Видеокарты

Групповое тестирование 24 видеокарт в Mass Effect: Andromeda

⇣ Содержание

Mass Effect: Andromeda стала одним из самых амбициозных и сложных проектов BioWare. Чтобы довести игру до релиза, понадобились усилия команды из более чем 200 человек и пять лет разработки, в течение которых запуск откладывался по меньшей мере единожды. Главной технической сложностью был переход на движок Frostbite 3, который используется во многих других играх, изданных Electronic Arts, включая Dragon Age: Inquisition. Поскольку предыдущие серии Mass Effect были построены на Unreal Engine 3, BioWare пришлось создать с нуля все графические ресурсы и средства разработки.

Каждая из игр основной трилогии Mass Effect хорошо выглядела на экране для своего времени, но следующая часть изначально была нацелена на самые высокие стандарты визуального качества. В результате, несмотря на массу недоработок, поразивших финальную версию Mass Effect: Andromeda, она по праву входит в список лучших образцов графики среди игр 2016-2017 гг. и сполна использует возможности GPU нового поколения, построенных по техпроцессу 14-16 нм.

#Настройки графики

Большая часть настроек графики в Mass Effect: Andromeda определяется четырьмя предустановленными профилями — «низкий», «средний», «высокий» и «ультра» (и, конечно, каждую настройку можно регулировать в отдельности). Но даже в профиле «ультра» не задействованы некоторые ресурсоемкие возможности движка, в частности — повсеместное наложение теней методом HBAO, высококачественная проработка динамического освещения и глубины резкости. При этом максимальное качество «эффектов» (а это искры, лазеры и прочие разновидности динамически генерируемых частиц) также исключено из профиля «ультра», хоть и не создает столь же высокой нагрузки на графический процессор.

Помимо детализации различных компонентов изображения, профили графики регулируют действительное разрешение, в котором движок выполняет рендеринг. В профилях от «низкого» до «высокого» оно составляет 720, 900 и 1080 точек по вертикали, и только в профиле «ультра» разрешение рендеринга совпадает с разрешением экрана. 

Среди различных техник полноэкранного сглаживания в Mass Effect: Andromeda доступны только сравнительно легкие варианты — FXAA и Temporal AA. FXAA представляет собой фильтр постобработки, размывающий границы полигонов, и, как и в любых других играх, где он используется, практически не влияет на быстродействие, но вместе с тем смазывает и те участки изображения, которые он теоретически должен пропускать. TAA, с другой стороны, является более ресурсоемким методом, поскольку основан на выборке пикселов из нескольких последовательных кадров и предназначен специально для того, чтобы устранить «шевеление» ступенек на границах движущихся полигонов.

Сам по себе движок поддерживает и один из методов «полноценного» полноэкранного сглаживания — MSAA, но, как и в прочих играх на базе Frostbite 3, эта техника недоступна в Mass Effect: Andromeda по причине ее низкой производительности в движках отложенного рендеринга (в этом плане Battlefield 4, первая игра на Frostbite 3, была редким исключением). Наилучшее качество изображения как в статичной, так и в подвижной картинке обеспечивает опция масштабирования, ведь игра позволяет не только снизить фактическое разрешение рендеринга, но и увеличить его — вплоть до двукратного размера по горизонтали и вертикали, что является эквивалентом метода суперсемплинга (SSAA) и по результату, и по ресурсоемкости.

Еще одна функция движка Frostbite 3, которая не используется в Mass Effect: Andromeda — поддержка API DirectX 12. На данный момент игра работает только с DirectX 11, но не исключено, что это изменит одно из будущих обновлений, как уже было сделано в других известных играх (например, Rise of the Tomb Raider и Tom Clancy's The Division). 

За рамками профилей качества в Mass Effect: Andromeda, остались несколько дополнительных настроек графики: хроматические аберрации и эффект кинопленки (практически не влияющие на быстродействие), а также формат кодирования цвета — 32- или 64-битный. «Внутреннее» представление цвета в 64-битном формате устраняет артефакты в сценах с плавными градиентами (текстура неба, эффекты дыма и огня), но, как правило, заметить разницу невооруженным глазом позволит только монитор или телевизор с поддержкой HDR (высокого динамического диапазона). В противном случае эта настройка, которая удваивает размер всех цветовых буферов в конвейере рендеринга, лишь увеличивает требования к объему и пропускной способности RAM видеокарты.

Качество графики
Низкое Среднее Высокое Ультра Макс.
Зернистость Вкл.
Хроматические аберрации Вкл.
Режим подгонки разрешения Авто 720p Авто 900p Авто 1080p Выкл. Выкл.
Качество текстур Низкое Среднее Высокое Ультра Ультра
Сглаживание Выкл. FXAA Временное сглаживание Временное сглаживание Временное сглаживание
Рассеянное затенение Выкл. SSAO HBAO HBAO Полное HBAO
Качество постобработки Низкое Среднее Высокое Ультра Ультра
Качество глубины резкости Выкл. Низкое Среднее Высокое Ультра
Сглаживание в движении Выкл. Выкл. Вкл. Вкл. Вкл.
Фильтрация текстур Низкое Среднее Высокое Ультра Ультра
Качество освещения Низкое Среднее Высокое Высокое Ультра
Качество теней Низкое Среднее Высокое Ультра Ультра
Качество эффектов Низкое Среднее Высокое Высокое Ультра
Качество моделей Низкое Среднее Высокое Ультра Ультра
Качество шейдеров Низкое Низкое Высокое Высокое Высокое
Качество ландшафта Низкое Среднее Высокое Ультра Ультра
Качество растений Низкое Среднее Высокое Ультра Ультра
Формат буфера кадров Сжатый (32 бита)

Тестирование видеокарт мы провели в трех режимах, охватывающих возможности современных игровых ПК — от бюджетных ускорителей без разъема дополнительного питания до топовых плат NVIDIA серии GeForce 10 (AMD, как известно, сможет составить конкуренцию в верхнем ценовом сегменте только после выпуска GPU семейства Vega). В основу двух режимов легли настройки «низкого» и «среднего» профилей Mass Effect: Andromeda, однако мы выключили масштабирование изображения до разрешений 720p и 900p для того, чтобы рендеринг происходил в действительном разрешении экрана (1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160). В последнем, наиболее ресурсоемком режиме все настройки, за исключением масштабирования, были установлены в максимальное положение. Во всех режимах были задействованы хроматические аберрации и эффект кинопленки, а также 32-битный формат цвета.

Скриншоты ниже показывают, как меняется изображение в зависимости от выбранного режима.

Низк. качество

 

Средн. качество

 

Макс. качество

Низк. качество

 

Средн. качество

 

Макс. качество

Низк. качество

 

Средн. качество

 

Макс. качество

Низк. качество

 

Средн. качество

 

Макс. качество

Низк. качество

 

Средн. качество

 

Макс. качество

Низк. качество

 

Средн. качество

 

Макс. качество

Низк. качество

 

Средн. качество

 

Макс. качество

Низк. качество

 

Средн. качество

 

Макс. качество

Низк. качество

 

Средн. качество

 

Макс. качество

#Тестовый стенд, методика тестирования

Конфигурация тестовых стендов
CPU Intel Core i7-5960X @ 4 ГГц (100 МГц × 40), постоянная частота
Материнская плата ASUS RAMPAGE V EXTREME
Оперативная память Corsair Vengeance LPX, 2133 МГц, 4 × 4 Гбайт
ПЗУ Intel SSD 520 240 Гбайт + Crucial M550 512 Гбайт
Блок питания Corsair AX1200i, 1200 Вт
Система охлаждения CPU Thermalright Archon
Корпус CoolerMaster Test Bench V1.0
Монитор NEC EA244UHD
Операционная система Windows 10 Pro x64
ПО для GPU AMD
Все видеокарты Radeon Software Crimson ReLive Edition 17.3.3 (Tesselation: Use application settings)
ПО для GPU NVIDIA
Все видеокарты GeForce Game Ready Driver 378.92 WHQL

Измерение частоты смены кадров выполнялось вручную при помощи утилиты FRAPS во время первой миссии игры, сразу же после высадки на планету.

#Участники тестирования

В тестировании приняли участие актуальные линейки видеоадаптеров AMD и NVIDIA (Radeon RX 400 и GeForce 10) наряду с устройствами предыдущего поколения (Radeon R7/R9 300 и GeForce 900). Из более старых видеокарт мы взяли флагман 700-й серии GeForce (GTX 780 Ti), но исключили его конкурента — Radeon R9 290X, так как Radeon R9 390X, который уже участвует в тесте, несущественно отличается от последнего по своим техническим характеристикам.

Для официально выпускаемых на сегодняшний день моделей мы приводим на диаграммах рекомендованные розничные цены на рынке США, в долларах. Они, как правило, соответствуют образцам, работающим на референсных частотах. Рублевых цен мы в последнее время избегаем в связи с тем, что текущие рекомендованные значения зачастую неизвестны либо слабо соотносятся с действительностью. К тому же все слишком сильно меняется вместе с колебаниями курса валют.

 

 

 

 

#Результаты тестирования

Использование оперативной памяти GPU

Минимальный объем RAM, доступный в видеокартах последнего поколения, составляет 2 Гбайт. В Mass Effect: Andromeda это приемлемо лишь для низких настроек качества графики при разрешении 1080p. Напротив, с 4 Гбайт RAM даже такие ускорители бюджетной ценовой категории, как Radeon RX 460 или GeForce GTX 1050 Ti ( обе модели встречаются в конфигурации как с двумя, так и с четырьмя гигабайтами оперативной памяти),  удовлетворяют минимальному критерию быстродействия (30 FPS) и при более агрессивных настройках.

При среднем качестве графики, вне зависимости от разрешения, все еще достаточно 4 Гбайт оперативной памяти GPU. Тем более что современные видеокарты с подходящими для таких параметров графическими процессорами все равно не выпускаются с меньшим объемом RAM. Любопытно, что GeForce GTX 780 Ti — единственная модель 700-й серии, которую мы включили в тестирование, судя по замерам быстродействия в режимах с возрастающей вычислительной нагрузкой, сошла с дистанции (то есть частота смены кадров опустилась ниже 30 FPS) раньше, чем возымел действие ее сравнительно небольшой объем RAM (3 Гбайт).

Максимальное качество графики не оставляет резерва оперативной памяти карточкам c 4 Гбайт RAM. Глядя на диаграмму ниже, можно подумать, что такие ускорители должны быть в безопасности даже при разрешении 2160p, однако это не совсем так. Замеры были сделаны в единственной сцене, а на деле расход памяти варьирует по мере прохождения отрезка миссии, в течение которого мы регистрировали частоту смены кадров. С другой стороны, пиковое значение использованного объема тоже не в полной мере отражает реальные требования игры — вначале теста движок резервирует намного больше RAM, но затем высвобождает часть. Как бы то ни было, мы увидим в следующих тестах, что повышение качества графики до максимума даже в режиме 1080p выводит Radeon R9 Fury X, оснащенный 4 Гбайт RAM, из соревнования с GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт), хотя в противном случае эти видеокарты обладают сопоставимым уровнем быстродействия.

#1920 × 1080

Измерения частоты смены кадров, как и в предыдущих массовых тестах видеокарт, мы сгруппировали, ориентируясь в первую очередь на разрешение экрана. При каждом из трех разрешений (1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160) проводился тест с двумя предустановками качества графики («низкое» и «среднее»), а затем – со всеми настройками на максимуме. При определенном разрешении для каждой видеокарты из диаграмм исключены результаты, если а) при более высоком качестве графики устройство обеспечивает от 60 FPS и выше; б) в данном режиме не обеспечивает 30 FPS. Таким образом для отдельно взятой видеокарты определяется диапазон качества графики между «едва тянет» и «снижать качество не требуется».

 

#2560 × 1440

#3840 × 2160

#Выводы

В качестве рекомендации для апгрейда мы вынесли в таблицу образцы видеокарт AMD и NVIDIA различных поколений, обладающие достаточным быстродействием, чтобы средняя частота смены кадров в каждом конкретном режиме превышала заданные пороговые значения — 30 и 60 FPS.

Низкое качество
1920 × 1080 2560 × 1440 3840 × 2160
≥ 30 FPS ≥ 60 FPS ≥ 30 FPS ≥ 60 FPS ≥ 30 FPS ≥ 60 FPS
AMD Radeon 300 AMD Radeon R7 360 (2 Гбайт) AMD Radeon R9 380 (4 Гбайт) AMD Radeon R7 370 (4 Гбайт) AMD Radeon R9 390 (8 Гбайт) AMD Radeon R9 390 (8 Гбайт)
AMD Radeon 400 AMD Radeon RX 460 (4 Гбайт) AMD Radeon RX 470 (8 Гбайт) AMD Radeon RX 460 (4 Гбайт) AMD Radeon RX 470 (8 Гбайт) AMD Radeon RX 470 (8 Гбайт)
NVIDIA GeForce 900 NVIDIA GeForce GTX 950 (2 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 950 (2 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт)
NVIDIA GeForce 10 NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 Гбайт)
Среднее качество
1920 × 1080 2560 × 1440 3840 × 2160
≥ 30 FPS ≥ 60 FPS ≥ 30 FPS ≥ 60 FPS ≥ 30 FPS ≥ 60 FPS
AMD Radeon 300 AMD Radeon R7 370 (4 Гбайт) AMD Radeon R9 390 (8 Гбайт) AMD Radeon R9 380 (4 Гбайт) AMD Radeon R9 Nano (4 Гбайт) AMD Radeon R9 Nano (4 Гбайт)
AMD Radeon 400 AMD Radeon RX 460 (4 Гбайт) AMD Radeon RX 470 (8 Гбайт) AMD Radeon RX 470 (8 Гбайт)
NVIDIA GeForce 900 NVIDIA GeForce GTX 950 (2 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 960 (2 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 980 (4 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 980 (4 Гбайт)
NVIDIA GeForce 10 NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Гбайт)
Максимальное качество
1920 × 1080 2560 × 1440 3840 × 2160
≥ 30 FPS ≥ 60 FPS ≥ 30 FPS ≥ 60 FPS ≥ 30 FPS ≥ 60 FPS
AMD Radeon 300 AMD Radeon R9 380X (4 Гбайт) AMD Radeon R9 Nano (4 Гбайт)
AMD Radeon 400 AMD Radeon RX 470 (8 Гбайт) AMD Radeon RX 480 (8 Гбайт)
NVIDIA GeForce 900 NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт)
NVIDIA GeForce 10 NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 Гбайт) NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 Гбайт)

Графика Mass Effect: Andromeda отлично масштабируется под возможности GPU различного уровня. Для игры в разрешении 1080p при минимальных настройках качества хватает бюджетной видеокарты не первой свежести — такой как Radeon R7 360 (или, соответственно, Radeon R7 260), — при условии, что вы готовы смириться с частотой смены кадров не выше 40 FPS. При низком качестве графики в режиме 1080p игра нетребовательна и к объему оперативной памяти ускорителя — достаточно 2 Гбайт RAM.

С другой стороны, при максимальных настройках даже в 1080p ни одна видеокарта, младше GeForce GTX 1070 или топовых моделей предыдущего поколения (GeForce GTX 980 Ti и Radeon R9 Fury X) не позволит приблизиться к заветной отметке 60 FPS или перешагнуть ее. С разрешением 1440p безоговорочно справляется только GeForce GTX 1080 или GTX 1080 Ti, а в 4К даже на GeForce GTX 1080 Ti придется снижать настройки, чтобы добиться комфортной частоты смены кадров.

К счастью, даже при максимальной детализации и разрешении 2160p Mass Effect: Andromeda не использует больше 6 Гбайт графической памяти (по крайней мере, в избранной нами тестовой сцене), так что любые современные видеокарты, начиная с моделей среднего уровня быстродействия в конфигурациях с 6 и 8 Гбайт RAM (Radeon RX 470 и GeForce GTX 1060), позволят подобрать такие настройки, чтобы раскрыть потенциал быстродействия GPU и не упереться в пропускную способность системной шины. Среди ускорителей прошлого поколения, большинство которых не оснащались столь щедрыми объемами памяти, как GeForce 10-й серии и Radeon RX 400/500, только для моделей на основе GPU Fiji — Radeon R9 Fury, Fury X и R9 Nano — это стало фактором, ограничивающим быстродействие при агрессивных настройках качества графики.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
⇣ Комментарии
Прежде чем оставить комментарий, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования. Оставляя комментарий, вы подтверждаете ваше согласие с данными правилами и осознаете возможную ответственность за их нарушение.
Все комментарии премодерируются.
Комментарии загружаются...
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥