Игры

FireStarter interview

Автор: Padre



Padre: Привет! Слава. Всё-таки представься, пожалуйста, нашим читателям и расскажи о своей роли в проекте FireStarter?

Слава Климов: Привет! Меня зовут Слава Климов, и я являюсь руководителем проекта FireStarter. Одновременно с этим, я - ведущий программист ещё одной нашей игры - HoveRace.

Padre: Многие сайты, по непонятным мне причинам, кстати, начали с самого начала сравнивать FireStarter с Serious Sam. Как ты думаешь, с чем это может быть связано - ведь и скриншоты из игры совсем не похожи на то, что предлагает нам старина Сэм?

Слава Климов: Честно говоря, в первый раз слышу. Возможно, общими чертами будут исключительная напряженность гэйплея и огромное количество монстров. На этом, пожалуй, аналогии заканчиваются. Сэм, несомненно, замечательная игра, но в плане гэймплея он довольно ортодоксален. Времена клонов прошли, и сейчас, чтобы добиться успеха, не достаточно просто поменять антураж Древнего Египта на мегаполис. Если с чем-то и можно сравнивать FireStarter так это, опять же, с AVP. СОХРАНЕНИЙ НЕ БУДЕТ. То есть, конечно, вы можете выключить компьютер и начать на следующий день с того же уровня, где вы остановились. Но если не сложилось уцелеть за положенных 3 минуты - извольте начинать сначала.

Padre: Теперь немножко о сюжете. С первых же строк, которые повествуют о кратком сюжете игры, видно, что вы наверняка читали Лукьяненко, а именно - Лабиринт Отражений - та же ловушка, тоже надо пройти игру за какое-то время (а то можно и умереть). Мы верно всё подметили? И вообще, будет ли сюжет играть хоть какую-то роль в игре или же он написан только для того, чтобы он был (думаю, что не надо говорить, что в FPS сюжет в 80% случаев, мало сказать, вторичен)?


Скрин в разрешении 1024x768 (249 кб)

Слава Климов: Хмм... "Лабиринт отражений" я читал, но, насколько я помню, он был написан исключительно под впечатлением от Doom-а. Впрочем вы верно подметили - сюжет вторичен. Мы сознательно выбрали вселенную виртуальной реальности игрового автомата, чтобы не загонять себя в жесткие рамки одного сценария. Более того, думаю, что не ошибусь, если скажу, что 80% игроков на сюжет в шутерах вообще не обращают внимание. Взять хотя бы тот же Doom. Как вы думаете, сколько человек из 10 знают, что действия происходят на Марсе? И найдётся ли хотя бы один знающий, как туда занесло главного героя и как его звали? Сейчас конечно не 1993 год, но по себе знаю, что экшен на то и экшен, чтобы играть, а не слушать как "космические корабли бороздят просторы вселенной".

Padre: Зависит ли как-то сюжет игры от того, какой из доступных персонажей будет выбран? Или же сей выбор повлияет только на игровой процесс?

Слава Климов: Исключительно на игровой процесс. От выбора персонажа будет зависеть тактика прохождения игры и направление развития персонажа. Например, выбрав агента, мы будем иметь преимущество в движении, высоте прыжков, маневренности, а пенальти в броне и владении тяжелым оружием. В этом случае правильной тактикой выживания будет много двигаться, и избегать прямых столкновений с противником. Соответственно при прокачке характеристик акцент будет смещен в сторону скорости, меньше - здоровья, ещё меньше - брони. Также для отдельных персонажей будут недоступны некоторые навыки. То есть, всё делается для того, чтобы игра за разных персонажей максимально различалась.


Скрин в разрешении 1024x768 (107 кб)

Padre: Здесь также будет уместно спросить, насколько глубоко вы пойдёте в "прокачку" персонажей - какое количество характеристик можно будет менять, что это за характеристики, насколько сложна модель изменения (ведь нечто подобное, преимущественно, используется в ролевых играх)?

Слава Климов: Три характеристи - здоровье, броня, скорость. Верно, подобно ролевым играм - за каждого монстра получаем экспириенс, при достижении определённого значения получаем новый уровень подготовки, а с ним увеличение одного из параметров (выбирает компьютер, исходя из типа персонажа) и на выбор приобретение/улучшение одного из двух навыков (выбирает игрок). То есть, модель достаточно проста. Возможно добавление ещё одной характеристики - сейчас мы думаем об этом. Количество навыков - достаточно большое, чтобы за два прохождения повторялись не более 50%. Количество опыта, необходимое для перехода на следующий уровень подготовки, с каждым новым уровнем будет расти не линейно, опять же, как и в ролевых играх. Тем самым будет сохранен баланс, и сложность игры не будет уменьшаться с её прохождением. Стоит сказать пару слов отдельно о возможностях прохождения игры. Дело в том, что алгоритм генерации монстров на уровне не ограничивает их общее число, а лишь следит за тем, чтобы количество укладывалось в диапазон в каждый момент времени, предусмотренный данным уровнем. Таким образом, сколько игрок настреляет монстров зависит только от него. Теоретически возможна ситуация, когда уровень можно пройти не убив ни одного монстра - просто найти тихое место. Но, во-первых, мы постараемся, чтобы таких мест не было :), а, во-вторых, через пару-тройку уровней, пройденных таким способом, окажется, что уровня подготовки персонажа просто не хватает, чтобы играть дальше.

Padre: Кроме оружия, которое нам поможет бороться с супостатами, также упоминаются какие-то загадочные артефакты. Если с оружием уже всё стало более-менее понятно, то вот артефакты - явно тёмная лошадка, о которой было бы интересно услышать какие-нибудь подробности - что это за артефакты, что дают, сколько их будет в финальной версии игры, на что они влияют (может быть дают временный boost каким-то определённым характеристикам игрока и т.д.)?


Скрин в разрешении 1024x768 (208 кб)

Слава Климов: Рассказывать об артефактах трудно, проще привести пример. А вот этого мы пока делать очень не хотим :). Попробуем так: артефакты предназначены для того, чтобы чтобы дать игроку некоторые экстра способности, которые очень сильно повлияют на гэймплей. Количество в финальной версии - 10-15. Примерно по одному на эпизод. Артефакты будут даваться как бонус при выполнении дополнительного условия, также возможны разные варианты появления артефактов при новых запусках игры. Это, кстати, ещё один фактор повышения replayability. Действие артефактов будет мгновенным, либо ограниченным во времени. Время между возможным использованием артефакта будет достаточно большим, чтобы не разрушить баланс. Использование некоторых артефактов будет вызывать пенальти в виде нанесения повреждений самому игроку. Пока всё.

Padre: Нельзя не задать несколько вопросов о монстрах, с которыми нам придётся активно бороться в игре. Прежде всего, их будет три вида - техногенный, демонический и симбиотический. Чем обусловлено подобное деление, какова, так скажем, база такого деления - параллельные виртуальные миры, привязка к архитектурным стилям уровней или ещё что-то? Было бы интересно услышать.

Слава Климов: Деление обусловлено нашими собственными предпочтениями в дизайне. В нашей команде есть одни дизайнеры, у которых отлично получаются техногенные монстры, другие могут нарисовать такой скетч симбиота или демона, который явно не стоит показывать никому перед сном :). То есть, привязка к месту тоже обязательно будет, но видов монстров получится сделать меньше, чем эпизодов.


Скрин в разрешении 1024x768 (125 кб)

Padre: Был затронут вопрос об архитектуре уровней, об их стиле. Из имеющейся информации можно сделать вывод, что игра будет поделена (с точки зрения дизайна) на три части - техногенную, демоническую (готическая архитектура, верно?) и симбиотическая. С первыми двумя всё более-менее понятно, а вот что есть последнее - тайна, покрытая мраком. Не расскажешь несколько подробнее о представителях третьего вида монстров и, скорее всего, третьего типа архитектуры и дизайна, используемого в игре?

Слава Климов: Сейчас планируется минимум 4 эпизода по 4 уровня в каждом. Вот три из них, которые уже практически завершены: Industrial, Empire, Space Station. Что касается классов монстров, то их будет три по 10-12 в каждом классе. Опять же, если будут позволять ресурсы и время - уровней будет больше.

Padre: Если посмотреть на HoveRace и FireStarter, то невооружённым глазом видно, что игры совсем разные - в Ховере гигантские открытые пространства, разрушаемые постройки и т.д., а FS совсем другой, то есть вообще другой. Никак не можем понять, как удалось использовать одну и ту же технологию для столь разных игр. Ты, как программист и глава проекта FS, наверняка можешь пояснить нашим читателям, как это всё получилось...


Скрин в разрешении 1024x768 (121 кб)

Слава Климов: Движки игр совсем разные. Наверное, несколько неправильно было понято то, что я являюсь главным программистом проекта HoveRace, а также лидером проекта FireStarter. В связи со всем этим, могу развеять ваши домыслы, что движок у этих игр одинаковы - их лишь писали, считайте, одни и те же люди, только используя с оглядкой на свой предыдущей опыт работы.

Padre: На HoveRace нам уже удалось достаточно внимательно посмотреть, оценить технологическую часть игры (и геймплей, но сейчас мы о технологиях говорим), а вот с FS ситуация не совсем такая - в пресс-релизе насчёт технологий сказаны лишь общие слова. Не мог бы ты их подкрепить конкретными примерами из игры, которые заставили бы всех любителей шутеров ни раз пустить слюну и облизнуться?

Слава Климов: Что касается технологий, то мы собираемся сделать игру не ниже планки, установленной на сегодняшний день. Будут использованы многие возможности видео карт последнего поколения. Вместе с тем, главный акцент делается на интересность игры, а не на показательные фичи. То есть, я могу назвать такие цифры как 50,000 полигонов в кадре и четырёхпроходные шейдеры, но никаких фич, ради которых придётся принести в жертву гэймплей не будет. Что касается "пустить слюнки", то представьте такое начало игры - у вас есть 10 секунд на то, чтобы изучить уровень, подобрать оружие, боеприпасы, оценить дизайн и т.п. После этого вы видите в ближайшем respawn-place голограмму рождающегося монстра. Голограмма приобретает очертания, вы слышите "клик", а вот и первый монстр на сцене. За ним второй, третий, четвертый, следующая волна... Всё. В мире остаётесь только вы, монстры и таймер в верхней части экрана... Примерно так :). Возможно, на бумаге это не очень убедительно выгладит, но я сам однажды потратил пять часов подряд пытаясь побить свой же рекорд.


Скрин в разрешении 1024x768 (221 кб)

Padre: И - когда примерно нам стоит ждать появления игры на полках магазинов?

Слава Климов: Конец 2002 - начало 2003 года.

Padre: Слава, спасибо тебе за потраченное время. Было очень приятно пообщаться!

Слава Климов: Взаимно.

 
 
Комментировать (  )
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
Теги:
firestarter interview
⇣ Комментарии
Самые обсуждаемые публикации
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥