Новости Software → игры

Анонсирована пошаговая стратегия Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War

Компания Slitherine Software в сотрудничестве с Games Workshop выпустила два проекта во вселенной Warhammer 40,000 — Warhammer 40,000: Sanctus Reach (2017 год) и Warhammer 40,000: Armageddon (2014 год). Оба имеют положительные отзывы пользователей в Steam. Пришло время для третьего проекта — Slitherine анонсировала пошаговую 4X-стратегию Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War.

Действие Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War разворачивается в тёмном, готическом и научно-фэнтезийном антураже вселенной далёкого будущего. Игра перенесёт вас в мир террора и насилия, где четыре фракции ведут жестокую войну за господство над ресурсами планеты.

Геймплей состоит из четырех элементов:

  • Explore — играйте за одну из четырёх знаменитых фракций Warhammer (Астра Милитарум, Адептус Астартес, орки и некроны), каждая из которых обладает своим уникальным стилем и древом технологий. Исследуйте случайно генерируемые миры, наполненные природными опасностями, которые могут подавить боевой дух вашего войска. Заполучите контроль над мощными древними артефактами, чтобы превзойти конкурентов.
  • Expand — стройте города, здания и укрепления, чтобы расширить свою империю и производить армию для победы над врагами. Собирайте ресурсы и исследуйте новые технологии, чтобы модернизировать свою военную технику.
  • Exploit — пройдите через различные сюжетные линии каждой фракции на планете Гладиус Прайм. В конце, когда осядет пыль, останется только один.
  • Exterminate — командуйте широким спектром разрушительного оружия, издавайте указы в городе и разворачивайте тактические операции. Набирайте героев, которые обладают особыми способностями и могут быть оснащены предметами, начиная от продвинутых гранат и заканчивая могущественными реликвиями прошлого. Герои будут становиться всё более мощными с каждым рангом и превратятся в настоящих профессионалов своего дела.

Как заявляют разработчики, они написали глубокий сюжет, чтобы объединить эти четыре элемента геймплея с ориентированной на бой механикой. Эволюция технологий, строительство инфраструктур и исследование неизвестного мира идут рука об руку с управлением военными силами, а нахождение древних артефактов и выполнение заданий раскроют секреты планеты и её загадочную историю.

Проект был задуман так, чтобы дать игрокам совершенно разные впечатления в зависимости от выбранной фракции. Космический десант, Астра Милитарум (Имперская гвардия), Орки и Некроны обладают кардинально разными особенностями в развитии, расширении и сражениях.

В Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War пользователи смогут поиграть как в одиночку, так и с другими людьми онлайн. Многопользовательская система в режиме реального времени позволяет игрокам идти по своему собственному пути к победе, сражаясь против живых противников, времени и природных опасностей, которые скрывает Гладиус Прайм.

Минимальные системные требования:

  • ОС: Windows 7/10 (64-бит);
  • Процессор: Intel Core i5 или эквивалентный;
  • Оперативная память: 8 Гбайт;
  • Видеокарта: OpenGL 3.3 с 4 Гбайт памяти (NVIDIA GeForce GTX 760/AMD Radeon R9 270X);
  • Место на диске: 4 Гбайт.

Дата выхода игры не была названа, однако Slitherine Software приглашает поучаствовать в бета-тестировании, на которое вы можете записаться здесь.

Источник:

Call of Duty: WWII стала главным хитом «чёрной пятницы» в Великобритании

Компания GFK Chart-Track представила данные о продажах видеоигр за минувшую неделю на территории Соединённого Королевства, на которую пришлись традиционные распродажи по случаю «чёрной пятницы». Самым востребованным проектом среди жителей Великобритании в этот период оказался шутер Call of Duty: WWII. Детище Sledgehammer Games можно было приобрести по сниженной цене как отдельно, так и в составе комплекта с консолью. Также огромные скидки в «чёрную пятницу» заметно увеличили количество реализованных копий других проектов.

Футбольный симулятор FIFA 18 и приключенческий экшен Assassin's Creed Origins поднялись на одну позицию вверх и теперь занимают второе и пятое места. Шутер Star Wars Battlefront II опустился на четвёртую строчку. Заметно улучшили своё положение Gran Turismo Sport, Forza Motorsport 7 и Wolfenstein II: The New Colossus — они обосновались на третьем, шестом и седьмом местах соответственно. Первую десятку замыкают Super Mario Odyssey, Fallout 4 и Need for Speed Payback.

Топ-10 самых популярных игр в Великобритании за период с 18 по 25 ноября выглядит следующим образом:

  1. Call of Duty: WWII;
  2. FIFA 18;
  3. Gran Turismo Sport;
  4. Star Wars Battlefront II;
  5. Assassin's Creed Origins;
  6. Forza Motorsport 7;
  7. Wolfenstein II: The New Colossus;
  8. Super Mario Odyssey;
  9. Fallout 4;
  10. Need for Speed Payback.

Источник:

Продажи серии Pokémon превысили 300 млн копий по всему миру — и это без цифровых релизов

The Pokémon Company объявила о том, что продажи игр серии Pokémon превысили 300 млн копий по всему миру. Об этом стало известно из свежего номера японского журнала Famitsu.

Сообщается, что данная информация относится именно к продажам игр на физических носителях. Цифровые загрузки на Nintendo 3DS или условно-бесплатные мобильные проекты — Pokémon Go и Pokémon Shuffle — не входят в 300 миллионов. Зато считаются остальные игры (76 наименований), включая разнообразные ответвления, от Pokémon Snap и Pokémon Stadium с Nintendo 64 до игр в жанре dungeon crawler вроде Pokémon Mystery Dungeon.

Последние части сериала, Pokémon Ultra Sun и Ultra Moon, поступили в продажу десять дней назад для Nintendo 3DS. Они являются расширенными версиями прошлогодних релизов, предлагающими альтернативный сюжет. В них уже обнаружили трогательное напоминание одной из заслуг почившего в 2015 году президента Nintendo Сатору Иваты перед серией Pokémon.

Франшиза Pokémon родилась с японского релиза Pokémon Red и Green на Game Boy в 1996 году. В прошлом году ей исполнилось 20 лет. Спустя год после игр появилось аниме, ставшее очень популярным во всём мире. В честь этого события в июле 2017 года компания выпустила на родине полнометражный фильм Pokémon The Movie: I Choose You (劇場版げきじょうばんポケットモンスター キミにきめた!) на основе оригинальной саги Indigo League первого сезона мультфильма. До Запада он добрался только к ноябрю.

Летом The Pokémon Company сообщила, что её прибыль выросла более чем на 2400 % по сравнению с предыдущим финансовым годом и составила $143,3 млн. Благодарить за это стоит феноменально успешную мобильную AR-игру Pokémon Go.

Источник:

В Sony объяснили причину долгого молчания авторов inFamous

Sucker Punch Productions, создатель супергеройской серии InFamous, на Paris Games Week в этом году представила новую игру — Ghost of Tsushima. Студия хранила молчание несколько лет, буквально с релиза InFamous: First Light в 2014 году. Некоторые принимали тишину как знак того, что в Sucker Punch дела идут не очень хорошо. Но, по словам старшего вице-президента SIE Worldwide Studios Майкла Дэнни (Michael Denny), Sony намеренно тянула с анонсом.

«Да, для меня это тоже в новинку, — ответил Дэнни журналисту GameSpot, когда они начали говорить о том, что многие люди опасались худшего в отношении Sucker Punch. — Я считаю, что мы всё правильно сделали… мы учимся, и многие издатели учатся… что для анонсов есть подходящее время».

Прямо как Шэннон Лофтис (Shannon Loftis) из команды Xbox, Дэнни признался, что в прошлом Sony анонсировала игры слишком рано. Разработка проектов — это итеративный и очень подвижный процесс. С течением времени механики и возможности меняются. Так что страх издателя состоит в том, что объявленная игра в процессе разработки может превратиться в нечто отличное от уже заявленного. Но теперь пришло время рассказать миру о новом проекте Sucker Punch.

«Справедливо сказать, что иногда мы анонсировали игры слишком рано, — продолжает Дэнни. — И это отличный проект для Sucker Punch. Это игра, которую они всегда хотели сделать. Уже готов большой кусок играбельной версии, поэтому мы просто были рады сообщить о Ghost of Tsushima всем».

Ghost of Tsushima — экшен в открытом мире. Сюжет игры разворачивается во время монгольского нашествия в Японию XIII столетия. Главным героем проекта является одинокий самурай, который в ходе определённых событий превратился в мстительного убийцу. Это первый проект по новой интеллектуальной собственности студии Sucker Punch за последние восемь лет.

Источник:

Интервью: создатель NieR о сотрудничестве с Platinum Games, творческих надеждах и алкоголе

Вышедший весной ролевой экшен NieR: Automata продаётся намного лучше, чем его предшественница 2010 года, и получил более высокие оценки прессы и игроков. Отчасти успех объясняется сменой разработчика: после закрытия токийской студии Cavia Йоко Таро (Yoko Taro), создатель серии Drakengard, ответвлением которой выступает NieR, решил временно присоединиться к осакской Platinum Games. В недавнем интервью с изданием Game Informer геймдизайнер признался, что хотел бы ещё раз поработать с авторами Bayonetta, Metal Gear Rising: Revengeance и Vanquish.

«В Platinum Games работают очень талантливые люди, это уникальная студия, — отметил Таро. — Со стороны создаётся впечатление, будто там всем заправляют Хидеки Камия (Hideki Kamiya) с несколькими ветеранами индустрии, но если заглянуть внутрь, понимаешь, что это совсем не так. В этом коллективе на ключевых позициях трудится много по-настоящему увлечённых и опытных, несмотря на молодость, разработчиков. Все они не боятся сойти с проторенного пути и заявить о том, чем хотят заниматься и какими видят будущие игры. Руководители компании как будто стоят уровнем ниже. Это потрясающая студия — редко где увидишь такую перевёрнутую структуру».

Сотрудничество Таро и Platinum Games оказалось в высшей степени взаимовыгодным: NieR: Automata буквально спасла студию от закрытия, о чём Камия рассказывал в августе. Впрочем, создатель Drakenguard считает, что руководитель преувеличивает, чтобы ободрить команду разработчиков. «Думаю, он просто пытается быть дружелюбным и поддерживать нас, — сказал Таро. — Нам тоже есть за что поблагодарить их — в частности, за работу всех тех молодых сотрудников, о которых я говорил. [Благодаря NieR: Automata] они получили возможность показать свои способности и существенно развить их. Я и моя команда должны сказать им огромное спасибо. Они прекрасно справились с задачей».

Square Enix уже начала формировать команду разработчиков новой части NieR, но подробности пока держатся в секрете. По словам Таро, окончательные решения ещё не приняты. «Я обсуждал вопрос дальнейшего сотрудничества с молодыми ребятами из Platinum Games, — сказал он. — Было бы здорово снова работать вместе. Я также говорил об этом с нашим продюсером со стороны Square Enix Йосуке Сайто (Yosuke Saito). С другой стороны, если Square Enix обеспечит финансирование, я сделаю всё, о чём они попросят».

В том же интервью геймдизайнер рассказал о своём прошлом и трудностях разработки NieR: Automata, а также поделился откровенными подробностями творческого процесса.

Увлечение видеоиграми для Таро началось с аркадных автоматов. «Тогда игры были уделом хулиганов и трудных подростков, поэтому я, будучи отаку, испытывал ужас, когда играл», — припомнил он. Среди любимых проектов из прошлого он выделил Gradius (аркадные автоматы), Ico (PlayStation 2) и Ikaruga (Dreamcast).

После расформирования Cavia серия NieR как будто умерла. Каково было вернуться к работе над ней?

«Мне казалось, что после выхода Drakenguard 3 все устали от моих игр, и я не хотел продолжать работать. Я задумывался о том, не стоит ли мне уйти в горы и прожить остаток жизни отшельником или что-то в этом роде. Как раз в это время мистер Сайто, уставший от работы над Dragon Quest и не слишком ясно мысливший, решил дать мне ещё один шанс с NieR. Вот так появилась NieR: Automata. Я сам до конца не понимаю, как это случилось».

В ваших работах часто затрагиваются темы человечности и смерти. Что интересного вы в них находите?

«Смерть в видеоиграх присутствует всегда. Обычно эта тема сопряжена с убийством противников. И разработчики, и геймеры всегда думают о смерти, поскольку это неотъемлемая часть игр. Как правило, я не замахиваюсь на раскрытие каких-то грандиозных тем вроде отношения людей к жизни или чего-то такого. Я хочу, чтобы мои проекты заставили пользователей задуматься о том, почему они играют в игры и как они к ним относятся».

В ваших играх всегда несколько концовок. Как вы мотивируете геймеров увидеть их все?

Знаете, мне не кажется, что игрокам необходимо знать все варианты финала. Я не делаю ничего для того, чтобы они к этому стремились. […] Некоторым достаточно посмотреть одну концовку и остановиться, а другие вообще забросят игру на середине. Это нормально, и я рад, что люди могут поступать так, как им нравится. Структура концовок в моих проектах такова, что каждая из них — от А до Е — привносит какой-то новый слой. Если вы доберётесь до финала одним способом, получите один ответ. Если продолжите играть после этого, ваше понимание углубится. Тем, кто хотят добраться до последней концовки, я советую пойти ещё дальше и предложить собственные интерпретации, включить воображение».

Вы никогда не скрывали своей любви к алкоголю. Это часть вашего творческого процесса?

«Я всегда употреблял алкоголь в больших количествах. Когда я писал сценарии к предыдущим проектам, я заметил, что больше всего людям нравятся те фрагменты, которые я написал в состоянии опьянения. Я недоумевал, почему так происходит. А потом понял. Когда я выпиваю, я слегка глупею и перестаю сдерживать порывы. Сейчас я стараюсь пить всегда, когда пишу. Когда я пьян, я начинаю сильнее сопереживать персонажам и даже плакать — их истории кажутся мне невероятно печальными. Потом я засыпаю, просыпаюсь со слезами на лице и понимаю, что писал сценарий. В оригинальной NieR была история о волке и людях в масках. Я помню, что сочинил её, будучи сильно пьяным».

Источник:

Слухи: Devil May Cry V станет сиквелом четвёртой части и выйдет не позднее марта 2019 года

После выхода DmC: Devil May Cry в 2013 году компания Capcom переключилась на другие свои ключевые серии, а в октябре 2015 года продюсер Resident Evil 6 и Dragon’s Dogma Хироюки Кобаяси (Hiroyuki Kobayashi) сообщил об отсутствии планов на новую Devil May Cry. Тем не менее, пятая крупная игра, вероятно, находится в разработке. По информации пользователя под ником Son of Sparda, опубликованной на форуме ResetEra (он был основан выходцами из NeoGAF в октябре этого года), она выйдет в 2019 финансовом году (в период с 1 апреля 2018-го по 31 марта 2019 года) и будет эксклюзивом PlayStation 4.

Devil May Cry 4: Special Edition

Devil May Cry 4: Special Edition

Поскольку речь идёт о неподтверждённой информации, стоит относиться к ней с большой долей сомнения. По словам Son of Sparda, он получил сведения из источников, которым доверяет. Capcom собирается выпустить игру в ноябре 2018 года, но, возможно, релиз перенесут на начало 2019-го. Первоначально анонсировать проект планировалось на PlayStation Experience 2017 в декабре, но после негативных отзывов о своей пресс-конференции на Е3 2017 Sony решила устроить показ на Е3 2018. В связи с этим, отмечает пользователь, маловероятно, что какие-то официальные подробности появятся в этом году. Незадолго до выхода издатель планирует выпустить демоверсию.

Devil May Cry V (источник утверждает, что цифру в названии решили сделать латинской) находится в разработке около двух лет, причём серьёзных проблем у создателей не возникало и работа идёт «гладко». Подготовка к производству началась вскоре после выхода Devil May Cry 4: Special Edition. Часть финансирования разработчики получили от Sony, поэтому предполагается некий эксклюзивный контракт. Это не обязательно означает, что игра выйдет только на PlayStation 4, — возможно, она получит какие-то уникальные дополнения на этой платформе. Также не исключено, что речь идёт о временном эксклюзиве, как было в случае с NieR: Automata.

Devil May Cry 4: Special Edition

Devil May Cry 4: Special Edition

Директором по разработке проекта выступает Хидеаки Ицуно (Hideaki Itsuno), сыгравший аналогичную роль в производстве всех частей серии, кроме первой и DmC: Devil May Cry. События разворачиваются вскоре после финала четвёртой игры, а в центре событий окажется Данте «старого образца», роль которого снова исполнит американский актёр Рубен Лэнгдон (Reuben Langdon), работавший над Devil May Cry 3: Dante’s Awakening и Devil May Cry 4. Героя собираются раскрыть с новой стороны, а сам он будет «серьёзен как никогда». Более того, управляемых персонажей якобы будет три, и одним из них сделают Неро. События разворачиваются в городе, похожем на Фортуну (Fortuna City).

Что касается геймплея, то в Devil May Cry V должны появиться сразу несколько новых систем, в том числе динамическая камера, разрушение окружения в реальном времени и усовершенствованные стили (противники будут реагировать по-разному в зависимости от особенностей движений игрока). Полноценного открытого мира не будет, но уровни станут обширнее — примерно как в Dragon’s Dogma. В битве с одним из боссов герой будет перемещаться между несколькими зонами.

Devil May Cry 4: Special Edition

Devil May Cry 4: Special Edition

Утверждается, что двухминутный анонсирующий трейлер уже готов. Ролик содержит отрывки из роликов на движке с участием ключевых персонажей. При этом по общей продолжительности сюжетных вставок Devil May Cry 5 обходит другие части серии. Консольные версии планируется оптимизировать таким образом, чтобы они работали при 60 кадрах/с. Также разработчики собираются добавить онлайновый компонент.

DmC: Devil May Cry не оправдала всех надежд Capcom: вместо 2 млн копий к концу 2013 финансового года было отгружено только 1,2 млн экземпляров. Впрочем, в сентябре 2015 года директор по маркетингу компании Антуан Молан (Antoine Molant) заявил, что издатель «очень доволен» продажами DmC: Devil May Cry — Definitive Edition.

Источник:

В Sonic Forces добавили футболку с известным мемом про «Саника»

Компания Sega в попытке повысить популярность Sonic Forces выпустила бесплатное дополнение к игре с популярным интернет-мемом семилетней давности — футболку Sanic. Об этом издатель сообщил в официальном твиттере Соника.

В сообщении Sega пишет: “Get ready to go fst” («Приготовься бстр бжть», — примерно так звучит мем в переводе на русский язык)

В сообщении Sega пишет: “Get ready to go fst” («Приготовься бстр бжть», — примерно так в переводе на русский язык)

Этим дополнением Sonic Team постаралась размыть границу между фанатским сообществом и вселенной Sonic. В Sonic Forces вы можете создать своего персонажа в редакторе с нуля, чтобы пройти за него игру. И именно этого героя дают нарядить в футболку с изображением «Саника».

Однако этот забавный жест вряд ли поможет Sonic Forces стать хорошей игрой. Средний рейтинг экшена на OpenCritic составляет 59 баллов из 100. Практически все издания ругают проект за крайне низкую продолжительность и превращение основной серии в «раннер» для смартфонов, в котором лишь изредка нужно проявлять минимальную активность. При этом стоимость игры составляет $39,99 (1199 рублей в Steam, 2999 рублей на Xbox One и Nintendo Switch, и 2849 рублей на PlayStation 4). На всё это без грусти не взглянешь, учитывая ранее вышедшую Sonic Mania от команды поклонников оригинальных Sonic the Hedgehog, которые знали, что нужно игрокам, а не выдумывали футболки с мемами. 

Источник:

Новейшую версию Denuvo в Assassin’s Creed Origins не могут взломать уже месяц

Ещё недавно казалось, что Denuvo начинает терять репутацию самого эффективного технического средства защиты авторского права. Хакеры изучили систему настолько хорошо, что большинство игр, вышедших летом и в первой половине осени этого года, были взломаны в течение нескольких недель или даже дней. Однако с выходом Denuvo версии 4.7 работа хакеров неожиданно осложнилась. Защищённый при помощи этого варианта экшен Assassin’s Creed Origins не могут избавить от системы уже месяц. Такие же трудности взломщики испытывают с пятью играми, вышедшими позднее: платформером Sonic Forces, гоночной игрой Need for Speed Payback, симулятором Football Manager 2018, файтингом Injustice 2 и шутером Star Wars Battlefront II.

В Assassin’s Creed Origins присутствует не только Denuvo 4.7, но и VMProtect. Напомним, что вскоре после выхода на PC вокруг игры разгорелся скандал: хакерская группа Revolt заявила, что из-за двойной защиты нагрузка на ЦП повышается на 30–40 %. Ubisoft опровергла эту информацию: по словам представителя французской компании, DRM-системы не оказывают «ощутимого» влияния на производительность. Выяснить, так ли это на самом деле, трудно, поскольку версии экшена без Denuvo и VMProtect не существует. Более того, предполагается, что даже после взлома австрийская защита продолжает расходовать аппаратные ресурсы, поскольку полностью удалить её из игры невозможно.

Первые версии Denuvo в некоторых играх не поддавались хакерам настолько долго, что китайская группа 3DM предрекла скорую смерть видеоигрового пиратства. Например, Denuvo 2.0 убрали из Just Cause 3 только спустя 15 месяцев. Вскоре после этого взломы участились, а после появления версии системы 4.6 их сроки стали предельно короткими: в Tekken 7 её обошли за четыре дня, а в Total War: Warhammer 2, FIFA 18, Middle-earth: Shadow of War и South Park: The Fractured But Whole — в первые сутки. Ролевая игра от Ubisoft San Francisco стала последним проектом с Denuvo 4.6.

Многие издатели и независимые студии отказываются от использования Denuvo спустя некоторое время после релиза. Основные потери от пиратства приходятся на первые недели, а дальнейшее применение защиты может лишь ухудшить показатели (особенно если она уже взломана). Так поступили создатели Agents of MayhemSyberia 3Rime, ADR1FT, DoomHomefront: The RevolutionTitanfall 2Inside и Project CARS 2.

Если не считать игры с Denuvo 4.7, невзломанными остаются лишь восемь игр. Четыре из них — Star Wars BattlefrontPlants vs. Zombies: Garden Warfare 2, Need For Speed 2015 года и For Honor — имеют требование постоянного интернет-соединения, отчего избавить их от защиты не представляется возможным. Из оставшихся — Halo Wars 2, Forza Motorsport 7, Super Lucky’s Tale и Zoo Tycoon: Ultimate Animal Collection — систему пока не получается убрать из-за сложностей, связанных с использованием Universal Windows Platform.

Ожидается, что Denuvo будут оснащены Far Cry 5, The Crew 2, Anthem, Sea of Thieves, Crackdown 3, State of Decay 2 и Beyond Good & Evil 2.

Источник:

Анализ: Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds — одна из самых впечатляющих игр на PS4 Pro

Вышедшее почти три недели назад дополнение The Frozen Wilds к приключенческому экшену Horizon Zero Dawn можно назвать одной из самых впечатляющих игр современности с точки зрения графики, особенно в режиме 4K HDR на PlayStation 4 Pro. В этом уверены журналисты портала Eurogamer, недавно опубликовавшие технический анализ DLC.

Автор статьи Джон Линнеман (John Linneman) назвал Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds «впечатляющей демонстрацией эволюции бесподобного движка Decima Engine», на базе которого созданы Killzone: Shadow Fall и Until Dawn. Новые особенности прежде всего касаются погодных эффектов и визуализации окружения, однако базовые возможности движка, такие как система освещения и эффекты HDR, также были улучшены. Главное новшество — технология изменения состояния снега: персонажи и существа оставляют реалистичные следы, которые сохраняются в течение некоторого времени. Отметки позволяют отследить перемещение Элой и врагов. Особую правдоподобность этой технологии придают подробная анимация частиц снега при образовании следов, остающийся на обуви и одежде Элой снег и выступающая из-под покрова трава в местах следов.

Снег не только деформируется, но и скапливается на ветках деревьев.

Снег не только деформируется, но и скапливается на ветках деревьев

Линнеман также отметил выдающуюся цветовую гамму, похвалив художников за «подходящую комбинацию цветов для каждой сцены — от розовых отсветов восходящего солнца до оттенков ледяных горных вершин». Кроме того, журналист восхитился исполнением замерзающих водоёмов и рек: разработчики сделали ледяные частицы на их поверхности интерактивными, так что Элой оставляет уникальные следы, проходя через воду. На процедурной генерации основаны многие элементы окружения: например, огненные монстры могут растопить лёд на поверхности воды.

Отдельного внимания удостоилась система ИИ противников, наглядно описанная в видеоролике выше. Механические динозавры имеют конус зрения, состоящий из двух областей: бо́льшая, жёлтого цвета, связана с триггером тревоги, а меньшая, красная, — с триггером нападения. Если Элой спрячется в объектах, которые на снимке ниже помечены голубым (высокая трава), ящер начнёт её искать, а наткнувшись на героиню или увидев её непосредственно (если она попадёт в красную часть конуса), переключается в режим атаки. По-настоящему продвинутой эту систему делает логика перемещения противников: они передвигаются по местности, обходя не только уже существующие препятствия, но и появляющиеся в реальном времени. При этом враги реагируют на них соответствующей анимацией и звуками.

Синим показаны области, по которым могут перемещаться персонажи и враги. Это динамическая система: в зависимости от изменений местности корректируются маршруты NPC и противников.

На втором скриншоте синим показаны области, по которым могут перемещаться персонажи и враги. Это динамическая система: в зависимости от изменений местности корректируются маршруты NPC и противников

«Скайбокс» в Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds Линнеман назвал «феноменальным». Проработкой неба в Guerrilla Games занимался отдельный специалист, который изучал поведение облаков и способы их визуализации, чтобы найти оптимальное решение. С другой стороны, как отметил автор статьи, столь реалистичное небо связано с большой аппаратной нагрузкой.

Глобальная система освещения не динамическая: в дополнении используются шесть заготовок для разного времени суток. Несмотря на такое небольшое упрощение, создаётся впечатление, будто уровень и характер освещения плавно изменяются с движением солнца. Отчасти это достигается за счёт множества световых проходов (lighting passes) в каждой сцене. В первый из таких проходов создается свечение неба, в следующий — свет от локальных источников (вроде факелов), а затем — статичный свет от непрямых источников. На общее освещение сцены также влияют отражения.

Немало внимания разработчики уделили симуляции ветра: волосы, элементы одежды Элой и растительность развеваются очень реалистично

Немало внимания разработчики уделили симуляции ветра: волосы, элементы одежды Элой и растительность развеваются очень реалистично

«Восхищает то, как хорошо всё это работает, — написал Линнеман. — На PlayStation 4 Pro в разрешении 4К Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds исполняется примерно так же плавно, как основная игра (оптимизацию которой улучшили с того момента, когда мы её впервые анализировали). Ощущения от игры потрясающие. Horizon Zero Dawn использует движок, рассчитанный на 30 Гц, но превосходный motion blur и качественное исполнение помогают создать впечатление плавности».

Ещё одно достоинство игры — модели персонажей, состоящие из огромного числа полигонов и имеющие комплексные текстуры, шейдеры и шаблоны анимации.

Ещё одно достоинство игры — модели персонажей, состоящие из огромного числа полигонов и имеющие комплексные текстуры, шейдеры и шаблоны анимации

Скриншот модели одного из персонажей, демонстрирующий их сложность.

Скриншот модели одного из персонажей, демонстрирующий их сложность

Впрочем, без недостатков не обошлось. В режиме высокого разрешения на PlayStation 4 Pro наблюдаются падения кадровой частоты. Эту проблему решает режим приоритета производительности, в котором разрешение снижается с 2160р с шахматным алгоритмом масштабирования до «родных» 1368р, благодаря чему количество кадров в секунду становится более стабильным. Однако журналисты советуют играть в 2160р, поскольку большая часть игры не может исполняться при частоте выше 30 кадров/с. В то же время владельцам дисплеев Full HD может больше понравиться второй режим, отмечают они.

Разработчики улучшают оптимизацию при помощи специального профайлера, позволяющего выявить «узкие места» в производительности.

Разработчики улучшают оптимизацию при помощи специального инструмента, позволяющего выявить «узкие места» в производительности

«Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds напоминает обо всех достоинствах основной игры и одновременно привносит много нового, — подытожил Линнеман. — Создаётся ощущение, будто художники и дизайнеры приложили все силы для создания одного из самых потрясающих открытых миров в видеоиграх. Впечатляет всё, начиная насыщенностью каждой сцены и цветовым решением и заканчивая плавностью анимации и богатством текстур и моделей. В этом году вышло немало больших игр с открытым миром, но Guerrilla Games вырвалась вперёд. Хотя геймеры начинают уставать от таких проектов, мир и его история в Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds настолько интересны, что игра захватывает и не отпускает до самого финала. Качество графики и уровень исполнения просто бесподобны».

На основе Decima Engine студия Хидео Кодзимы (Hideo Kojima) сейчас разрабатывает амбициозный экшен Death Stranding, в котором технология наверняка выйдет на новый уровень.

Источник:

SuperData: доходы от микроплатежей на ПК удвоились за 5 лет

Согласно недавнему отчёту SuperData, доходы от условно-бесплатных игр на ПК удвоились с 2012 года: с $11 млрд в 2012 году до $22 млрд — в 2017 году. Ожидается, что к 2022 году они прибавят ещё $3 млрд. Доходы от продаж платных игр увеличились с $5 млрд до $8 млрд и достигнут $11 млрд за тот же период.

«Хотя общественность винит издателей за всё более активную монетизацию дополнительных игровых материалов, сами игроки продолжают поддерживать своими кошельками монетизацию на основе служб», — отмечается в докладе. Также аналитики говорят: «Star Wars Battlefront II — лишь яркий представитель новой и постоянно растущей проблемы в игровой индустрии, когда продажи дополнительных материалов обходят традиционные модели торговли, и эта тенденция не собирается замедляться».

Переходя на принцип распространения игр в виде служб, крупные издатели AAA-проектов считают, что в будущем монетизация игр приведёт к уходу от традиционной продажи за фиксированную сумму в $60 для США в пользу экосистемы, в которой игроки платят за услуги подписки на доступ к базовым играм, а дополнительная монетизация достигается посредством покупок внутриигрового контента. Издатели готовы пожертвовать полной ценой, потому что считают, что подписка может привести к более сильному вовлечению и, соответственно, увеличению расходов со стороны игроков. Вдобавок расширение базы игроков позволит привлекать их к другим продуктам из портфеля издателя, которые при обычных условиях они бы игнорировали из-за стартовой цены или неосведомлённости.

Но, как сообщается в отчёте, EA ещё не вполне поняла взгляды и пристрастия игроков в области микроплатежей. Например, серия Call of Duty постоянно обходит Battlefield в этом отношении, полагаясь на изменения внешнего вида персонажа и оружия. Также EA не является первой компанией, которая вызвала гнев игрового сообщества методами монетизации. В своё время Assassin's Creed Unity тоже отпугнула игроков подходом к микроплатежам, так что дополнительный контент принёс лишь 7 % от общих доходов игры.

«Пока не ясно, как отразится на Battlefront II изменение принципов взимания микроплатежей, но уже понятно, что сообщество поклонников осталось не в восторге от новшеств. Тем не менее, очевидно, что игроки продолжают платить за качественно выполненный дополнительный контент, и этот рынок предоставляет огромные возможности для издательств», — заключают аналитики из SuperData. Другими словами, путь к будущему повсеместных микроплатежей порой тернист, но игровая индустрия продолжит движение в этом направлении.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥