Опрос
|
Быстрый переход
Российский рынок онлайн-игр сократился на 80 % в 2022 году
21.03.2023 [14:38],
Владимир Фетисов
По сообщениям сетевых источников, официальный рынок онлайн-игр в России потерял 80 % своего объёма по итогам 2022 года. Об этом пишет «Коммерсантъ» со ссылкой на данные АНО «Цифровая экономика». ![]() Источник изображения: 11333328 / Pixabay В сообщении сказано, что по итогам 2021 года объём российского рынка онлайн-игр составлял 99 млрд рублей. В АНО «Цифровая экономика» считают, что в случае успешного развития событий российский рынок онлайн-игр может начать восстанавливаться в перспективе двух-трёх лет. «Этому поможет развитие программ профильного образования в геймдеве и киберспорте, развитие российских платформ, в частности VK Play, и государственные инвестиции в производство контента», — считают в АНО. Отмечается, что в рамках конкурса на производство национального контента Институт развития интернета планировал выделить на игровое направление в 2022 году не менее 1 млрд рублей. По данным аналитиков компании Newzoo, в 2022 году глобальный рынок видеоигр впервые за несколько лет показал падение. По итогам года объём рынка составил $184,4 млрд против 194,7 млрд годом ранее (снижение на 4,31 % год к году). Несмотря на это, специалисты Newzoo прогнозируют возобновление роста в сегменте в ближайшие годы. По данным компании, глобальный рынок видеоигр вырастет до $211,2 млрд к 2025 году. Этому, в том числе, будет способствовать то, что разработчики изменят подход к коммерциализации игр и станут активнее задействовать гибридную модель монетизации. Видеоигры не тормозят умственное развитие детей младших классов, но и не улучшают
08.02.2023 [13:34],
Геннадий Детинич
Новое исследование влияния видеоигр на умственное развитие детей младших классов (до 11 лет) показало, что родителям не стоит беспокоиться, если ребёнок проводит за игрой по несколько часов в день. С другой стороны, польза от развивающих видеоигр тоже оказалась мифом. Главное — во всём соблюдать баланс. ![]() Источник изображения: University of Houston College of Education Некоторые исследования влияния видеоигр на умственное развитие детей показывали, что продолжительность игры и выбор тематики игр оказывают влияние на когнитивные способности детей младшего возраста. И тем более можно понять опасения родителей, если ребёнок проводит за игрой по несколько часов ежедневно. «Наши исследования не выявили никаких подобных связей, независимо от того, как долго играли дети и какие типы игр они выбирали», — рассказал доцент кафедры учебных программ и обучения в Колледже образования Хьюстонского университета и член исследовательской группы Цзе Чжан (ie Zhang). Работа опубликована в журнале Journal of Media Psychology. Для получения такого вывода учёные изучили игровые пристрастия 160 учеников младших классов возрастом до 11 лет. Дети ходили в городские государственные школы, 70 % участников — из семей с низким уровнем дохода. Утверждается, что раньше такая возрастная группа не изучалась. Среди этих детей в среднем за игрой они проводили 2,5 ч ежедневно, а некоторые — до 4,5 ч в день. Умственные способности детей проверялись по объективному тесту CogAT (Cognitive Ability Test 7), тогда как ранее проверка умственных способностей опиралась либо на самоотчёты, либо на школьные оценки. «В целом, ни продолжительность игры, ни выбор жанров видеоигр не имели значимых корреляций с показателями CogAT. Этот результат показывает отсутствие прямой связи между игрой в видеоигры и когнитивными показателями, несмотря на то, что предполагалось ранее», — заявили исследователи. С другой стороны, игры, заявленные как развивающие, также почти никак не повлияли на умственные способности детей. Это также опровергает ряд выводов из предыдущих исследований, хотя эффект, похоже, наблюдается в случае молодых людей более старшего возраста. Могут ли родители маленьких детей теперь расслабиться? По крайней мере, бить тревогу не надо, если ребёнок играет каждый день не более трёх часов. Но в случае более продолжительной игры будут страдать другие виды деятельности, и проблема может быть в вытеснении полезных занятий игрой. И даже в таком случае это не окажет влияние на умственные способности ребёнка, уверяют исследователи. Ветеран игровой индустрии Джон Смедли уйдёт с поста главы Amazon Game Studios
12.01.2023 [22:55],
Владимир Фетисов
Издание Bloomberg сообщило, что ветеран игровой индустрии Джон Смедли (John Smedley) покинет должность руководителя Amazon Game Studios. Смедли занимал пост главы созданного десять лет назад игрового подразделения Amazon в течение шести лет, успел поработать над разными проектами, но ни один из них так и не добрался до релиза. ![]() Источник изображения: Mike Segar / Reuters «После долгих раздумий я решил, что пришло время попробовать свои силы в чём-то новом», — написал Смедли в разосланном сотрудникам компании электронном письме, полученном Bloomberg. В письме также сказано, что новым главой подразделения станет Энди Сайтс (Andy Sites). «Джон — легенда игровой индустрии, и мы благодарны за его вклад в Amazon Games за последние шесть лет. Его команда по-прежнему сосредоточена на реализации своего необъявленного проекта. Джон полон решимости оставаться до тех пор, пока команда не будет полностью преобразована, после чего он займётся поиском чего-то нового», — сообщил представитель Amazon. Подразделение Amazon Game Studios было образовано в августе 2012 года и до сих пор не добилось особых успехов. За время существования подразделения было отменено несколько проектов. Студия сумела довести до релиза игру Crucible, но и она была закрыта через месяц после запуска. Нынешние и бывшие сотрудники Amazon Game Studios связывают проблемы подразделения с его бывшим главой Майком Фраззини (Mike Frazzini). Правительство планирует ввести возрастную маркировку видеоигр
02.12.2022 [14:32],
Владимир Мироненко
Правительство готовит перечень требований по возрастной маркировке видеоигр. Предполагается, что до конца года он будет включён в федеральный проект «Нормативное регулирование» в рамках нацпрограммы «Цифровая экономика», сообщил «Коммерсантъ» со ссылкой на информированный источник. По словам экспертов, видеоигры лишь частично подпадают под действующие в РФ требования по возрастной маркировке контента. ![]() Источник изображения: Pixabay Как утверждает источник «Коммерсанта», близкий к одному из профильных министерств, предполагается запуск системы возрастной маркировки, аналогичной европейской рейтинговой системе компьютерных игр PEGI (Pan European Game Information), которая применяется в 39 странах. По словам собеседника «Коммерсанта», в обсуждении инициативы участвуют Минцифры, Минздрав, Минэкономики, 1С, имеющая игровое подразделение 1C-777 Limited, которое разрабатывало «Ил-2 Штурмовик», и VK (развивает VK Play). Впрочем, в 1С отрицают факт участия в этой дискуссии. В аппарате вице-премьера Дмитрия Чернышенко сообщили ресурсу, что Минэкономики по поручению президента уже подготовило изменения в федеральный проект, и они были вынесены на утверждение профильной правкомиссии. «Изменения направлены на предупреждение бесконтрольного распространения среди детей деструктивной информации», — рассказали чиновники, подтвердив, что проектом предполагается ввести обязательную возрастную маркировку игр. Российским законодательством уже предусмотрена возрастная маркировка контента в рамках ФЗ «О защите детей от информации, причиняющий вред их здоровью и развитию», сообщила руководитель практики по сопровождению IP- и IT-сделок Semenov & Pevzner Ирина Остапчук. Однако, согласно закону, классификацию осуществляет производитель игры или её распространитель, но не госорган. Впрочем, госорганы могут проанализировать вышедшую игру по запросу пользователя или собственной инициативе. По словам руководителя направления «Цифровое развитие» ЦСР Александра Малахова, видеоигры подпадают под действие ФЗ «О защите детей от информации, причиняющий вред» лишь формально, так как закон регулирует только информацию без учёта интерактивности (например, фильмы, книги, музыку и т.д.). «Видеоигры — это не только информация как таковая, но и процесс взаимодействия с ней: использование игровых механик, тех или иных действий и так далее. Из-за этого широкой практики применения этого ФЗ к играм сейчас нет», — считает эксперт. Он отметил, что для устранения правового пробела необходимы изменения в законодательстве. Объём рынка видеоигр в 2022 году сократится впервые за десять лет, но это не катастрофа
16.11.2022 [20:07],
Дмитрий Рудь
Портал Axios со ссылкой на новый отчёт исследовательской компании Newzoo сообщает, что аудитория видеоигр в текущем году опять вырастет, но объём выручки в этом сегменте впервые за десять лет сократится. Согласно новому прогнозу Newzoo (более мрачному, чем в июле), в 2022 году индустрия привлечёт 3,2 млрд геймеров (против 3,1 млрд в 2021-м), но заработает более чем на $8 млрд меньше — выручка сократится со $192,7 до $184,4 млрд. В Newzoo отмечают, что в 2020-м и 2021-м сегмент переживал аномальный рост из-за пандемии COVID-19, а в 2022-м люди стали чаще выходить на улицу, при том, что достаточно денег или времени на видеоигры у них не было. Основными областями «проседания» в текущем году аналитики Newzoo называют мобильный сегмент (сократится на 6,4 %) и консольный, пострадавший от дефицита приставок нынешнего поколения и регулярных переносов крупных релизов. Впрочем, есть и позитивные сдвиги: благодаря развитию инфраструктуры растёт аудитория видеоигр в Латинской Америке, Африке и на Среднем Востоке. VR-игры тоже идут в гору — выручка увеличится на 26,4 % до $1,82 млрд. Что касается дальнейших перспектив, то Newzoo на данном этапе прогнозирует рост видеоигровой индустрии со $179,1 млрд в 2020 году до $211,2 млрд (и 3,5 млрд геймеров) в 2025-м. «В наши дни условно-бесплатная монетизация и сервисы подписок означают, что игры более демократизированы, чем когда бы то ни было. Гейминг стал неотъемлемой частью жизни потребителей, и это в будущем не изменится», — заключают в Newzoo. Состоялся запуск VK Play: всего 5 % комиссии и семь доступных языков
04.10.2022 [14:12],
Артур Хамзин
Игровой сервис VK Play объявил об официальном запуске. Об этом сообщается в блоге компании. Площадка находилась на этапе бета-тестирования с апреля 2022 года. ![]() VK Play — это российская игровая площадка, которая сочетает в себе магазин видеоигр, стриминг, облачный гейминг и ряд других функций. Теперь она доступна пользователям на восьми различных языках: английском, датском, французском, испанском, польском, турецком и арабском. Кроме того, в сервисе также появилась новостная лента и UGC-раздел. Разработчики VK Play также обещают одни из наиболее выгодных условий по размещению видеоигр: площадка будет забирать себе всего 5 % комиссии, а остальные 95 % получит разработчик. Для сравнения, Valve берёт за размещение в Steam от 20 до 30 %, а Epic Games Store — 12 %. Также на платформе смогут публиковать видеоигры физические лица с возможностью получения отчётности о покупках и регистрациях. «С момента запуска бета-версии VK Play в апреле мы непрерывно работаем над улучшением технических и сервисных возможностей площадки. VK Play объединяет большое количество разных аудиторий — игроков, разработчиков, стримеров, профессионалов и любителей киберспорта, и наша ключевая задача — предложить им самый удобный, технологичный и надежный продукт на рынке», — заявил технический директор VK Play Родион Котельников. На момент публикации новости на площадке насчитывается 13,3 тыс. бесплатных игр, 225 платных проектов и 380 видеоигр в облачном сервисе. В число последних входят Elden Ring, Dark Souls III, CS:GO, Tekken 7 и многие другие. Продажи гигантов игровой индустрии упали во втором квартале на фоне ослабления коронавирусных ограничений
08.08.2022 [12:55],
Владимир Фетисов
Продажи гигантов мира видеоигр упали во втором квартале. Этому способствовала отмена ограничений, которые были введены из-за пандемии COVID-19 и подталкивали продажи видеоигр вверх в течение последних нескольких кварталов. Тенденцию к снижению продаж подтверждают отчёты Microsoft, Sony и Nintendo, опубликованные по итогам трёхмесячного отрезка. ![]() Источник изображения: Yelim Lee / AFP / Getty Images По данным исследовательской компании NPD, во втором квартале в США на игры было потрачено $12,4 млрд, что на 13 % меньше по сравнению с показателем за второй квартал прошлого года. Причинами такой динамики стали несколько факторов, и отмена коронавирусных ограничений входит в их число, поскольку у людей появилась возможность отказаться от домашних развлечений в пользу активного отдыха. Глобальный дефицит полупроводниковой продукции также оказывает негативное влияние на рост продаж в игровой индустрии. Sony по итогам второго квартала сообщила о снижении продаж своего игрового подразделения на 2 % в годовом исчислении, тогда как операционная прибыль упала почти на 37 %. Вместе с этим компания опубликовала мрачный прогноз, сообщив, что ожидает снижение прибыли по итогам всего года на уровне 16 %. По данным источника, в отчётном периоде время взаимодействия с играми среди пользователей игровых консолей PlayStation сократилось на 15 %. Игровая индустрия находилась в выигрыше во время пандемии, когда людям по всему миру приходилось учиться и работать из дома. Однако после отмены введённых ранее ограничений потребительские привычки изменились, а растущая быстрыми темпами инфляция нанесла дополнительный удар по индустрии видеоигр. Квартальный отчёт Microsoft показал, что доход от продаж игр за отчётный период упал на 7 % по сравнению со вторым кварталом прошлого года. Продажи консолей Xbox сократились на 11 %, а доход от игрового контента и услуг — на 6 %. Activision Blizzard сообщила о падении чистой прибыли на 70 % во втором квартале, а также о снижении доходов на 29 %. Причиной этого в компании назвали слабые продажи последней игры серии Call of Duty. Компания Ubisoft, являющаяся разработчиком игр Assassin’s Creed, объявила о снижении продаж игр на 10 %. По мнению аналитиков инвестиционной компании Wedbush Securities, разочаровывающие результаты гигантов игровой индустрии в основном можно объяснить тем, что квартальные результаты сравниваются с «запредельными показателями» прошлого года. При этом Electronic Arts стала одной из немногих компаний, сумевших избежать спада: прибыль по итогам квартале выросла на 50 %, а выручка — на 14 %. Ещё одним фактором, негативно влияющим на игровую индустрию, является глобальный дефицит игровых консолей. Во втором квартале операционная прибыль Nintendo сократилась на 15 %. Компания объяснила такое падение глобальным дефицитом полупроводниковой продукции, из-за которого в отчётном периоде не удалось поставить достаточное количество портативных консолей Switch. За три месяца Nintendo реализовала 3,43 млн экземпляров консолей Switch, что на 23 % меньше по сравнению со вторым кварталом прошлого года. В это же время продажи игр упали на 8,6 % до 41,4 млн экземпляров. Во втором квартале Sony реализовала 2,4 млн консолей PlayStation 5, что немного больше 2,3 млн устройств, которые были проданы за аналогичный период 2021 года. В компании рассчитывают, что снятие ограничений в важнейшем производственном центре Шанхая и грядущий праздничный сезон помогут Sony достичь поставленной цели — реализовать 18 млн консолей PS5 в 2022 году. По мнению аналитиков, рост цен на все категории товаров и надвигающаяся рецессия могут создать дополнительные проблемы для игровой индустрии. По данным Ampere Analysis, по итогам 2022 года глобальный рынок игр и услуг сократится на 1,2 % в годовом исчислении и составит $188 млрд. Чтобы смягчить негативное воздействие сложившихся условий, некоторые компании делают ставку на сервисы по подписке. По данным Microsoft, рост числа подписчиков программы Xbox Game Pass помог смягчить удар, вызванный снижением продаж консолей и игр во втором квартале. Sony ранее внесла изменения в подписку PS Plus, рассчитывая, что этот шаг поможет нивелировать негативный эффект от снижения пользовательской активности. По данным Sony, число подписчиков PS Plus во втором квартале составило 47,3 млн, что несколько меньше по сравнению с предыдущим квартальным отрезком. Продажи видеоигр в этом году снизятся на 1,2 %, считают аналитики
07.07.2022 [15:25],
Николай Хижняк
Мировой объём продаж видеоигр в этом году снизится на 1,2 % и составит $188 млрд, пишет издание CNBC, ссылающееся на прогноз компании Ampere Analysis. С 2019 по 2021 гг. рынок вырос на 26 % и составил рекордные $191 млрд. Этот сегмент показывал продолжительный рост как минимум с 2015 года. ![]() Источник изображения: Pixabay Ключевым фактором роста продаж видеоигр в 2020 году стала пандемия COVID-19 и связанные с ней ограничения, из-за которых люди стали больше времени проводить дома. Стимулировали продажи также и запуск игровых приставок Microsoft Xbox Series X|S и PlayStation 5. Однако приход консолей нового поколения на рынок в условиях пандемии оказал очень серьёзную нагрузку на полупроводниковую индустрию и связанную с ней логистику, что вызвало дефицит приставок. Другими факторами, снижающими темп роста рынка видеоигр, аналитики называют события на Украине и рост мировой инфляции. Многочисленные игровые компании, включая Microsoft и Sony, а также производители игрового оборудования решили прекратить свои бизнес-операции в России. По данным Ampere Analysis, Россия в 2021 году заняла 10-е место в списке самых значимых игровых рынков. Однако в этом году ожидается, что российский игровой рынок опустится на 14-ю строчку в мировом рейтинге и потеряет около $1,2 млрд в выражении доходности. По словам руководителя исследований в Ampere Analysis Пирса Хардинг-Роллса, текущая статистика показывает, что игровая индустрия «не защищена от рецессии», и наблюдающееся повышение прожиточного уровня, являющегося сегодня одной из основных проблем, в определённой степени окажут влияние на объём игрового рынка в негативную сторону. «Спустя два года значительного роста игровой рынок в 2022 году под влиянием сразу нескольких факторов немного замедлится. Несмотря на это, уровень продаж игр в этом году будет значительно выше, чем в предпандемийный период. Перспективы для данного сектора по-прежнему положительные. В 2023 году ожидается очередной рост», — прокомментировал специалист. По мнению экспертов, в следующем году рынок игр вырастет до $195 млрд. Администрация Президента и разработчики видеоигр обсудили меры по поддержке рынка
20.05.2022 [11:21],
Владимир Фетисов
По сообщениям сетевых источников, на проходящем на этой неделе Российском интернет форуме Администрация Президента и отечественные разработчики видеоигр провели встречу, на которой обсуждались меры по поддержке рынка. По словам участников встречи, главным риском они считают потерю зарубежных площадок для дистрибуции игр, а необходимым направлением развития — создание российского игрового движка. ![]() Источник изображения: Pixabay Согласно имеющимся данным, на встрече присутствовали замначальника управления Администрации Президента по развитию информационно-коммуникационных технологий и инфраструктуры связи Алексей Волоскович, а также 23 участника отрасли, включая представителей «Сбера» и VK. Отмечается, что в мероприятии принимали участие не топ-менеджеры и владельцы компаний, а непосредственно разработчики видеоигр и продюсеры. В рамках проведённой встречи были выделены две основные проблемы: трудности с доступом к площадкам дистрибуции мобильных (App Store, Play Маркет) и компьютерных игр (Steam), а также перспектива остаться без доступа к необходимому программному обеспечению, такому как игровые движки. В настоящее время разработка преимущественно ведётся на движках Unreal Engine и Unity, которые находятся под контролем американских компаний. Также озвучивалась идея разработать российский игровой движок, но реализация такого проекта потребует миллиарды рублей инвестиций и два-три года времени. Также обсуждалась перспектива работы российских компаний, занимающихся разработкой игр, на китайском рынке. Отмечается, что рынок Поднебесной мог бы компенсировать западный, но он сильно зарегулирован, поэтому выйти на него без административной помощи государства не удастся. Обсуждалась возможность создания в России одного-двух издателя игр, через которых разработчики могли бы выводить свои продукты на китайский рынок. В сообщении сказано, что многие участники встречи согласились, что «отрасли будет полезна помощь государства». Также поднимался вопрос «восприятия разработчиков игр российской общественностью». Было сказано, что «из-за позиции ряда общественных деятелей у отрасли сложился крайне негативный имидж», который нужно исправлять. По данным My.Games (входит в состав VK), объём российского рынка видеоигр в 2021 году составил 177,4 млрд рублей. При этом данные NewZoo говорят, что объём рынка видеоигр в Юго-Восточной Азии по итогам прошлого года превысил $88 млрд. Детям полезно играть в видеоигры — они развивают интеллект, выяснили шведские учёные
13.05.2022 [15:23],
Геннадий Детинич
Один из крупнейших в Европе медицинских университетов — шведский Каролинский институт — провёл достаточно глубокое исследование влияния видеоигр на интеллектуальное развитие детей. Двухлетний эксперимент показал, что видеоигры в среднем повышают у детей уровень IQ, а социальные сети и телевизор никак не влияют на когнитивные способности мальчиков и девочек. ![]() Источник изображения: Getty Images Исследование организовали специалисты Каролинского института и Амстердамского свободного университета. Результаты исследования опубликованы в журнале Nature. Публикация свободно доступна по ссылке. Исследование финансировалось Шведским исследовательским советом и отделом StratNeuro при Каролинском институте. В исследовании приняли участие более 9000 мальчиков и девочек в США. В возрасте девяти-десяти лет дети прошли ряд психологических тестов для оценки общих когнитивных способностей (интеллекта). Предметом интереса учёных также была информация о том, сколько времени дети тратили на просмотр телевизора и общение в социальных сетях. Через два года участники проекта (правда, не все, а только чуть более 5000 детей) прошли повторный тест на когнитивные способности. Тем самым было прослежено во времени, как те или иные предпочтения повлияли на развитие интеллекта детей. Отметим: учёные учитывали генетические отличия детей, их уровень образования и доход родителей. В среднем дети проводили 2,5 часа в день за просмотром телевизора, полчаса в социальных сетях и 1 час за видеоиграми. Выяснилось, что в среднем большая продолжительность игр привела к увеличению IQ среди «игроков» также в среднем на 2,5 пункта. Просмотр телевизора и социальные сети не оказали значительного эффекта на когнитивные способности детей. «Мы не изучали влияние «экранного времени» на физическую активность, сон, самочувствие или школьную успеваемость, поэтому мы не можем ничего об этом сказать, — сказал Торкель Клингберг (Torkel Klingberg), профессор когнитивной нейронауки на кафедре неврологии Каролинского института. — Но наши результаты подтверждают утверждение о том, что время, проведенное за экраном, в целом не ухудшает когнитивные способности детей, и что видеоигры действительно могут способствовать повышению интеллекта. Это согласуется с результатами нескольких экспериментальных исследований, посвященных видеоиграм». Представлена технология, которая позволит зрителям игровых трансляций самим выбирать ракурс просмотра
11.05.2022 [06:26],
Владимир Фетисов
Сотрудники Школы компьютерных наук Черитона Университета Ватерлоо в Канаде Джереми Хартманн (Jeremy Hartmann) и Даниэль Фогель (Daniel Vogel) создали технологию, которая позволяет в режиме онлайн преобразовывать 2D-трансляцию в интерактивное 3D-пространство, внутри которого зрители могут наблюдать за происходящим под любым углом. Работа исследователей «Улучшенная трансляция видеоигр путём воссоздания интерактивного 3D-пространства для зрителей» была опубликована в прошлом месяце. ![]() Источник изображения: TechSpot Во многих многопользовательских шутерах реализована поддержка зрительского режима, используя который можно наблюдать за происходящим с разных ракурсов. Это может быть полезным для изучения тактики других игроков или наблюдения за игрой опытных геймеров. Однако воспользоваться этим режимом можно только внутри игры, т.е. для просмотра игры с разных ракурсов нужно установить игру на свой компьютер. В работе канадских исследователей описана технология, которая позволяет добиться похожего эффекта, что и в зрительском режиме, но без необходимости устанавливать игру. Потенциально данная технология может сделать значительно более увлекательными игровые трансляции на популярных платформах, таких как Twitch и YouTube. С её помощью получаемое в режиме реального времени видео преобразуется в 3D-пространство, благодаря чему зритель может сам выбирать ракурс для просмотра происходящего в игре. За счёт этого зрители будут иметь возможность изменения ракурса обзора по своему усмотрению, в то время как стример, трансляцию которого они смотрят, продолжит играть. В демонстрационном видео видно, что генерация 3D-пространства происходит не так быстро и некоторое время кажется, что просмотр идёт под неудачным ракурсом с серым фоном. Однако по мере продвижения игрока происходит постепенное формирование нетекстурированных моделей. Это не то же самое, что и режим зрителя, поскольку пользователь может видеть лишь то, что окружает персонажа стримера. Кроме того, всё, что находится вне поля зрения персонажа игрока, также не отрисовывается. Отсутствие текстур и анимации движений персонажа ухудшает впечатление от представленной технологии, но важно понимать, что на данном этапе она находится в зачаточном состоянии. Совершенствование технологии и использование алгоритмов машинного обучения со временем может привести к появлению более захватывающих игровых трансляций, которые позволят зрителям по-настоящему погрузиться в игровой процесс. Доля видеокарт GeForce RTX в пользовательской базе NVIDIA выросла до 29 %
23.03.2022 [15:07],
Алексей Разин
Темпы миграции пользовательской аудитории на видеокарты с поддержкой трассировки лучей на аппаратном уровне настолько беспокоят руководство NVIDIA, что соответствующие показатели оно выставляет на суд общественности при любой возможности. Вот и мартовская встреча с инвесторами была использована, чтобы заявить об увеличении доли владельцев GeForce RTX с январских 25 до 29 %. ![]() Источник изображения: NVIDIA Следует напомнить, что о достижении этим показателем символического рубежа в четверть пользовательской базы в середине января на отраслевом мероприятии сообщила финансовый директор NVIDIA Колетт Кресс (Colette Kress). На вчерашнем мероприятии для инвесторов, которое в общей сложности продолжалось два с половиной часа, финансовый директор подобных заявлений не делала, но старший вице-президент Джефф Фишер (Jeff Fisher), который курирует игровое направление, в своей части презентации отметил, что доля владельцев GeForce RTX на данный момент достигает 29 %. Следует понимать, что к их числу относятся как обладатели видеокарт поколения Ampere, так и более зрелого Turing. Согласно январской статистике, на долю собственно Ampere приходилось не более 14 % пользовательской базы NVIDIA. ![]() Источник изображения: NVIDIA Попутно было отмечено, что при переходе на Ampere покупатели в среднем платят на $300 больше по сравнению с предыдущими модернизациями своих игровых видеокарт. За предыдущие пять лет игровая выручка в среднем увеличивалась на 25 % ежегодно, средняя цена реализации видеокарт росла на 13 % в год, а количество отгруженных графических процессоров игрового класса увеличивалось в среднем на 11 % в год. За 2021 год количество пользователей сервиса Steam приблизилось к 30 млн человек. ![]() Источник изображения: NVIDIA В целом, аудитория любителей игр в мире с 2017 по 2021 год выросла с 2,3 до 3,0 млрд человек, как отмечает NVIDIA. В сегменте ПК их доля соответствует примерно трети этого количества. Аудитория сторонников игр на ПК при этом увеличивается примерно на 50 млн человек ежегодно. Среди геймеров, родившихся в период с 1997 по 2012 годы, доля тратящих на игры более 7,2 часов в неделю, достигает 81 %, поэтому руководство NVIDIA не сомневается в неизбежности сохранения высокого спроса на игровые видеокарты. Глава компании Дженсен Хуанг (Jen-Hsun Huang) во время сессии вопросов и ответов на вчерашнем мероприятии заявил, что «спрос будет выше крыши». При этом он отметил, что именно появление решений семейства GeForce RTX коренным образом изменило ландшафт игрового рынка. В мобильном сегменте спрос на игровые ноутбуки растёт ещё быстрее, чем на настольные видеокарты. В предыдущие пять лет выручка NVIDIA в этом сегменте в среднем ежегодно росла на 34 %, средняя цена реализации увеличивалась каждый год на 13 %, а объёмы поставок — на 19 %. В прошлом году почти каждый четвёртый реализованный ноутбук можно было отнести к игровому классу. Появление на рынке платформы Studio позволяет NVIDIA привлекать тех профессионалов в сфере компьютерной графики, которые в свободное время не прочь поиграть. В игровом сегменте такие потребители поднимают среднюю цену реализации ноутбуков на 10 %, а на рынке профессиональных решений любители игр увеличивают количество реализуемой продукции на 10 %. Потенциал игрового рынка в целом руководство NVIDIA оценивает в $100 млрд годового оборота, и эта не самая большая ниша для освоения компанией, хотя сейчас она и обеспечивает её примерно половиной всей выручки. Взломавшая более 7 тыс. игр пиратская группировка CODEX прекратила своё существование
25.02.2022 [16:00],
Владимир Фетисов
Пиратская группа CODEX, которая несколько лет занималась взломом и нелегальным распространением видеоигр, объявила о прекращении своей деятельности. Сообщение об этом появилось в заметке к взломанному недавнему дополнению «Свадебные истории» для The Sims 4. ![]() Источник изображения: Reddit В сообщении CODEX сказано, что группировка создавалась для того, чтобы составить конкуренцию взломщикам из RELOADED и обойти их. Однако с течением времени RELOADED распалась, а заменившая её организация только присвоила имя и занималась «разрушением репутации культовой группы». В сообщении отмечается, что в настоящее время приходящие в эту сферу люди чаще всего не стремятся заработать себе репутацию самостоятельно, а начинают работать под именами известных или прекративших существование групп. Участники CODEX не хотят конкурировать с такими людьми, поэтому ими было принято решение о прекращении своей деятельности. Напомним, CODEX была основана в 2014 году. За время своего существования участники организации взломали более 7 тыс. игр от имени CODEX и более 5 тыс. от имени PLAZA. Отметим, что CODEX причастна к взлому защиты Steam, Arxan, Xbox Live, Up, Denuvo, Origin, Epic Games Store и других сервисов. Минцифры поддержит российских разработчиков с помощью сбора с зарубежных платформ
16.02.2022 [11:09],
Владимир Мироненко
По данным источников «Коммерсанта», Минцифры подготовило концепцию формирования будущего фонда поддержки российских разработчиков видеоигр, популяризирующих русскую историю и культуру, с помощью сбора с зарубежных платформ цифровой дистрибуции видеоигр, таких как Steam, Xbox Games Store, PlayStation Store и других. По словам собеседника ресурса, сбор в размере 5 % с выручки этих платформ обеспечит поступления в фонд в пределах до 10 млрд руб. в год. ![]() Источник изображения: Pixabay В аппарате профильного вице-премьера Дмитрия Чернышенко сообщили, что предложения Минцифры проходят межведомственное согласование и проработку. О планах правительства создать фонд поддержки отечественных разработчиков видеоигр стало известно в апреле прошлого года, что нашло отражение во втором пакете мер поддержки IT-отрасли, утверждённом в сентябре. По словам собеседников «Коммерсанта», программа стимулирования российского игрового рынка может включать и другие меры, в частности, льготное налогообложение отечественных разработчиков. Говоря о важности определения источников финансирования мер поддержки отечественного рынка, глава комиссии по правовому обеспечению цифровой экономики Московского отделения Ассоциации юристов России Александр Журавлев привёл в качестве примера опыт других стран: «Так, в Дании рассматривают спецсбор на поддержку производства кино. Налог на цифровые платформы действует во Франции, а в Великобритании Национальный фонд видеоигр поддерживает грантами локальных разработчиков». По мнению заместителя гендиректора по правовым вопросам Института развития интернета Бориса Едидина, введение сбора с зарубежных цифровых платформ может столкнуться с проблемами, так как те могут «просто начать оптимизировать выручку, меняя точки консолидации». В свою очередь, создатель World of Tanks и креативный продюсер Wargaming.net Вячеслав Макаров считает введение такого сбора вполне возможным, хотя и предупреждает, что очень важно «правильно распорядиться» деньгами, финансируя игры, где антураж связан с Россией без жёстких выпадов против государства. Согласно оценкам MY.Games, объём российского рынка видеоигр с учётом покупок игр на физических и цифровых носителях, внутриигровых покупок и подписки в 2021 году составил 165,5 млрд руб., увеличившись по сравнению с предыдущим годом на 1 %. Власти РФ выделят средства на разработку патриотических видеоигр
31.01.2022 [18:03],
Евгений Миркин
Правительство РФ нацелилось не только на регулирование продаж внутриигровых предметов, но и планирует начать производство патриотических видеоигр на территории страны. Институт развития интернета проведёт конкурс среди российских IT-компаний на гранты, которые будут направлены на разработку видеоигр о Великой Отечественной войне, разведчиках, героях и особых войсках. Об этом рассказало издание Znak. ![]() World of Tanks. Источник изображения: Wargaming Согласно заявлению от пресс-службы Института развития интернета, запуск конкурса намечен на начало февраля. Точная дата пока не объявлена. Что интересно, государственная поддержка нацелена не только на разработчиков видеоигр, но и других производителей цифрового контента, который будет отвечать требованиям. Сколько именно государство выделит на данную цель, неизвестно. В Институте развития интернета сообщили, что финансирование будет напрямую зависеть от анализа бизнес-плана и запроса участника конкурса. * Внесена в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности». |