Новости Software → игры

Прибыль The Pokémon Company в прошлом году выросла более чем на 2400 %

За последний финансовый год The Pokémon Company заработала внушительную сумму. Pokémon Go и Pokémon Sun and Moon принесли компании прибыль в размере более чем $143 миллионов. Это в двадцать пять с лишним раз больше, чем в предыдущем финансовом году.

Аналитик Серкан Тото (Serkan Toto) рассказал о том, как менялась прибыль компании из года в год. Он использовал финансовые отчёты, которые The Pokémon Company публиковала в официальной государственной японской газете несколько раз за последние годы.

«Согласно раскрытым данным, чистая прибыль достигла поразительных $143,3 миллиона в финансовом году, который закончился 28 февраля 2017 года (данные о продажах не поступали)», — написал Тото в своём блоге.

В прошлом финансовом году, который закончился 29 февраля, прибыль The Pokémon Company составила всего $5,6 миллиона. Даже в 2013 финансовом году, когда состоялся релиз Pokémon X and Y, компания отчиталась о прибыли в размере $10,6 миллиона.

В том, что компании удалось заработать так много денег, нет ничего удивительного. В 2016 году франшизе Pokémon исполнилось 20 лет, а в ноябре на Nintendo 3DS вышла Pokémon Sun and Moon. Однако в первую очередь The Pokémon Company должна быть благодарна мобильному хиту Pokémon Go, которая сразу после июльского релиза стала настоящим феноменом.

Текущий финансовый год компании начался довольно спокойно. Весной вышли две мобильные игры — Magikarp Jump и PokéLand, но крупных анонсов компания не сделала. Возможно, The Pokémon Company что-то представит на E3 2017.

Источник:

Rise of the Horde: подробности крупного июньского обновления Gears of War 4

Microsoft и The Coalition объявили, что бесплатное обновление Rise of the Horde для Gears of War 4 выйдет 6 июня на ПК и Xbox One. Оно включает новые умения, карты и уровни сложности. Заинтересованные игроки смогут опробовать проект бесплатно.

Главное в Rise of the Horde — новый контент для режима «Орда». Обновление добавит 15 новых умений: по три уникальных навыка для каждого из пяти классов. Например, умение «Последний бой» (Last Stand) для тяжеловеса позволяет получать меньше урона по мере сокращения шкалы здоровья. А «Волшебная пуля» (Magic Bullet) солдата даёт повышенный урон при попадании в голову.

Обновление для Gears of War 4 включает награды за убийство боссов, причём чем выше сложность, тем больше шанс получить редкий бонус. Также в составе Rise of the Horde — 20 новых достижений, общая ценность которых составляет 500 очков Gamerscore.

Rise of the Horde затрагивает не только режим «Орда», но и одиночный режим. В обоих станут доступны два новых уровня сложности: «Невообразимый» (Inconceivable) и «Железный человек» (Ironman). В первом игрок становится слабее, а враги сильнее. Второй — своего рода модификатор сложности: он позволяет погибнуть только один раз, после чего игра заканчивается.

В Gears of War 4 с выходом обновления появятся две карты: «Лавина» (Avalanche) из Gears of War 2, действие которой разворачивается в заснеженных горах; и «Ржавчина лёгких» (Rust Lung) из Gears of War 3, которая фокусируется на ближнем бою. Обе карты станут доступны обладателям сезонного пропуска 6 июня, а остальным — на неделю позже.

С выходом Rise of the Horde разработчики позволят вести кроссплатформенные бои в рейтинговом режиме. Помимо этого, с 9 по 15 июня в Gears of War 4 можно будет играть бесплатно на протяжении 10 часов. Пробная версия включает всю первую главу одиночной кампании.

Источник:

Видео: тизер «глобального анонса» Kingdom Come: Deliverance

Во время выставки Е3 2017, которая пройдёт в Лос-Анджелесе с 13 по 15 июня, чешская компания Warhorse Studios покажет свою средневековую ролевую игру Kingdom Come: Deliverance. В преддверии презентации разработчики опубликовали небольшой трейлер, в котором показываются панорамы игрового мира с поселениями и средневековыми замками, а также сообщается дата важного анонса — 9 июня. Возможно, в этот день будет оглашена точная дата релиза игры.

Kingdom Come: Deliverance была анонсирована в 2014 году, но разработка проекта началась ещё в 2011-м. Студия долго не могла найти инвестора, и в январе 2014 года решила попытаться собрать средства на создание игры на Kickstarter. Кампания, которая затем продолжилась на официальном сайте, оказалась очень успешной: в общей сложности было получено свыше $2 млн. В марте 2015 года разработчики открыли вкладчикам доступ к бета-версии, а в сентябре 2016-го заключили соглашение с издательством Deep Silver, известным по Dead Island, Saints Row и Metro.

Dungeons & no Dragons — так разработчики называют реалистичную, но во многом верную традициям жанра Kingdom Come: Deliverance. События игры происходят в Королевстве Богемия, располагавшемся на исторической территории современной Чехии до его ликвидации в 1918 году. Действие начинается в 1403 году, за 16 лет до начала Гуситских войн. Игрок выступает в роли сына кузнеца, семью которого убили солдаты вторгшейся в страну армии.

Разработчики хотят предоставить игрокам как можно большую свободу действий, поэтому сделали Kingdom Come: Deliverance бесклассовой, позволяющей свободно сочетать разные стили прохождения и способности, присущие привычным ролевым классам (таким как воин, маг или вор). Обещаны огромный живой мир, в котором каждый NPC живёт своей жизнью, сложная система брони, оружия и одежды и система создания собственного оружия, экипировки и предметов. Герой сможет передвигаться верхом на лошади и будет нуждаться в регулярном сне и приёме пищи. В боевой системе, созданной при участии экспертов в области средневековых боевых искусств, используются настоящие приёмы XV века.

В последнем на данный момент видеодневнике, семнадцатом по счёту, разработчики рассказали о создании внутриигровых роликов на движке. Всего студия подготовила для игры более 240 минут такого контента. Роль главного героя исполнит британский актёр Том Маккей (Tom McKay). Помимо него, в захвате движений и озвучивании участвовали свыше 50 актёров из Чехии, Великобритании и США.

Kingdom Come: Deliverance выйдет в этом году в версиях для PC, PlayStation 4 и Xbox One. На первых порах PC-версия будет доступна только на Windows — разработчики отложили портирование игры на macOS и Linux, решив уделить больше внимания квестам, оптимизации и исправлению багов.

Источник:

Crytek привезёт на Е3 2017 мрачный мультиплеерный экшен Hunt: Showdown

В этом месяце Crytek неожиданно выпустила тизер своего мультиплеерного экшена Hunt: Showdown, анонсированного ещё на Е3 2014 под названием Hunt: Horrors of the Gilded Age. Недавно компания подтвердила, что продемонстрирует игру на грядущей лос-анджелесской выставке, которая пройдёт с 13 по 15 июня.

В рамках мероприятия впервые будет показан геймплей игры, но посмотреть презентацию удастся только «избранным партнёрам и СМИ». Скорее всего, скриншоты и видеоматериалы будут обнародованы спустя какое-то время после выставки. Так или иначе, компания пообещала раскрыть первую информацию о Hunt: Showdown уже во время Е3.

За прошедшие три года Hunt: Horrors of the Gilded Age претерпела массу изменений. Изначально созданием игры занималось американское подразделение Crytek, сформированное из разработчиков Darksiders (после банкротства THQ). Летом 2014 года стало известно, что разработку проекта перепоручили франкфуртскому офису, поскольку Crytek USA было решено превратить в службу поддержки движка CryEngine. Новая команда полностью переделала концепцию игры: из кооперативного экшена на четверых она превратилась в PvP-игру. Судя по тизеру, это асимметричный экшен на манер Evolve, только против монстра играют не четыре, а два пользователя.

Изменилась ли игра в других аспектах, неизвестно. По первоначальной задумке окружение и точки появления врагов (в том числе боссов) в ней должны были генерироваться случайным образом, так чтобы геймеры не смогли увидеть какую-то локацию или оказаться в одной и той же ситуации дважды. Неясно также, какой будет бизнес-модель (игру планировалось распространять на условно-бесплатной основе). Антураж, вероятнее всего, остался прежним: события происходят в мрачном фэнтезийном мире, вдохновлённом эстетикой конца XIX века.

Crytek намеревалась выпустить игру в версиях для PC, PlayStation 4 и Xbox One, но после передачи проекта другой студии целевые платформы остаются неопределёнными.

Помимо Hunt: Showdown, сейчас компания разрабатывает только одну игру — фэнтезийную MOBA Arena of Fate, анонс которой также прозвучал в 2014 году. Последние годы выдались для Crytek не слишком удачными: в связи с финансовыми трудностями ей пришлось провести крупную реструктуризацию. Из девяти офисов сейчас функционируют только три: штаб-квартира во Франкфурте, а также подразделения в Киеве и Стамбуле. Crytek UK и Crytek USA были расформированы в 2014 году, отделения в Будапеште, Сеуле и Шанхае — в 2016-м, а болгарский офис Black Sea был продан Sega в марте этого года (он вошёл в состав Creative Assembly, создавшей Total War и Alien: Isolation).

Источник:

Анонсировано дополнение «Neverwinter: Гробница Погибели»

Издательство Perfect World Entertainment и разработчики из Cryptic Studios анонсировали «Гробницу Погибели» (Tomb of Annhiliation), новое расширение для постоянно растущей MMORPG Neverwinter.

Дополнение выйдет на ПК 25 июля, а чуть позже его выпустят на Xbox One и PS4. Точную дату нам не назвали, но по опыту релизов предыдущих дополнений на консолях можно судить, что консольная премьера состоится примерно через четыре-шесть недель после запуска на ПК.

«Neverwinter: Гробница Погибели» представит новую локацию-хаб Порт Найанзару, из которой игроки начнут своё путешествие в дебри смертельно опасных джунглей Чулта. Впервые в Neverwinter нашими врагами станут динозавры. В рамках кампании игрокам нужно будет охотиться и уничтожать новых монстров, и, конечно, ящеры станут частью этой вражеской группы. Впрочем, не удастся избежать и новых стычек с нежитью, ведь главной задачей будет обнаружение и уничтожение источника смерти, которая пожирает Фаэрун.

Также появится свежее высокоуровневое подземелье «Могила Девяти Богов», в котором «игроков будут ждать ловушки, загадки, смертельные опасности и очень редкие награды». Требования к уровню персонажа и его экипировке пока не озвучены. Подробнее об этом подземелье авторы обещают рассказать чуть позже. Известно, что оно будет рассчитано на прохождение пятью героями. Наконец, обещаны дополнительные виды оружия, брони, артефакты, а также новый зверь, которого можно будет оседлать — динозавр.

Источник:

Ubisoft исключит аксессуары из области попадания в Rainbow Six Siege

За последнее время Ubisoft немало рассказала об обновлении Operation Health для тактического шутера Rainbow Six Siege. Теперь компания поведала об одном из самых значительных изменений: переработке области попадания.

Область попадания — та часть модели персонажа, которая уязвима к пулям. Если пуля попадает во что-либо в области попадания, то это наносит игроку урон. В обновлении Ubisoft обновила этот аспект таким образом, чтобы решить трудности, связанные с аксессуарами.

Студия рассказала, что столкнулась с рядом проблем, которые связаны с настраиваемыми моделями оперативников. Эти проблемы стали результатом нескольких принципов, заложенных в основе игры.

«Главным из них стал принцип “всё должно взаимодействовать” (который, как вы могли заметить, распространяется не только на оперативников), — написала Ubisoft. — Чтобы игроки могли всегда получать чёткую информацию, было решено включить все детали модели оперативника в область попадания».

Это вызвало проблемы — особенно в случае с особыми аксессуарами вроде наушников оперативника Blitz и воротника на снаряжении Frost. Из-за них области попадания становились больше и меняли форму. Поэтому компания решила исключить аксессуары из зоны, в рамках которой пули наносят урон.

«Стабильность и последовательность — важнейшие составляющие проекта, поддерживающего соревновательные амбиции, и потому в рамках Operation Health мы намерены переработать все области попаданий для моделей оперативников исходя из принципа “учитываются только части тела”», — рассказали разработчики.

Это изменение — первый шаг двухэтапного процесса. В дальнейшем компания собирается добавить визуальные и звуковые сигналы к частям моделей, которые не входят в область попадания. Например, пуля может срикошетить от наушников, из-за чего возникнут искры и звон, но персонаж не получит урона.

Изменения первого этапа вступят в силу в рамках обновления Rainbow Six Siege под номером 2.2.1. Оно станет доступно на ПК 6 июня, на PlayStation 4 и Xbox One — в ближайшие недели.

Источник:

Lost Sphear: подробности сюжета и боевой системы

Издательство Square Enix запустило официальный японский сайт недавно анонсированной игры от Tokyo RPG Factory — Lost Sphear. На нём появились новые подробности следующей jRPG от создателей I Am Setsuna.

Как и дебютный проект студии, Lost Sphear — меланхолическое приключение, вдохновлённое классическими 16-битными ролевыми играми вроде Chrono Trigger. На этот раз действие разворачивается в мире, созданном из воспоминаний. Когда исчезают воспоминания, то пропадает и определённая часть мира — на её месте остаётся лишь белый туман.

Главный герой Lost Sphear Каната испытал это явление на собственном опыте, когда таинственно исчезла его мать. Когда возникает угроза потерять всю родную деревню, мальчик отправляется в путешествие, чтобы вернуть утерянные воспоминания и восстановить мир.

К Канате присоединяются его друзья детства Люмина и Локк. Люмина — юная девушка, которая специализируется в рукопашном бою. Локк в сражениях активно использует арбалет. Трое друзей объединяются с загадочным Ваном: он использует магию для управления таинственным оружием, которое создал сам.

В Lost Sphear появится обновлённая боевая система ATB (Active Time Battle) из I Am Setsuna. По словам Square Enix, она даёт «гораздо большее чувство свободы» в управлении персонажами во время сражений. У многих заклинаний и способностей есть определённая зона действия, так что придётся постоянно думать о том, как расположить членов группы на поле боя.

Lost Sphear выйдет в Северной Америке и Европе на ПК, PlayStation 4 и Nintendo Switch в начале 2018 года. Игра появится в цифровом виде на всех платформах. Также Square Enix выпустит физическое издание для PlayStation 4 и Nintendo Switch.

Источник:

Публикация одной игры через Steam Direct будет стоить $100

В сервисе Steam Direct, который придёт на замену Steam Greenlight, разработчик сможет издать игру за $100. Как было сказано раньше, эта оплата вносится за каждую игру, которую автор хочет опубликовать в Steam.

Существующая система Steam Greenlight в этом плане отличается: разработчик платит $100 один раз и издаёт столько проектов, сколько захочет. Но взнос в Steam Direct можно будет вернуть: Valve оставляет деньги себе, только если игра не заработает даже сотни.

Инди-разработчики должны вздохнуть с облегчением. Когда Valve анонсировала платформу, то сказала, что взнос может составить от $100 до $5 тысяч за каждую игру. Это вызвало бурю негодования в инди-сообществе. Многие начали беспокоиться, что компания установит настолько высокую плату, что у небогатых разработчиков не будет никакой возможности добавлять проекты в самый популярный магазин игр для ПК.

По словам представителя Олдена Кролла (Alden Kroll), Valve склонялась к отметке в $500. Но негодование сообщества заставило компанию ещё раз подумать над тем, как сделать плату как можно более низкой без ущерба для сервиса. «Стремление к низкому издательскому взносу даёт каждому игровому разработчику шанс показать свой проект игрокам», — добавил Кролл.

Поскольку порог вхождения будет низким, Valve продолжит улучшать систему поиска игр в Steam. В частности, она пытается «ввести человеческое мышление в алгоритм магазина».

Кураторы Steam, по словам Кролла, привлекли не так много внимания, «чтобы стать хорошим решением». В будущем они смогут предоставлять внешнюю информацию, касающуюся их рекомендаций — например, видео об игре на YouTube, записанное самостоятельно. Кураторы получат возможность создавать списки игр на конкретную тему.

Помимо этого, Valve работает над системой, которая позволит разработчикам давать кураторам предварительный доступ к ещё не вышедшим проектам.

Источник:

Симулятор управления велокомандой Pro Cycling Manager 2017 выйдет 15 июня

Издательство Focus Home Interactive объявило, что симулятор управления командой велогонщиков Pro Cycling Manager 2017 выйдет 15 июня.

Наверняка вы хоть раз слышали о серии Football Manager, в которой игрок является менеджером футбольной команды и ведёт своих подопечных от турнира к турниру, набирает новых игроков, тренирует их и так далее. В Pro Cycling Manager вас ждёт то же самое, только с оглядкой на иной вид спорта. Пользователю предстоит возглавить команду велогонщиков, чтобы принять участие в соревнованиях с лучшими гонщиками планеты в более чем 200 гонках (свыше 500 этапов) по всему миру, включая такие крупные соревнования, как La Vuelta и знаменитый «Тур де Франс».

Как говорят разработчики из Cyanide Studio, из года в год они «упорно трудятся, чтобы достичь максимального реализма и сделать Pro Cycling Manager самым глубоким и достоверным симулятором велоспорта». В новом игровом трейлере разработчики проекта и Кристиан Прюдомм (Christian Prudhomme), директор Tour de France, рассказывают обо всех особенностях и нововведениях этой части: о новых маршрутах, игровых функциях, особенностях механики игрового процесса и нюансах работы менеджера. О том, как следить за характеристиками гонщиков, рейтингом и прочими показателями команды. Также можно будет выстраивать командное взаимодействие во время заездов, к примеру, отправлять лидера в отрыв или создавать группу прикрытия из других членов команды, а также самостоятельно организовывать и проводить тренировки спортсменов.

Выход Pro Cycling Manager 2017 состоится на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Кстати, в Steam уже можно оформить предварительный заказ: сейчас игра стоит 1799 рублей, после релиза цена поднимется до 1999 рублей.

Источник:

Издатель GTA: «Нам следует добавлять в игры больше микроплатежей»

Микроплатежи в Grand Theft Auto Online приносят издательству Take-Two Interactive большую прибыль: по данным аналитической компании Niko Partners, в период с октября 2015 года по сентябрь 2016 года выручка от микротранзакций в игре составила около $700 млн. Однако генеральный директор компании Штраус Зельник (Strauss Zelnick) считает, что Take-Two уделяет меньше внимания вопросу продажи виртуальных товаров, чем другие крупные издатели. Во время недавнего мероприятия Cowen and Company 45th Annual Technology, Media & Telecom Conference руководитель отметил, что Take-Two стоило бы добавлять в свои игры больше микроплатежей. Об этом пишет GameSpot.

Штраус Зельник. Фото cnbc.com

Штраус Зельник. Фото cnbc.com

«Нельзя отдавать всё бесплатно, ведь тогда никакой бизнес-модели просто не будет, — сказал Зельник. — Но в то же время мы не пытаемся оптимизировать монетизацию до предела везде, где можем. Я опасаюсь, что если мы начнём это делать, потребители это почувствуют. Возможно, они даже не будут отдавать себе в этом отчёт, но обязательно почувствуют».

«Возьмём такой пример: когда вы переплачиваете за что-то, вам становится не по себе, даже если это что-то хорошее, — продолжил руководитель. — А если покупаете по завышенной цене что-то некачественное, это ещё хуже. Отдавая за товар или услугу слишком много денег, даже если вы можете себе это позволить, вы расстраиваетесь. Мы не хотим огорчать наших покупателей».

«Мы считаем, что с точки зрения игровой индустрии не получаем с каждого пользователя всех денег, [которые могли бы], — заявил Зельник. — Нам предстоит проработать этот вопрос, и я думаю, что нам удастся более полно использовать потенциал [микроплатежей], не навредив нашей репутации одной из самых творческих компаний и нашей этике, суть которой заключается в том, чтобы приносить радость игрокам. Так или иначе, мы не собираемся вытряхивать из карманов геймеров последние копейки».

Take-Two действительно полагается на микротранзакции меньше, чем многие другие важнейшие игроки рынка. Так, например, в 2016 году Activision Blizzard получила около $3,6 млрд выручки от внутриигровых покупок (на 126 % больше, чем в 2015-м), что составило больше половины её общей выручки ($6,61 млрд). Эта сумма была получена преимущественно от продажи цифровых товаров в Overwatch, Call of Duty, Hearthstone: Heroes of Warcraft, World of Wacraft и мобильных играх. В 2017 финансовом году выручка Take-Two от продажи DLC, виртуальной валюты и других цифровых товаров для игр составила $921,7 млн, что равнялось половине всей её цифровой выручки и 26 % общей чистой выручки. В отличие от Activision Blizzard, Take-Two активно использует такую схему продажи контента лишь в нескольких играх. В будущем, вероятно, количество её игр с виртуальными товарами, предлагаемыми за реальные деньги, увеличится.

Возможно, наряду с Grand Theft Auto Online, остающейся важным источником прибыли издательства, значительную роль в увеличении выручки от продажи внутриигровых предметов сыграет Red Dead Redemption 2. Rockstar Games подтвердила, что вторая часть вестерн-экшена будет иметь онлайновый компонент, но подробности о нём пока не раскрываются. На прошлой неделе релиз игры был перенесён на весну 2018 года.

Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2

В том же интервью Зельник отметил, что компания планирует активно поддерживать Nintendo Switch. В этом году на гибридной консоли появится баскетбольный симулятор NBA 2K18. «Мы верим в [Nintendo Switch], — сказал он. — Как и Nintendo, мы считаем, что запуск консоли прошёл успешно. Посмотрим, как она покажет себя в будущем. У неё есть пользовательская база, поэтому мы будем её поддерживать. Какие-то наши игры обязательно появятся на этой консоли, но не все».

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥