Теги → 3d-графика
Быстрый переход

Технология масштабирования Radeon Super Resolution повысит FPS в играх до 70 %

На выставке CES 2022 компания AMD представила технологию масштабирования Radeon Super Resolution (RSR). По словам компании, она будет поддерживаться в тысячах различных игр. Релиз технологии состоится до конца первого квартала 2022 года в составе графического драйвера Radeon Software Adrenaline Edition. Использование RSR обещает большой прирост производительности в игровых проектах.

Источник изображений: AMD

Источник изображений: AMD

Компания опубликовала на своём YouTube-канале ролик, в котором заявляется о 70-процентном приросте производительности в играх с использованием Radeon Super Resolution при масштабировании изображения с разрешения 1440p до 4K.

Ранее компания также показывала рекламные материалы, в которых говорилось о 55-процентной прибавке производительности в игре Warframe с использованием RSR. При активации функции частота кадров в игре в родном разрешении 4K с 222 FPS повысилась до 346 FPS при использовании RSR.

В основе технологии Radeon Super Resolution используется технология масштабирования AMD FidelityFX Super Resolution. Только в отличие от последней RSR реализована на уровне драйвера и не требует поддержки игровых разработчиков для её реализации в играх.

«Radeon Super Resolution (RSR) — это функция масштабирования, встроенная в видеодрайвер, которая использует тот же алгоритм, что и наша технология AMD FidelityFX Super Resolution (FSR). При использовании Radeon Super Resolution игроки смогут получить преимущество в виде более высокого уровня производительности в любой совместимой игре», — объясняет AMD.

Активировать функцию RSR можно будет в настройках драйвера Radeon Software. После этого при понижении разрешения в самой игре RSR автоматически проведёт масштабирование картинки до родного разрешения экрана монитора.

Технология Radeon Super Resolution будет поддерживаться на видеокартах AMD Radeon RX, начиная с моделей RX 5000 и новее.

NVIDIA представила DLDSR — ещё одну технологию для повышения качества картинки в играх

Компания NVIDIA представила ещё одну технологию, призванную повысить качество изображения и производительность в играх. Она получила название Deep Learning Dynamic Super Resolution (DLDSR) и представляет собой усовершенствованную версию технологии даунскейлинга Dynamic Super Resolution (DSR).

Источник изображений: NVIDIA

Источник изображений: NVIDIA

Суть технологии в следующем: DLDSR отрисовывает изображение игры в более высоком разрешении, с большим количеством деталей, а затем сжимает (масштабирует) его до родного разрешения монитора. Этот метод понижающей дискретизации повышает качество изображения путём повышения детализации, сглаживания краёв объектов и сокращения мерцания изображения.

Технология DLDSR является усовершенствованной версией DSR, к которой добавляется работа ИИ-алгоритмов. Ей требуется меньше входных данных (пикселей). В NVIDIA отмечают, что DLDSR будет примерно в два раза производительнее DSR. Иными словами, уровень качества изображения при степени DLDSR 2.25X получается сопоставимым с DSR при степени 4X. DLDSR использует тензорные ядра и поэтому может работать только с видеокартами серии GeForce RTX, однако будет поддерживаться в большинстве игр.

Работу DLDSR продемонстрировали на примере игры Prey от Arkane, в которой алгоритм отрисовал картинку в разрешении 1620p для трансляции на экран с разрешением 1080p.

NVIDIA также обновит свой оверлей Freestyle, в который добавят три фильтра, созданных моддером Паскалем Гилчером (Pascal Gilcher), разработчиком популярного бесплатного набора фильтров ReShade. Комбинация этих фильтров с DLDSR должна существенно улучшить внешний вид игр. DLDSR и фильтры для Freestyle добавят с помощью драйвера, который также оптимизирует работу ПК-версии God of War, Rainbow Six: Extraction, Hitman III, The Anacrusis, GRIT и Monster Hunter Rise. Фильтры, которые добавят в оверлей Freestyle:

  • SSRTGI (Screen Space Ray Traced Global Illumination) — трассировка лучей в экранном пространстве;
  • SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) — глобальное освещение;
  • Dynamic DOF (Depth of Field) — динамическая глубина резкости.

С интерактивным примером работы технологии DLDSR и SSRTGI можно ознакомиться по этой ссылке.

Графический драйвер NVIDIA с технологией DLDSR и фильтрами для оверлея Freestyle будет выпущен 14 января.

AMD выпустит технологию Radeon Super Resolution — программный FSR «для всех» игр

Компания AMD представит технологию Radeon Super Resolution (RSR) для своих видеокарт, которая станет аналогом технологии пространственного масштабирования (апскелинга) изображения в играх NVIDIA Image Scaling. Как пишет VideoCardz, речь по сути идёт о технологии FidelityFX Super Resolution (FSR), но на уровне драйвера и с поддержкой большинства игр.

Источник изображений: VideoCardz

Источник изображений: VideoCardz

Слово «большинство» добавлено неслучайно. Технология RSR будет работать только в тех играх, которые поддерживают режим «эксклюзивного полного экрана». К счастью, основная масса современных игровых проектов обладает такой поддержкой.

По имеющимся данным, технология RSR основана на алгоритме FSR 1.1 и будет работать на уровне драйвера. Технология позволяет обойти главную проблему, связанную с использованием проприетарных технологий масштабирования изображения, являющихся неотъемлемой частью графического конвейера. Чаще всего эта проблема проявляется в сложности масштабирования пользовательского интерфейса в играх, который как правило отрисовывается (рендерится) в родном разрешении. Иными словами, RSR не потребует поддержки от игровых разработчиков, поскольку функция будет реализовываться непосредственно через видеодрайвер Radeon.

Технология Radeon Super Resolution будет представлена в январе. На данный момент известно, что она будет поддерживаться видеокартами Radeon RX 5000 и новее. О поддержке более старых графических ускорителей AMD пока ничего неизвестно. Больше деталей о технологии RSR мы, скорее всего, узнаем в ходе выставки CES 2022.

NVIDIA представила новую функцию пространственного масштабирования в играх как альтернативу DLSS для карт без RTX

Вместе с новой версией графического драйвера GeForce Game Ready 496.76 WHQL компания NVIDIA обновила алгоритм технологии Spatial Scaling или пространственного масштабирования (апскелинга) изображения в играх, а также выпустила более удобные инструменты управления функцией. Кроме того, данная технология стала открытой (open source). Производитель также сообщил об обновлении более передовой технологии интеллектуального масштабирования DLSS до версии 2.3.

Источник изображений: NVIDIA

Источник изображений: NVIDIA

У NVIDIA и AMD есть свои технологии масштабирования изображения в играх, позволяющие добиться более высокой частоты кадров при высоком разрешении картинки. Обе трансформируют изображение с более низким разрешением в изображение с более высоким разрешением, фактически дорисовывая недостающие пиксели. Принципиальная же разница между AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) и NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) заключается в том, что DLSS использует для этого машинное обучение и тензорные ядра видеокарт серий GeForce RTX. В свою очередь FSR опирается на более простую технологию пространственного апскейлинга.

Однако видеокарты NVIDIA тоже поддерживают пространственный апскейлинг. При этом, в отличие от FSR, технология NVIDIA работает со всеми играми. Функция называется «Масштабирование изображения» (Image Scaling) и давно является частью драйвера NVIDIA. Она работает с видеокартами серии Maxwell и новее. Сегодня компания обновила алгоритмы масштабирования и повышения резкости изображения, а также добавила для неё более удобные инструменты управления.

Теперь работать с функцией пространственного апскейлинга NVIDIA можно через приложение GeForce Experience. Ранее настройки были доступны только через «Панель управления NVIDIA». Сейчас в настройках GeForce Experience можно выбрать уровни разрешения рендеринга (значения от 50 до 85 %) и увеличения резкости (0–100 %).

Для этого необходимо открыть вкладку управления настройками резкости изображения, активировать ползунок Image Scaling и выбрать нужные показатели разрешения рендера. Функцией повышения резкости изображения, являющейся частью инструментов пространственного апскейлинга NVIDIA, можно управлять непосредственно в уже запущенной игре. Для этого необходимо нажать сочетание клавиш Alt+F3 и с помощью ползунка выбрать нужный уровень резкости в появившемся меню управления фильтрами.

Для подтверждения работы функции можно использовать оверлей программы GeForce Experience. Зелёный цвет индикатора NIS будет говорить о том, что функция Image Scaling и фильтр резкости работают. Индикатор можно включить в настройках «Панели управления NVIDIA».

В NVIDIA отмечают, что эффективность технологии пространственного апскелинга гораздо ниже, чем у технологии DLSS, в чём можно убедиться, если взглянуть на изображения ниже. DLSS не только значительно улучшает изображение, но также повышает производительность игры. Однако поддержка DLSS должна быть реализована разработчиками в игре, тогда как апскейлинг работает везде, в любой игре. А за счёт того, что технология перешла в разряд Open Source, разработчики игр с помощью выпущенного NVIDIA набора инструментов Image Scaling SDK могут обеспечить поддержку апскейлинга в своих играх на GPU сторонних производителей, включая AMD и Intel. К слову, технология однопроходная и работает на шейдерах, она должна выдавать одинаковый результат на GPU разных производителей.

В то же время компания указывает, что более эффективную технологию интеллектуального масштабирования DLSS и функциональность настроек резкости изображения технологии Image Scaling можно использовать одновременно. Для этого Image Scaling необходимо активировать в «Панели управления NVIDIA» и запустить игру с поддержкой DLSS. Если в настройках игры не выбирать разрешение игры ниже родного разрешения экрана, то Image Scaling не будет пытаться масштабировать изображение, а только задействует фильтр резкости, что на выходе даст более качественное изображение. Синий цвет индикатора NIS в оверлее программы GeForce Experience будет говорить о том, что Image Scaling использует фильтр резкости, но не масштабирует изображение.

Что касается новой версии DLSS 2.3, то здесь NVIDIA поработала над векторами движения, которые используются для перепроектирования предыдущего кадра игры и наилучшего вычисления того, как должно выглядеть выходное изображение.

За счёт этого улучшается детализация и снижаются эффекты двоения изображения и мерцания движущихся частиц.

Intel полноценно показала, как масштабирование XeSS работает в игре The Riftbreaker на видеокарте Arc Alchemist

Компания Intel опубликовала видео, демонстрирующее работу её технологии интеллектуального масштабирования XeSS в игре The Riftbreaker на неизвестном графическом ускорителе семейства Intel Arc.

Источник изображений: Intel

Источник изображений: Intel

Это видео производитель уже показывал в рамках презентации новой серии процессоров Alder Lake, однако в тот момент ролик был доступен только в разрешении 1080p, на котором различия в качестве изображения между обычным и масштабированным разрешением были заметны не так очевидно. Ролик в разрешении 4K показывает все прелести масштабирования родного разрешения игры 1080p в 4K с помощью технологии XeSS. При прямом сравнении картинка с XeSS становится гораздо чётче и насыщеннее в цветах.

Для работы XeSS использует алгоритмы машинного обучения, которые реконструирует субпиксели изображения из соседних пикселей. Аналогичный принцип используется в технологии DLSS от компании NVIDIA, которая также использует ИИ и машинное обучение для масштабирования изображения с помощью аппаратных тензорных ядер в составе GPU.

Важное отличие между двумя технологиями заключается в том, что XeSS не требуются аппаратные блоки ИИ для работы, все операции он проводит на обычных шейдерах. Кроме того, XeSS использует открытые стандарты алгоритмов, что позволит применять её не только на видеокартах Intel, но и на графических ускорителях NVIDIA и AMD.

В настоящий момент The Riftbreaker официально поддерживает только технологию масштабирования AMD Fidelity FX Super Resolution.

Intel показала работу ИИ-масштабирования XeSS в Hitman 3 и The Riftbreaker на видеокарте Arc Alchemist — картинка становится более чёткой

В ходе вчерашней презентации процессоров Alder Lake компания Intel затронула тему своей технологии интеллектуального масштабирования изображения XeSS (Xe Super Sampling), которая станет одной из важных особенностей дискретных видеокарт Intel Arc Alchemist. Intel сотрудничает с разработчиками игр и сообщила о партнёрстве с игровыми студиями IO Interactive и Exor Studios. Благодаря этому XeSS на старте появится как минимум в двух играх.

Источник изображений: Intel

Источник изображений: Intel

Разработанная командой IO Interactive игра Hitman 3, выпущенная в январе текущего года, станет первым AAA-проектом с поддержкой технологии Intel XeSS. Ролик, демонстрирующий возможности технологии в этой игре, показал глава отдела потребительских графических продуктов Intel Роджер Чендлер (Roger Chandler). К сожалению, на момент написания этого текста видео с презентацией было доступно только в разрешении Full HD, однако Intel пообещала позже выпустить видео с демонстрацией XeSS в высоком разрешении.

Intel XeSS в Hitman 3

Intel XeSS в Hitman 3

Hitman 3 построена на обновлённом движке Glacier Engine, который поддерживает трассировку лучей. Однако в самой игре эта технология не реализована, как и не реализована поддержка технологий интеллектуального масштабирования NVIDIA DLSS или AMD FidelityFX Super Resolution.

Похоже, трассировка лучей и технология ИИ-масштабирования в виде XeSS появится в Hitman 3 в следующем году, с выходом видеокарт Arc Alchemist, для которых XeSS в первую очередь и разрабатывалась. Но с учётом того, что XeSS имеет открытую архитектуру, она также должна заработать с видеокартами NVIDIA и AMD.

Intel XeSS в Hitman 3

Intel XeSS в Hitman 3

Intel XeSS в Hitman 3

Intel XeSS в Hitman 3

Ещё одной игрой для демонстрации технологии Intel XeSS стала The Riftbreaker, которую показала Лиза Пирс (Lisa Pearce), вице-президент отдела по архитектуре, графике и программному обеспечению Intel. Игра, разработанная польской студией Exor Studios, в июне этого года получила поддержку технологии интеллектуального масштабирования AMD FidelityFX Super Resolution. В будущем она также получит поддержку технологии Intel XeSS, став первым игровым проектом, поддерживающим сразу две эти технологии.

Intel XeSS в The Riftbreaker

Intel XeSS в The Riftbreaker

К сожалению, демонстрационный ролик XeSS в The Riftbreaker пока тоже доступен только в относительно низком качестве, поэтому разглядеть существенные отличия между родным разрешением и работой XeSS в игре сложно. Тем не менее можно отметить, что с XeSS картинка становится менее «замыленной».

Intel также сообщила, что готова предоставить доступ к технологии XeSS через свою программу для разработчиков DevMesh. Любая студия, от крупной до небольшой инди-группы, может подать заявку на рассмотрение возможности включения поддержи XeSS в свои игровые проекты. Подать заявку можно через официальный сайт программы Intel DevMesh.

В рамках прошедшей презентации компания не поделилась дополнительными деталями о своих будущих игровых видеокартах, но ещё раз подтвердила, что первое поколение дискретной графики на архитектуре Xe-HPG получит название Arc Alchemist и появится в первом квартале 2022 года. На данный момент неизвестно идёт ли речь о мобильной графике или о видеокартах для настольных ПК.

Видеокарты Intel Arc Alchemist получат до 32 ядер Xe, в составе которых будут использоваться до 4096 шейдерных блоков, а также до 16 Гбайт видеопамяти GDDR6. По слухам, Arc Alchemist смогут соперничать в производительности с графическими ускорителями GeForce RTX 3070 и Radeon RX 6700 XT.

А Хуанг-то ненастоящий: часть конференции GTC 2021 в апреле провела цифровая копия гендиректора NVIDIA

NVIDIA в очередной раз продемонстрировала своё мастерство в области компьютерной анимации, внедрив виртуальную копию своего генерального директора в программную речь на конференции GTC. В среду компания сообщила в своём блоге, что часть доклада на апрельской конференции GTC вместо генерального директора Дженсена Хуанга (Jensen Huang) прочитала его цифровая копия.

pcmag.com

pcmag.com

По словам NVIDIA, для создания виртуального клона Хуанга использовался грузовик, полный зеркальных цифровых фотоаппаратов, а также механизмы искусственного интеллекта и, конечно же, работа профессионалов в сфере компьютерной анимации. Кухня гендиректора компании, которая с самого начала пандемии стала площадкой для его общения с инвесторами и клиентами, также была полностью создана на компьютере.

Чтобы создать виртуального Хуанга, специалисты NVIDIA провели полное сканирование лица, тела и куртки генерального директора, а затем обучили ИИ имитировать его жесты и мимику, что позволило сделать его виртуального клона очень реалистичным. Цифровой Хуанг был перенесён в копию его кухни, которая была деконструирована, чтобы продемонстрировать возможности Omniverse — платформы, которая включает в себя различные инструменты для инженеров и создателей анимаций.

Вот видео, кратко объясняющее, как это было сделано:

Но не нужно думать, что NVIDIA полностью подменила своего руководителя в выступлении. В действительности почти весь доклад прочитал настоящий живой Дженсен Хуанг. Его виртуальный двойник за время полуторачасового выступления появился в кадре лишь на 14 секунд во время представления системы DGX. Этот фрагмент можно увидеть в записи выступления в интервале от 1:02:29 до 1:02:56 — ссылка на этот момент.

Стоит признать, что виртуальный Хуанг выглядит не так хорошо, как настоящий. Мимика и манеры кажутся немного неуместными и искусственными. NVIDIA также решила показать лже-Хуанга на расстоянии, а не крупным планом, вероятно, чтобы попытаться скрыть недостатки. Так что пока эта компьютерная графика не кажется реалистичной, и вряд ли кто-то при просмотре выступления в апреле действительно поверил, что в этот момент в ролике показано не искусственно синтезированное изображение.

Сотрудник NVIDIA: первая игра с обязательной трассировкой лучей выйдет в 2023 году

Год назад компания NVIDIA представила первые видеокарты с поддержкой аппаратного ускорения трассировки лучей, после чего на рынке стали появляться игры, в которых применяется данная технология. Пока что таких игр не слишком много, но их число неуклонно растёт. По мнению учёного из исследовательского подразделения NVIDIA, Моргана Макгайра (Morgan McGuire), примерно в 2023 году появится игра, которой «будет необходим» графический процессор с ускорением трассировки лучей.

На данный момент в играх трассировка лучей используется для построения отражений, преломления света и для создания глобального освещения. Однако использовать её или нет, решает сам пользователь, который может выбрать между трассировкой и более привычным затенением. Собственно, тут нет ничего удивительного, ведь видеокарты с полноценной поддержкой трассировки лучей ещё не получили достаточного распространения ввиду своей высокой стоимости.

И специалист NVIDIA считает, что к 2023 году подобные видеокарты получат настолько широкое распространение, что на рынке появится первая игра класса AAA, для запуска которой в обязательном порядке понадобится графический ускоритель, способный обеспечить трассировку лучей в реальном времени. Свои предположения Макгайр основывает на том, что новым прогрессивным технологиям в игровой сфере необходимо около пяти лет для массового распространения.

Также мы не можем не отметить, что вице-президент и один из ведущих маркетологов AMD Скотт Херкельман (Scott Herkelman) заявил о том, что согласен с представителем NVIDIA касательно появления первой игры, для которой аппаратное ускорение трассировки лучей станет обязательным требованием.

Заметным толчком для распространения технологии трассировки лучей станет выход консолей нового поколения. И Sony для своей новой PlayStation 5, и Microsoft для будущей Xbox заявили поддержку данной технологии. Также компания AMD планирует наделить свои будущие видеокарты на базе Navi возможностью использовать трассировку лучей в реальном времени.

Тем не менее, появление игр, полностью полагающихся на трассировку лучей при построении изображения, произойдёт ещё очень и очень нескоро. Всё же такой метод рендеринга требует весьма значительных вычислительных ресурсов. Поэтому ещё довольно долго игры будут использовать так называемый гибридный рендеринг, объединяющий растеризацию и трассировку, который уже применяется в некоторых играх, например Shadow of the Tomb Raider и Metro Exodus.

Видео: NVIDIA — о преимуществах RTX в 3D-рендеринге, редактировании видео и стриминге

NVIDIA на своём официальном канале опубликовала ряд видеороликов, демонстрирующих преимущества видеокарт NVIDIA серии GeForce RTX для настольных ПК и ноутбуков в различных профессиональных задачах, включая 3D-визуализацию, монтаж видео и потоковое вещание.

Например, первое видео демонстрирует существенное ускорение трассировки лучей в Autodesk Arnold — стандартном рендерере Maya (доступен также для 3DS Max), созданном изначально с прицелом на CPU. Просто на центральном процессоре процесс визуализации занимает приличное время, но за счёт применения GPU-визуализации и технологии Optix Denoiser достижение приемлемого для предварительного просмотра результата многократно ускоряется, что может оказать огромную помощь специалистам, работающим с 3D-графикой и анимацией:

На втором ролике NVIDIA рассказала, как ускорители GeForce RTX позволяют упростить жизнь профессиональным видеографам. Новые видеокарты позволяют превратить редактирование тяжёлых RAW-файлов в форматах 8K и 6K REDCODE, записываемых на видеокамеры RED, в сносную задачу. При монтаже можно работать с файлами 8K RAW напрямую, без предварительного кеширования или создания прокси-файлов в пониженном разрешении. Компания обещает ускорение в обработке видео в Adobe Premiere Pro CC до 8 раз по сравнению с интегрированной графикой. Наконец, в Premiere Pro добавлено GPU-ускорение для редактирования круговых 360-градусных видео.

Также NVIDIA переработала в ускорителях GeForce RTX блок кодирования видео NVENC. Теперь благодаря появлению оптимизированной под ускорители GeForce версии популярного потокового ПО Open Broadcaster Software (OBS) можно достичь профессионального качества трансляций на одиночной системе или ноутбуке с видеокартами RTX там, где прежде требовалось два ПК.

Как отмечает компания, обычная версия OBS в режиме x264 Fast снижает частоту кадров в игре на 35 %, в режиме x264 Very Fast. При этом новая версия ПО, обещанная к выходу в конце месяца, предложит качество кодирования в x264 на заметно более высоком уровне (сопоставимом с x264 Normal) при падении частоты кадров лишь на 4 %.

Видео: новая версия Microsoft Paint для Windows 10 выглядит отлично

Приложение Microsoft Paint присутствовало в Windows в качестве встроенного с момента выхода Windows 1.0. И хотя в Windows 7 и последующих версиях ведущей операционной системы для ПК программа получала существенные обновления, по сути она оставалась старым-добрым приложением для сохранения скриншотов и минимальной их обработки. В 2013 году компания работала над приложением Fresh Paint, но затем свернула проект.

Любопытно, что рэдмондская корпорация в настоящее время снова трудится над приложением Paint нового поколения. Оно разрабатывается не только с прицелом на Windows 10 и сенсорные экраны, но и в целом принципиально пересмотрено. В Сети появились несколько видео, в том числе любопытный ролик с демонстрацией новых возможностей известной условно бесплатной программы.

В этом видео сообщается, что предварительная версия Paint включает все привычные инструменты, но Microsoft добавила поддержку 3D-объектов — отличный вариант для очков дополненной реальности HoloLens. Пользователи Paint Preview смогут создавать 3D-объекты и аннотировать их. Microsoft предложит пользователям набор маркеров и художественных инструментов для создания объектов, и их раскраски прямо по виртуальной 3D-поверхности.

Все инструменты при этом будут оптимизированы для перьевого и сенсорного ввода, а интерфейс объединит 3D-модели, 2D-рисунки наклейки и целое сообщество, откуда можно загрузить дополнительные 3D-материалы. Не в первый раз появляются сообщения о том, что Microsoft создаёт версию Paint для Windows 10. Скриншоты появлялись ещё в мае, но с тех пор был явно достигнут существенный прогресс. Microsoft, похоже, тестирует ранние версии приложения, а ещё одно видео намекает на скорый публичный запуск:

Любопытно, что появление новых видеороликов Paint совпало с анонсом предстоящего 26 октября специального мероприятия Microsoft в Нью-Йорке, где должны быть представлены новые компьютеры Surface, в том числе ПК-моноблок. Источники The Verge сообщают, что моноблоки будут позиционироваться как инструмент для творческих людей, так что появление удобных приложений для перьевого и сенсорного ввода придётся как нельзя вовремя.

AMD сделала открытым профессиональный GPU-визуализатор

AMD сообщила, что её мощный базированный на физике движок для рендеринга вскоре станет открытым в рамках инициативы GPUOpen — разработчики получат доступ к исходному коду. Radeon ProRender (ранее демонстрировавшийся как FireRender) предназначен для высокопроизводительных приложений, улучшенных фотореалистичной визуализацией.

GPUOpen — инициатива, призванная помочь разработчикам создавать игры и профессиональные приложения, эффективно использующие преимущества высокопараллельных расчётов с использованием бесплатных инструментов и ПО. Наряду с Radeon ProRender, на GPUOpen.com разработчики также получат доступ к Radeon Rays, высокоэффективной и высокопроизводительной библиотеке для гетерогенных расчётов трассировки лучей почти на любой платформе.

Дополнения Radeon ProRender доступны сегодня для многих популярных приложений создания 3D-контента, включая Autodesk 3DS Max, SolidWorks by Dassault Systèmes и Rhino, также обещана вскоре поддержка Autodesk Maya. Radeon ProRender работает на платформах Windows, OS X и Linux и поддерживает GPU, CPU и APU компании AMD и других производителей.

Radeon ProRender построен на основе открытого стандарта OpenCL, что позволяет использовать его на любом совместимом оборудовании. В отличие от других решений, Radeon ProRender умеет одновременно использовать и выбирать оптимальный баланс нескольких GPU и CPU. По словам AMD, ProRender обеспечивает выдающееся GPU-ускорение и высокую точность результата. SDK предоставляет библиотеки, позволяющие легко интегрировать его в приложения, требующие быстрой фотореалистичной визуализации на основе трассировки лучей.

Radeon ProRender станет доступен на ресурсе GPUOpen в начале сентября.

28–29 ноября пройдёт тринадцатая конференция по компьютерной графике CG EVENT 2015

C 28 по 29 ноября 2015 года в Москве пройдёт тринадцатая конференция по компьютерной графике CG EVENT 2015. Мероприятие традиционно отличается высокой насыщенностью. Более ста докладов, посвящённых самым разным направлениям компьютерной графики, круглые столы на горячие темы, секция для разработчиков, презентации российских и зарубежных художников, показ и обсуждение работ — все это входит в программу, рассчитанную на два дня.

С докладами выступят представители различных студий. Влад Ахтырский расскажет о создании эффектов к фильму «ПЭН» студией Framestore. Ожидается доклад от Territory Studio о создании эффектов для «Марсианина», «Avengers: Age of Ultron», «Hitman: Agent 47». Студия CGF представит интересный материал о проекте «Драконы» от продюсера Тимура Бекмамбетова. Режиссер сериала «Лондонград» Дмитрий Киселев расскажет о том, как создавался визуальный стиль картины. А выступление Кирилла Смольского (DreamWorks Animation) станет центральным событием в программе конференции.

Отдельный блок, посвященный последним отечественным анимационным проектам будет работать в течение двух дней. Он включает выступления мастера российской и зарубежной анимации Саши Дорогова и Марата Давлетшина (Disney Animation Studios), а также мастер-классы по анимации.

Традиционным лидером игрового блока будет минская студия Wargaming.net с рассказом о своих новых проектах. Plarium, Mail.Ru Games, Zeptolab представят уникальный материал о создании визуального контента для игр. Autodesk приоткроет завесу тайны и покажет живьем загадочный Stingray. Unity и UE4 приготовят симметричный ответ в смежных областях. А Blend4Web взломает шаблоны по поводу использования движков в самых различных направлениях CG.

В фойе конференции можно будет приобщиться к виртуальной реальности, попробовать на себе прелести «motion capture», познакомиться с лучшими работами известных студий, пообщаться с участниками Meeting Point и EventRel, принять участие в Wacom-турнире и выиграть планшет, пройти Autodesk-Quest, и, возможно, даже найти работу. В этом году наряду со стеной вакансий, в фойе можно будет пройти собеседование в компании Framestore, ищущей профессионалов в области CG.

Мероприятие пройдёт в гостинице Holiday Inn, Сокольники. С подробностями и анонсами программы можно ознакомиться на официальном сайте CG EVENT 2015.

В Москве состоялась XII конференция по компьютерной графике CG EVENT 2014

В Москве на прошлой неделе состоялась XII международная конференция по компьютерной графике CG EVENT 2014. Мероприятие прошло в гостинице Holiday Inn, Сокольники. Его отличительной особенностью была предельная насыщенность программы. За два дня прошло 140 выступлений, в которых приняли участие сотрудники зарубежных и российских компаний.

В этом году тематика выступлений существенно расширилась. В программу был включен отдельный блок, посвященный технологиям рендеринга. Добавилась секция Open Source, возглавляемая проектом Blend4Web и посвященная использованию свободного программного обеспечения. Концепт-художники объединились в рамках серии докладов под названием 2D-Блок с участием издательства Bubble. Также новым направлением стали игры, представленные секцией с выступлениями представителей минской студии Wargaming.net, создателей игры World of Tanks. Большой интерес вызвали абсолютно все выступления в блоке Motion Design, который затем был дополнен секцией по интерактиву и маппингу.

Украшением конференции стал блок, посвященный анимации и завершившийся выступлением Александра Дорогова, мастера анимации, 11 лет проработавшего в студии Disney.

Студия Main Road|Post представила эксклюзивную информацию о только что анонсированном проекте «Время первых» и производстве спецэффектов для него. Студия Framestore рассказала о спецэффектах в нашумевшем фильме «Дракула». Выступление тоже носило эксклюзивный характер — ранее эта информация не появлялась ни в Сети, ни в прессе.

В главном зале прошло двухчасовое выступление студии Moving Picture Company, посвящённое производству спецэффектов для трёх голливудских блокбастеров — «Малефисента», «Годзилла» и «Стражи Галактики». В дополнение к этому подразделение MPC Design Studio рассказала об особенностях создания рекламы на международном рынке на примере крупных брендов, таких как Adidas и Air Emirates.

Следует отметить большое количество выступлений, посвященных производству визуального контента для Олимпиады в Сочи — от кинороликов для открытия Олимпийских игр до интерактивных инсталляций, от виртуальной реальности до полного создания мира Олимпиады в 3D.

Активно обсуждались на конференции перспективы технологического развития компьютерной графики. Компании Intel и AMD обозначили новые горизонты в области высокопроизводительных вычислений, так востребованных в этой индустрии. Autodesk и Maxon представили свои последние программные разработки для производства трёхмерной графики и анимации. Wacom провела традиционный скетч-турнир, в ходе которого желающие соревновались в скорости создания цифровых рисунков, а российский стартап 3D.ru сканировал и печатал цифровые копии посетителей конференции.

Видео дня: дракон Смауг — гость американского ток-шоу «Отчёт Кольбера»

Популярное в США телевизионное шоу «Отчёт Кольбера», для участия в котором приглашают, как правило, видных и известных деятелей культуры — актёров кино, музыкантов и просто публичных личностей — на днях посетил достаточно необычный, учитывая формат передачи в виде диалога и постоянного общения в эфире, герой. Ведущий программы — Стивен Кольбер (Stephen Colbert) — набрался смелости взять интервью у одного из персонажей экранизированной сэром Питером Джексоном (Sir Peter Jackson) саги «Хоббит, или Туда и обратно» писателя-фантаста Джона Толкина (John Tolkien). 

www.hitfix.com

www.hitfix.com

Изюминкой выпуска стало то, что в качестве гостя был выбран непосредственно сам дракон по прозвищу Смауг, а не исполнитель роли этого фэнтэзийного персонажа. 

Роль того самого дракона в «Хоббит: Битва пяти воинств», как и в предыдущей части «Хоббит: Пустошь Смауга», взял на себя Бенедикт Камбербэтч (Benedict Cumberbatch). Конечно, образ огромного крылатого монстра был воссоздан при помощи 3D-моделирования и компьютерной графики, однако за пластику определённых движений и устрашающую мимику грозного дракона отвечал именно прославившийся в сериале «Шерлок» британский актёр. Вдобавок именно голосом Камбербэтча, хоть и сильно изменённым программно, разговаривал огнедышащий персонаж.

news.mtime.com

news.mtime.com

Смауг, разумеется, и на этот раз стал практически реальным воплощением на экранах телезрителей благодаря компьютерным технологиям и умелому монтажу. Всё происходившее на площадке ток-шоу казалось достаточно правдоподобным, если не сказать «практически реальным» и весьма грамотно срежиссированным. Разлетевшиеся в щепки декорации студии и появившаяся из образовавшегося проёма голова дракона выглядела по-настоящему впечатляюще, чему способствовала и хорошая актёрская игра ведущего. 

Во время своего семиминутного выступления Смауг пожаловался, что его коллеги-драконы из популярного телесериала «Игра престолов» ведут себя совсем неподобающим для настоящих драконов образом. Их мягкотелость и излишняя доброта не просто портит репутацию такого величественного существа, но и огорчает самого Смауга.

Не обошлось и без упоминания о драконьих буднях во время съёмок ленты «Хоббит: Битва пяти воинств»: нашлось место и историям о тяготах при общении с Орландо Блумом (Orlando Bloom), сыгравшим эльфа Леголаса, а также негодованию в отношении прописанных в сценарии эпизодов общения Смауга с неодушевлёнными предметами.

inthefame.com

inthefame.com

Cтоит отметить, что Смауг не упустил возможность похвастаться тем, что многие трюки во время съёмочного процесса он выполнял самостоятельно и без помощи 3D-графики. А на сделанное Стивеном Кольбером замечание о чрезмерной жестокости и упрёк в кровожадности толкиновского дракона, особенно если сравнивать его поведение с дружелюбным созданием из анимационной картины «Как приручить дракона», Смауг сумел парировать без привычного ему поедания интервьюера. Кстати, именно такого исхода передачи опасался и господин Кольбер, предварительно уточнив в начале передачи у гостя о его планах и намерениях в отношении ведущего ток-шоу.

«"Беззубика" из "Как приручить дракона" можно назвать пленником, который позволяет ораве грязных детей кататься на его спине. Беззубый? Да он скорее "Ball-less" — бесхребетный, нежели беззубый. Я же существо старой закалки, поэтому буду делать то, что делают все нормальные драконы. Это я придумал поедать неприятелей. Я самый что ни есть истинный налётчик. Я могу отобрать и твои сокровища. Я могу выпить даже твой молочный коктейль», — аргументировал свой вспыльчивый характер Смауг, отвечая на вопрос-претензию собеседника. 

www.deviantart.com

www.deviantart.com

А вот обсуждение недавно вышедшей части «Хоббит: Битва пяти воинств» на соответствие её сюжетной линии литературному первоисточнику поставило Смауга в тупик, так как дракон попросту не знал, чем заканчивается сага. Оригинальную книгу харизматичный и покрытый чешуёй гость ток-шоу, как оказалось, не читал, а ведущего настойчиво попросил не «спойлерить» концовку и не озвучивать интригующую зрителей развязку фильма.  

middleearthnews.com

middleearthnews.com

Напоследок Смауг дал ценный дружеский совет никогда не насмехаться над живым драконом. 

Кстати, заключительная часть трилогии — «Хоббит: Битва пяти воинств» — уже вышла не только в мировой прокат, но и с 11 декабря доступна российским почитателям творчества Толкина и всем любителям яркого, зрелищного кинематографа. 

XII конференция по компьютерной графике CG EVENT 2014 пройдёт 13-14 декабря в Москве

В следующем месяце в Москве пройдет двенадцатая конференция по компьютерной графике CG EVENT 2014. Программа мероприятия отличается высокой насыщенностью. Всего за два дня — 13-14 декабря — на конференции будет заслушано более ста докладов в таких областях, как спецэффекты в кинопроизводстве, анимация, научные разработки, архитектурная визуализация, рекламная индустрия, концепт-дизайн, разработка игр, новые вычислительные мощности для рендеринга.  

       

Центральной темой мероприятия, посвящённого современным тенденциям в области компьютерной графики, станет производство огромного количества визуальных эффектов в ходе подготовки к Олимпийским играм 2014 в г. Сочи. В блоке, посвящённом Олимпиаде в Сочи, примут участие крупнейшие российские студии, включая Main Road|Post, Nenashev, Raketamedia, ETC Russia и Vizerra.

Помимо этого, зарубежные студии MPC и Framestore в своих докладах раскроют секреты производства компьютерной графики для самых кассовых блокбастеров последнего времени: «Малефисента», «Годзилла», «Стражи Галактики», «Дракула». Посетителей CG EVENT 2014 ждет настоящий эксклюзив из первых рук.

В рамках отдельного блока, посвящённого российской анимации, будут рассмотрены последние отечественные анимационные проекты. Также здесь выступит мастер российской и зарубежной анимации Саша Дорогов.

Игровой блок традиционно возглавит минская студия Wargaming.net с рассказом о своих новых проектах. Болгарская компания Chaos Group покажет уникальные, нигде ранее не демонстрировавшиеся решения для рендеринга, а немецкая  компания Maxon в сотрудничестве с лондонской студией MPC представит новые программные средства для работы с трёхмерной графикой. Представители компании Intel анонсируют аппаратные решения завтрашнего дня.

По сложившейся традиции, особое внимание будет уделено технологиям компании Autodesk, программные продукты которой используются на всех этапах производства компьютерной графики. А традиционный скетч-турнир от компании Wacom предоставит художникам возможность, рисуя на скорость живую натуру, выяснить, что круче — бумага или планшет.

Конференция пройдёт в гостинице Holiday Inn, Сокольники. С подробностями и анонсами программы можно ознакомиться на официальном сайте мероприятия.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Ошибка NFT-биржи OpenSea позволила задёшево покупать редкие токены: убытки превышают миллион долларов 2 мин.
Выходцы из Activision Blizzard, Ubisoft, Sega, LucasArts и Sierra запустили студию New Tales для разработки и издания игр 2 ч.
Лучше поздно, чем никогда: в GOG началась своя новогодняя распродажа 2 ч.
Видео: знакомство с новой легендой в трейлере к анонсу следующего сезона Apex Legends 3 ч.
В Steam открылся ранний доступ научно-фантастического триллера Hidden Deep 3 ч.
Европарламент одобрил закон, запрещающий сбор некоторых данных для таргетинга рекламы 3 ч.
На Google подали в суд в США за обман пользователей для получения их личных данных 4 ч.
Видео: музыкальный концерт Даны в новом геймплейном ролике Syberia: The World Before 4 ч.
Apple будут штрафовать на 5 млн евро в неделю за препятствия к использованию сторонних платёжных систем в приложениях 5 ч.
Сегодня в оригинальной Dying Light начнётся новое внутриигровое событие — до выхода сиквела меньше двух недель 5 ч.
Boeing инвестировала $450 млн в разработку аэротакси на электрической тяге 19 мин.
Разработчик систем хранения энергии на сжатом воздухе Hydrostor получил от Goldman Sachs $250 млн инвестиций 57 мин.
Представлен концепт дома на колёсах eStream — он электрический, может ездить без автомобиля, а управлять им можно со смартфона 3 ч.
Samsung готовит среднебюджетный смартфон Galaxy F23 5G с процессором Snapdragon 750G 3 ч.
Arm выпустила прототип платы с процессором повышенной безопасности Morello 4 ч.
Серию Samsung Galaxy S22 представят 9 февраля — новинки будут стоить также, как предшественники 4 ч.
Предприятие Tesla в Калифорнии признано самым производительным автомобильным заводом в США 5 ч.
Eaton оснастила 1GbE-адаптером новый ИБП 5PX G2 для edge-платформ 6 ч.
Не поддерживающий разгон Core i5-12490F разогнали до 5,7 ГГц — +90 % к базовой частоте 7 ч.
Вышел смартфон Vivo Y21A с процессором Helio P22 и ёмкой батареей 8 ч.