Новости Software → игры

Создатель DayZ расскажет о своём новом проекте через полтора месяца

Создатель популярного зомби-экшена DayZ Дин Холл (Dean Hall) готовится анонсировать свой новый проект. По данным Eurogamer, он привезёт его на лондонское шоу EGX Rezzed, где посетители смогут ознакомиться с игрой лично. Также Холл обсудит проект на конференции вместе с коллегами из студии RocketWerkz.

Студия эта отличается от многих других отношением руководства к своим сотрудникам. Недавно Холл рассказал в интервью RadioNZ о том, что подарил сорока коллегам неограниченный отпуск, а его зарплата лишь на 10 % выше, чем у всех остальных. Вдобавок у компании нет среднего звена управления. Вероятно, на EGX Rezzed дизайнер поделится другими подробностями.

Из того же интервью стало известно, что в разработке у RocketWerkz находится пять игр. Одна из них — VR-шутер Out of Ammo для HTC Vive, полная версия которого уже вышла в Steam, но его поддержка обновлениями не прекращается. Другая игра, названная Ion, была анонсирована на E3 2015.

EGX Rezzed пройдёт с 30 марта по 1 апреля. Откроет мероприятие дизайнер BioShock Кен Левин (Ken Levine).

Источник:

Path of Exile получит масштабное дополнение «Падение Ориата»

Новозеландская независимая студия Grinding Gear Games анонсировала «Падение Ориата» (The Fall of Oriath) —  крупнейшее дополнение к ролевому экшену Path of Exile, после которого, как уверяют разработчики, игра уже никогда не будет прежней.

В грядущем масштабном обновлении 3.0.0 авторы добавят в Path of Exile сразу шесть актов: «Падение Ориата», «Пробуждение богов» (вторая часть «Падения Ориата»), «Вода прибывает», «Господин и Легион», «Затмение», «Воссоединение» и «Возвращение на Ориат». Также из игры уберут уровень сложности «Жестокий мир» и введут систему пантеонов, наделяющую героев крайне мощными способностями. Разумеется, не обойдётся без новых умений, предметов, улучшений и прочего контента.

Бета-тестирование дополнения «Падение Ориата» начнётся в конце апреля или в начале мая, а его релиз запланирован на июнь июль 2017 года. Напомним, что параллельно студия Grinding Gear Games трудится над версией Path of Exile для Xbox One.

Источник:

Объявлена дата релиза сборника Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

Activision назвала дату релиза Crash Bandicoot N. Sane Trilogy — сборника, включающего в себя ремейки трёх первых частей Crash Bandicoot. Он выйдет эксклюзивно для PS4 30 июня.

Переизданиями Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back и Crash Bandicoot: Warped занимается студия Vicarious Visions, ранее участвовавшая в создании игр серии Skylanders. Также она помогает Bungie в разработке Destiny 2. Первые три Crash Bandicoot за авторством Naughty Dog вышли в период с 1996 по 1998 год на оригинальной PlayStation.

Авторам пришлось собирать все эти игры практически с нуля, но сюжет, уровни и многое другое останется неизменным. Некоторые современные особенности в сборнике всё же появятся, в том числе контрольные точки, возможность сохраняться вручную и унифицированное меню для всех трёх проектов. В качестве бонуса в каждую Crash Bandicoot добавят испытания на время.

Источник:

Мобильная стратегия Clash Royale принесла более миллиарда долларов за первый год существования

Supercell отчиталась о высоком доходе и прибыли за 2016 год, но не раскрыла показатели отдельных игр. Тем не менее, недостаток информации восполнила исследовательская компания Sensor Tower, рассказавшая о том, что мобильная игра Clash Royale принесла доход в размере более чем миллиарда долларов менее чем за год присутствия на рынке.

Запуск Clash Royale состоялся 2 марта 2016 года. За весь год общий доход Supercell составил $2,3 миллиарда, поэтому очевидно, что последняя игра компании стала для неё невероятно успешной. Представленный ниже график демонстрирует, что популярность Clash Royale росла куда быстрее, чем популярность Clash of Clans — мобильного хита Supercell, вышедшего в 2012 году.

Ренди Нельсон (Randy Nelson), руководитель Sensor Tower по исследованиям на мобильном рынке, написал, что за первые 11 месяцев существования Clash Royale показала рост в пять раз больший, чем Clash of Clans за тот же отрезок времени.

«Даже если учесть, что Android-версии Clash of Clans в первые шесть месяцев не существовало, разница поразительна — она показывает, насколько далеко за четыре года продвинулась не только Supercell, но и способность бесплатных мобильных проектов генерировать доход со встроенных платежей», — заявил Нельсон.

Clash Royale на протяжении всего 2016 года оставалась самой прибыльной игрой — даже несмотря на присутствие на рынке Pokemon Go (запущена в июле 2016-го), которая уже принесла своим создателям более миллиарда дохода. В частности, последний проект Supercell оставался на первом месте по количеству получаемых от игроков средств в течение двух месяцев после выхода Pokemon Go. А с сентября Clash Royale не покидала список десяти самых кассовых приложений для iPhone в американском App Store.

Источник:

Градостроительный симулятор Cities: Skylines выйдет на Xbox One весной

Издательство Paradox Interactive анонсировало версию Cities: Skylines для Xbox One ещё в 2015 году, а сейчас компания назвала ориентировочные сроки релиза — весна 2017-го.

Одновременно с этим Cities: Skylines появится в цифровом магазине Windows 10. Объявлено, что в продажу поступит комплект, включающий не только базовую игру, но и дополнение After Dark. Также издатель отметил большую работу, проделанную над адаптацией схемы управления: понятно, что градостроительный симулятор требует изрядного количества разнообразных действий и контроля над процессом строительства, что неизбежно выливается в усложнение интерфейса. Как сообщает издатель, все эти проблемы были решены с помощью инструментария Tantalus Media, так что игра будет простой в управлении на геймпаде.

Напомним, что релиз Cities: Skylines от студии Colossal Order состоялся 10 марта 2015 года. Сейчас игра доступна на ПК (Windows, OS X, Linux). Игрокам предлагается спроектировать и построить собственный город мечты, после чего заняться его управлением. Авторы говорят, что это «сложная и многоуровневая симуляция настоящего города». Став мэром, вам придётся следить за экономикой вашего мегаполиса, образованием, водоснабжением, электроэнергией, полицией, пожарными и коммунальными службами.

Источник:

С очередным обновлением в War Thunder появятся новые японские танки

Компания Gaijin Entertainment поделилась планами по дальнейшему расширению парка японской техники в военном онлайновом симуляторе War Thunder: следующей на очереди станет самоходная зенитная установка (СЗУ) Type 87.

«Вместе с релизом военного онлайн-экшена War Thunder в конце прошлого года в игре был открыт полигон для долгожданной бронетехники Японии, самой необычной наземной техники в игре, — рассказывают авторы об уже имеющихся достижениях. — В течение всего января танкисты испытывали всё новые и новые машины — от ранних танкеток 30-х годов до послевоенных танков с гидропневматической подвеской и экзотических моделей вроде самого массового плавающего танка Второй мировой Type 2 Ka-Mi или вооруженного 120-мм корабельной пушкой Chi-Ha Short Gun».

Количество единиц японской техники достигло трёх десятков, но Gaijin Entertainment не намерена останавливаться и уже в следующем обновлении ещё больше расширит имеющуюся линейку. Требования и концепция новой зенитки основывались на опыте германской ЗСУ Gepard. Как и её немецкий собрат, японский аналог получил две швейцарские скорострельные пушки «Эрликон» калибра 35 мм. В War Thunder ЗСУ Type 87 займёт место на V ранге в линейке бронетехники Японии.

С её помощью игроки смогут бороться не только с воздушными целями, но и помочь с уничтожением наземной техники, для чего придётся предварительно вооружиться бронебойными и подкалиберными снарядами. Броня Type 87 будет лёгкой противопульной, но это должно компенсироваться высокой скоростью передвижения: зенитка сможет легко зайти в тыл противнику или добраться до укрытия. «Грядущее обновление добавит в игру и другие модели техники Японии, в числе которых многобашенный и вооруженный противотанковыми управляемыми ракетами танки, а также пополнит линейки авиации и наземной техники СССР, США, Великобритании и Германии», — добавляют авторы. Подробнее о них будет рассказано в ближайшие недели в дневниках разработчиков на официальном сайте.

Источник:

Valve планирует использовать машинное обучение для борьбы с читерами в CS:GO

Сфера применения технологий машинного обучения динамично расширяется: ещё три года назад это направление ИИ делало первые шаги, а теперь основанные на них инструменты используются в диагностике заболеваний, выявлении преступников и повышении качества перевода. Интерес к новым разработкам проявляют и игровые компании: так, Valve собирается использовать самообучающихся ботов для выявления недобросовестных игроков в Counter-Strike: Global Offensive. Об этом на Reddit рассказал пожелавший остаться неизвестным сотрудник компании.

«У нас плохие новости: попытки вычислить любителей спинботов [Spinbot — чит, позволяющий расширить обзор до 360° благодаря постоянному вращению игрока; на компьютере использующего его человека всё выглядит так же, как при обычной игре. — прим.] при помощи неменяющегося программного кода приводит к гонке вооружений с разработчиками чит-программ, — написал он. — Если они разгадают эвристику, которую вы используете для выявления читов, проблема останется нерешённой. Лучше применять технологии машинного обучения, ботов, которые постоянно совершенствуются и учатся отличать читеров от честных опытных игроков».

«Парсинг, обучение и систематизация данных игроков требует больших аппаратных ресурсов, поэтому лучше сделать так, чтобы все эти операции выполнялись не на сервере, — продолжил сотрудник. — К тому же, поскольку невозможно предугадать, кто из находящихся на сервере пользователей будет использовать читы, придётся анализировать происходящее в матчах с точки зрения каждого его участника. Ежедневно в Counter-Strike: Global Offensive проводится больше миллиона матчей, и чтобы [оперативно определять нарушителей], понадобится система, достаточно мощная для обработки данных всех сражений с перспективы каждого пользователя. Это означает, что без полноценного центра обработки данных, мощности которого хватит для работы тысяч ядер центрального процессора, не обойтись».

«А теперь хорошие новости: мы уже начали работу в этом направлении, — написал в заключение представитель Valve. — Ранняя версия этой системы уже готова и используется в Overwatch [внутренний сервис в Counter-Strike: Global Offensive, система наказания читеров в котором основана на жалобах пользователей — прим.]. Она уже показала многообещающие результаты, поэтому мы продолжим её улучшать».

Методы борьбы с читерами в Steam постоянно совершенствуются. В мае 2015-го Valve наделила разработчиков правом навсегда блокировать игроков вручную за использование запрещённого ПО. В 2014 году руководитель компании Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) рассказал, что алгоритмы системы VAC (Valve Anti-Cheat), поддерживаемой Team Fortress 2, Half-Life 2: Deathmatch и некоторыми другими играми, меняются каждые несколько недель (примерно с такой регулярностью читеры изобретают новые методы её обхода). Valve также противодействует нелегальному игорному бизнесу на основе Counter-Strike: Global Offensive.

Источник:

My Memory of Us — гротескная сказка о дружбе в антураже Второй мировой

В 2014 году вышла трогательная Valiant Hearts: The Great War о Первой мировой войне, следом за ней — депрессивная This War of Mine, основанная на событиях осады Сараева. Обе игры были с восторгом приняты журналистами и геймерами и успешно продавались. Ещё одной достойной игрой, показывающей войну с непривычной перспективы, может стать My Memory of Us от независимой польской студии Juggler Games.

My Memory of Us рассказывает историю дружбы мальчика и девочки, которые решили оставаться вместе вопреки обстоятельствам. Действие игры происходит в еврейском гетто, созданном в оккупированной нацистами Польше. По словам разработчиков, нас ждёт «по-настоящему яркая и очень волнительная» игра о «временах террора, боли и гонений, когда люди были вынуждены жить в мире, искусственно разделённом надвое».

Причудливый облик персонажей и объектов в игре объясняется тем, что события показываются глазами детей: опасности окружающего мира представляются им в виде жутких антропоморфных машин, а общая стилистика создавалась с опорой на наивное искусство и диснеевские мультфильмы 20–30 гг. прошлого века.

«Мышление детей отличается от мышления взрослых, — говорят разработчики. — Добро, зло, отношения между людьми — всё это они воспринимают по-своему. Кроме того, у них есть то, чего нет у взрослых, — естественная способность концентрироваться на вещах, которые объединяют людей. Это происходит и в такие моменты, когда жестокая действительность начинает испытывать их на прочность. Об этом мы хотим поведать в нашей игре».

Авторы черпают вдохновение из различных произведений о Второй мировой, и в игре будет масса отсылок к реальным событиям и людям. «Однако история, которую мы расскажем в My Memory of Us, могла произойти в другом месте и в другое время», — отмечают создатели. «My Memory of Us посвящена нашим близким», — признаётся творческий директор проекта Якуб Яблонский (Jakub Jabłoński).

«Однажды Злой король (Evil King) поменял все правила. Он разделил людей на две категории: одни хуже, другие лучше. Каждый, кто осмеливался выступить против него, жестоко наказывался. Наши герои как раз из тех, кто не согласен с новыми правилами и не готов терпеть террор тирана и его армии роботов. Они решают найти свой собственный путь в этом беспросветном, но всё ещё дорогом их сердцам мире».

Игроки будут управлять обоими героями — либо каждым по отдельности, либо одновременно парой. И мальчик, и девочка наделены уникальными способностями, которые помогут в решении головоломок. В городе им встретятся другие персонажи, с которыми можно общаться через пиктографическую диалоговую систему.

My Memory of Us пока не имеет даты выхода. Её первый показ состоится во время мероприятия PAX East 2017, которое пройдёт с 10 по 12 марта в Бостоне. Игра будет выпущена при поддержке польского издательства IMGN.PRO (Kholat, Dreamfall Chapters: The Longest Journey, Superhot).

Источник:

Twitch в игровой форме подвёл итоги за 2016 год

В июне 2016 года Twitch анонсировал систему под названием Cheering, позволяющую зрителям поощрять стримеров небольшими суммами денежных средств, просто отправляя в чат специальные смайлы. За каждый так называемый «бит» стример получает один цент — как сообщила компания, за прошлый год их было отправлено 590 млн. Следовательно, всего за полгода стримеры благодаря системе получили в общей сложности $5,9 млн.

Стоит отметить, что это касается только участников официальной партнёрской программы Twitch, принявших участие в бета-тестировании «битов». В сервисе зарегистрировано около 2,2 млн уникальных стримеров, однако лишь около 17 тыс. из них являются официальными партнёрами.

Впрочем, это не единственный способ зарабатывать на Twitch. Ряд сторонних сервисов позволяет пользователям отправлять любимым авторам пожертвования, которые обычно сопутствуют появлению на экране различных картинок. Кроме того, поклонники могут подписываться на каналы стримеров за $5 в месяц.

Благотворительные трансляции также являются важной частью экосистемы Twitch. За 2016 год стримеры сервиса заработали на благотворительные нужды $25,3 млн — с помощью «битов» и традиционных пожертвований.

Обо всём этом стало известно благодаря выполненной в игровой форме презентации, в которой Twitch подвела итоги за год. В ней, например, Pokemon Go упоминается как самая популярная мобильная игра, а Overwatch — как проект, трансляции которого люди смотрели чаще всего. Также авторы сервиса отметили, что в 2016 году смайл Kappa стал самым популярным — его отправили в чат 413 миллионов раз.

Источник:

Capcom надеется, что Resident Evil 7 обойдёт шестую часть по продажам

В релизную неделю Capcom отгрузила в магазины 2,5 млн копий Resident Evil 7, а к 10 февраля поставки выросли до 3 млн. В одном из финансовых отчётов компания планировала отгрузить к концу марта 4 млн копий, и руководство уверено, что «в этом нет ничего невозможного».

«По сравнению с Resident Evil 6, количество изначально отгруженных копий седьмой части было ниже,— сказали представители Capcom в беседе с инвесторами. — Во многом это связано с возросшей популярностью цифровых покупок, а также с изменением жизненного цикла современных игр — основные продажи происходят не в первую неделю, а на протяжении более длительного промежутка времени».

«Мы верим, что в достижении запланированной нами отметки в 4 млн копий нет ничего невозможного. И мы ожидаем, что игра останется популярна и после завершения финансового года. Этому поспособствует большое количество положительных отзывов от прессы и от покупателей», — добавило руководство.

В Capcom уверены в способности DLC «удерживать постоянный интерес аудитории» к проекту. Дополнения компания считает «важным» элементом, благодаря которому седьмой части удастся обойти по продажам шестую. Напомним, что всего было реализовано более 6,7 млн копий Resident Evil 6.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥