один из патчей.

3Dnews: Завершая интервью по нашему сегодняшнему "подопытному" в лице FireStarter, не могу не спросить про ещё один ваш проект: S.T.A.L.K.E.R. =). Что вы можете сказать про игровой движок этой игры? В чём принципиальное отличие от FireStarter?

Вячеслав Климов: Сталкером занимается отдельная команда. Про игровой движок будет интереснее расспросить непосредственно у их программистов :) Принципиальное отличие, на мой взгляд, в том, что движок Сталкера изначально нацеливался на "завтрашний день" графических технологий, тогда как Firestarter ориентирован на максимально широкий диапазон современного "железа".

3Dnews: Ну и в заключении, нашим читателям, думаю, будет очень интересно узнать, когда же эта игра увидит свет в окончательном исполнении?

Вячеслав Климов: Насчет S.T.A.L.K.E.R - без комментариев. А вот Firestrarter в продаже уже больше месяца, выпущено два патча - все самые серьезные баги исправлены. Сейчас работаем над третьим патчем - в нём будет исправлена совместимость с некоторыми драйверами и реализованы некоторые пожелания игроков. Срок выхода патча - март 2004.

3Dnews: На этом мои пытки заканчиваются =). Огромное спасибо за интервью.

Вячеслав Климов: Спасибо за вопросы, удачи!

Следующая страница → ← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
⇣ Комментарии
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥