⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Групповое тестирование 24 видеокарт в Mass Effect: Andromeda
Mass Effect: Andromeda стала одним из самых амбициозных и сложных проектов BioWare. Чтобы довести игру до релиза, понадобились усилия команды из более чем 200 человек и пять лет разработки, в течение которых запуск откладывался по меньшей мере единожды. Главной технической сложностью был переход на движок Frostbite 3, который используется во многих других играх, изданных Electronic Arts, включая Dragon Age: Inquisition. Поскольку предыдущие серии Mass Effect были построены на Unreal Engine 3, BioWare пришлось создать с нуля все графические ресурсы и средства разработки. Каждая из игр основной трилогии Mass Effect хорошо выглядела на экране для своего времени, но следующая часть изначально была нацелена на самые высокие стандарты визуального качества. В результате, несмотря на массу недоработок, поразивших финальную версию Mass Effect: Andromeda, она по праву входит в список лучших образцов графики среди игр 2016-2017 гг. и сполна использует возможности GPU нового поколения, построенных по техпроцессу 14-16 нм. ⇡#Настройки графикиБольшая часть настроек графики в Mass Effect: Andromeda определяется четырьмя предустановленными профилями — «низкий», «средний», «высокий» и «ультра» (и, конечно, каждую настройку можно регулировать в отдельности). Но даже в профиле «ультра» не задействованы некоторые ресурсоемкие возможности движка, в частности — повсеместное наложение теней методом HBAO, высококачественная проработка динамического освещения и глубины резкости. При этом максимальное качество «эффектов» (а это искры, лазеры и прочие разновидности динамически генерируемых частиц) также исключено из профиля «ультра», хоть и не создает столь же высокой нагрузки на графический процессор. Помимо детализации различных компонентов изображения, профили графики регулируют действительное разрешение, в котором движок выполняет рендеринг. В профилях от «низкого» до «высокого» оно составляет 720, 900 и 1080 точек по вертикали, и только в профиле «ультра» разрешение рендеринга совпадает с разрешением экрана. Среди различных техник полноэкранного сглаживания в Mass Effect: Andromeda доступны только сравнительно легкие варианты — FXAA и Temporal AA. FXAA представляет собой фильтр постобработки, размывающий границы полигонов, и, как и в любых других играх, где он используется, практически не влияет на быстродействие, но вместе с тем смазывает и те участки изображения, которые он теоретически должен пропускать. TAA, с другой стороны, является более ресурсоемким методом, поскольку основан на выборке пикселов из нескольких последовательных кадров и предназначен специально для того, чтобы устранить «шевеление» ступенек на границах движущихся полигонов. Сам по себе движок поддерживает и один из методов «полноценного» полноэкранного сглаживания — MSAA, но, как и в прочих играх на базе Frostbite 3, эта техника недоступна в Mass Effect: Andromeda по причине ее низкой производительности в движках отложенного рендеринга (в этом плане Battlefield 4, первая игра на Frostbite 3, была редким исключением). Наилучшее качество изображения как в статичной, так и в подвижной картинке обеспечивает опция масштабирования, ведь игра позволяет не только снизить фактическое разрешение рендеринга, но и увеличить его — вплоть до двукратного размера по горизонтали и вертикали, что является эквивалентом метода суперсемплинга (SSAA) и по результату, и по ресурсоемкости. Еще одна функция движка Frostbite 3, которая не используется в Mass Effect: Andromeda — поддержка API DirectX 12. На данный момент игра работает только с DirectX 11, но не исключено, что это изменит одно из будущих обновлений, как уже было сделано в других известных играх (например, Rise of the Tomb Raider и Tom Clancy's The Division). За рамками профилей качества в Mass Effect: Andromeda, остались несколько дополнительных настроек графики: хроматические аберрации и эффект кинопленки (практически не влияющие на быстродействие), а также формат кодирования цвета — 32- или 64-битный. «Внутреннее» представление цвета в 64-битном формате устраняет артефакты в сценах с плавными градиентами (текстура неба, эффекты дыма и огня), но, как правило, заметить разницу невооруженным глазом позволит только монитор или телевизор с поддержкой HDR (высокого динамического диапазона). В противном случае эта настройка, которая удваивает размер всех цветовых буферов в конвейере рендеринга, лишь увеличивает требования к объему и пропускной способности RAM видеокарты.
Тестирование видеокарт мы провели в трех режимах, охватывающих возможности современных игровых ПК — от бюджетных ускорителей без разъема дополнительного питания до топовых плат NVIDIA серии GeForce 10 (AMD, как известно, сможет составить конкуренцию в верхнем ценовом сегменте только после выпуска GPU семейства Vega). В основу двух режимов легли настройки «низкого» и «среднего» профилей Mass Effect: Andromeda, однако мы выключили масштабирование изображения до разрешений 720p и 900p для того, чтобы рендеринг происходил в действительном разрешении экрана (1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160). В последнем, наиболее ресурсоемком режиме все настройки, за исключением масштабирования, были установлены в максимальное положение. Во всех режимах были задействованы хроматические аберрации и эффект кинопленки, а также 32-битный формат цвета. Скриншоты ниже показывают, как меняется изображение в зависимости от выбранного режима. ⇡#Тестовый стенд, методика тестирования
Измерение частоты смены кадров выполнялось вручную при помощи утилиты FRAPS во время первой миссии игры, сразу же после высадки на планету. ⇡#Участники тестированияВ тестировании приняли участие актуальные линейки видеоадаптеров AMD и NVIDIA (Radeon RX 400 и GeForce 10) наряду с устройствами предыдущего поколения (Radeon R7/R9 300 и GeForce 900). Из более старых видеокарт мы взяли флагман 700-й серии GeForce (GTX 780 Ti), но исключили его конкурента — Radeon R9 290X, так как Radeon R9 390X, который уже участвует в тесте, несущественно отличается от последнего по своим техническим характеристикам. Для официально выпускаемых на сегодняшний день моделей мы приводим на диаграммах рекомендованные розничные цены на рынке США, в долларах. Они, как правило, соответствуют образцам, работающим на референсных частотах. Рублевых цен мы в последнее время избегаем в связи с тем, что текущие рекомендованные значения зачастую неизвестны либо слабо соотносятся с действительностью. К тому же все слишком сильно меняется вместе с колебаниями курса валют.
⇡#Результаты тестированияИспользование оперативной памяти GPU Минимальный объем RAM, доступный в видеокартах последнего поколения, составляет 2 Гбайт. В Mass Effect: Andromeda это приемлемо лишь для низких настроек качества графики при разрешении 1080p. Напротив, с 4 Гбайт RAM даже такие ускорители бюджетной ценовой категории, как Radeon RX 460 или GeForce GTX 1050 Ti ( обе модели встречаются в конфигурации как с двумя, так и с четырьмя гигабайтами оперативной памяти), удовлетворяют минимальному критерию быстродействия (30 FPS) и при более агрессивных настройках. При среднем качестве графики, вне зависимости от разрешения, все еще достаточно 4 Гбайт оперативной памяти GPU. Тем более что современные видеокарты с подходящими для таких параметров графическими процессорами все равно не выпускаются с меньшим объемом RAM. Любопытно, что GeForce GTX 780 Ti — единственная модель 700-й серии, которую мы включили в тестирование, судя по замерам быстродействия в режимах с возрастающей вычислительной нагрузкой, сошла с дистанции (то есть частота смены кадров опустилась ниже 30 FPS) раньше, чем возымел действие ее сравнительно небольшой объем RAM (3 Гбайт). Максимальное качество графики не оставляет резерва оперативной памяти карточкам c 4 Гбайт RAM. Глядя на диаграмму ниже, можно подумать, что такие ускорители должны быть в безопасности даже при разрешении 2160p, однако это не совсем так. Замеры были сделаны в единственной сцене, а на деле расход памяти варьирует по мере прохождения отрезка миссии, в течение которого мы регистрировали частоту смены кадров. С другой стороны, пиковое значение использованного объема тоже не в полной мере отражает реальные требования игры — вначале теста движок резервирует намного больше RAM, но затем высвобождает часть. Как бы то ни было, мы увидим в следующих тестах, что повышение качества графики до максимума даже в режиме 1080p выводит Radeon R9 Fury X, оснащенный 4 Гбайт RAM, из соревнования с GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт), хотя в противном случае эти видеокарты обладают сопоставимым уровнем быстродействия. ⇡#1920 × 1080Измерения частоты смены кадров, как и в предыдущих массовых тестах видеокарт, мы сгруппировали, ориентируясь в первую очередь на разрешение экрана. При каждом из трех разрешений (1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160) проводился тест с двумя предустановками качества графики («низкое» и «среднее»), а затем – со всеми настройками на максимуме. При определенном разрешении для каждой видеокарты из диаграмм исключены результаты, если а) при более высоком качестве графики устройство обеспечивает от 60 FPS и выше; б) в данном режиме не обеспечивает 30 FPS. Таким образом для отдельно взятой видеокарты определяется диапазон качества графики между «едва тянет» и «снижать качество не требуется». ⇡#2560 × 1440⇡#3840 × 2160⇡#ВыводыВ качестве рекомендации для апгрейда мы вынесли в таблицу образцы видеокарт AMD и NVIDIA различных поколений, обладающие достаточным быстродействием, чтобы средняя частота смены кадров в каждом конкретном режиме превышала заданные пороговые значения — 30 и 60 FPS.
Графика Mass Effect: Andromeda отлично масштабируется под возможности GPU различного уровня. Для игры в разрешении 1080p при минимальных настройках качества хватает бюджетной видеокарты не первой свежести — такой как Radeon R7 360 (или, соответственно, Radeon R7 260), — при условии, что вы готовы смириться с частотой смены кадров не выше 40 FPS. При низком качестве графики в режиме 1080p игра нетребовательна и к объему оперативной памяти ускорителя — достаточно 2 Гбайт RAM. С другой стороны, при максимальных настройках даже в 1080p ни одна видеокарта, младше GeForce GTX 1070 или топовых моделей предыдущего поколения (GeForce GTX 980 Ti и Radeon R9 Fury X) не позволит приблизиться к заветной отметке 60 FPS или перешагнуть ее. С разрешением 1440p безоговорочно справляется только GeForce GTX 1080 или GTX 1080 Ti, а в 4К даже на GeForce GTX 1080 Ti придется снижать настройки, чтобы добиться комфортной частоты смены кадров. К счастью, даже при максимальной детализации и разрешении 2160p Mass Effect: Andromeda не использует больше 6 Гбайт графической памяти (по крайней мере, в избранной нами тестовой сцене), так что любые современные видеокарты, начиная с моделей среднего уровня быстродействия в конфигурациях с 6 и 8 Гбайт RAM (Radeon RX 470 и GeForce GTX 1060), позволят подобрать такие настройки, чтобы раскрыть потенциал быстродействия GPU и не упереться в пропускную способность системной шины. Среди ускорителей прошлого поколения, большинство которых не оснащались столь щедрыми объемами памяти, как GeForce 10-й серии и Radeon RX 400/500, только для моделей на основе GPU Fiji — Radeon R9 Fury, Fury X и R9 Nano — это стало фактором, ограничивающим быстродействие при агрессивных настройках качества графики.
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|