Теги → 3d-графика
Быстрый переход

Сотрудник NVIDIA: первая игра с обязательной трассировкой лучей выйдет в 2023 году

Год назад компания NVIDIA представила первые видеокарты с поддержкой аппаратного ускорения трассировки лучей, после чего на рынке стали появляться игры, в которых применяется данная технология. Пока что таких игр не слишком много, но их число неуклонно растёт. По мнению учёного из исследовательского подразделения NVIDIA, Моргана Макгайра (Morgan McGuire), примерно в 2023 году появится игра, которой «будет необходим» графический процессор с ускорением трассировки лучей.

На данный момент в играх трассировка лучей используется для построения отражений, преломления света и для создания глобального освещения. Однако использовать её или нет, решает сам пользователь, который может выбрать между трассировкой и более привычным затенением. Собственно, тут нет ничего удивительного, ведь видеокарты с полноценной поддержкой трассировки лучей ещё не получили достаточного распространения ввиду своей высокой стоимости.

И специалист NVIDIA считает, что к 2023 году подобные видеокарты получат настолько широкое распространение, что на рынке появится первая игра класса AAA, для запуска которой в обязательном порядке понадобится графический ускоритель, способный обеспечить трассировку лучей в реальном времени. Свои предположения Макгайр основывает на том, что новым прогрессивным технологиям в игровой сфере необходимо около пяти лет для массового распространения.

Также мы не можем не отметить, что вице-президент и один из ведущих маркетологов AMD Скотт Херкельман (Scott Herkelman) заявил о том, что согласен с представителем NVIDIA касательно появления первой игры, для которой аппаратное ускорение трассировки лучей станет обязательным требованием.

Заметным толчком для распространения технологии трассировки лучей станет выход консолей нового поколения. И Sony для своей новой PlayStation 5, и Microsoft для будущей Xbox заявили поддержку данной технологии. Также компания AMD планирует наделить свои будущие видеокарты на базе Navi возможностью использовать трассировку лучей в реальном времени.

Тем не менее, появление игр, полностью полагающихся на трассировку лучей при построении изображения, произойдёт ещё очень и очень нескоро. Всё же такой метод рендеринга требует весьма значительных вычислительных ресурсов. Поэтому ещё довольно долго игры будут использовать так называемый гибридный рендеринг, объединяющий растеризацию и трассировку, который уже применяется в некоторых играх, например Shadow of the Tomb Raider и Metro Exodus.

Видео: NVIDIA — о преимуществах RTX в 3D-рендеринге, редактировании видео и стриминге

NVIDIA на своём официальном канале опубликовала ряд видеороликов, демонстрирующих преимущества видеокарт NVIDIA серии GeForce RTX для настольных ПК и ноутбуков в различных профессиональных задачах, включая 3D-визуализацию, монтаж видео и потоковое вещание.

Например, первое видео демонстрирует существенное ускорение трассировки лучей в Autodesk Arnold — стандартном рендерере Maya (доступен также для 3DS Max), созданном изначально с прицелом на CPU. Просто на центральном процессоре процесс визуализации занимает приличное время, но за счёт применения GPU-визуализации и технологии Optix Denoiser достижение приемлемого для предварительного просмотра результата многократно ускоряется, что может оказать огромную помощь специалистам, работающим с 3D-графикой и анимацией:

На втором ролике NVIDIA рассказала, как ускорители GeForce RTX позволяют упростить жизнь профессиональным видеографам. Новые видеокарты позволяют превратить редактирование тяжёлых RAW-файлов в форматах 8K и 6K REDCODE, записываемых на видеокамеры RED, в сносную задачу. При монтаже можно работать с файлами 8K RAW напрямую, без предварительного кеширования или создания прокси-файлов в пониженном разрешении. Компания обещает ускорение в обработке видео в Adobe Premiere Pro CC до 8 раз по сравнению с интегрированной графикой. Наконец, в Premiere Pro добавлено GPU-ускорение для редактирования круговых 360-градусных видео.

Также NVIDIA переработала в ускорителях GeForce RTX блок кодирования видео NVENC. Теперь благодаря появлению оптимизированной под ускорители GeForce версии популярного потокового ПО Open Broadcaster Software (OBS) можно достичь профессионального качества трансляций на одиночной системе или ноутбуке с видеокартами RTX там, где прежде требовалось два ПК.

Как отмечает компания, обычная версия OBS в режиме x264 Fast снижает частоту кадров в игре на 35 %, в режиме x264 Very Fast. При этом новая версия ПО, обещанная к выходу в конце месяца, предложит качество кодирования в x264 на заметно более высоком уровне (сопоставимом с x264 Normal) при падении частоты кадров лишь на 4 %.

Видео: новая версия Microsoft Paint для Windows 10 выглядит отлично

Приложение Microsoft Paint присутствовало в Windows в качестве встроенного с момента выхода Windows 1.0. И хотя в Windows 7 и последующих версиях ведущей операционной системы для ПК программа получала существенные обновления, по сути она оставалась старым-добрым приложением для сохранения скриншотов и минимальной их обработки. В 2013 году компания работала над приложением Fresh Paint, но затем свернула проект.

Любопытно, что рэдмондская корпорация в настоящее время снова трудится над приложением Paint нового поколения. Оно разрабатывается не только с прицелом на Windows 10 и сенсорные экраны, но и в целом принципиально пересмотрено. В Сети появились несколько видео, в том числе любопытный ролик с демонстрацией новых возможностей известной условно бесплатной программы.

В этом видео сообщается, что предварительная версия Paint включает все привычные инструменты, но Microsoft добавила поддержку 3D-объектов — отличный вариант для очков дополненной реальности HoloLens. Пользователи Paint Preview смогут создавать 3D-объекты и аннотировать их. Microsoft предложит пользователям набор маркеров и художественных инструментов для создания объектов, и их раскраски прямо по виртуальной 3D-поверхности.

Все инструменты при этом будут оптимизированы для перьевого и сенсорного ввода, а интерфейс объединит 3D-модели, 2D-рисунки наклейки и целое сообщество, откуда можно загрузить дополнительные 3D-материалы. Не в первый раз появляются сообщения о том, что Microsoft создаёт версию Paint для Windows 10. Скриншоты появлялись ещё в мае, но с тех пор был явно достигнут существенный прогресс. Microsoft, похоже, тестирует ранние версии приложения, а ещё одно видео намекает на скорый публичный запуск:

Любопытно, что появление новых видеороликов Paint совпало с анонсом предстоящего 26 октября специального мероприятия Microsoft в Нью-Йорке, где должны быть представлены новые компьютеры Surface, в том числе ПК-моноблок. Источники The Verge сообщают, что моноблоки будут позиционироваться как инструмент для творческих людей, так что появление удобных приложений для перьевого и сенсорного ввода придётся как нельзя вовремя.

AMD сделала открытым профессиональный GPU-визуализатор

AMD сообщила, что её мощный базированный на физике движок для рендеринга вскоре станет открытым в рамках инициативы GPUOpen — разработчики получат доступ к исходному коду. Radeon ProRender (ранее демонстрировавшийся как FireRender) предназначен для высокопроизводительных приложений, улучшенных фотореалистичной визуализацией.

GPUOpen — инициатива, призванная помочь разработчикам создавать игры и профессиональные приложения, эффективно использующие преимущества высокопараллельных расчётов с использованием бесплатных инструментов и ПО. Наряду с Radeon ProRender, на GPUOpen.com разработчики также получат доступ к Radeon Rays, высокоэффективной и высокопроизводительной библиотеке для гетерогенных расчётов трассировки лучей почти на любой платформе.

Дополнения Radeon ProRender доступны сегодня для многих популярных приложений создания 3D-контента, включая Autodesk 3DS Max, SolidWorks by Dassault Systèmes и Rhino, также обещана вскоре поддержка Autodesk Maya. Radeon ProRender работает на платформах Windows, OS X и Linux и поддерживает GPU, CPU и APU компании AMD и других производителей.

Radeon ProRender построен на основе открытого стандарта OpenCL, что позволяет использовать его на любом совместимом оборудовании. В отличие от других решений, Radeon ProRender умеет одновременно использовать и выбирать оптимальный баланс нескольких GPU и CPU. По словам AMD, ProRender обеспечивает выдающееся GPU-ускорение и высокую точность результата. SDK предоставляет библиотеки, позволяющие легко интегрировать его в приложения, требующие быстрой фотореалистичной визуализации на основе трассировки лучей.

Radeon ProRender станет доступен на ресурсе GPUOpen в начале сентября.

28–29 ноября пройдёт тринадцатая конференция по компьютерной графике CG EVENT 2015

C 28 по 29 ноября 2015 года в Москве пройдёт тринадцатая конференция по компьютерной графике CG EVENT 2015. Мероприятие традиционно отличается высокой насыщенностью. Более ста докладов, посвящённых самым разным направлениям компьютерной графики, круглые столы на горячие темы, секция для разработчиков, презентации российских и зарубежных художников, показ и обсуждение работ — все это входит в программу, рассчитанную на два дня.

С докладами выступят представители различных студий. Влад Ахтырский расскажет о создании эффектов к фильму «ПЭН» студией Framestore. Ожидается доклад от Territory Studio о создании эффектов для «Марсианина», «Avengers: Age of Ultron», «Hitman: Agent 47». Студия CGF представит интересный материал о проекте «Драконы» от продюсера Тимура Бекмамбетова. Режиссер сериала «Лондонград» Дмитрий Киселев расскажет о том, как создавался визуальный стиль картины. А выступление Кирилла Смольского (DreamWorks Animation) станет центральным событием в программе конференции.

Отдельный блок, посвященный последним отечественным анимационным проектам будет работать в течение двух дней. Он включает выступления мастера российской и зарубежной анимации Саши Дорогова и Марата Давлетшина (Disney Animation Studios), а также мастер-классы по анимации.

Традиционным лидером игрового блока будет минская студия Wargaming.net с рассказом о своих новых проектах. Plarium, Mail.Ru Games, Zeptolab представят уникальный материал о создании визуального контента для игр. Autodesk приоткроет завесу тайны и покажет живьем загадочный Stingray. Unity и UE4 приготовят симметричный ответ в смежных областях. А Blend4Web взломает шаблоны по поводу использования движков в самых различных направлениях CG.

В фойе конференции можно будет приобщиться к виртуальной реальности, попробовать на себе прелести «motion capture», познакомиться с лучшими работами известных студий, пообщаться с участниками Meeting Point и EventRel, принять участие в Wacom-турнире и выиграть планшет, пройти Autodesk-Quest, и, возможно, даже найти работу. В этом году наряду со стеной вакансий, в фойе можно будет пройти собеседование в компании Framestore, ищущей профессионалов в области CG.

Мероприятие пройдёт в гостинице Holiday Inn, Сокольники. С подробностями и анонсами программы можно ознакомиться на официальном сайте CG EVENT 2015.

В Москве состоялась XII конференция по компьютерной графике CG EVENT 2014

В Москве на прошлой неделе состоялась XII международная конференция по компьютерной графике CG EVENT 2014. Мероприятие прошло в гостинице Holiday Inn, Сокольники. Его отличительной особенностью была предельная насыщенность программы. За два дня прошло 140 выступлений, в которых приняли участие сотрудники зарубежных и российских компаний.

В этом году тематика выступлений существенно расширилась. В программу был включен отдельный блок, посвященный технологиям рендеринга. Добавилась секция Open Source, возглавляемая проектом Blend4Web и посвященная использованию свободного программного обеспечения. Концепт-художники объединились в рамках серии докладов под названием 2D-Блок с участием издательства Bubble. Также новым направлением стали игры, представленные секцией с выступлениями представителей минской студии Wargaming.net, создателей игры World of Tanks. Большой интерес вызвали абсолютно все выступления в блоке Motion Design, который затем был дополнен секцией по интерактиву и маппингу.

Украшением конференции стал блок, посвященный анимации и завершившийся выступлением Александра Дорогова, мастера анимации, 11 лет проработавшего в студии Disney.

Студия Main Road|Post представила эксклюзивную информацию о только что анонсированном проекте «Время первых» и производстве спецэффектов для него. Студия Framestore рассказала о спецэффектах в нашумевшем фильме «Дракула». Выступление тоже носило эксклюзивный характер — ранее эта информация не появлялась ни в Сети, ни в прессе.

В главном зале прошло двухчасовое выступление студии Moving Picture Company, посвящённое производству спецэффектов для трёх голливудских блокбастеров — «Малефисента», «Годзилла» и «Стражи Галактики». В дополнение к этому подразделение MPC Design Studio рассказала об особенностях создания рекламы на международном рынке на примере крупных брендов, таких как Adidas и Air Emirates.

Следует отметить большое количество выступлений, посвященных производству визуального контента для Олимпиады в Сочи — от кинороликов для открытия Олимпийских игр до интерактивных инсталляций, от виртуальной реальности до полного создания мира Олимпиады в 3D.

Активно обсуждались на конференции перспективы технологического развития компьютерной графики. Компании Intel и AMD обозначили новые горизонты в области высокопроизводительных вычислений, так востребованных в этой индустрии. Autodesk и Maxon представили свои последние программные разработки для производства трёхмерной графики и анимации. Wacom провела традиционный скетч-турнир, в ходе которого желающие соревновались в скорости создания цифровых рисунков, а российский стартап 3D.ru сканировал и печатал цифровые копии посетителей конференции.

Видео дня: дракон Смауг — гость американского ток-шоу «Отчёт Кольбера»

Популярное в США телевизионное шоу «Отчёт Кольбера», для участия в котором приглашают, как правило, видных и известных деятелей культуры — актёров кино, музыкантов и просто публичных личностей — на днях посетил достаточно необычный, учитывая формат передачи в виде диалога и постоянного общения в эфире, герой. Ведущий программы — Стивен Кольбер (Stephen Colbert) — набрался смелости взять интервью у одного из персонажей экранизированной сэром Питером Джексоном (Sir Peter Jackson) саги «Хоббит, или Туда и обратно» писателя-фантаста Джона Толкина (John Tolkien). 

www.hitfix.com

www.hitfix.com

Изюминкой выпуска стало то, что в качестве гостя был выбран непосредственно сам дракон по прозвищу Смауг, а не исполнитель роли этого фэнтэзийного персонажа. 

Роль того самого дракона в «Хоббит: Битва пяти воинств», как и в предыдущей части «Хоббит: Пустошь Смауга», взял на себя Бенедикт Камбербэтч (Benedict Cumberbatch). Конечно, образ огромного крылатого монстра был воссоздан при помощи 3D-моделирования и компьютерной графики, однако за пластику определённых движений и устрашающую мимику грозного дракона отвечал именно прославившийся в сериале «Шерлок» британский актёр. Вдобавок именно голосом Камбербэтча, хоть и сильно изменённым программно, разговаривал огнедышащий персонаж.

news.mtime.com

news.mtime.com

Смауг, разумеется, и на этот раз стал практически реальным воплощением на экранах телезрителей благодаря компьютерным технологиям и умелому монтажу. Всё происходившее на площадке ток-шоу казалось достаточно правдоподобным, если не сказать «практически реальным» и весьма грамотно срежиссированным. Разлетевшиеся в щепки декорации студии и появившаяся из образовавшегося проёма голова дракона выглядела по-настоящему впечатляюще, чему способствовала и хорошая актёрская игра ведущего. 

Во время своего семиминутного выступления Смауг пожаловался, что его коллеги-драконы из популярного телесериала «Игра престолов» ведут себя совсем неподобающим для настоящих драконов образом. Их мягкотелость и излишняя доброта не просто портит репутацию такого величественного существа, но и огорчает самого Смауга.

Не обошлось и без упоминания о драконьих буднях во время съёмок ленты «Хоббит: Битва пяти воинств»: нашлось место и историям о тяготах при общении с Орландо Блумом (Orlando Bloom), сыгравшим эльфа Леголаса, а также негодованию в отношении прописанных в сценарии эпизодов общения Смауга с неодушевлёнными предметами.

inthefame.com

inthefame.com

Cтоит отметить, что Смауг не упустил возможность похвастаться тем, что многие трюки во время съёмочного процесса он выполнял самостоятельно и без помощи 3D-графики. А на сделанное Стивеном Кольбером замечание о чрезмерной жестокости и упрёк в кровожадности толкиновского дракона, особенно если сравнивать его поведение с дружелюбным созданием из анимационной картины «Как приручить дракона», Смауг сумел парировать без привычного ему поедания интервьюера. Кстати, именно такого исхода передачи опасался и господин Кольбер, предварительно уточнив в начале передачи у гостя о его планах и намерениях в отношении ведущего ток-шоу.

«"Беззубика" из "Как приручить дракона" можно назвать пленником, который позволяет ораве грязных детей кататься на его спине. Беззубый? Да он скорее "Ball-less" — бесхребетный, нежели беззубый. Я же существо старой закалки, поэтому буду делать то, что делают все нормальные драконы. Это я придумал поедать неприятелей. Я самый что ни есть истинный налётчик. Я могу отобрать и твои сокровища. Я могу выпить даже твой молочный коктейль», — аргументировал свой вспыльчивый характер Смауг, отвечая на вопрос-претензию собеседника. 

www.deviantart.com

www.deviantart.com

А вот обсуждение недавно вышедшей части «Хоббит: Битва пяти воинств» на соответствие её сюжетной линии литературному первоисточнику поставило Смауга в тупик, так как дракон попросту не знал, чем заканчивается сага. Оригинальную книгу харизматичный и покрытый чешуёй гость ток-шоу, как оказалось, не читал, а ведущего настойчиво попросил не «спойлерить» концовку и не озвучивать интригующую зрителей развязку фильма.  

middleearthnews.com

middleearthnews.com

Напоследок Смауг дал ценный дружеский совет никогда не насмехаться над живым драконом. 

Кстати, заключительная часть трилогии — «Хоббит: Битва пяти воинств» — уже вышла не только в мировой прокат, но и с 11 декабря доступна российским почитателям творчества Толкина и всем любителям яркого, зрелищного кинематографа. 

XII конференция по компьютерной графике CG EVENT 2014 пройдёт 13-14 декабря в Москве

В следующем месяце в Москве пройдет двенадцатая конференция по компьютерной графике CG EVENT 2014. Программа мероприятия отличается высокой насыщенностью. Всего за два дня — 13-14 декабря — на конференции будет заслушано более ста докладов в таких областях, как спецэффекты в кинопроизводстве, анимация, научные разработки, архитектурная визуализация, рекламная индустрия, концепт-дизайн, разработка игр, новые вычислительные мощности для рендеринга.  

       

Центральной темой мероприятия, посвящённого современным тенденциям в области компьютерной графики, станет производство огромного количества визуальных эффектов в ходе подготовки к Олимпийским играм 2014 в г. Сочи. В блоке, посвящённом Олимпиаде в Сочи, примут участие крупнейшие российские студии, включая Main Road|Post, Nenashev, Raketamedia, ETC Russia и Vizerra.

Помимо этого, зарубежные студии MPC и Framestore в своих докладах раскроют секреты производства компьютерной графики для самых кассовых блокбастеров последнего времени: «Малефисента», «Годзилла», «Стражи Галактики», «Дракула». Посетителей CG EVENT 2014 ждет настоящий эксклюзив из первых рук.

В рамках отдельного блока, посвящённого российской анимации, будут рассмотрены последние отечественные анимационные проекты. Также здесь выступит мастер российской и зарубежной анимации Саша Дорогов.

Игровой блок традиционно возглавит минская студия Wargaming.net с рассказом о своих новых проектах. Болгарская компания Chaos Group покажет уникальные, нигде ранее не демонстрировавшиеся решения для рендеринга, а немецкая  компания Maxon в сотрудничестве с лондонской студией MPC представит новые программные средства для работы с трёхмерной графикой. Представители компании Intel анонсируют аппаратные решения завтрашнего дня.

По сложившейся традиции, особое внимание будет уделено технологиям компании Autodesk, программные продукты которой используются на всех этапах производства компьютерной графики. А традиционный скетч-турнир от компании Wacom предоставит художникам возможность, рисуя на скорость живую натуру, выяснить, что круче — бумага или планшет.

Конференция пройдёт в гостинице Holiday Inn, Сокольники. С подробностями и анонсами программы можно ознакомиться на официальном сайте мероприятия.

Конференция по компьютерной графике CG EVENT 2013 стартует 30 ноября в Москве

Одиннадцатая по счёту конференция по компьютерной графике CG EVENT 2013 пройдёт 30 ноября и 1 декабря в Москве в гостинице Holiday Inn, Сокольники. Более ста докладов за два дня в таких областях, как спецэффекты в кинопроизводстве, анимация, научные разработки, архитектурная визуализация, рекламная индустрия, концепт-дизайн, разработка игр, новые вычислительные мощности для рендеринга.

Центральной темой станет подробный рассказ студии Main Road|Post о полном цикле производства спецэффектов к фильму Фёдора Бондарчука «Сталинград». Также в рамках конференции студия CGF проведёт первую в России презентацию нового фильма Тимура Бекмабетова с рабочим названием «Драконы». Никаких подробностей о проекте до сих пор нет.

Представители лондонской студии Framestore раскроют секреты создания спецэффектов для последнего блокбастера «Гравитация». В рамках отдельного блока, посвящённого российской анимации, будут рассмотрены такие проекты, как «Сергий Радонежский» и «Кин-Дза-Дза». Ожидаются выступления аниматоров из Disney и Pixar.

Игровой блок возглавит белорусская студия Wargaming.net с рассказом о новых проектах, следующих за World of Tanks. Компании Maxon и Chaos Group презентуют новые программные средства для работы с трехмерной графикой, а представители Intel и RSC анонсируют аппаратные решения завтрашнего дня.

Особое внимание будет уделено технологиям компании Autodesk, программные продукты которой используются на всех этапах производства компьютерной графики. Состоится и традиционный скетч-турнир от компании Wacom, во время которого художники, рисуя на скорость живую натуру, выяснят, что лучше — бумага или планшет.

Участие платное, стоимость — от 3000 рублей. Подробности — на официальном сайте мероприятия.

Новый алгоритм превращает предметы на фотографии в 3D-объекты

Моделирование в трёхмерном пространстве всегда было занятием, требующим значительных затрат времени, которые, однако, оправдываются возможностью работать с готовыми объектами на 3D-сцене.

Если человеку не составляет труда зрительно выделить объёмные предметы на плоских изображениях и оценить их местоположение в пространстве, то компьютерные алгоритмы пока плохо справляются с этой задачей. А если говорить о возможности без лишних усилий повернуть объект на плоской фотографии, то до сих это казалось невозможным.

Новая программная технология 3-Sweep, созданная командой разработчиков из Междисциплинарного научного центра в Израиле и Университета Тель-Авива, призвана превратить сказку в быль. Насколько это удалось осуществить на текущем этапе, можно судить из приведённого видеоролика:

Метод извлечения 3D-объектов в высокой степени автоматизирован, но всё же требует некоторого участия человека и довольного резких границ между предметом и фоном. Примечательно, что контуры можно перемещать с одной обведённой части на другую, причём алгоритм автоматически подстроит его по размерам.

Следует также отметить, что технология не универсальна и распространяется на объекты, имеющие одинаковый профиль сечения на всём протяжении. Это ограничение принципиального значения существенно сужает область применения алгоритма. Интересно не только выделение объектов из фотографий, но, например, и превращение простейших рисунков в объёмные предметы.

После выделения объекта особый алгоритм дорисовывает фон на месте извлечённого предмета и наносит на него текстуры. 3-Sweep также позволяет работать с выделенными 3D-объектами: не только перемещать и поворачивать их, но и масштабировать, дублировать отдельные части. Разработчики старались создать очень простой и удобный интерфейс, который поможет значительно облегчить многие современные задачи обработки изображений.

Видео: техно-демо физической модели разрушения автомобиля

Команда BeamNG показала новое техно-демо, в котором представлена реалистичная физическая модель разрушения и деформации трёхмерных объектов. В нём три автомобиля падают вниз со скалы, причем склон, по словам разработчиков, куда круче, чем кажется в ролике, поэтому машины не останавливаются.

Как отмечает BeamNG, данная технология отлично подходит для создания модели повреждения практически любых объектов — как техники, так и, например, зданий или ландшафта. В ролике продемонстрирована альфа-версия движка, именно поэтому нельзя увидеть осколки стекол и прочие эффекты. По словам разработчиков, эта технология может быть внедрена в большинство современных движков, правда, заинтересовался ли ею кто-нибудь из создателей игр, пока не сообщается.

Напомним, более года назад эта же команда показала другое видео — тогда в качестве движка использовался модифицированный CryEngine 3.


Материалы по теме:

Источник:

Epic намерена влиять на характеристики консолей следующего поколения

Логотип Epic Games

Президент Epic Games Майк Каппс (Mike Capps) в интервью изданию Develop сообщил, что его компания намеревается активно участвовать в разработке спецификаций новых игровых платформ. «Это точно входит в наши планы. Я не могу сообщить ничего большего, — сказал он. А затем добавил уклончиво: «Хорошо, давайте скажем, что таков наш план был год назад, и я не могу сказать вам, реализовали ли мы его или нет».

Президент Epic Games Майк Каппс (Mike Capps)

Господин Каппс сообщил потом, что демонстрация Самаритянин (Samaritan), показанная в прошлом году на мероприятии GDC была первой частью этого плана компании: «Наш концепт Samaritan рассчитан на массовое ПК-оборудование через два или четыре года; он показывает, на что будут способны следующие консоли. Просто на тот момент никто не знал, как будут выглядеть игры следующего поколения — нашей идеей было показать людям, чего мы можем достичь».

Демонстрация Самаритянин (Samaritan)


«Я имею в виду, что Samaritan — это демонстрация в реальном времени, которая выглядит словно анимационный фильм 5-летней давности — настолько передовыми стали технологии. Таким образом, нашей целью было продемонстрировать некоторые технологии, которые мы хотели бы видеть в платформах следующего поколения, а также предоставить Samaritan в качестве тестового пакета. Мы считаем, что продемонстрированное нами достижимо при разумных затратах на разработку, это то, чего будут требовать игры следующего поколения» — добавил он.

 

Демонстрация Самаритянин (Samaritan)

 

В другом месте интервью Майк Каппс рассказал подробнее о том, чего он хотел бы от консолей следующего поколения. Во-первых, конечно, более высокой производительности: «Я считаю весьма важным, чтобы игрок, смотря на Xbox Next или PlayStation Next, мог отчётливо видеть технологию, которая невозможна на текущих консолях. Иначе они будут неуспешными. И это очень трудная задача. Я имею в виду, что PS3 всё ещё очень классная — Heavy Rain выглядит отлично. Дабы превзойти это, нам нужно соответствующее оборудование».

Демонстрация Самаритянин (Samaritan)

 

Другим его ключевым требованием к платформам следующего поколения является то, чтобы Microsoft и Sony предоставили издателям более открытую систему доставки контента: «Я думаю ещё одной вещью, которая изменилась, является то, как люди хотят тратить свои деньги. Консоли должны к этому подстраиваться. Игровые доходы перемещаются к службам и микротранзакциям. Необходимо, чтобы консоли обеспечивали комфортную работу и того, и другого. Им нужно сделать систему, при которой небольшие внутриигровые предметы могли бы продаваться и покупаться за 20 центов без долгого процесса сертификации и подтверждения цены. В настоящее время мы не можем даже менять цены виртуального контента. Мы не можем даже устанавливать цены. Я не думаю, что такой протекционистский подход будет успешен в мире, где цены на виртуальные предметы изменяются на ежедневной основе».

Демонстрация Самаритянин (Samaritan)


Господин Каппс полагает, что разрешение разработчикам устанавливать цены, как это происходит на цифровом игровом рынке для ПК — жизненно важно в деле сохранения здорового рынка консольных игр: «Игры с рейтингом AA никогда не станут снова популярными, если мы не избавимся от принципа продавать игры за $60 или не выпускать их вообще. Производители консолей должны пойти на это. Наилучший путь направить разработчиков на рынок ПК — сказать им, что у них нет свободы в установке цен на виртуальные предметы. Было бы прекрасно иметь уровень свободы, который предоставляет Steam».

Демонстрация Самаритянин (Samaritan)


Если советы и критика Epic будут приняты во внимание производителями консолей следующего поколения, то произойдёт это не впервые. Компания, как сообщается, убедила в своё время Microsoft удвоить объём оперативной памяти Xbox 360 с 256 Мбайт до 512 Мбайт, утверждая, что оригинальная игра Gears of War нуждается в дополнительной мощности для запуска в HD-режиме.

Материалы по теме:

Источник:

Большинство геймеров хочет играть в 3D

Согласно данным опросов, около 80% игроков хотят проходить проекты в 3D. Эти цифры сильно отличаются от предыдущей статистики, где специалисты отмечали падение интереса к 3D-технологиям. Из всех респондентов 65% являются владельцами телевизоров с поддержкой HDTV, а еще 35 планируют приобрести аппаратуру, совместимую с 3DTV.

На сегодняшний день большинство разработчиков не поддерживает интеграцию объёмной картинки в свои проекты. Специалисты считают, что технологии для вещей подобного рода ещё не развиты. Несмотря на это, некоторые компании уже выпускают железо, поддерживающее 3D-технологии.

Небольшое исследование нового сегмента рынка организовала фирма U-Decide. Компания специализируется на изучении игровой индустрии.

Материалы по теме:

Источник:

Мультиядерный чип для трассировки лучей в реальном времени

Японская компания Tops Systems в сотрудничестве со своими «земляками» – Toyota Motor и Nihon Unisys, разработала специализированный чип, предназначенный для выполнения в реальном времени трассировки лучей – одного из методов рендеринга, применяемых в трехмерной компьютерной графике. В состав микросхемы входят 73 ядра различных типов, с возможностью соединения интерконнектами девяти чипов. Поддерживающая разрешение высокой четкости (1920 x 1080) система рассчитана на производительность около 800 терафлопс. Исследователи решили основные вопросы, касающиеся общей архитектуры системы и анализа параллелизма приложений, и рассчитывают вскоре перейти к разработке деталей и реализации заказного чипа (application-specific IC, ASIC). Предполагается, что он будет производиться по 45-нм нормам, рабочая частота составит 750 МГц, а на его подложке площадью 17 мм.кв. разместится около 130 млн логических вентилей. Предназначение чипа – использование в автомобильном дизайне. Еще в начале 90-х Toyota Motor разработала собственную систему трехмерной графики, используемую при моделировании форм кузовных деталей и их окраски, что снизило количество необходимых физических прототипов. Новый чип должен стать основой для построения новой версии этой системы. Большая часть систем рендеринга реального времени, используемая в играх и других приложениях, использует для ускорения построения трехмерных изображений графические процессоры. Однако в данном случае исследователи предпочли за счет использования множества гетерогенных ядер использовать метод трассировки лучей на поверхностях с произвольной кривизной (поверхности Безье), без применения привычных многоугольников. Считается, что таким образом обеспечивается более точное формирование изображений. Система рендеринга Toyota Motor, в отличие от обычных систем трассировки лучей, разбивает видимый спектр на 35 диапазонов, и рассчитывает оптические свойства, такие как отражение и преломление, для каждого из них. Чтобы обеспечить выполнение соответствующего объема расчетов в реальном времени для получения изображения высокой четкости необходима столь высокая производительность, присущая системам класса суперкомпьютеров. Материалы по теме: - Мультиядерные процессоры найдут применение в автоэлектронике;
- Caustic Graphics: 200х 3D графика в следующем году?.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥