Теги → видеоигры
Быстрый переход

Игровые издатели пожертвовали $592 тыс. на создание контроллеров для детей с ограниченными возможностями

Несколько игровых издателей пожертвовали доходы от продаж видеоигр за один день на PC и мобильных платформах в рамках благотворительной акции One Special Day от организации SpecialEffect. Сумма пожертвований составила $592 тыс., пишет GamesIndustry.biz.

One Special Day — это специальная акция по сбору средств, предназначенная для создания адаптивных контроллеров для детей с ограниченными возможностями. Она прошла уже в четвёртый раз. Список компаний-участниц не раскрывается.

«Средства, полученные благодаря акции One Special Day, имеют огромное значение. Это помогает направить деньги туда, где они больше всего нужны — помочь большему числу людей насладиться видеоиграми. Поддержка партнёров из игровой индустрии — это не только финансовый, но и моральный мотив для всей нашей команды», — заявил гендиректор SpecialEffect Мик Донеган (Mick Donegan).

Благотворительная организация уже анонсировала проведение следующей акции в этом году — One Special Day 2020 пройдёт 2 октября.

В 2019 году видеоигры не снискали большой популярности на Kickstarter

В 2019 году категория «Игры» на Kickstarter вновь продемонстрировала значительный рост по сравнению с предыдущим годом, но не благодаря видеоиграм. Согласно аналитику ICO Partners Томасу Бидо (Thomas Bidaux), лидером раздела стали настольные игры, сумевшие привлечь за 2019 год свыше $176 миллионов.

Как указано в отчёте ICO Partners, во всей категории игр число финансируемых проектов продолжало расти в 2019 году быстрее, чем число представленных проектов. Это означает, что процент игр, которые были профинансированы в прошлом году, снова вырос.

Это касается и раздела видеоигр. В 2019 году было профинансировано 380 из 1428 проектов, что на 28 больше, чем в 2018 году. 6 из них — Subverse, Monster Prom 2: Holiday Season, R-Type Final 2, Day of Dragons и Everspace 2 — привлекли более $500 тысяч. 182 профинансированных проекта получили менее $10 тысяч. Всего вкладчики внесли $16,3 миллиона — это на $425 тысяч больше, чем было привлечено в 2018 году.

Лучшим годом для видеоигр на Kickstarter всё ещё остаётся 2013-й. Тогда вкладчики были особенно активны и принесли разработчикам свыше $47,6 миллиона. Несмотря на сумму, профинансированных игр было почти столько же, сколько и в 2019 году — 397.

Отчёт AARP: пожилые люди всё больше интересуются видеоиграми

За последние три года число людей в возрасте 50 лет и старше, регулярно играющих в видеоигры, увеличилось с 38 % в 2016 году до 44 % в 2019 году.

Опрос AARP, проведённый среди 3737 человек в возрасте 50 лет и старше, выявил, что 1664 респондента являются геймерами — владеют игровым устройством (телефоном, ПК, планшетом, консолью) и играют на нём не реже одного раза в месяц. Интересно, что таковых женщин 49 %, а мужчин — 40 %.

57 % тех, кто не играл в видеоигры, указали, что им не интересен данный вид развлечения. Только 5 % сказали, что это связано с непониманием того, как работает технология, а 9 % считают, что игры предназначены для молодёжи.

В общей сложности те, кто действительно играл в видеоигры, проводили в среднем за ними около пяти часов в неделю. 47 % респондентов сказали, что играли ежедневно. В 2016 году этот показатель был 40 %.

73 % пожилых геймеров указали, что они предпочитают мобильные устройства, в то время как 47 % использовали ПК или ноутбуки. Только 13 % играли на консолях. Самым популярным жанром были головоломки, причём 49 % опрошенных назвали его своим любимым, а 47 % отдали предпочтение карточным и настольным (цифровым) играм. Только 5 % указали, что проводят время за приключенческими экшенами. Столько же предпочитают шутеры.

76 % пожилых геймеров играют, чтобы развлечься. 67 % сказали, что это помогает им сохранять остроту ума, 63 % — что им нравится получать вызовы и решать загадки. 60 % опрошенных снимают видеоиграми скуку, а 57 % — уменьшают стресс.

В общей сложности, по оценкам AARP, взрослые в возрасте 50 лет и старше потратили на игры в 2019 году 3,5 миллиарда долларов.

YouTube перестал блокировать игровой контент с демонстрацией насилия

Google заявила, что больше не будет ограничивать жестокий видеоигровой контент на YouTube. Компания пришла к выводу, что существует разница между имитацией насилия в фильмах и играх и изображением насилия в реальном мире.

«Мы знаем, что существует разница между реальным насилием и имитацией насилия — такой, какую вы видите в фильмах, телешоу или видеоиграх, — поэтому мы хотим убедиться, что соответствующим образом применяем нашу политику против насилия или натуралистичного контента, — заявила Google. — Начиная [со второго декабря], сценарный или имитированный жестокий контент, найденный в видеоиграх, будет рассматриваться так же, как и другие типы сценарного контента».

Google сказала, что будет продолжать защищать зрителей от контента с настоящим насилием. И если видео, пускай даже срежиссированное, фокусируется на таких вещах, как «расчленение, обезглавливание, [или] показ человеческих трупов с тяжёлыми травмами», то оно, скорее всего, будет заблокировано. Это касается и видеоигрового контента.

60 % европейских геймеров против консоли без дисковода

Организации ISFE и Ipsos MORI опросили европейских геймеров и узнали их мнение по поводу консоли, которая работает только с цифровыми копиями. 60 % респондентов сказали, что вряд ли купят игровую систему, которая не воспроизводит физические носители. Данные охватывают Великобританию, Францию, Германию, Испанию и Италию.

Геймеры всё чаще скачивают крупные релизы, а не покупают их в коробках. В июне трекер цифровых игр GSD отметил, что в течение первого квартала этого года AAA-проекты продаются преимущественно в цифровом формате. Среди них Assassin’s Creed, Battlefield, Star Wars, Call of Duty, Tom Clancy’s и Red Dead Redemption. Доля покупок игр этих франшиз в цифровых магазинах в Великобритании — 56 %, Франции — 47 %, Германии (включая Швейцарию и Австрию) — 50 %, Испании (плюс Португалия) — 35 %, Италии — 33 %.

Интересно, что данные слабо совпадают с интересом к консоли без дисковода. Согласно результатам опроса Ipsos MORI, 17 % британских геймеров «скорее всего, купят цифровую систему», во Франции таких игроков 12 %, в Германии — 11 %. В Испании и Италии только 6 % респондентов выбрали этот вариант.

60 % геймеров «вряд ли купят специальное игровое устройство без дисковода», подобное Xbox One S All-Digital, и только 11 % «скорее всего, сделают это».

Опрос охватывает всех геймеров, в том числе тех, кто играет на смартфонах. Ipsos MORI также выделила респондентов, которые являются владельцами консолей, и отметила рост интереса к цифровым устройствам. 22 % британских консольных игроков «скорее всего, купят цифровую систему», немецких — 19 %, французских — 16 %, в то время как испанских и итальянских геймеров — 10 % и 15 % соответственно.

На европейских рынках, включённых в исследование, 46 % консольных геймеров «вряд ли купят специальное игровое устройство без дисковода», а 18 % «скорее всего, сделают это».

Результаты показывают, что решение включить дисковод в Xbox Project Scarlett и PlayStation 5 было мудрым, особенно для тех рынков, где розничная торговля коробочными копиями остаётся важным каналом распространения.

Европейских геймеров также спросили, почему они были или не были заинтересованы в устройстве без дисковода. 27 % опрошенных заявили, что они будут рассматривать такую консоль, потому что им нравится идти в ногу с новыми технологиями. 26 % респондентов считают, что отсутствие дисковода позволит сделать систему меньше, в то время как 19 % — что такая консоль будет дешевле. Кроме того, 19 % думают, что цифровой продукт был бы полезен, поскольку физические игры занимают слишком много места в доме. Пластиковое загрязнение также считается веской причиной для перехода индустрии на подобные устройства, причём 21 % респондентов указали, что для них это повод отказаться от физических изданий. Среди других причин: наличие цифровой коллекции (18 %), подписка на игры (10 %), предпочтение мультиплеерных проектов (19 %), а также тот факт, что диски и приводы иногда приходят в негодность (17 %).

Что касается тех геймеров, которые против покупки консоли без дисковода, то основная привлекательность традиционных систем связана с низкой скоростью интернет-соединения (11 %) и владением коллекцией физических изданий (10 %). 10 % игроков в опросе сказали, что им нравится покупать более дешёвые подержанные игры, а 6 % заявили, что им по душе возможность продавать или торговать своими играми после их прохождения. Другие причины включают желание воспроизводить свои существующие физические копии в будущем (9 %), возможность одалживать их другим людям (4 %), смотреть DVD и Blu-ray на устройстве (7 %), ограничения загрузки (4 %) и страх того, что может случиться с коллекцией, если консоль сломается (8 %).

Среди консольных геймеров основная привлекательность системы без дисковода заключается в том, что у них уже есть цифровая коллекция (27 %), они уже подписаны на услуги (19 %), в основном играют в мультиплеерные проекты (19 %), считают, что это удешевит консоль (18 %) или уменьшит её размер (17 %), а также приведёт к снижению пластикового загрязнения (17 %).

В то время как основные аргументы консольных геймеров против устройства — это владение коллекцией физических копий (19 %), желание играть в свои текущие физические издания в будущем (17 %), возможность покупать более дешёвые подержанные копии (15 %), а также продавать/торговать играми (15 %) или одалживать их друзьям и семье (14 %).

Легенда Nintendo of America Реджи Фис-Эме получил награду от Международного зала славы видеоигр

Бывший президент Nintendo of America Реджи Фис-Эме (Reggie Fils-Aime) был лицом компании на протяжении нескольких последних консольных поколений. Его уход на пенсию завершил невероятную карьеру, которую Международный зал славы видеоигр счёл нужным отметить.

В минувшие выходные Фис-Эме получил награду Walter Day Lifetime Achievement Award от Международного зала славы видеоигр. Награда, названная в честь основателя Twin Galaxies Уолтера Дэя (Walter Day), признает годы работы Фис-Эме в Nintendo и индустрии.

В опубликованном ролике Реджи Фис-Эме поблагодарил Международный зал славы видеоигр и Исайю TriForce Джонсона (Isaiah Johnson), который произнёс вступительную речь во время награждения. Затем он отметил поклонников и сказал, что связь с сообществом имела больше значение во время работы в Nintendo.

«Я был поклонником до того, как стал сотрудником Nintendo, — сказал Фис-Эме. — Я думаю, что знание видеоигр, знание всех этих великих франшиз, способность подшучивать над собой, чтобы создать все эти замечательные мемы... Я думаю, что именно это привлекло меня в сообществе, и я действительно считаю, что любовь к сообществу — это большая часть того, почему я смог получить эту награду».

Реджи Фис-Эме не сидел без дела с момента своего ухода из Nintendo в начале этого года, а занял место в совете директоров Круга нью-йоркских критиков видеоигр (New York Videogame Critics Circle). Он также ведёт серию лекций в своей альма-матер, Корнеллской школе экономики и управления.

Учёные опровергли заявления о развитии агрессии у молодёжи из-за видеоигр

Профессор Наньянского технологического университета Джон Ванг и американский психолог Кристофер Фергюсон опубликовали исследование о связи видеоигр и агрессивного поведения. По его результатам, в текущем формате видеоигры не могут стать причиной агрессивного поведения.

В исследовании приняли участие 3034 представителя молодёжи. Учёные наблюдали за изменениями поведения юношей в течении двух лет и по их словам, видеоигры не могут быть связаны с развитием агрессии у молодёжи. Кроме того, исследователи заявили, что они также не зафиксировали снижения просоциального поведения у участников опыта.

По их данным, для получения каких-либо серьёзных изменений, которые можно клинически зафиксировать, необходимо играть около 27 часов в сутки в проекты с возрастным рейтингом M, что попросту невозможно. Согласно агентству ESRB, подобный рейтинг присваивается видеоиграм с большим количеством крови, насилия, расчленения и непристойными сексуальными сценами.

Новая статья: Видеоигры с холодным оружием: боевая система от Golden Axe до Sekiro

Данные берутся из публикации Видеоигры с холодным оружием: боевая система от Golden Axe до Sekiro

WSJ: топовые стримеры зарабатывают $50 тыс. в час, играя в видеоигры

Недавний отчёт Wall Street Journal говорит о том, что лучшие стримеры сервиса Twitch зарабатывают порядка $50 тыс. в час, играя в видеоигры. Примечательно, что эта внушительная сумма не является пределом, а всего лишь усреднённое значение часового заработка популярного стримера.

В сообщении также говорится о том, что постоянное сотрудничество с ведущими стримерами осуществляют такие компании, как Activision, Blizzard, Take-Two, Ubisoft и Electronic Arts. Сотрудничество со стримерами обусловлено необходимостью привлечения интереса пользователей к тому или иному проекту. Это означает, что популярные стримеры зачастую освещают проекты не только из-за своей личной увлечённости игрой.

Отраслевые источники, с которыми общались представители портала Kotaku, рассказали о том, что сумма в $50 тыс. за один час прямой трансляции не является максимальной. Что касается долгосрочных партнёрских проектов стримеров с издателями игр, то здесь гонорары могут выражаться шестизначными и даже семизначными суммами. Конкретных примеров не приводится, поскольку информация о сделках конфиденциальна. Однако генеральный директор компании Online Performers Group Омид Дариани (Omeed Dariani), представляющей различных стримеров, сообщил о том, что им поступало предложение от ААА-издателя, в рамках которого предусматривался гонорар в $60 тыс. в час за двухчасовой стрим. После того, как предложение было отклонено, издатель прислал незаполненный чек, в который стример мог сам вписать устраивающую его сумму.

Подписчики популярных стримеров доверяют мнению своих любимцев, которое, как они полагают, высказывается честно и искренне. Однако компании, спонсирующие прямые трансляции видеоигр, способны оказывать влияние на мнение стримера. В некоторых случаях издатель может предоставить игру стримеру до трансляции, чтобы тот мог с ней ознакомиться и сформировать определённую точку зрения о проекте.  

Тайлер

Тайлер Ninja Блевинс получил $1 млн за трансляции Apex Legends

Стриминговые сервисы и их аудитория играют важную роль в маркетинговых планах издателей. Однако простые пользователи не всегда могут заметить влияние издателя на мнение человека, проводящего прямую трансляцию. В сообщении издания Reuters говорится о том, что компания Electronic Arts заплатила Тайлеру Ninja Блевинсу (Tyler Blevins) $1 млн, чтобы он играл в Apex Legends в первые несколько дней после выхода игры.

Интерес издателей видеоигр понятен, поскольку за трансляциями популярных стримеров следит огромное количество людей. Отзыв стримера о том или ином проекте может влиять на решение потребителя о покупке игры. Всё больше маркетинга прячется за кулисами прямых трансляций, а простым пользователям становится сложнее определять, насколько искренне ведёт себя стример во время трансляций.   

Взрослые в США тратят всё больше денег на видеоигры, играя в основном на смартфонах

Американская Ассоциация развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association — ESA) в новом ежегодном отчёте составила портрет среднестатистического американского геймера. Ему 33 года, он предпочитает играть на своём смартфоне и тратит большие деньги на приобретение нового контента — на 20 % больше, чем год назад, и на 85 % больше, чем в 2015 году.

65 % американцев играют в видеоигры, в 75 % семей есть, как минимум, один геймер

65 % американцев играют в видеоигры, в 75 % семей есть как минимум один геймер

Почти 65 % взрослых в США, или более 164 миллионов человек, играют в видеоигры. «Игры стали важной частью американской культуры — говорит Стэнли Пьер-Луи (Stanley Pierre-Louis), президент и главный исполнительный директор ESA. — Это делает их ведущей формой развлечений сегодня».

Почти 36 млрд долларов составили продаже игрового контента в 2018 году, что на 6 млрд, больше, чем в 2017

Почти $36 млрд составили продажи игрового контента в 2018 году, что на $6 млрд больше, чем в 2017-м

$35,8 млрд в 2018 году было потрачено только на приобретение игрового контента, без учёта устройств и аксессуаров, что почти на $6 млрд больше, чем в 2017 году. Call of Duty: Black Ops III, Red Dead Redemption II и NBA 2K19 заняли первые места среди видеоигр по количеству проданных копий.

Большинство родителей ориентируются на возрастной рейтинг ESRB. Большая часть считает, что игры полезны для развития детей и часто играют с ними вместе.

Большинство родителей при приобретении контента ориентируются на возрастной рейтинг ESRB. Большая часть считает, что видеоигры полезны для развития детей, и часто играют вместе с ними

21% геймеров младше 18 лет

21 % геймеров младше 18 лет. Геймеры, предпочитающие персональные компьютеры, в среднем на 5 лет старше любителей консолей

Как показали данные опроса, большинство родителей ограничивают время, проводимое детьми за видеоиграми, а также ориентируются на возрастные рейтинги для выбора допустимого контента. 87 % родителей не разрешают детям приобретать новые игры без их разрешения, 91 % покупок взрослые совершают самостоятельно.

Почти 80% опрошенных считают, что видеоигры улучшают их ментальное состояние и помогают бороться со стрессом

Почти 80 % опрошенных считают, что видеоигры улучшают их ментальное состояние и помогают бороться со стрессом

Нет ничего удивительного в том, что чаще всего для игр используются смартфоны, но, что более интересно, персональные компьютеры опережают консоли на 3 %. Также видеоигры всё больше захватывают прекрасную половину человечества: около 46 % всех геймеров — женщины, при этом их жанровые предпочтения значительно разнообразнее, чем у мужчин, и в большей степени зависят от возраста. 

Мужчины в возрасте от 18 до 34 предпочитают игры в жанре экшн на консолях вместе с друзьями, женщины в этом же возрасте чаще выбирают казуальные игры на смартфонах

Мужчины в возрасте от 18 до 34 предпочитают игры в жанре экшен на консолях и играют вместе с друзьями, женщины в этом же возрасте чаще выбирают казуальные игры на смартфонах

Женщины в возрасте от 18 до 34 лет играют в такие игры, как Candy Crush, Assassin's Creed и Tomb Raider, и чаще всего используют для игр смартфоны, в то время как мужчины в этом же возрастном сегменте в основном играют на консолях, в частности, в такие игры, как God of War, Madden NFL и Fortnite.

Мужчины в возрасте от 35 до 54 предпочитают поиграть в компании, в то время как женщины чаще играют в одиночные аркады и пазлы

Мужчины в возрасте от 35 до 54 предпочитают поиграть в компании, в то время как женщины чаще играют в одиночные аркады и пазлы

Геймеры старшего поколения в возрасте от 35 до 54 лет предпочитают такие игры, как Tetris и Pac-Man — для женщин, Call of Duty, Forza и NBA 2K — для мужчин.

После 55 предпочтения в видеоиграх у мужчин и женщин практически совпадают

После 55 лет предпочтения в видеоиграх у мужчин и женщин практически совпадают

Любители видеоигр постарше склоняются к головоломкам и различным логическим играм. Мужчины в возрасте от 55 до 64 лет любят поиграть в «Пасьянс» и «Эрудит», а женщины играют в «Маджонг» и «Монополию».

Поклонники видеоигры не чуть не менее активны, чем другие люди. При этом среди них на 3% больше вегетарианцев, а среднее время сна на 0.2 часа меньше.

Поклонники видеоигр не менее активны, чем другие американцы. При этом среди них на 3 % больше вегетарианцев, а среднее время сна на 0,2 часа меньше, чем у неиграющих людей

Отчёт также разрушает один из популярных мифов о любителях видеоигр. Так, геймеры оказались ничуть не более склонны, чем другие американцы, жить изолированной и малоподвижной жизнью. Более того, если посмотреть на путешествия, туристические походы и физические упражнения, то статистика геймеров незначительно выше, чем у неиграющих американцев.

Исследование было проведено специализирующийся на социальных опросах компанией Ipsos, которая обработала для него данные более чем 4000 американцев.

Childcare.co.uk: более половины родителей не обращают внимание на возрастные рейтинги видеоигр

Согласно результатам опроса Childcare.co.uk, более половины родителей разрешают своим детям играть в видеоигры, предназначенные для лиц старше 18 лет. Эти данные основаны на более чем 2000 ответов матерей (72 %) и отцов (28 %) Великобритании.

В результате исследования издание обнаружило, что более половины из двухтысячной выборки позволяют своим детям проводить время в видеоиграх с возрастным рейтингом 18+ или даже не задумываются о том, что несёт в себе игра. Впрочем, нельзя назвать данные удивительными, ведь надписи на обложках часто игнорируются родителями.

Более того, похоже, что родители думают о видеоиграх иначе, чем, например, о фильмах. Согласно тому же изданию, только 18 % респондентов сказали, что они позволяют своим детям (от 10 лет) смотреть фильмы с возрастным рейтингом +18. 86 % человек признали, что не соблюдают эти ограничения в отношении видеоигр, тогда как 23 % заявили то же самое, но в отношении фильмов.

Одна из многих сцен секса в Grand Theft Auto V

Одна из многих сцен секса в Grand Theft Auto V

Также опрос показал, что 43 % родителей заметили негативные изменения в поведении своих детей после игр, направленных на взрослую аудиторию, и почти четверть сказали, что их отпрыски теперь используют плохие или оскорбительные выражения, взятые из этих проектов.

Основатель Childcare.co.uk Ричард Конвей (Richard Conway) сказал: «В наши дни трудно управлять тем, чему подвергается ваш ребёнок, ведь если у вашего 10-летнего [сына или дочери] есть друзья, которые играют в Fortnite с возрастным рейтингом +12, то вы захотите, чтобы он тоже ею наслаждался. Впрочем, всегда стоит заглянуть в игру, чтобы узнать, подходит ли она, а не [безответственно] оставлять её на их устройствах. Интересно то, что большинство родителей следуют [возрастным рейтингам фильмов], но, когда дело доходит до видеоигр, они могут быть не так строги. Важно помнить, насколько впечатлительны дети; если они видят то или иное поведение в видеоиграх или фильмах, то могут его имитировать».

Piper Jaffray: к 2022 году рынок перейдёт на цифровые игры

В докладе, написанном Майклом Дж. Олсоном (Michael J. Olson) и Юнь Кимом (Yung Kim) для Piper Jaffray, аналитики дали оценку доходности видеоигр в будущем. Согласно прогнозу, уже к 2022 календарному году рынок может почти полностью перейти к цифровым копиям, поскольку продажи «коробок» сокращаются примерно на 10 пунктов в год.

«Мы с уверенностью заявляем, что [продажи видеоигр] будут около 100 % цифровыми в ближайшие годы, и, хотя точное время трудно определить, мы считаем, что это произойдёт к 2022 году», — говорится в отчёте. В докладе также отмечается, что в цифровой индустрии видеоигр маржа для издательств будет значительно выше. Ниже приведён пример сценария, сделанный для Activision, Electronic Arts и Take-Two Interactive.

Кроме того, анализ указывает на то, что дополнительные факторы, такие как переход к моделям подписки и потоковой передачи, могут привести к более высокому периодическому сочетанию доходов для издателей. Это также включает в себя расширение рынка во много раз, о чём Microsoft неоднократно говорила.

«Мы ожидаем, что крупные издатели будут всё чаще тестировать и коммерчески развивать потоковые игровые предложения в течение следующих 3–5 лет. Потоковая передача игр из облака, без необходимости выделенного железа или загрузок, существенно увеличит [рынок] для консольных игр высокого класса. В частности, сегодня основной рынок для крупных видеоигровых издателей привязан к покупателям, которые владеют Xbox One, PlayStation 4 или игровым ПК (в настоящее время установочная база составляет 150–250 миллионов пользователей, в зависимости от того, что воспринимать как игровой ПК), а минимальная цена в $199 (Xbox One S) создаёт барьер для многих потенциальных геймеров. С текущими дата-центрами и повышением скорости доступа к Интернету потоковые облачные игры могут стать коммерческой реальностью в течение 23 лет», — отмечается в докладе.

На пресс-конференции Microsoft Фил Спенсер (Phil Spencer) объявил о разработке платформы облачного гейминга на основе Azure, что подтверждает слова аналитиков. Отчёт Piper Jaffray заканчивается заметкой о том, что такие ожидания разделяют некоторые игровые издательства.

Call of Duty и Minecraft претендуют на место во Всемирном зале славы видеоигр

Американский музей видеоигр The Strong назвал претендентов на место во Всемирном зале славы видеоигр в этом году. В число финалистов вошли 12 проектов, оказавших неоспоримое влияние на индустрию виртуальных развлечений и современную массовую культуру. До 4 апреля на сайте музея пройдёт пользовательское голосование, по итогам которого выберут тройку лидеров.

В этом году в список попали:

  • Asteroids
  • Call of Duty
  • Dance Dance Revolution
  • Final Fantasy 7
  • Half-Life
  • John Madden Football
  • King’s Quest
  • Metroid
  • Minecraft
  • Ms. Pac-Man
  • Spacewar!
  • Tomb Raider

Игры, набравшие наибольшее количество голосов, присоединятся к 27 номинантам международного комитета. В него вошли журналисты, исследователи и другие люди, знакомые с историей видеоигр. Жюри серьёзно подходит к выбору конкурсантов, оценивая проекты по таким параметрам, как значимость, признание, географический охват и «долголетие». В Зал славы могут попасть игры со всех платформ — аркадных автоматов, компьютеров, домашних консолей, портативных и мобильных устройств. В 2017 году этой чести удостоились Halo: Combat Evolved, Donkey Kong, Street Fighter II, Pokemon Red и Green. Победители 2018 года будут объявлены 3 мая.

Разработчики смогут создавать игры, используя возможности «Google Карт»

Скоро видеоигры могут стать гораздо более похожи на окружающий нас мир. Google добавила в API своего картографического сервиса новые возможности, благодаря которым дизайнеры игр получат возможность использовать реальные географические и геометрические данные о 100 млн зданий, достопримечательностей и других объектов в более чем 200 странах.

Разработчики смогут создавать на основе «Google Карт» цифровые локации, а трёхмерные модели будут с лёгкостью конвертироваться в формат GameObject для движка Unity — готовые к окончательной настройке и наложению текстур.

На практике это означает, что разработчики смогут без особых трудностей преобразить Нью-Йорк в средневековый город или заменить текстуры Парижа, чтобы превратить его в место обитания инопланетян. Картографический API Google избавляет дизайнеров от большого объёма кропотливой работы.

Обновление API также позволит разработчикам использовать карты калифорнийского гиганта в играх дополненной реальности. Компании, которые работают с ARCore, смогут накладывать свои миры на местные карты, чтобы пользователям было проще и удобнее ориентироваться в пространстве.

Google уже работает с рядом разработчиков над проектами такого рода. Среди них — игра о ходячих мертвецах The Walking Dead: Our World и симулятор ловли динозавров в реальном мире Jurassic World Alive. Больше подробностей можно будет узнать уже на следующей неделе, на конференции GDC 2018.

«Вырвано из контекста»: создатели видеоигр отреагировали на ролик США о насилии в играх

Как вы наверняка знаете, 8 марта действующий президент США Дональд Трамп (Donald Trump) провёл обсуждение касательно насилия в видеоиграх с представителями игровой индустрии. Поводом для беседы послужил случай в одном из учебных заведений города Паркленд, штат Флорида: 14 февраля один из учеников открыл стрельбу в средней школе, в результате чего погибли 17 человек и еще несколько десятков получили различные ранения и травмы.

На собрании правительство страны опубликовало компиляцию жестоких сцен из видеоигр, включая популярные франшизы, такие как Fallout и Call of Duty. Некоторые известные в отрасли люди были ошеломлены такой демонстрацией. В частности, разработчик Deus Ex и System Shock Уоррен Спектор (Warren Spector).

«Я не верю, что игры вызывают агрессивное поведение, — написал Спектор в Twitter. — Ни на секунду. Однако игровая нарезка, показанная в Белом доме в четверг, просто отвратительна. Каждый выстрел — колоссальная безвкусица, и всем, кто связан с этими играми, должно быть стыдно за себя. Они вредят нам». В ответ на это многие пользователи Twitter указали Спектору, что и в его играх есть немало эпизодов с демонстрацией насилия.

«Но игры, над которыми я работаю, обычно предлагают альтернативы насилию, — парировал Спектор. — Я пытаюсь показать последствия; нет никаких обезглавливаний, кровавых выстрелов в голову или убийств топором. Я не против жестоких игр. Я против игр, которые прославляют и представляют жестокость в красочном, отвратительном виде».

Президент Gearbox Software Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford) ответил Спектору, высказавшись в защиту тех игр, которые были представлены.

«Ваши собственные игры можно склеить таким же образом, чтобы они послужили той же цели — выставить напоказ насилие в ущерб искусству и выразительности, — сказал Питчфорд. — Подобная демонстрация жестокости иногда необходима, если искусство того требует. Разве вы не читали Шекспира? Библию?».

В защиту видеоигр также высказался и создатель BioShock Кен Левин (Ken Levine), который заявил, что не стыдится насилия в своих играх. «Я уже говорил, что мне не стыдно за насилие в разработанных мной играх. Хотел бы я сказать то же самое про мою причёску во время [работы над] System Shock 2», — написал он.

Окончательная точка в этом споре, видимо, не будет поставлена никогда. Но родителям, желающим оградить своих детей от жестокости в играх, стоит обращать внимание на возрастной рейтинг на обложке.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥