Сегодня 11 июля 2025
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги  →
Быстрый переход

В Google Play появится возможность удалённо удалять приложения с Android-устройств

Google выпустила новую версию магазина приложений Google Play 38.8, в котором появилась функция удалённого удаления приложений с устройств, подключённых к одной учётной записи. Сообщается, что эта функция доступна для использования на всех устройствах: ПК, автомобильных системах, смартфонах, телевизорах и смарт-часах.

 Источник изображения: Google Play

Источник изображения: Google Play

До этого момента пользователь мог устанавливать удалённо приложение на устройства, подключённые к одной и той же учётной записи, но удалить его таким же образом у него не было возможности. С выходом новой версии Google Play это стало возможным, а новый пользовательский интерфейс магазина объединяет все установленные пользователем приложения в более регулируемый список. Например, приложения теперь можно отсортировать по размеру, сгруппировать по устройствам и т. д. Это может быть особенно полезно при управлении приложениями на платформах Android TV, Android Auto или Wear OS, не отличающихся разнообразными интерфейсами. Также будет намного проще устанавливать и удалять приложения с помощью браузера на рабочем столе или в Android-смартфоне.

Следует отметить, что функция удалённого удаления приложений существует так же давно, как и функция удалённой установки. Google уже давно может удалять приложения без согласия пользователя и иногда использует эту функцию для удалённого массового удаления вредоносного ПО со всех устройств с установленным Google Play. Просто пользователи теперь получили возможность делать это самостоятельно.

3DMark выпустит бесплатные тесты Steel Nomad для всех платформ в начале 2024 года

Создатели бенчмарков 3DMark объявили о выходе тестов серии Steel Nomad — кроссплатформенных преемников Time Spy и Time Spy Extreme в качестве рекомендуемых бенчмарков без трассировки лучей. Эти тесты выйдут в I квартале 2024 года как бесплатное обновление для всех пользователей 3DMark.

 Источник изображений: benchmarks.ul.com

Источник изображений: benchmarks.ul.com

С момента запуска Time Spy игры и аппаратное обеспечение компьютеров значительно продвинулись, и новейшие комплектующие уже подходят к пределу того, за что этот тест может давать соответствующие оценки. Для корректной оценки производительности широкого спектра систем серия 3DMark Steel Nomad включает в себя два теста.

Оригинальный Steel Nomad предназначается для замеров скорости работы без трассировки лучей на высокопроизводительных компьютерах под управлением Windows, macOS и Linux. Для лёгких устройств, таких как Windows-ноутбуки с интегрированной графикой, Arm-компьютеров под Windows, компьютеров на чипах Apple Silicon, а также устройств под iOS и Android рекомендуется тест Steel Nomad Light.

Тест 3DMark Steel Nomad для x86- и Arm-компьютеров под Windows выйдет в I квартале в Steam и Epic Games Store, а также будет доступен для скачивания на сайте разработчика — UL Solutions. Тесты Steel Nomad и Steel Nomad Light для macOS и Linux, а также Steel Nomad Light для Android и iOS выйдут немного позже в 2024 году. Таким образом, пакет 3DMark предложит полный комплект инструментов для замеров производительности компьютера:

  • Speed Way — самый «тяжёлый» тест с трассировкой лучей DirectX 12 Ultimate для тестирования самого производительного игрового оборудования на ПК с Windows;
  • Solar Bay — самый «лёгкий» тест, рекомендованный тем, кто хочет замерить производительность на лёгких устройствах с трассировкой лучей под Windows, macOS, iOS и Android;
  • Port Royal — тест с трассировкой лучей для Windows, занимающий промежуточное положение между Speed Way и Solar Bay и обеспечивающий полный обзор игровой производительности ПК;
  • Steel Nomad — самый «тяжёлый» тест без трассировки лучей для запуска на новейшем высокопроизводительном оборудовании;
  • Steel Nomad Light — тест производительности без трассировки лучей на лёгких устройствах.

«Теперь мы в расчёте»: игрок Diablo II стал жертвой «хардкорного» предательства и выжидал восемь месяцев, чтобы отомстить одному из обидчиков

Месть — блюдо, которое следует подавать холодным даже в Аду. Портал PC Gamer обратил внимание на историю игрока Diablo II: Resurrected под ником KrimzontheRed (или просто Krimzon), дождавшегося своего часа.

 Источник изображений: Blizzard Entertainment

Источник изображений: Blizzard Entertainment

История началась в апреле, когда группа игроков в героическом режиме Diablo II: Resurrected (где персонаж в случае гибели теряется навсегда) откровенно подставила KrimzontheRed, направив его на верную смерть.

KrimzontheRed, будучи неопытным «хардкорщиком», подвоха не заметил и лишился своего варвара 70-го уровня практически мгновенно. Герой рассказа расстался с обидчиками, запомнив их игровые псевдонимы.

Отойдя к сентябрю от обидной неудачи, Krimzon вернулся в хардкорный режим Diablo II: Resurrected, а в октябре встретил Gwyneth — одного из участников апрельского предательства.

Gwyneth свою бывшую жертву узнал и притворился невиновным, хотя открыто насмехался над Krimzon после его падения в апреле. Задача была ясна: «Отомстить. Убить Gwyneth».

На протяжении следующей пары месяцев Krimzon втирался в доверие к Gwyneth, звал его на совместные игры, тренировался с друзьями в PvP (он хотел убить обидчика лично и чисто, без грязных приёмов) и дождался своего момента 5 декабря.

Krimzon подловил Gwyneth на выходе из крепости Пандемониума и, активировав враждебность, уничтожил его ассасина 97-го уровня за два «Вихря». «Теперь мы в расчёте», — написал Krimzon на вопрос «За что, чувак?» в чате.

«Я испытываю смешанные чувства — делится Krimzon. — Я убил парня, которого одурачил ложным ощущением безопасности. Он чувствует себя преданным, и я это понимаю. Недели, даже месяцы, вложенные им в этого персонажа, уничтожены за секунду. Отчасти я сожалею, но в этой истории кроется ценный урок: не будьте придурком».

Krimzon поклялся больше никогда не убивать невинного игрока, но у него в чёрном списке осталось «ещё несколько» человек, отправивших его первого хардкорного персонажа на смерть в апреле.

ИИ-помощник Microsoft Copilot научился генерировать музыку благодаря интеграции с Suno

Помощник с искусственным интеллектом Microsoft Copilot теперь может сочинять песни благодаря интеграции с музыкальным приложением Suno. Пользователи могут вводить в Copilot запросы вроде «Создай поп-песню о приключениях с семьёй», и Suno с помощью плагина воплотит их музыкальные идеи в жизнь. Из одного предложения Suno может создать целую песню — с текстом, инструментальными партиями и голосами певцов.

 Источник изображения: pexels.com

Источник изображения: pexels.com

Пользователи Copilot могут получить доступ к Suno, запустив Microsoft Edge и посетив Copilot.Microsoft.com. Далее требуется войти в свою учетную запись Microsoft и включить плагин Suno или нажать на логотип с текстом «Создавайте музыку с Suno».

«Мы верим, что это партнёрство откроет новые горизонты для творчества и веселья, сделав создание музыки доступным для всех, — отмечается в сообщении, опубликованном сегодня утром в блоге Microsoft Bing. — Этот опыт начнёт распространяться среди пользователей с сегодняшнего дня и будет расширяться в ближайшие недели».

 Источник изображения: techcrunch.com

Источник изображения: techcrunch.com

Технологические гиганты и стартапы всё чаще инвестируют в технологии создания музыки на основе искусственного интеллекта. В ноябре лаборатория искусственного интеллекта Google DeepMind и YouTube совместно выпустили Lyria, модель искусственного интеллекта для музыки. Потом появился Dream Track, инструмент с ограниченным доступом для создания мелодий для YouTube Shorts. Компания Meta опубликовала несколько своих экспериментов по созданию музыки с помощью ИИ. Другие компании, Stability AI и Riffusion, запустили платформы и приложения для создания песен и эффектов на основе подсказок.

Тем не менее, многие этические и юридические вопросы, связанные с музыкой, синтезированной ИИ, по-прежнему остаются нерешёнными. Алгоритмы искусственного интеллекта обучаются на существующей музыке, чтобы создавать похожие эффекты. Однако не все артисты относятся к этому спокойно, особенно в тех случаях, когда авторы музыки и песен не давали согласия на то, чтобы алгоритм искусственного интеллекта тренировался на их музыке. Руководитель направления генеративного ИИ в компании Stability AI уволился после того, как заявил, что ИИ «эксплуатирует создателей», а «Грэмми» запретила полностью сгенерированную искусственным интеллектом песню рассматривать на соискание премии.

Многие компании, занимающиеся разработкой искусственного интеллекта, утверждают, что добросовестное использование освобождает их от необходимости платить артистам, чьи работы находятся в открытом доступе — даже если они защищены авторским правом. Однако это «неизведанная» юридическая территория.

Со своей стороны, Suno не раскрывает источник данных для обучения искусственного интеллекта на своем веб-сайте, а также не запрещает пользователям вводить подсказки типа «в стиле такого-то [исполнителя]», в отличие от некоторых других музыкальных приложений с искусственным интеллектом.

Пока в судах решаются вопросы, связанные с правами на использование, самодельные треки, в которых с помощью искусственного интеллекта создаются знакомые звуки, которые можно выдать за подлинные — или, по крайней мере, достаточно близкие к ним — становятся вирусными. Музыкальные лейблы не преминули отметить их у партнёров по стримингу, сославшись на проблемы с интеллектуальной собственностью, и в целом одержали победу. Но создатели инструментов генеративного ИИ просто переместились в андеграундное пространство.

Ясность в отношении правового статуса музыки, созданной искусственным интеллектом, может наступить в ближайшее время, но, вероятно, не из судебных постановлений. Недавно представленный в Сенате США законопроект предоставит артистам, в том числе музыкантам, право на защиту, если их цифровые изображения, включая музыкальные стили, были использованы без их разрешения.

Детективный нюх, прятки на деревьях и драка в баре: утечка 25 минут геймплея Marvel’s Wolverine

Взлом студии Insomniac Games хакерской группировкой Rhysida оказался масштабнее, чем предполагалось: вслед за короткими отрывками геймплея и концепт-артами в Сеть просочилось 25-минутное видео игрового процесса Marvel’s Wolverine.

 Источник изображения: Reddit (scarecrow007)

Источник изображения: Reddit (scarecrow007)

Напомним, Marvel’s Wolverine представляет собой приключенческий боевик про Росомаху, который, согласно информации из утечки, будет линейной игрой с «широкими секциями» и геймплеем примерно на 16 часов.

Версия Marvel’s Wolverine из ролика представляет собой вертикальный срез — более или менее готовый в плане игрового процесса эпизод. Сюжетные вставки представлены зарисовками, а геймплейные выглядят относительно полноценно.

Видео начинается с драки в баре из дебютного тизера: Росомаха кромсает врагов когтями (расчленения в игре на данном этапе нет) и бьёт кулаками, совершает большие прыжки и жестокие добивания. Герой также увлекается паркуром и бегом по стенам.

Помимо открытых противостояний, в Marvel’s Wolverine есть стелс — в одной из сцен Росомаха перепрыгивает с дерева не дерево и прячется в высокой траве, чтобы остаться незамеченным. Имеется и аналог детективного зрения — детективный нюх.

 Источник изображения: Sony Interactive Entertainment

Источник изображения: Sony Interactive Entertainment

Пока видео с геймплеем Marvel’s Wolverine доступно и на YouTube, но не исключено, что скоро его заблокируют по требованию правообладателя. Копию ролика можно найти, например, в соцсети «ВКонтакте».

Если верить утечке, Marvel's Wolverine поступит в продажу для PS5 на протяжении 2026 года. На стадию «альфа» команда (насчитывает более 170 человек) планирует выйти к осени 2025-го.

В открытом доступе оказались терабайты старых бета-версий игр для iOS — в том числе никогда не издававшихся

В Сеть утекли терабайты данных из сервиса тестирования игр TestFlight компании Apple, в которых содержатся тысячи древних сборок приложений и игр для iOS. Среди них есть и никогда не издававшиеся игры. Названный TeraLeak из-за своих размеров, гигантский массив данных опубликован в Internet Archive.

 Источник изображения: pexels.com

Источник изображения: pexels.com

Утечка состоит из огромного количества данных из TestFlight, сервиса тестирования приложений Apple, позволяющего ограниченно распространять ранние версии приложений и игр для тестирования. Слитый архив состоит из тысяч игр и приложений для iOS, в основном прототипов и бета-версий, которые использовались в сервисе в период с 2012 по 2015 год.

По данным Eurogamer, в коллекцию также входят невыпущенные игры, в том числе несколько игр серии Angry Birds, которые так и не попали в App Store. Также, судя по всему, есть приложения, которые ранее были выпущены в App Store, но затем удалены из магазина приложений, например, Infinity Blade.

Неясно, откуда именно произошла утечка данных, основной источник информации о ней — один анонимный аккаунт @Teraleak на платформе X. О том, как данные были скачаны с серверов Apple, на момент публикации ничего не известно. Возникают вопросы и о том, какие данные включены в архив, например, о наличии в нём конфиденциальной информации. Однако возраст архивов может ограничить полезность таких данных.

Хотя перспектива загрузки неизданных игр может быть привлекательной для интернет-архивистов, существуют потенциальные юридические последствия. Среди прочих острых проблем, связанных с утечками, есть и вопросы, касающиеся интеллектуальной собственности. Компания Apple и разработчики, пострадавшие от утечки, на текущий момент комментариев не предоставили.

Metacritic раскрыл десятку худших игр 2023 года — провальные Skull Island: Rise of Kong и The Walking Dead: Destinies в рейтинг не попали

Насколько бы хорошим ни был 2023 год для видеоигр, провальных релизов всё равно оказалось в избытке. В этом убедит десятка худших проектов за последние 12 месяцев от агрегатора рецензий Metacritic.

 Источник изображения: Steam (dellyfry)

Источник изображения: Steam (dellyfry)

Антирейтинг Metacritic по итогам 2023 года возглавил провальный приключенческий стелс-экшен The Lord of the Rings: Gollum. Он заслужил всего 34 из 100 % и даже отвернул студию Daedalic Entertainment от дальнейшей разработки игры.

Топ-10 худших игровых релизов 2023 года по версии Metacritic могли бы возглавить ещё более раскритикованные Skull Island: Rise of Kong (23 %) и The Walking Dead: Destinies (29 %), но ни на одной из платформ они не получили даже семи обзоров.

 Источник изображения: Microids

Источник изображения: Microids

В одном шаге от первого места с 35 % оказалась Flashback 2 — сиквел легендарного экшен-платформера. Скучный сюжет, скверный геймплей и запредельное количество багов — гремучая смесь.

Тройку лидеров антирейтинга Metacritic замыкает сюжетный хоррор на выживание Greyhill Incident о вторжении инопланетян — 38 из 100 %. Игра провалилась почти по всем параметрам.

 Источник изображения: Steam

Источник изображения: Steam

Помимо прочего, в топ-10 пробились амбициозный на словах хоррор Quantum Error и кооперативный шутер с голливудскими звёздами Crime Boss: Rockay City. Десятка худших игровых релизов 2023 года по версии Metacritic выглядит так:

  1. The Lord of the Rings: Gollum — 34 из 100 %;
  2. Flashback 2 — 35 %;
  3. Greyhill Incident — 38 %;
  4. Quantum Error — 40 %;
  5. Testament: The Order of High Human — 41 %;
  6. Crime Boss: Rockay City — 43 %;
  7. Hellboy Web of Wyrd — 47 %;
  8. Gangs of Sherwood — 48 %;
  9. Loop8: Summer of Gods — 49 %;
  10. Gargoyles Remastered — 49 %.

Напомним, по итогам 2022 года худшей игрой по версии Metacritic был признан неловкий шутер Postal 4: No Regerts (30 %), а в 2021-м «марку держал» футбольный симулятор eFootball 2022 (34 %).

Фанаты считают, что нашли на постере GTA VI карту мира игры и указание на дату выхода следующего трейлера

В ожидании следующего трейлера криминального боевика с открытым миром Grand Theft Auto VI фанаты принялись анализировать ключевую иллюстрацию игры с сайта Rockstar Games и обнаружили несколько примечательных деталей.

 Источник изображения: Rockstar Games

Источник изображения: Rockstar Games

Кто-то решил, что расположение пулевых отверстий на кузове машины (см. ниже) напоминает шрифт Брайля. Быстрая проверка привела фанатов к формулировке «1 more 9» («1 больше 9»), что можно интерпретировать как 1 сентября (01.09).

Чего именно ждать в этот день — следующего трейлера GTA VI (если речь про 1 сентября 2024 года) или даже её релиза (если про 1 сентября 2025-го), — никто не знает. Второй трейлер GTA V, например, вышел через год после первого.

 Источник изображения: X (PainkillerH20)

Источник изображения: X (PainkillerH20)

Ещё более наблюдательный пользователь Reddit под псевдонимом InevitableLibrary387 разглядел в правом нижнем углу официального изображения нечто похожее на карту. Возможно, даже карту мира GTA VI — вымышленного штата Леонида.

Судя по иллюстрации, мир GTA VI будет включать несколько городов (такие слухи ходили прежде). На воссозданную фанатами по прошлогодней утечке карту игры найденная InevitableLibrary387, впрочем, похожа мало.

 Источник изображения: X (NikTek)

Источник изображения: X (NikTek)

Тем временем дебютный трейлер GTA VI побил рекорд болливудского фильма «Бедное сердце» (Dil Bechara) по количеству лайков на YouTube (более 10,9 млн) и достиг 150 млн просмотров.

Релиз GTA VI ожидается в 2025 году на PS5, Xbox Series X и S. О том, почему Rockstar Games не спешит выпускать ПК-версию игры, на прошлой неделе рассказал бывший аниматор студии Майк Йорк (Mike York).

Робот с ИИ очень быстро научился проводить шарик через лабиринт — и даже нашёл способ жульничать

Компьютеры уже победили людей в покере, го и шахматах. Теперь они принялись осваивать физические навыки, стремясь опередить человека в играх, где требуются хорошая реакция, интуиция, ловкость и координация. Исследователи из ETH Zurich создали робота CyberRunner, который, по их словам, превзошёл людей в популярной игре «Лабиринт». Он провёл небольшой металлический шарик через лабиринт, наклоняя его и избегая ловушек, причём освоил игрушку всего за шесть часов.

 Источник изображений: ETH Zurich

Источник изображений: ETH Zurich

CyberRunner стал одним из первых случаев, когда ИИ победил человека в непосредственном физическом соревновании, рассказали учёные Рафаэлло Д’Андреа (Raffaello D’Andrea) и Томас Би (Thomas Bi). Во время эксперимента робот использовал две ручки для управления игровой поверхностью, что требовало мелкой моторики и пространственного мышления. Сама игра предъявляет высокие требования к стратегическому планированию в реальном времени, быстроте принятия решений и точности действий.

Результаты эксперимента опубликованы во вторник в научной статье. Робот был построен на основе последних достижений в области, называемой машинным обучением с подкреплением, в процессе которого ИИ учится вести себя в динамической среде методом проб и ошибок. CyberRunner во время обучения обнаружил удивительные способы «обмануть» игру, пропуская части лабиринта, так что исследователям пришлось вмешаться и потребовать соблюдать правила.

Промышленные роботы десятилетиями выполняли повторяющиеся и точные производственные задачи, но корректировки на ходу, подобные тем, что продемонстрировал CyberRunner, — это новый уровень, уверены исследователи. Система может анализировать, учиться и саморазвиваться, выполняя физические задачи, которые раньше считались достижимыми только с помощью человеческого интеллекта.

«Мы размещаем нашу работу на платформе с открытым исходным кодом, чтобы показать, что это возможно, делимся подробностями о том, как это делается, и как удешевить разработку, — рассказал Д'Андреа. — Скоро появятся тысячи таких систем искусственного интеллекта, которые будут проводить совместные эксперименты, общаться и обмениваться передовым опытом».

Проект с открытым исходным кодом теперь доступен на сайте исследователей. За 200 долларов разработчики готовы помочь пользователям координировать масштабные эксперименты с помощью платформы CyberRunner. «Это не сделанная на заказ платформа, которая стоит больших денег, — подчёркнул Д’Андреа. — Самое интересное то, что мы делаем это на платформе, которая открыта для всех и практически ничего не стоит для дальнейшего продвижения работы».

Любопытно отметить, что Рафаэлло Д’Андреа далеко не новичок в роботостроении и машинном обучении — ранее он основал стартап Kiva Systems, который был приобретён компанией Amazon Robotics. Одна из его прежних разработок — «Танцующий склад» — представлена на видео ниже.

«Можете спиратить её, мне всё равно»: разработчика Iron Lung уличили в повышении цены игры «только ради денег», а он и не скрывает

Инди-хоррор Iron Lung от создателя Dusk Дэвида Шимански (David Szymanski) в начале ноября подорожал с $6 до $8 (со 154 до 304 рублей). Повышение цены так возмутило некоторых игроков, что разработчику даже пришлось объясняться.

 Источник изображения: Steam (Schlendi)

Источник изображения: Steam (Schlendi)

Фанаты обвинили Шимански, что он сделал это «только ради денег». Разработчик и не скрывает: «Америку открыли, ну естественно. Я зарабатываю на жизнь, делая игры. Если бы не хотел зарабатывать, то не брал бы за них деньги».

«Цена Iron Lung выросла, потому что игра стоит $8. Я хочу брать за неё $8, потому что хочу больше денег. Если вы не согласны с ценой, то и ваши деньги мне не нужны. Можете спиратить её, мне всё равно», — заявил Шимански.

 Источник изображения: Steam

Источник изображения: Steam

Бизнес-модель Шимански довольно проста: «Я делаю что-то, что, на мой взгляд, стоит денег, вы мне их платите, получаете товар и все счастливы. Вот и всё. Ничего сложного, никакого подвоха».

«Если вы не считаете, что мои работы стоят столько денег, сколько я за них хочу, это нормально. Не покупайте их, дождитесь глубокой скидки или найдите хитрый способ получить их бесплатно», — предложил Шимански недовольным.

На днях Шимански подметил негативный эффект повышения цены на продажи Iron Lung и выразил надежду, что в будущем его решение оправдается. По словам разработчика, это последняя корректировка стоимости игры.

Iron Lung остаётся на слуху спустя почти два года после релиза в том числе благодаря готовящейся к премьере экранизации от блогера Markiplier. В октябре был представлен первый трейлер фильма (прикреплён выше).

Конкурент Starlink предложил спутниковый интернет со скоростью 100 Мбит/с и дешевле, чем у Маска

Конкурент SpaceX Starlink, оператор спутникового интернета HughesNet, начал предлагать клиентам тарифный план со скоростью 100 Мбит/с, что стало возможным после запуска в июле на высокую геостационарную орбиту спутника связи Jupiter 3. После проведения ряда тестов HughesNet сообщил, что Jupiter 3 готов к работе. Спутник весом 9,2 т был доставлен на орбиту ракетой Falcon Heavy компании SpaceX.

 Источник изображений: HughesNet

Источник изображений: HughesNet

В рамках тарифных планов Elite и Fusion при ежемесячной плате в размере $90 и $110 скорость входящего соединения составляет до 100 Мбит/с. Скорость исходящего соединения достигает всего 5 Мбит/с. При этом в обоих случаях будет установлено ограничение на высокоскоростную передачу данных в размере 200 Гбайт в месяц. После превышения лимита абонент сможет пользоваться интернетом на пониженных скоростях.

Благодаря запуску спутника Jupiter 3, обеспечивающего пропускную способность широкополосной связи более 500 Гбит/с, общая пропускная способность сервиса HughesNet составила более 1 Тбит/с.

Увеличение скорости передачи данных сделают HughesNet более конкурентоспособным по сравнению с сервисом спутникового интернета Starlink компании SpaceX с глобальной абонентской базой 2,2 млн человек. Хотя Starlink предлагает скорость загрузки более 220 Мбит/с, у многих пользователей в США, согласно данным Ookla Speedtest.net, на самом деле скорость находится в районе 70 Мбит/с. Стоимость услуги Starlink для жилых помещений достигает $120 в месяц, в зависимости от местоположения.

Для подключения к спутниковому интернету клиенты HughesNet могут либо арендовать, либо покупать спутниковые антенны, стоимость которых зависит от тарифного плана.

Экс-сотрудник Rockstar объяснил, почему на самом деле главный герой GTA III ничего не говорит

Бывший технический директор Rockstar North Оббе Вермей (Obbe Vermeij), недавно вынужденный закрыть свой блог с рассказами о временах работы в студии, на днях вновь объявился с ответом на мучивший фанатов GTA III вопрос.

 Источник изображения: Steam (Krong)

Источник изображения: Steam (Krong)

Речь идёт в молчаливости главного героя GTA III — Клода. Персонажи вокруг него только и делают, что разговаривают, а сам протагонист за всю игру не роняет ни слова, даже себе под нос.

Фанаты теоретизировали, что безмолвность Клода объясняется тем, что ему повредили голосовые связки, а в Rockstar мотивировали это желанием упростить геймеру ассоциацию с героем и некими «более важными» проблемами во время разработки.

 Источник изображения: X (NikTek)

Источник изображения: X (NikTek)

Вернуться к теме молчаливости протагониста GTA III Вермея вынудило сообщение в микроблоге ютубера NikTek, который на днях также задался вопросом безмолвности Клода: «Почему на самом деле этот парень никогда ничего не говорит?»

Удовлетворить любопытство поклонника взялся Вермей. По его словам, «по крайней мере отчасти» немота Клода в GTA III связана с тем, что «нам приходилось экономить: звуковой отдел и так был занят».

 Источник изображения: Steam

Источник изображения: Steam

Вермей проработал в Rockstar с 1995 по 2009 год. Его рассказы затрагивали первые GTA, переход серии к 3D, создание трилогии (III, Vice City, San Andreas), а также неудачные эксперименты студии (зомби-экшен Z, Agent).

Grand Theft Auto III дебютировала в 2001 году на PS2 и впоследствии была портирована на PC, Xbox, Android и iOS. Ремастер игры в составе Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition вышел спустя 20 лет, в ноябре 2021-го.

Роскомнадзор отклонил 72 заявки на включение в реестр провайдеров хостинга из-за ошибок заполнения бланков

Роскомнадзор (РКН) отклонил 72 заявки на вступление в реестр провайдеров хостинга. Причина — подача бланков с недостаточной или недостоверной информацией. В течение пяти рабочих дней компании должны исправить ошибки, иначе последует запрет на легальное оказание услуг. Об это сообщает РБК.

По данным ведомства, к 18 декабря 2023 года 346 компаний зарегистрировали личные кабинеты, 290 из них подали уведомления на включение в реестр, но лишь у 14 участников рынка заявления были оформлены корректно. По 204 заявкам проверка продолжается.

 Фото: Scott Rodgerson / Unsplash

Фото: Scott Rodgerson / Unsplash

Среди компаний, которым РКН отказал в регистрации в реестре, оказались Rusonyx и RUVDS. Их представители пояснили, что ошибки возникли из-за технических проблем на стороне РКН: часть полей, ранее отмеченных как необязательные для заполнения, уже после отправки заявки стали числиться «обязательными». Также хостеры жалуются на недоработку системы, к примеру, одно лицо не может представлять несколько компаний. Кроме того, ведомство требует указать используемые системы защиты информации (сертифицированные программно-аппаратные комплексы с шифрованием), а они есть не у всех.

Летом Госдума приняла поправки в законы «Об информации, информационных технологиях и о защите информации» и «О связи», которые ввели регулирование деятельности хостинг-провайдеров. К примеру, те, кто не попадет в реестр провайдеров хостинга, станут в России незаконными операторами и не смогут легально оказывать услуги. Реестр с 1 декабря 2023 года формирует РКН.

Акции Meta✴ показали рекордный рост за всю историю компании, но проблем ещё немало

По состоянию на конец пятницы минувшей недели акции Meta показали рост на 178 % за год, и это был лучший год в истории компании — выше, чем скачок на 105 % в 2013 году, когда она вышла на биржу. В понедельник акции прибавили ещё 2,9 % до $344,62, и это почти максимальное значение за два года — на 10 % ниже рекорда, поставленного в сентябре 2021 года. Среди компаний в S&P 500 лучший результат за год показала только NVIDIA, чьи акции подорожали на 235 % по состоянию на пятницу.

 Источник изображения: Kirill Averianov / pixabay.com

Источник изображения: Kirill Averianov / pixabay.com

Результаты Meta подтверждают, что обещание главы компании Марка Цукерберга (Mark Zuckerberg) провести «год эффективности» не были пустыми словами. За 2022 год акции компании рухнули на 64 %, из-за чего пришлось резко урезать расходы и сократить более 20 тыс. рабочих мест. Продажи Meta падали три квартала подряд, но в 2023 году рост возобновился, а в III квартале был зафиксирован рост на 23 %, самый высокий за два года — этого удалось достичь за счёт восстановления рынка цифровой рекламы и увеличения доли рынка в сравнении с конкурентами в лице Alphabet и Snap.

Самым большим катализатором роста стало изменение отношения Цукерберга — он стал прислушиваться к опасениям акционеров. Глава Meta продолжает вливать колоссальные средства в проект метавселенной, в котором он видит будущее компании, но сейчас он переориентировал её на то, что важно сегодня — на рекламу — и отреагировал на опасения инвесторов по поводу вышедших из-под контроля расходов. В 2024 году Meta предстоит справиться с большим числом проблем: рынок рекламы до сих пор пребывает в нестабильном состоянии из-за израильских событий; компания ещё не отбилась от обвинений, что её соцсети вызывают привыкание у детей; а виртуальная реальность остаётся нишевым продуктом, несмотря на активное продвижение Quest 3.

У Meta было более двух лет, чтобы преодолеть последствия изменения политики конфиденциальности на iPhone, где существенно усложнились механизмы целевой рекламы. Компания оправилась от удара быстрее, чем Google и Snap, вложив значительные ресурсы в искусственный интеллект. Большую роль в росте рекламной выручки сыграл и Китай: гиганты электронной коммерции Temu и Shein вложили в рекламу на платформах Meta соответственно около $600 млн и $200 млн, определив в III квартале рост выручки Meta от азиатских рекламодателей на 44 %.

 Источник изображения: Gerd Altmann / pixabay.com

Источник изображения: Gerd Altmann / pixabay.com

В 2022 у компании было предостаточно негативных факторов: интенсивный рост TikTok как пионера на рынке коротких видео, просадка акций всего технологического сектора из-за роста процентных ставок и инфляции, и огромные убытки от сегмента метавселенной — технологий виртуальной и дополненной реальности. Meta провела две крупных волны сокращений, лишившись 25 % работников, и резко сократила расходы — первоначально они должны были уложиться в диапазон от $94 млрд до $100 млрд в 2023 году, но, по последним данным, ограничатся диапазоном от $87 млрд до $89 млрд. Все эти меры оказались действенными: уже в I квартале 2023 года акции компании выросли на 76 %. Положительной динамике не помешали даже катастрофические убытки «метавселенского» подразделения Meta — только за первые девять месяцев 2023 года они составили $11 млрд.

Значительную часть года Марк Цукерберг провёл, рассказывая об усилиях Meta в области ИИ, который помог укрепить рекламные технологии: большая языковая модель Llama стала одной из наиболее популярных ИИ-платформ после выхода ChatGPT, который вывел генеративный ИИ в мейнстрим. Компания резко повысила эффективность управления своими центрами обработки данных.

Негативным фактором для Meta остаётся то, что она не контролирует ни Apple iOS, ни Google Android и по-прежнему подвержена риску значительных изменений политики этих компаний. Гигант соцсетей выдержал обновления политики конфиденциальности iOS, а ближайшей угрозой для неё может стать задуманный Google поэтапный отказ браузера Chrome от сторонних файлов cookie в 2024 году — эта мера способна ослабить рекламный бизнес Meta.

Наконец, ещё один мощный негативный фактор для Meta — рост популярности видеоплатформ, где теперь растут рекламные бюджеты и отказ потребителей от традиционного телевидения, и Meta к этому рынку отношения не имеет. Блогеры наращивают присутствие в TikTok и на YouTube, где предпочитает проводить время молодая аудитория. Недавнее исследование Pew Research Center показало, что почти каждый пятый представитель подрастающего поколения «почти постоянно» пользуется приложениями видеоплатформ. И даже претензии американских законодателей к TikTok не стали угрозой для присутствия сервиса в США: недавно суд отменил его блокировку в штате Монтана, и теперь аналитики не думают, что TikTok куда-то денется, а значит, он останется угрозой для Meta.

11 иностранных хостинг-провайдеров оштрафовали за нарушения закона «о приземлении»

Роскомнадзор (РКН) оштрафовал 11 иностранных хостинг-провайдеров за нарушение российского «закона о приземлении»: Amazon Web Services (AWS), Bluehost, DigitalOcean, DreamHost, GoDaddy, Hetzner, HostGator, Ionos, Kamatera, Network Solutions и WPEngine. Об этом сообщают «Известия».

Согласно закону ч.2 ст.13.49 КоАП РФ «О неисполнении обязанностей, предусмотренных законом о деятельности иностранных лиц в сети интернет», иностранные хостинг-провайдеры обязаны открыть на территории России представительство, поместить форму обратной связи для граждан РФ и зарегистрировать личный кабинет на сайте РКН.

 Источник изображения: Edward Lich / Pixabay

Источник изображения: Edward Lich / Pixabay

В случае неисполнения иностранным компаниям грозит взимание от 1/15 до 1/10 совокупного размера выручки за календарный год. Также РКН может блокировать иностранных хостинг-провайдеров, запретить рекламу, поисковую выдачу, ограничить платежи и переводы денежных средств, замедлить трафик. Собственно говоря, ранее Роскомнадзор уже устанавливал запрет на поисковую выдачу сайтов этих иностранных хостинг-провайдеров.

Кроме того, в России вступил в силу закон, согласно которому к 1 февраля 2024 года провайдеры хостинга должны быть включены в реестр провайдеров, иначе им будет запрещено оказывать услуги хостинга на территории России. По данным ресурса «Домены России», в ноябре 2023 года у отечественных хостингов зарегистрировано более 2,2 млн доменов, у Германии — более 76 тыс., у США — более 39 тыс., у Франции — более 22 тыс.

Toshiba прочит HDD блестящее будущее

В отличие от производителя флеш-систем Pure Storage, предрекающего закат индустрии HDD в ближайшие пять лет, в Toshiba, выпускающей жёсткие диски, сохраняют оптимизм. Как сообщает Blocks & Files, в компании уверены, что у HDD большие перспективы, поскольку они по-прежнему имеют ряд важных преимуществ перед SSD.

По словам старшего менеджера по развитию бизнеса систем хранения данных Toshiba Electronics Europe Рейнера Кесе (Rainer Kaese), по соотношению цены к ёмкости жёсткие диски по-прежнему всемеро дешевле. Это преимущество и является до сих пор спасательным кругом для HDD — соответствующая продукция ёмкостью 40 или даже 50 Тбайт будет гораздо дешевле флеш-накопителей. Кроме того, стоимость каждого терабайта у жёстких дисков продолжает падать. Сама Toshiba пока добралась только до 22 Тбайт.

При этом покупателям требуется всё большая и большая ёмкость с минимальным энергопотреблением. Сегодня разработчики готовят новые решения. Обычный HDD потребляет порядка 10 Вт в процессе работы, а вариант с гелиевой средой — 7-8 Вт. Инженеры ищут механизмы более рационального использования энергии, возможно, с периодическим отключением накопителей или их эксплуатацией в режиме ожидания.

 Источник изображения: Denny Müller/unsplash.com

Источник изображения: Denny Müller/unsplash.com

Кесе приводит и другие аргументы, хотя некоторые из них кажутся несколько сомнительными. Например, говорится, что массивы HDD могут обеспечивать высокую скорость передачи данных. Так, JBOD из 78 накопителей ёмкостью 18 Тбайт каждый (суммарно 1,4 Пбайт) в случае, если все диски активны, обеспечивает передачу данных со скоростью 17 Гбайт/с.

В компании также подчёркивают, что HDD легче утилизировать, чем SSD. Это особенно важно потому, что массовый рост облачных хранилищ начался около 6–7 лет назад. Так что жизненный цикл накопителей в первых системах такого рода подходит к концу. HDD содержат много алюминия и меди, поэтому их гораздо проще перерабатывать, чем, например, печатные платы, чипы и пластик. Другими словами, они лучше подходят для «циркулярной экономики», чем SSD. К тому же их можно восстановить.

По словам Кесе, ограничения в соответствии с европейским законом GDPR могут сыграть HDD только на руку. Например, европейские нормативы предусматривают хранение лишь небольших фрагментов видео в течение непродолжительного периода. В результате, если информация хранится в облаке, жёсткие диски предпочтительнее, поскольку выдерживают большее число циклов перезаписи данных в сравнении с SSD. По мнению Кесе, «у HDD блестящее будущее».

Google разрешит сторонние платёжные системы в приложениях из «Play Маркета» и заплатит $700 млн штрафа в США

На минувшей неделе присяжные вынесли вердикт, что Google установила незаконную монополию со своим магазином приложений «Play Маркет», что принесло победу Epic Games. В сентябре компания урегулировала аналогичные претензии генеральных прокуроров всех 50 американских штатов, и только теперь стали известны условия соглашения: Google согласилась выплатить $700 млн и изменить механизмы работы «Play Маркета» в США.

 Источник изображения: mohamed Hassan / pixabay.com

Источник изображения: mohamed Hassan / pixabay.com

Ресурс The Verge привёл основные тезисы соглашения Google и генпрокуроров штатов в рамках антимонопольного разбирательства.

  • Google выплатит $700 млн — это операционная прибыль от «Play Маркета» примерно за 21 день.
  • Из этой суммы $629 млн будут перечислены потребителям, которые, вероятно, переплатили при покупке приложений и проведении микротранзакций в «Play Маркете» в связи с уплатой налогов, гонораров адвокатов и прочими расходами.
  • Кроме того, $70 млн будут направлены властям штатов на расходы по усмотрению генпрокуроров.
  • И ещё $1 млн уйдёт на обслуживание этих расчётов.
  • В течение 7 лет Google «сохранит на Android техническую возможность установки сторонних приложений на мобильные устройства с помощью средств, отличных от Google Play».
  • В течение 5 лет Google будет позволять разработчикам предлагать альтернативную систему оплаты параллельно с Google Play (User Choice Billing — расчёты по выбору пользователя).
  • В течение 5 лет Google не будет вынуждать разработчиков предлагать более выгодные цены потребителям, выбирающим Google Play и Google Play Billing.
  • В течение 4 лет Google не будет вынуждать разработчиков выпускать игры в Google Play одновременно с другими магазинами приложений с равной функциональностью.
  • В течение 5 лет Google не будет заставлять производителей эксклюзивно устанавливать Google Play на телефон или выводить его на домашний экран.
  • В течение 4 лет Google не будет запрещать OEM-производителям предоставлять права установщиков для предустановленных приложений.
  • В течение 5 лет Google не будет требовать своего согласия на предустановку OEM-производителем альтернативного магазина приложений.
  • В течение 4 лет Google будет позволять сторонним магазинам обновлять приложения без необходимости разрешения от пользователя.
  • В течение 4 лет Google будет позволять сторонним магазинам приложений использовать свои API и «разделение функций» для облегчения установки приложений.
  • В течение 5 лет Google превратит два своих «экрана страха» при загрузке сторонних приложений в единое пользовательское соглашение, которое будет читаться как эквивалент согласованного высказывания: «Ваш телефон на текущий момент не настроен на установку приложений из этого источника. Выдача этому источнику разрешения устанавливать приложения может подвергнуть риску ваши телефон и данные».
  • В течение 5 лет Google будет позволять участвующим в программе User Choice Billing разработчикам сообщать своим пользователям о более выгодных ценах на других площадках и «проводить транзакции, используя существующее веб-решение разработчика для выставления счетов во встроенном веб-интерфейсе в своём приложении».
  • В течение 6 лет Google сохранит разработчикам возможность использовать контактную информацию, полученную вне приложения или в приложении (с согласия пользователя) для общения с пользователями вне приложения.
  • В течение 6 лет Google будет позволять приложениям, предназначенным только для потребления (например, Netflix, который не позволяет платить на устройстве через сторонние системы), сообщать пользователям о более выгодных ценах на других площадках без ссылок на внешние сайты — например, с надписями вроде «Доступно на нашем сайте за $9,99».
  • В течение 6 лет Google не будет запрещать разработчикам раскрывать пользователям любые услуги или иные сборы, связанные с Google Play или платёжной системой Google Play.
 Источник изображения: succo / pixabay.com

Источник изображения: succo / pixabay.com

Эти меры несколько изменят политику «Play Маркета» в США, но они носят временный характер, поэтому назвать их полноценными уступками со стороны Google пока не получается. Использование сторонних платёжных систем означает скидку всего в 4 п.п. от базовой ставки комиссии, взимаемой Google, а уступки, на которые компания пошла для Spotify, компенсируются за счёт транзакций у других разработчиков. Наконец, Google отстояла своё право запрещать разработчикам устанавливать ссылки на собственные сайты для оплаты услуг по сниженной ставке без комиссии.

TomTom разработала продвинутого ИИ-ассистента для автомобилей на технологиях OpenAI и Microsoft

Разработчик технологий и устройств для навигации TomTom объявил о партнёрстве с Microsoft с целью привнести преимущества генеративного искусственного интеллекта (ИИ) в мировую автомобильную промышленность.

 Источник изображения: TomTom

Источник изображения: TomTom

Используя ИИ-технологии Microsoft, компания TomTom разработала полностью интегрированного диалогового автомобильного помощника на базе ИИ, обеспечивающего более сложное голосовое взаимодействие с информационно-развлекательными системами, системами поиска местоположения и управления транспортным средством. С его помощью водители могут «общаться» со своим автомобилем. ИИ-ассистент поможет проложить маршрут, находить остановки на маршруте и управлять с помощью голосовых команд бортовыми системами, например, повышать температуру, открывать окна или переключать программы радио.

ИИ-ассистент TomTom использует в работе большие языковые модели OpenAI, а также такие продукты Microsoft, как Azure Cosmos DB и Azure Cognitive Services. Cosmos DB — это многомодельная база данных, а Cognitive Services — это набор API-интерфейсов для использования в ИИ-приложениях.

TomTom сообщила, что её голосовой помощник будет интегрирован в интерфейсы автомобилей крупных производителей, что никак не повлияет на их право собственности на свой бренд. Технология также будет интегрирована в запатентованную TomTom открытую модульную бортовую информационно-развлекательную платформу Digital Cockpit.

TomTom продемонстрирует ИИ-ассистента на выставке CES в январе 2024 года.

Одной из первых автомобильных компаний, начавшей внедрение ИИ в свои автомобили, стала Mercedes. В июне немецкая компания запустила трёхмесячную бета-программу, в рамках которой жители США имели возможность взаимодействия с бортовым виртуальным ассистентом MBUX с обработкой запросов чат-ботом ChatGPT.

В «Ростехе» задумались о создании игры про военную технику в виде «боевых монстров» — от медведя-робота до ракетной сколопендры

Госкорпорация «Ростех» задумалась о создании видеоигры по мотивам арт-проекта «Боевые монстры "Ростеха"», в котором реальная военная техника представляется в виде фантастических существ.

 Источник изображений: «Ростех»

Источник изображений: «Ростех»

По мнению «Ростеха», российский игрострой «может составить конкуренцию зарубежным видеоиграм и производить продукт, способный заинтересовать российских геймеров», транслируя им «правильные национальные ценности».

«Пока ясно, что этот продукт должен ориентироваться на культурные коды России и иметь не только развлекательный, но и воспитательный, а также отчасти образовательный характер», — говорится в Telegram-канале «Ростех».

Свой проект в «Ростехе» собираются противопоставить западной игровой продукции, которая «зачастую несёт в себе негативный посыл по отношению к русской культуре, к нашему народу, традициям и миропониманию».

Как добавляют в «Ростех», игра по мотивам «Боевых монстров» может опираться на созданные в рамках арт-проекта иллюстрации. Ознакомиться с ними можно в прикреплённой выше галерее.

Танк Т-90М авторы «Боевых монстров» представили в виде медведя-робота, ракетный комплекс «Искандер-М» стал «тактической ракетной сколопендрой», инженерный танк УБИМ — крабом-помощником и так далее.

На данном этапе в корпорации ведутся обсуждения жанра и списка целевых платформ потенциальной игры, возможных партнёров для коллаборации, бюджет и общей концепции проекта.

Утечка: рассекречены продажи эксклюзивов PlayStation в Steam, и как Sony одобряет порты игр на ПК

В рамках организованной хакерской группировкой Rhysida масштабной утечки документации Insomniac Games в Сеть просочились данные о продажах эксклюзивов PlayStation на ПК.

 Источник изображения: ResetEra (Griffy)

Источник изображения: ResetEra (Griffy)

Согласно февральской внутренней презентации, самым успешным релизом Sony на PC остаётся Horizon Zero Dawn — её продажи в Steam превысили 3,3 млн копий. Для сравнения: в прошлом мае сама Sony говорила о 2,4 млн.

На втором месте по успешности в Steam среди бывших эксклюзивов PlayStation оказалась God of War (2018) — 2,5 млн экземпляров (971 тыс.), а замыкает тройку Days Gone с 1,7 млн копий (852 тыс.)

Другие релизы Sony на PC показали не столь впечатляющие результаты:

 Источник изображения: Reddit (OrangeC-2003)

Источник изображения: Reddit (OrangeC-2003)

Данные об успехах Ratchet & Clank: Rift Apart на PC утечка не содержит (ПК-версия вышла в июле). На портирование игры, если верить документации, ушло $2,6 млн и меньше пяти месяцев работы.

При этом консольная версия Ratchet & Clank: Rift Apart не окупилась — 2,2 млн проданных копий принесли $73 млн при затратах в $81 млн (убытки составили $8 млн). При этом следующая игра серии уже в разработке.

По данным из утёкшей документации, ПК-версиями в будущем обзаведутся и Marvel’s Spider-Man 2, и Marvel’s Wolverine. Разработку портов на ПК стоимостью меньше $30 млн Sony якобы одобряет по электронной почте.

В России вышли TWS-наушники soundcore Liberty 4 NC с поддержкой Hi-Res Audio и мощным шумоподавлением

В России поступили в продажу беспроводные наушники-вкладыши soundcore Liberty 4 NC производства компании Anker Innovations. Новинки обладают системой активного шумоподавления Adaptive ANC 2.0, позволяющей снизить уровень шума на 98,5 %.

 Источник изображений: soundcore

Источник изображений: soundcore

Наушники soundcore Liberty 4 NC оснащены 11-мм драйверами с поддержкой воспроизведения музыки в частотном диапазоне от 20 до 40 000 Гц. Устройство поддерживает кодек LDAC, благодаря чему обеспечивается передача аудио высокого разрешения по беспроводной связи Bluetooth 5.3.

Также с помощью приложения soundcore для Android и iOS, используя восьмиполосный эквалайзер и функцию Hear ID 2.0, пользователь сможет создать индивидуальный профиль звучания. Hear ID позволяет определить чувствительность слуха в различных диапазонах частот и с учётом этого настраивает эквалайзер и создаёт персонифицированный звуковой профиль. Настройки сохраняются, поэтому качество звука не меняется при подключении к другому устройству.

Для настройки эквалайзера можно также воспользоваться предустановками, которые создали профессионалы: продюсер Даррелл Торп (Darrell Thorp), звукоинженеры Алекс Паско (Alex Pasco), Зак Аллен (Zach Allen) и др. Кроме того, в приложении можно изменить реакцию наушников на касания, если предустановленное управление по какой-то причине пользователю не подошло.

Система активного шумоподавления ANC 2.0, состоящая из внутриканального аудиодатчика, высокочувствительного динамика и независимой конструкции корпуса, позволяет оптимизировать шумоподавление с учётом особенностей слуха и условий окружающей среды, обеспечивая лучший уровень звучания и комфорта. Наушники позволяют слышать окружающие звуки в режиме «прозрачности», причём можно выбрать «Режим речи» или «Полную прозрачность». Благодаря 6 микрофонам (по 3 в каждом наушнике) и алгоритму искусственного интеллекта Liberty 4NC обеспечивается высокое качество звука во время звонков.

Используя технологию Google Fast Pair наушники быстро подключаются к устройствам на Android с возможностью использования двух устройств одновременно.

Ёмкости батареи достаточно для работы soundcore Liberty 4 NC от Anker до 6 часов без подзарядки и до 50 часов при использовании зарядного футляра. Наушники поддерживает функцию беспроводной, а также быстрой зарядки, обеспечивающей до 4 часов воспроизведения музыки за 10 минут зарядки.

Наушники soundcore Liberty 4 NC от компании Anker обладают формой с максимально плотным прилеганием в ушной раковине, что позволяет избежать случайного выпадения.

Конструкция зарядного футляра немного отличается от привычной: верхняя крышка довольно большая и наушники размещены в нём вертикально на небольшом пьедестале. В этом году старшая модель получила главную дизайнерскую премию мира — Red Dot — за дизайн самих наушников и зарядного футляра. Кейс оснащён кнопкой для открывания и внутренней подсветкой, упрощая использование устройства в темноте. Наушники обладают защитой от влаги по стандарту IPX4, что позволяет их использовать во время занятий спортом.

Наушники soundcore Liberty 4 NC от компании Anker доступны в пяти цветах: чёрном, голубом, тёмно-синем, белом и розовом. Цена наушников — 8999 руб.

«Викимедиа РУ» объявил о закрытии по собственной инициативе

Некоммерческое партнёрство «Викимедиа РУ», которое занималось управлением российского сегмента «Википедии», объявило о своём закрытии. Об этом на официальном форуме сообщил глава организации Станислав Козловский.

 Источник изображения: wikipedia.org

Источник изображения: wikipedia.org

Вчера, сообщил господин Козловский, в деканате факультета психологии МГУ, где он проработал на должности доцента почти 25 лет, ему сообщили о наличии «достоверной информации», что в ближайшую пятницу он будет признан иноагентом. В этой связи учёный принял решение добровольно оставить свою должность в МГУ. В тот же день он провёл экстренное собрание НП «Викимедиа РУ», в ходе которого рассказал об инциденте. По итогам собрания было принято решение о закрытии организации.

Процедура ликвидации «Викимедиа РУ» займёт несколько месяцев. «Надеюсь, больше никто не пострадает», — заключил господин Козловский. Организация осуществляла управление российским сегментом «Википедии». В мае этого года был уволен предыдущий глава «Викимедиа РУ» Владимир Медейко. Причиной тому стало его участие в разработке отечественного аналога онлайн-энциклопедии — проекта «РуВики».

IBM приобрела две облачные платформы Software AG за €2,13 млрд

Корпорация IBM объявила о заключении соглашения по покупке у немецкой компании Software AG платформ StreamSets и webMethods. Сумма сделки составляет €2,13 млрд в виде денежных средств. Завершить передачу активов планируется во II квартале 2024 года после получения необходимых разрешений со стороны регулирующих органов.

StreamSets — облачная система DataOps, которая позволяет организовать согласованный доступ и доставку данных разных типов из широкого спектра источников. Кроме того, эта платформа упрощает проектирование интеллектуальных конвейеров данных и получение информации в режиме реального времени. В свою очередь, webMethods — решение для интеграции и управления API. Платформа может быть развёрнута локально или в облаке. Система обеспечивает интеграцию B2B, управляемую передачу файлов и пр.

В целом, оба приобретаемых продукта относятся к категории Super iPaaS (интеграционная платформа как услуга): это набор сервисов, которые соединяют разрозненные приложения и процессы в облачной и локальной средах. IBM отмечает, что сделка является частью стратегии, направленной на развитие ИИ и гибридного облака. В частности, StreamSets позволит IBM расширить функциональность watsonx — платформы, которая упрощает внедрение ИИ в разные сферы. А webMethods предоставит клиентам и партнёрам дополнительные инструменты интеграции и управления API для гибридных мультиоблачных сред.

Таким образом, как утверждается, заказчики IBM смогут раскрыть весь потенциал своих приложений и данных. IDC прогнозирует, что мировой рынок программного обеспечения для интеграции превысит $18 млрд в 2027 году, а показатель CAGR (среднегодовой темп роста в сложных процентах) в этом сегменте составит 16,1 %. Примечательно, что StreamSeats была поглощена Software AG менее двух лет назад.

Philips Xenium E6808 — классический мобильный телефон с большим экраном и интернетом

Кнопочные мобильные телефоны не торопятся совсем покидать рынок, несмотря на тотальное доминирование смартфонов. Philips является одним из немногих крупных брендов, который продолжает выпускать классические мобильные телефоны. Новый Philips Xenium E6808 выделяется элегантным дизайном, довольно крупным экраном и поддержкой подключения к интернету, что у подобных аппаратов встречается отнюдь не всегда.

Внешне Philips Xenium E6808 отсылает к золотым временам кнопочных телефонов — середине нулевых. Это мобильный телефон в форм-факторе «моноблок» с относительно тонким корпусом и минималистичным строгим дизайном. Корпус выполнен из чёрного пластика. Аппарат отличается крупными плоскими кнопками, которые разделяют лишь тонкие прорези. На тыльной панели есть камера и крупная решётка динамика.

Дисплей получил TFT-матрицу диагональю 2,8 дюйма и разрешением 320 × 240 пикселей. Весьма крупный экран для подобного устройства и — что важно — очень яркий. Экран Philips Xenium E6808 позволяет вполне комфортно выходить в интернет, для чего у новинки предустановлен браузер Opera Mini (уровень ностальгии от этого названия просто зашкалил). Для подключения к интернету есть модуль Wi-Fi, а также поддержка 4G LTE. Тут же отметим, что телефон можно превратить и в точку доступа, раздавая интернет другим устройствам. Поддерживается установка до двух сим-карт формата nano-SIM.

Другой важной и крайне полезной особенностью Xenium E6808 является продолжительное время автономной работы, что является отличительной особенностью всех Xenium. Производитель заявляет до 12 часов в режиме разговора и до 638 часов в режиме ожидания. Всё благодаря заводским оптимизациям работы аппарата, а также ёмкому аккумулятору — на 1700 мА·ч. Батарея съёмная, как и положено классическому мобильному телефону. Также очень удобно, что зарядка устройства осуществляется через универсальный разъём USB Type-C, так что найти подходящий кабель и подзарядиться где угодно не составит труда.

Ниже экрана мы видим полноценную цифровую клавиатуру с двумя навигационными сегментными клавишами, отдельными кнопками приёма и сброса вызовов, а также классическим пятипозиционным джойстиком. Кнопки крупные, с большими цифрами и пиктограммами, телефон подойдёт и людям с не очень хорошим зрением.

На тыльной панели имеется камера с разрешением 2 Мп, что довольно внушительно для кнопочного телефона. Под камерой есть яркий светодиодный фонарик. Отметим и поддержку карт памяти microSD объёмом до 128 Гбайт, что даст место под множество фотографий, а также позволит хранить всевозможные файлы и музыку. К слову, о музыке: у телефона имеется стандартный 3,5-мм разъём для наушников и встроенный MP3-плеер, а также есть поддержка FM-радио. В остальном функционально Philips Xenium E6808 — это традиционный мобильный телефон: есть калькулятор, будильник и ёмкая телефонная книга.

Телефон, несмотря на большой дисплей и довольно крупные клавиши, имеет адекватные габариты: 135,5 × 55,6 × 12,4 мм. Вес — 112,5 граммов. В комплекте помимо телефона и батареи имеется зарядка и инструкция на русском языке.

Philips Xenium E6808 можно купить за 5 490 рублей.

ГОСТ в области дата-центров отменён спустя полтора года после принятия

Федеральное агентство по техническому регулированию и метрологии (Росстандарт) отменило действие ГОСТ Р 70139-2022 «Центры обработки данных. Инженерная инфраструктура. Классификация». Стандарт подвергся критике, а участники рынка говорят, что документ нуждается в комплексной переработке, передаёт ComNews. Действие стандарта приостановлено до 31 декабря 2025 года приказом от 12 декабря №1549-ст «Об отмене приказа Федерального агентства по техническому регулированию и метрологии от 2 июня 2022 г. №445-ст».

Указанный ГОСТ был утверждён в начале июня 2022 года. Тогда говорилось, что национальный стандарт ориентирован на формирование полного перечня значимых показателей, характеризующих требования к инженерной инфраструктуре ЦОД (ИИ ЦОД), а также определение на их основе классов ИИ ЦОД. Многие участники рынка согласны, что ГОСТ в области дата-центров необходим, но в существующем виде он не может эффективно регулировать работу отрасли.

У участников рынка есть замечания буквально к каждому пункту. Это, в частности, параметры электропитания, спорные критерии отнесения дата-центра к той или иной категории и пр. Говорится, что под статус «надёжных» не подпадают нишевые форматы вроде контейнерных ЦОД, а часть требований посвящена вопросам, вообще не связанным с ИИ ЦОД.

 Источник изображения: IXcellerate

Источник изображения: IXcellerate

«Назрела острая необходимость уже не в обсуждении ГОСТа, а в его срочном отзыве и отмене как действующего документа, регулирующего работу отрасли, так как стали возникать вопросы от клиентов и проектировщиков на соответствие этим нормам», — приводит ComNews мнение директора по эксплуатации ЦОД Linxdatacenter. По его словам, построить и запустить дата-центр высокого класса, руководствуясь положениями этого документа, невозможно.

В итоге ГОСТ Р 70139-2022 был отменён по результатам совещания в Росстандарте. Инициаторами процесса стали Минцифры и АНО «Координационный совет по ЦОДам и облачным технологиям» (АНО КС ЦОД). В обсуждении вопроса также приняли участие представители технического комитета №120 «Центры обработки данных» при Росстандарте (ТК 120), Ассоциации участников отрасли ЦОД и операторов дата-центров.

В Росстандарте заявили, что предусмотренная законопроектом правовая основа нормативного регулирования дата-центров предполагает не только введение определения ЦОД, но и их классификацию, устанавливая таким образом основание для формирования требований к соответствующим классам дата-центров. Вместе с тем принятие законопроекта и соответствующих подзаконных нормативных правовых актов, необходимых для реализации положений документа, планируется до конца 2024 года.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новая статья: В малом весе: обзор российских мобильных операционных систем 8 ч.
YouTube объявил о закрытии раздела «В тренде», но уже готовит ему замену 8 ч.
Первый геймплей боевика «Земский собор» от создателей «Смуты» не впечатлил игроков 8 ч.
Спутниковый интернет Starlink теперь доступен в 1000 самолётов по всему миру — 100 Мбит/с в небе, бесплатно 9 ч.
Забастовка актёров озвучки игр наконец завершена — участники SAG-AFTRA одобрили новый договор 10 ч.
«Я был пьян, но утечки так и не случилось»: глава издательского отдела Larian рассказал, как чуть не «слил» дату выхода Baldur's Gate 3 12 ч.
Google Gemini научился превращать фото в восьмисекундные видео со звуком, но небесплатно 12 ч.
ЕС открыл новое дело против TikTok за передачу данных европейцев в Китай — ранее соцсеть уже штрафовали за это на €530 млн 12 ч.
Elden Ring Nightreign возглавила рейтинг самых продаваемых игр в США за май — в первой пятёрке оказалось четыре игры от Microsoft 13 ч.
К приложению поддержки Apple подключат ИИ 14 ч.
Huawei пытается продвигать свои ускорители вычислений на Ближнем Востоке и в Юго-Восточной Азии 26 мин.
Аналитики усомнились в рентабельности бизнеса Starlink после опубликованного отчёта 2 ч.
Масштабные планы Apple на 2026: новые Mac, iPad, iPhone и неожиданно внешний монитор 2 ч.
Глава Nvidia встретился с Дональдом Трампом перед визитом в Китай, капитализация компании превысила $4 трлн 3 ч.
Meta готовит новые умные очки Ray-Ban без дисплея, но с улучшенной батареей 3 ч.
Razer представила игровую мышь DeathAdder V4 Pro за $170 с оптическим колёсиком и сенсором на 45 000 DPI 9 ч.
Philips выпустила 27-дюймовый игровой монитор Evnia 27M2N3800A с поддержкой 4K@160 Гц и FHD@320 Гц 9 ч.
Роботы-койоты на колёсах заменили робопсов в охране военных аэродромов США от диких зверей — они оказались шустрее 11 ч.
Infinix представила тонкие и недорогие смартфоны Hot 60 Pro+ и Hot 60 Pro с ярким дизайном и быстрыми экранами 12 ч.
Yeston представила Radeon RX 9070 XT Mercury Nova с футуристическим дизайном в стиле старых видеокарт EVGA Kingpin 12 ч.