Новости Software → игры

DayZ на Xbox One X уже достигает 50–60 кадров/с в 1080p

Многопользовательская «выживалка» DayZ известна многим геймерам. Известна она не только адреналином, ощущением опасности за каждым деревом и командным взаимодействием, но и длительным процессом разработки. Изначально DayZ была режимом для шутера ArmA 2, но в 2013 году стала самостоятельным проектом, который до сих пор не вышел из альфа-версии. После того, как главный дизайнер игры покинул Bohemia Interactive, ситуация только ухудшалась. В 2014 году разработчик анонсировал консольные версии DayZ, но дату выхода не назвал. Недавно кое-какая информация об игре всё же поступила.

Напомним, что в конце прошлого года Bohemia Interactive объявила о выходе предварительной версии DayZ для Xbox One в 2018 году. Однако не уточнялось, будет ли игра поддерживать Xbox One X на запуске. Официальный аккаунт проекта в Twitter предоставил ответ — согласно заявлению, DayZ уже достигает 50–60 кадров в секунду на Xbox One X в разрешении 1080p.

Частота кадров колеблется, так как разработка всё ещё находится на раннем этапе. Но достижение не назовешь выдающимся — как бы на стандартной Xbox One не вышло той же истории, что с ARK: Survival Evolved, которая на старте работала в разрешении ниже 720p и с частотой до 20 кадров в секунду, наряду с этим демонстрируя весьма скверное качество изображения.

Студия планирует добиться 4K и стабильных 30 кадров/с на Xbox One X. Выйдет ли у неё, узнаем в течение года.

Источник:

Обновление с турнирным режимом для Rocket League выйдет в начале апреля

Psyonix объявила дату выхода следующего масштабного обновления Rocket League, которое добавит ожидаемый фанатами турнирный режим. Патча станет доступен 3 апреля на PlayStation 4, Xbox One, Switch и PC.

О турнирном режиме стало известно ещё в сентябре прошлого года — разработчики утверждали, что хотели добавить его в игру со дня её выхода. Уже через полторы недели пользователи смогут принимать участие в различных чемпионатах, не выходя из дома.

Также весеннее обновление привнесёт дополнительные опции в гараже, расширенную настройку команд, улучшения звуковой составляющей и многие другие качественные изменения. Появится и кое-какой контент, а именно машинка Samurai Battle-Car.

Больше всего нововведений обнаружат обладатели Rocket League на Switch, которые жаловались на проблемы с производительностью и низкое разрешение экрана. Теперь им будут доступны два режима изображения. В Performance Mode предлагается разрешение 900p в стационарном режиме и 720p в портативном с частотой 60 кадров/с. А в Quality Mode ограничатся 30 кадрами/с с добавленными визуальными эффектами, зато в стационарном режиме разрешение составит 1080p, а в портативном — 720p.

Источник:

Следующая игра от авторов What Remains of Edith Finch посвящена грациозности животных

Во время выступления на конференции GDC 2018 разработчики из Giant Sparrow показали ранние версии и прототипы What Remains of Edith Finch — одного из самых запоминающихся проектов прошлого года. Под конец презентации креативный директор студии Иэн Даллас (Ien Dallas) намекнул на тему следующей игры компании.

На последнем слайде зрители увидели изображения двух птиц, жабы странной формы и косяка рыб. А под этими картинками можно заметить надпись о том, что новая игра Giant Sparrow расскажет о «чарующей красоте в движениях животных».

Другими подробностями Даллас не делился, лишь повторил пару раз написанное на слайде. Грациозным движениям животных, судя по всему, действительно хотят уделить как можно больше внимания, — сейчас студия занята поисками профессиональных аниматоров.

«Наш следующий проект находится на очень раннем этапе разработки. Но мы хотим передавать настроение, раскрывать персонажей и вызывать у игрока эмоции посредством проработанной анимации», — добавляют создатели. Они вдохновляются играми Ico и Windosill, «Унесёнными призраками», серией документальных фильмов The Life of Birds, а также диснеевскими мультфильмами «Бэмби» и «Фантазия».

Источник:

Магическое путешествие в Masters of Anima начнётся 10 апреля

В ноябре прошлого года инди-разработчики из Passtech Games, известные по стратегиям Space Run и Space Run Galaxy, представили Masters of Anima — необычную смесь экшена с видом сверху, RPG и стратегии. И вот игра почти готова — её релиз назначен на 10 апреля.

Издателем выступает Focus Home Interactive. Объявлено, что премьера состоится одновременно на всех платформах, то есть на ПК, PS4, Xbox One и Nintendo Switch. В центре сюжета оказывается молодой человек по имени Отто (Otto), «ученик Анимы», который обладает необычайными магическими способностями, питаемыми всеми живыми созданиями мира Искры (Spark). Герой мечтает стать сильнее и получить звание мастера, чтобы жениться на своей возлюбленной Анне. Но девушку похищают големы во главе со злым колдуном Заром (Zahr), так что придётся поспешить на поиски негодяя и спасти невесту.

Механика Masters of Anima вращается вокруг «принятия быстрых тактических решений и призыве до 100 дружественных стражей, сражающихся на стороне игрока». Каждый из них обладает уникальными умениями, на комбинировании которых основывается успех схваток. Помимо этого, стражей можно использовать для решения головоломок и взаимодействия с элементами локации. Они смогут пробивать вам путь, перемещать большие предметы и защищать вас от природных катаклизмов.

Кстати, в Steam уже можно оформить предварительный заказ, причём с 10-процентной скидкой, за 809 рублей (исходная цена — 899 рублей). На консолях на данный момент предварительные заказы ещё не принимаются.

Источник:

Ubisoft открыла новые студии в Одессе и Мумбаи

Ubisoft сообщила об открытии двух новых студий — в Мумбаи (Индия) и Одессе (Украина). Обе будут помогать другим отделениям в работе над грядущими крупнобюджетными проектами. Примечательно, что в обеих странах у корпорации уже есть подразделения, а именно индийская Ubisoft Pune и украинская Ubisoft Kiev.

«Нашей целью является развитие игровой индустрии в Индии, и для этого мы заключили партнёрства с несколькими именитыми школами и институтами», — объяснил управляющий директор Ubisoft Pune и Ubisoft Mumbai Жан-Филипп Пьюшо (Jean-Philippe Pieuchot). В ближайшие два года планируется пригласить более сотни талантливых разработчиков. Ubisoft не только сотрудничает с Индийским технологическим институтом, но и участвовала в создании программы Game Art Design, по которой будущих профессионалов индустрии на протяжении четырёх лет обучают основам геймдизайна.

Сотрудники Ubisoft Mumbai

Сотрудники Ubisoft Mumbai

«В Одессе есть множество творческих и умелых кандидатов, — говорит Ubisoft об открытии второй украинской студии. — Мы всегда стараемся искать регионы и города, в которых нам легко удастся найти специалистов, заинтересованных в создании лучших видеоигр. И Одесса идеально подходит под это описание».

Одесская студия уже открыла свои двери, и её коллектив пока что не очень велик. В дальнейшем планируется набрать больше новых сотрудников, в том числе программистов C++, продюсеров и тестировщиков.

Источник:

Режим «Королевская битва» в Fortnite был создан всего за два месяца

Несмотря на впечатляющие продажи Fortnite в первую неделю, интерес к этой кооперативной «выживалке» быстро начал угасать. Но всего спустя несколько месяцев о проекте вновь заговорили из-за появившегося в нём режима «Королевская битва», похожего на другой популярный хит, PlayerUnknown’s Battlegrounds. Как оказалось, на создание Battle Royale у Epic ушло всего два месяца.

«Мы начали работать над ним примерно в тот момент, когда PvE-режим Save the World был почти готов, — рассказал во время выступления на GDC глава издательского подразделения Epic Эд Зобрист (Ed Zobrist). — Два месяца разработки, релиз 26 сентября. То есть Save the World мы запустили 21 июля, Battle Royale — 26 сентября».

Чтобы успеть всё сделать в максимально сжатые сроки, в компанию были приглашены авторы Unreal Tournament, которые знают толк в мультиплеерных играх. Изначально в Save the World планировали добавить опциональный PvP-режим для тех, кому надоест сражаться с мозгляками и захочется посоревноваться с другими людьми. Однако PvE-составляющая тогда продолжала находиться в платном раннем доступе, и такая привязка негативно сказалась бы на популярности Battle Royale.

Решение об использовании условно-бесплатной модели распространения «Королевской битвы» приняли всего за две недели до её официального запуска. «Сомневаюсь, что какой-либо другой крупный издатель смог бы за столь короткий срок проделать такой объём работы, который оказался нам под силу», — добавил Зобрист.

Источник:

AMD добавит трассировку лучей в реальном времени в GPU-визуализатор ProRender

В 2016 году AMD в рамках инициативы GPUOpen сделала открытым свой мощный основанный на физике движок для рендеринга. Radeon ProRender (ранее демонстрировавшийся как FireRender) предназначен для высокопроизводительных приложений и улучшенной фотореалистичной визуализации.

В ходе GDC 2018, на которой Microsoft и NVIDIA представили функцию трассировки лучей DirectX Raytracing (DXR) для своего графического API DirectX 12, AMD сделала ответный шаг и выпустила многообещающий ролик в рамках предварительного анонса. В нём компания сообщила, что её профессиональный визуализатор Radeon ProRender получит новый ускоренный режим, позволяющий на современных GPU осуществлять отрисовку в режиме реального времени, совмещающую методы трассировки лучей с традиционной для игр растеризацией.

Звучит весьма схоже на то, о чём говорили NVIDIA, Futuremark и Remedy, рассказывая о своих реализациях трассировки лучей в реальном времени на основе стандарта DXR. Впрочем, AMD утверждает, что её метод основан на Vulkan, а не на DirectX 12. Так или иначе, но возможность в реальном времени работать (пусть и в черновом режиме) с физически достоверным освещением моделей с помощью Radeon ProRender при скорости, близкой к обычным методам растеризации, может значительно ускорить многие рабочие процессы и упростить жизнь профессионалам.

Напомним, движок визуализации Radeon ProRender за счёт GPU-ускорения уже позволял значительно повысить скорость визуализации в таких популярных пакетах для рендеринга, как 3ds Max, Maya, Blender, SolidWorks, Rhino и Maxon Cinema 4D. Доступ к режиму трассировки лучей в реальном времени в Radeon ProRender компания AMD обещает предоставить своим партнёрам в ближайшее время. Остальные интересующиеся могут подписаться на рассылку новостей для разработчиков AMD Developer News.

Источник:

The Legend of Zelda: Breath of the Wild стала «Игрой года» на GDC Awards 2018

Организаторы Game Developers Conference 2018 назвали лучшие игры прошедшего года. The Legend of Zelda: Breath of the Wild названа «Игрой года» — она оставила позади PlayerUnknown’s Battlegrounds, NieR: Automata, Horizon Zero Dawn и Super Mario Odyssey. В этот раз история Линка стала лидером по количеству номинаций: проект был выдвинут в шести категориях, из которых выиграл в трёх — помимо главной категории, Breath of the Wild получила награды за «Лучший звук» и «Лучший дизайн».

The Legend of Zelda

Звания «Лучший дебют» удостоилась Studio MDHR, а её платформер Cuphead был отмечен в категории «Лучшее визуальное оформление». Ещё две награды GDC Awards 2018 забрали создатели Gorogoa, которые теперь могут похвастаться победой в номинациях «Лучшая мобильная игра» и «Лучшая инновация».

Полный список победителей GDC Awards 2018:

  • игра года — The Legend of Zelda: Breath of the Wild;
  • лучший звук — The Legend of Zelda: Breath of the Wild;
  • лучший дизайн — The Legend of Zelda: Breath of the Wild;
  • лучший дебют — Studio MDHR (Cuphead);
  • лучшее визуальное оформление — Cuphead;
  • лучшая мобильная игра — Gorogoa;
  • награда за инновации — Gorogoa;
  • лучшее повествование — What Remains of Edith Finch;
  • лучшая техническая составляющая — Horizon Zero Dawn;
  • лучшая VR/AR-игра — Superhot VR;
  • приз зрительских симпатий — NieR: Automata;
  • награда за достижения в игровой индустрии — Тим Шейфер (Tim Schafer).

Источник:

Видео: жители вашего сообщества в State of Decay 2 имеют свою личность и могут стать той ещё занозой

Сегодня портал IGN опубликовал очередную порцию экшена в зомби-апокалипсисе State of Decay 2 с комментариями разработчика. На этот раз дизайн-директор Ричард Фоги (Richard Foge) рассказал об изменениях и улучшениях механики персонажей вашего сообщества.

В отличие от своего предшественника, мир State of Decay 2 заполнен генерируемыми выжившими, каждый со своей предысторией, причудами, сильными и слабыми сторонами и личностью. Да, в первой State of Decay у героев были свои черты, но теперь они влияют на их поведение и отношения в сообществе. Например, солдат, которого вы спасли по пути, может оказаться бывшим бейсболистом и поэтому отлично обращается с битой. Кроме того, он хорошо работает руками и может соорудить что-нибудь из подручных материалов. Но у него есть не только ценные навыки, но и проблемы с выпивкой, что плохо скажется на отношениях с поселенцами. Будете ли вы доверять ему настолько, чтобы оставить на базе без присмотра?

Конечно, будут и другие персонажи, ответственные и достаточно подходящие для управления сообществом (к примеру, дают бонус к ресурсам, поднимают мораль и открывают постройку определённых зданий), но в бою они не принесут особой пользы. А кто-то, наоборот, специализируется на огнестрельном оружии и станет отличным кандидатом для вылазок.

Могут повстречаться и совсем универсальные персонажи. При этом у всех есть своя мораль, характер, настроение, навыки и стремления, которые будут влиять на выживание в постапокалиптическом мире вашей группы. Например, в ролике персонаж по имени Бин — учитель. Он даёт бонус к улучшению мастерской, но имеет весьма скверный нрав, поэтому не каждый с ним поладит. Дополнительная особенность Бина — 45 очков к максимальной выносливости, но при этом он очень прожорливый и ест за двоих.

Ранее студия Undead Labs рассказала об обновлённой механике строительства базы и совместно с IGN опубликовала 25 минут кооперативного игрового процесса. State of Decay 2 выйдет 22 мая 2018 года на Xbox One и ПК (Windows 10).

Источник:

Видео: Epic Games представила реалистичную технологию захвата лица человека в реальном времени

На Game Developers Conference 2018 компания Epic Games во время сессии State of Unreal продемонстрировала технологию захвата лица человека с передачей результата в цифровой формат в реальном времени. Ролик был снят с участием актёра Энди Серкиса (Andy Serkis).

Рендеринг Unreal Engine в реальном времени в сочетании с технологиями объёмного захвата человека 3Lateral, реконструкции и сжатия воплотили в жизнь настоящую цифровую актёрскую игру. Объёмные данные были произведены путём захвата серий высококачественных изображений Энди Серкиса под множеством углов и контролируемым освещением. Различные сценарии захвата 3Lateral были применены для создания цифрового выступления актёра и извлечения универсальной лицевой семантики с сокращением мышц (язык тела). Результатом является оцифрованная в реальном времени копия Энди Серкиса, которая читает строки из пьесы Уильяма Шекспира «Макбет» в высококачественном кинематографическом виде.

Но и это не всё. Ключевой особенностью захвата является то, что его данные можно использовать и на других объектах. В дальнейшей демонстрации технологии Epic Games показала, как вымышленное цифровое существо по имени Осирис Блэк (Osiris Black) управляется тем же захватом. Серкис идеально подошёл для этой роли, поскольку чаще всего играет воссозданных компьютерной графикой персонажей (Голлум из к/ф «Властелин колец», Кинг-Конг из к/ф «Кинг-Конг» (2005), Цезарь из к/ф «Восстание планеты обезьян») и хорошо разбирается в процессе.

Высокоточный захват предварительно обрабатывается в автономном режиме для набора данных, который может быть загружен в Unreal Engine, чтобы обеспечить производительность в реальном времени. «Хотя это ошеломляющее достижение пока что останется в сфере профессиональных визуальных эффектов, когда-нибудь фотореалистичные люди будут использоваться в интерактивных развлечениях, симуляциях, исследованиях, невербальной коммуникации в качестве взаимодействия с машинами, искусственным интеллектом и приложениях смешанной реальности», — заявила Epic Games.

Ещё одной громкой новостью с GDC 2018 стал анонс Microsoft технологии трассировки лучшей в реальном времени, которую продемонстрировала компания Futuremark. Благодаря ей можно визуализировать в реальном времени графические эффекты, приближённые к действительности с точки зрения физики, а значит — более реалистичные. Помимо Futuremark, опробовать технологию удалось и студии Remedy Entertainment.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥