Сегодня 22 июля 2025
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Видеокарты

Групповое тестирование 32 видеокарт в Tom Clancy's The Division

⇣ Содержание

Благодарим магазин «Регард» за предоставленные для тестирования видеокарты.

В последние месяцы перед выходом Tom Clancy's The Division эта игра дала массу поводов для дискуссий по поводу финального облика проекта. Трейлер, который Ubisoft продемонстрировала на E3 2015, в свое время чрезвычайно впечатлил совершенством графики, созданной с помощью движка Snowdrop, для которого The Division стал дебютным проектом. Однако приверженцы ПК-игр уже научены горьким опытом таких историй, которые в свое время произошли с Watch Dogs и The Witcher 3: на ранних этапах разработки создатели демонстрировали публике впечатляющие образцы технического совершенства, но в конечном счете обе игры не смогли обеспечить столь реалистичного изображения, как обещали их создатели. Виной тому ограничения быстродействия, которые накладывают современные игровые консоли Xbox One и PlayStation 4 — они уступали по производительности мощным игровым ПК даже в момент своего появления два года назад, а сейчас уже очень заметно сдерживают фантазии разработчиков. К чести некоторых компаний, периодически появляются игры, сполна задействующие возможности персоналок, – такие как недавний Rise of the Tomb Raider, по праву занявший место лидера игровой графики.

К которой из этих категорий относится Tom Clancy's The Division? К сожалению, все издержки, которые были обнаружены в бета-версии игры, появившейся в доступе пару месяцев назад, в конце концов проявились и в финальной сборке TCD. Одной из многообещающих особенностей движка Snowdrop является динамическое глобальное освещение, которое наиболее заметно могло бы проявиться в отражениях от гладких поверхностей – луж, стекол и пр. Как выяснилось, TCD вместо этого метода часто прибегает к помощи стандартных кубических карт (Cube Mapping). В результате часть отражений рассчитывается в реальном времени — как, например, фигура игрока в замерзших лужах на асфальте, но отражения в стеклах машин и зданий статичны и обновляются только в связи со сменой времени дня и погоды. Увидеть себя в этих поверхностях игрок не может. Кроме того, разрушения объектов лишены той достоверной детализации, что была обещана в трейлере. Из других искусственных ограничений, которые TCD приобрела в процессе адаптации под консоли: игра не очень активно задействует Physically Based Rendering (метод, который моделирует отражение света от поверхностей, обладающих различной структурой в реальном мире). И наконец, в какой-то степени пострадала даже детализация текстур по сравнению с ранним прототипом.

И все же, несмотря на эти досадные издержки, Tom Clancy's The Division получилась весьма сильной игрой с точки зрения графики. Довольно трудно сравнивать ее с Rise of the Tomb Raider (см. групповой тест видеокарт в этой игре) как эталоном качества на данный момент, потому что в одной игре преобладает природа, а в другой – городские пейзажи. Но по общему впечатлению от картинки, равно как и по запросам к быстродействию железа, можно сказать, что TCD находится на том же уровне, хотя преимущество остается за RoTR.

TCD широко использует технологии NVIDIA в составе библиотек GameWorks, а именно: Ambient Occlusion по методу HBAO+ и два различных метода размытия теней – PCSS (Percentage Closer Soft Shadows) и HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows). Последняя технология, пожалуй, впервые нашла применение в играх и основывается на трассировке лучей с применением консервативной растеризации – опции, которую мы уже не раз обсуждали в контексте новых аппаратных функций DirectX 12 (например, в обзоре GeForce GTX 980). На данный момент только представители архитектуры Maxwell второго поколения среди дискретных GPU обладают данной возможностью, поэтому и технология HFTS зарезервирована за видеокартами серии GeForce 900.

К счастью для сторонников AMD, HFTS – единственная опция в The Division, которая является эксклюзивной для продуктов NVIDIA. Все остальное в полной мере доступно для «красных» GPU, поддерживающих API DirectX 11.

Настройки графики

TCD предлагает четыре профиля графических настроек: Low, Medium, High и Ultra. Впрочем, последний еще не обеспечивает максимального качества изображения, т.к. для этого предстоит некоторые настройки повысить вручную. Мы проводили тестирование видеокарт в режимах Low и Medium, а также при максимальных установках, за исключением полноэкранного сглаживания, которое было отключено. Хотя метод SMAA, используемый в The Division, является относительно нетребовательным к ресурсам GPU, это позволит сравнить результаты с полученными ранее в Rise of the Tomb Raider, при тестировании в котором мы следовали такой же методике.

Low

Medium

Max

На скриншотах ниже показано, как три выбранных режима меняют изображение в The Division.

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

Low

Medium

Max

#Настройки графики: подробно

Среди индивидуальных настроек некоторые оказывают чрезвычайно сильный эффект на частоту смены кадров. Другие, напротив, даются меньшей ценой или практически бесплатно. Мы разделили их на две группы в зависимости от запросов к производительности системы.

Следующие опции определяют частоту смены кадров в TCD в наибольшей степени, хотя в некоторых из них воздействие на фреймрейт набирает силу только на максимальном уровне.

Ambient Occlusion

 HBAO+

HBAO+

Off

Low

Medium

High

Very High

Ultra

Contact Shadows

Off

Sun Low

All Low

All High

Depth of Field

Off

Medium

High

Extra Streaming Distance

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Local Reflection Quality

 Off

Off

Low

Medium

High

Very High

Object Detail

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Particle Detail

Low

Medium

High

Ultra

Shadow Quality

Low

Medium

High

Ultra

Spot Shadow Count

Low

Medium

High

Volumetric Fog

Low

Medium

High

Настройки из следующей группы (плюс качество анизотропной фильтрации, для которого у нас нет соответствующих скриншотов) либо незначительно снижают быстродействие, либо вовсе не вызывают заметного влияния на него.

Chromatic Aberration

Off

On

Parallax Mapping

Off

Low

High

Post FX AA

 Off

Off

Low

Medium

High

Ultra

Post FX AA

 Low

Low

Medium

High

Local

On

Shadow Resolution

Low

Medium

High

Sharpening

0%

50%

100%

Spot Shadow Resolution

Low

Medium

High

Ultra

Sub-Surface Scattering

Off

On

Temporal AA

Stabilization

Supersampling

Vignette

Off

On

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Более пяти миллионов ассасинов: Ubisoft похвасталась достижениями игроков Assassin's Creed Shadows 9 мин.
Запутавшие разработчиков изменения Apple в комиссиях App Store скорее всего будут приняты Еврокомиссией 28 мин.
Electronic Arts анонсирует Battlefield 6 уже на этой неделе — запущен обратный отсчёт до выхода первого трейлера 2 ч.
Microsoft узнала о критической уязвимости SharePoint ещё два месяца назад, но не смогла её исправить 3 ч.
Apple почти открыла исходный код своих ИИ-моделей, но что-то пошло не так 3 ч.
Встроенный в Telegram криптокошелёк Wallet стал доступен 87 млн пользователей в США 3 ч.
Nvidia выпустила драйвер GeForce Game Ready 577.00 WHQL с поддержкой DLSS 4 для Wuchang: Fallen Feathers 4 ч.
«Яндекс» выпустит «Нейроаналитика» — ИИ-агента для визуализации данных 4 ч.
Дикторов в московском метро дополнит ИИ — тестирование уже началось 5 ч.
Функции складного iPhone станут приоритетом при разработке iOS 27 5 ч.
Многих буквально тошнит от езды в электромобилях, и учёные нашли этому объяснение 19 мин.
Razer представила беспроводную версию геймерской мыши Cobra 54 мин.
Компактно, но дорого и медленно: ДНК-накопителям до коммерциализации пока ещё далеко 3 ч.
Китайские учёные впервые осуществили квантовую телепортацию с записью состояний в твердотельную память 4 ч.
Всё своё, от «железа» до ПО: «Группа Астра» и YADRO строят полностью российское облако 4 ч.
Sharp представили VR-перчатки, которые передают тактильные ощущения от прикосновений к виртуальным объектам 4 ч.
Samsung теряет рынок складных смартфонов — в этом году её доля почти сравняется с Huawei 4 ч.
Elgato представила карту видеозахвата Game Capture 4K S с поддержкой 4K при 60 FPS по цене $160 5 ч.
xAI купила за $10 территорию бывшей газовой электростанции неподалёку от будущего ИИ ЦОД 5 ч.
Nothing представила смарт-часы CMF Watch 3 Pro за $99 с увеличенным экраном, но без сменного безеля 6 ч.