Сегодня 26 сентября 2017
18+
Теги → ролевая игра
Быстрый переход

Продвинутая система диалогов и Pip-Boy с сюрпризами: какой могла быть Fallout 3

Ролевую игру Fallout 3 могла создать Black Isle Studios, если бы права на серию не выкупила Bethesda Softworks. Об отменённом проекте разработчиков оригинальной дилогии, имевшем кодовое название Van Buren, поклонники уже знают немало. Ещё больше информации удалось раздобыть журналисту Eurogamer Крису Брэтту (Chris Bratt), побеседовавшему с ведущими дизайнерами несостоявшейся игры Крисом Авеллоном (Chris Avellone) и Джошем Сойером (Josh Sawyer).

Над проектом, названным в честь восьмого президента США, Black Isle Studios работала в начале 00-х. 8 декабря 2003 года владевшая студией Interplay Entertainment, находившаяся в тяжёлом финансовом положении, уволила всех сотрудников и остановила разработку Baldur’s Gate III: The Black Hound, Baldur’s Gate: Dark Alliance III и Van Buren. На тот момент Van Buren от релиза отделял примерно год.

В то время Авеллон, закончивший работу над Fallout 2 и Planescape: Torment, трудился над Icewind Dale и дополнениями Icewind Dale: Heart of Winter и Icewind Dale: Heart of Winter — Trials of the Luremaster, а также Icewind Dale II и Baldur's Gate: Dark Alliance II. Никто не подозревал, что загруженный проектами геймдизайнер готовит прототип ещё одной огромной игры. Interplay не располагала ресурсами, необходимыми для создания новой Fallout, но в определённый момент дала зелёный свет на разработку.

Крис Авеллон показывает одну из папок с наработками Van Buren

Крис Авеллон показывает одну из папок с материалами Van Buren

На первых порах Авеллон работал в одиночку, и чтобы облегчить себе задачу, создал на основе своих наработок настольную версию Fallout 3 и пригласил сотрудников студии поиграть в неё. «В настольной версии были отражены практически все особенности Van Buren, — рассказал он. — Для каждого региона мира я написал отдельный модуль, каждый из которых включал подробную информацию о визуальном стиле, а также изображения персонажей и ключевых локаций. В итоге каждый сегмент настольной игры превратился в дизайн-документ с описанием мира».

Страницы из дизайн-документа Van Buren, основанные на настольной игре

Страницы из дизайн-документа Van Buren, основанные на настольной игре

Первая концепция Van Buren была неожиданно сложной. По замыслу Авеллона, в мире должны были одновременно действовать две партии персонажей — одна под началом протагониста, другая во главе с антагонистом. Чем больше игроков участвовало в настольной игре, тем разнообразнее было их поведение, а значит, геймдизайнеру необходимо было учитывать различия в стилях прохождения, работая над квестами и локациями. Хотя Fallout использует бесклассовую ролевую систему, Авеллон заметил, что игроки, по большому счёту, используют один из трёх подходов: агрессивный, скрытный или основанный на красноречии. Последнему разработчик уделил особое внимание.

«В Van Buren мы планировали добавить одну диалоговую механику, — продолжил он. — Представьте: вы тем больше узнаёте о персонаже, чем дольше с ним говорите. Затем у вас появляются опции, позволяющие влиять на этого NPC. Например, вы можете без особого опасения разозлить его, зная из предшествующего разговора, чего от него ждать в разгневанном состоянии. Это знание было бы вашим преимуществом. Вы могли бы провоцировать тех, с кем говорите, и получать определённый результат».

Другой стиль прохождения был вдохновлён романом «Молот Люцифера» (Lucifer’s Hammer) 1977 года. Игрок мог получить доступ к научным знаниям, сохранённым еще до апокалипсиса, и использовать их, как ему захочется. Авеллон даже создал дизайн огромной локации Научно-исследовательский центр Боулдера (Boulder Science Dome), сотрудники которого погрузили себя в криосон до того, как были сброшены бомбы. Первым из них должен был пробудиться гениальный учёный Виктор Преспер (Viktor Presper) — тот самый антагонист, который возглавил бы вторую партию. В первоначальном варианте сценария Преспер следил за действиями игрока на протяжении всей игры, а в финале в зависимости от принятых пользователем решений мог либо уничтожить весь мир, либо не делать этого, прежде чем разбудить своих коллег.

Главный герой Van Buren был известен как Заключённый (The Prisoner). Игра начиналась с побега из тюрьмы в юго-западной части Америки. На этапе создания персонажа можно было указать, справедливо ли осуждён герой и за какое преступление (например, угон браминов, использование читов или каннибализм), что отразилось бы на стартовых характеристиках. Кроме того, пользователь мог выбрать расу: человек, гуль или супермутант (эту возможность разработчики хотели добавить и в Fallout: New Vegas, но передумали). Для каждой из рас планировалось сделать уникальные квесты, способности и ограничения.

Авеллон также хотел переделать карманный компьютер Pip-Boy таким образом, чтобы игрок смог получать информацию с таких же устройств, которые носили другие сбежавшие заключённые. Иными словами, пользователи могли бы читать чужие журналы заданий и определять, чем занимаются и какие цели преследуют прочие персонажи. Компьютер также планировалось сделать помощником в самых разных ситуациях. «Допустим, если вы оказались в горящем здании, Pip-Boy уведомил бы вас о местонахождении пожарных выходов и спринклерных оросителей», — рассказал Авеллон. Pip-Boy должен был удивлять своими скрытыми возможностями на протяжении всей игры. «Интерфейс Pip-Boy расширялся бы по мере исследования мира, — отметил геймдизайнер. — Мы хотели, чтобы карманный компьютер был этаким подземельем, которое вы изучали бы всю игру».

Ещё до отмены Van Buren Авеллон покинул Black Isle Studios и стал одним из учредителей Obsidian Entertainment. Должность ведущего дизайнера игры занял Сойер, также возглавлявший разработку Baldur’s Gate III: The Black Hound. Он взял за основу своей будущей работы настольную игру Авеллона. На тот момент в распоряжении команды появился новый трёхмерный движок Jefferson, использовавшийся в третьей Baldur's Gate.

Переход от 2D к 3D был важной вехой в истории Fallout. По словам Сойера, разработчики очень серьёзно отнеслись к задаче сделать «ту самую Fallout» в трёхмерном виде. Отчасти похожесть планировалось достигнуть благодаря некоторым элементам старых частей: например, когда игрок входил в здание, загрузки нового уровня не происходило — вместо этого крыша становилась прозрачной. Также разработчики собирались усложнить систему брони, позволив игрокам экипировать разные её части, которые во всех деталях отображались бы в самой игре.

В том, что Fallout 3 так сильно отошла от истоков серии, Сойер винит торговых партнёров. С их стороны звучали предложения отказаться от пошаговой боевой системы в пользу системы в реальном времени, как в Diablo. «Я был разочарован, — признался Сойер. — Я очень хотел сделать пошаговую игру и всё ещё этого хочу. Поэтому тогда я предложил организовать систему сражений как в Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, где можно выбирать между пошаговой системой и системой в реальном времени. Помню, что изо всех сил старался как следует проработать пошаговый элемент».

Кроме того, в те времена торговые сети просили разработчиков добавлять в свои игры кооперативный мультиплеер. Сойеру это казалось пустой тратой времени, поскольку, по его наблюдениям, большинство геймеров быстро теряли интерес к совместному прохождению игр на движке Infinity Engine.

Некоторые идеи Van Buren перекочевали в Fallout: New Vegas, над которой Авеллон трудился в качестве ведущего сценариста и режиссёра DLC, а Сойер — директора по разработке. События обеих игр происходят на Юго-Западе США, а многие локации были взяты из настольной игры Авеллона. Так, разработчики позаимствовали дамбу Гувера (The Hoover Dam), организацию «Легион Цезаря» (Caesar’s Legion) и персонажа Горелого (Burned Man), а исследовательские центры Большой Горы (The Big Mountain) из Old World Blues основаны на Научно-исследовательском центре Боулдера. Из наработок Van Buren были взяты побочные квесты с сумасшествием теней (Nightkins) и Элайджа (Elijah), антагонист Dead Money.

Разработчики Biomutant рассказали о концовках и продолжительности игры

THQ Nordic (бывшая Nordic Games) не только воскрешает серии обанкротившейся компании, но и поддерживает оригинальные проекты независимых разработчиков. На выставке Gamescom 2017 издательство представило Biomutant — ролевой экшен со звероподобным существом в главной роли от студии Experiment 101, состоящей из разработчиков Just Cause и Mad Max. Недавно руководитель студии Стефан Люнгквист (Stefan Ljungqvist) дал интервью ресурсу DualShockers, в котором рассказал о вариантах концовки игры и её продолжительности.

По словам Люнгквиста, на прохождение Biomutant понадобится не меньше десяти часов. «Трудно ответить на этот вопрос, поскольку игра имеет открытый мир, но она рассчитана минимум на десять часов, — сказал он. — Есть определённые требования, которые нужно выполнить, чтобы добраться до финала». Десять часов — это очень скромно для ролевой игры, но разработчик надеется, что многие геймеры будут тщательно исследовать мир, а не просто нестись к финалу. Так или иначе, даже если пользователь закончит игру быстро, её можно будет пройти повторно, обнаружив много нового.

Вариантов финала будет множество, и о некоторых из них Люнгквист рассказал подробно. Тем, кто боится испортить себе впечатление от игры, не стоит читать дальше.

«Мы хотим, чтобы игроки заинтересовались возможностью пройти игру несколько раз, — отметил он. — Закончить её можно по-разному. Вы находитесь в умирающем мире, и единственный шанс спасти его кроется в Древе жизни, распростёршем свои корни из центра мира по всей земле. Вы можете излечить дерево, тем самым повысив вероятность выживания мира. Можете не делать этого и получить мрачную концовку, в которой всё живое будет уничтожено. Но если вы всё же решите помочь дереву, вам нужно будет искать маленьких духов по имени Ноно (Nono), прячущихся в траве в разных частях карты. Их необходимо привести к корням, и тогда шанс выживания мира повысится (в зависимости от количества духов). Кроме того, вы можете попытаться убить огромных чудовищ, пожирающих корни с концов, чтобы полностью излечить дерево. Если вы восстановите все корни, то на сто процентов спасёте мир. Некоторые игроки точно захотят получить такую светлую концовку».

Мир Biomutant не пуст — он населён множеством племён, борющихся за власть. Игрок может присоединиться к каким-то из них и помочь им одолеть других. Если благодаря действиям пользователя мастеру одного из племён удастся переманить на свою сторону главарей других сообществ или уничтожить их, он станет единоличным правителем к концу игры, что также повлияет на финал. В игре есть система Инь и Ян, отражающая карму протагониста и в некоторой степени определяющая исход.

«Одна из самых мрачных концовок наступит в том случае, если вы будете действовать в соответствии с Инь и поможете мастеру “тёмного” племени убить или очаровать мастеров других племён (в первом случае они станут духами, во втором — пленниками) и при этом не станете лечить дерево, — продолжил Люнгквист. — Если привести пример из “Звёздных войн”, то вы стали бы ситхом под началом Лорда ситхов и полностью уничтожили бы мир. А если вы выберете сторону Ян, объедините все племена при участии “светлого” мастера и излечите дерево, получите что-то вроде концовки фильма «Властелин Колец: Братство Кольца» (Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring). Ещё один вариант — убить всех мастеров лично. В общем, концовок много».

Biomutant выйдет в 2018 году на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Игра поступит в продажу не только в стандартном, но и дисковом коллекционном издании, о котором мы упоминали в одной из прошлых заметок.

Square Enix набирает разработчиков для новой части ролевой серии NieR

В июле, беседуя с журналистами японского издания Famitsu, разработчики ролевого экшена NieR: Automata отметили, что хотели бы создать ещё одну часть серии. По всей видимости, подготовка к её производству уже началась. Недавно на официальном японском сайте Square Enix появилась вакансия сценариста, который будет работать над проектом, относящимся к NieR. Об этом пишет ресурс Siliconera.

В тексте вакансии говорится, что сотруднику предстоит создавать сценарии и сюжеты для второстепенных заданий и сценарии поведения неигровых персонажей, а также описания предметов. Ведущие разработчики серии, режиссёр Ёко Таро (Yoko Taro) и продюсер Ёсуке Сайто (Yosuke Saito), оставили комментарии к объявлению.

«Здравствуйте, я директор по разработке серии NieR Ёко Таро, — гласит первое послание. — Благодарю всех за поддержку. Работа над серией продолжается. Ленивый Ёко не может трудиться слишком много, поэтому, проконсультировавшись с продюсером Square Enix Ёсуке Сайто, мы начали набирать людей в команду. Наверное, многие [желающие откликнуться на вакансию] волнуются, думая о том, что я за человек. Но я также переживаю насчёт того, какими окажутся люди, которых мы примем. Раз мы все переживаем, ничего страшного, давайте просто побеседуем».

«Я говорил с Ёко-саном о том, что дальше делать с NieR, и о том, достигла ли серия своей вершины, — написал Сайто. — Так или иначе, мне кажется, что многие люди хотят новых игр во вселенной NieR. Я принадлежу к их числу. Но Ёко-сан не бог, а человек. Порой у него сдают нервы и он теряет уверенность в себе. Чтобы помочь ему, я хотел бы привлечь новых сотрудников в команду, которые будут работать над NieR в дальнейшем. Возможно, получить эту должность не так просто, но, пожалуйста, откликнитесь, если вы заинтересованы. Благодарим вас».

Не исключено, что Сайто окажется прав и новая игра не повторит успеха NieR: Automata. Игра, вышедшая в феврале на PlayStation 4 и в марте на PC, стала одной из самых высокооценённых в 2017-м (рейтинг на Metacritic — 84–88 из 100 баллов), а цифровые продажи и поставки за первые три месяца превысили 1,5 млн копий, при том что оригинальная NieR стала коммерческим провалом. Руководство Square Enix осталось крайне довольно таким результатом, ведь игра значительно перевыполнила план продаж. Более того, NieR: Automata буквально спасла от краха студию Platinum Games, которая переживала не лучшие времена после выпуска нескольких неудачных игр и отмены амбициозного эксклюзива Scalebound для Microsoft.

Возможно, Platinum Games также займётся разработкой Bayonetta 3, о желании создать которую соучредитель студии Хидеки Камия (Hideki Kamiya) неоднократно говорил.

Дата выхода, подробности специальных изданий и зрелищный трейлер Monster Hunter World

С момента анонса ролевого экшена Monster Hunter World, состоявшегося на выставке Е3 2017, известно, что сначала игра посетит консоли и лишь спустя какое-то время появится на PC. Как долго придётся ждать любителям играть на компьютерах, всё ещё неясно, зато сроки выхода консольных версий уже обнародованы. На Tokyo Game Show 2017, проходящей на этой неделе, Capcom объявила, что игра выйдет на PlayStation 4 и Xbox One 26 января 2018 года во всех странах. Также компания представила зрелищный трёхминутный трейлер.

В ролике разработчики предлагают взглянуть на некоторые ранее не демонстрировавшиеся локации, такие как Коралловое Высокогорье (Coral Highlands). Это место выглядит так, будто находится под водой, однако, как выясняется, это лишь иллюзия. Также авторы показали нескольких боссов, в том числе гигантскую летучую мышь, ящероподобных пуки-пуки (Pukei-Pukei) и огромного шипастого нергиганта (Nergigante) с постеров. В трейлере можно увидеть новый предмет экипировки — Мантию Полёта (Glider Mantle). Носящий её герой сможет дольше оставаться в воздухе после прыжка, а в некоторых случаях даже взмыть вверх с порывом попутного ветра.

Также Capcom рассказала о содержимом специальных изданий. В цифровую расширенную версию войдёт набор самурая (Samurai Set): два комплекта внутриигровых стикеров (всего десять), раскраска для лица, причёска и три жеста. Покупатели дискового коллекционного издания за $149,99 получат всё перечисленное, а также фигурку нергиганта высотой 12,5 см, код на загрузку саундтрека из десяти композиций и 32-страничный альбом иллюстраций в твёрдой обложке с дизайнами монстров. В Японии в продажу поступит ещё одно издание — комплект Liolaeus Edition, состоящий из особой версии PlayStation 4 Pro с тематическим принтом и копии игры.

Capcom уже принимает предварительные заказы игры. За раннюю покупку пользователи получат броню Origin Set, которая присутствовала во всех частях серии, и талисман Fair Wind Charm. Если игра приобретена в цифровой версии для PlayStation 4, в качестве бонуса также полагается тема для консоли.

Monster Hunter World станет пятнадцатой (если не считать ответвления) игрой серии, на счету которой уже свыше 40 млн проданных копий, и первой из них, рассчитанной не только на японских, но и на западных геймеров. Она будет поддерживать кооперативный режим на четверых, причём впервые пользователи из Страны восходящего солнца смогут играть вместе с пользователями из Европы и Северной Америки. Журналисты, опробовавшие демоверсию на Gamescom 2017, остались под большим впечатлением от игры.

В России игру издаст компания «СофтКлаб » (тип локализации пока не объявлен).

Арабский роглайк City of Brass от разработчиков BioShock появился в Steam Early Access

Студия Uppercut Games, сформированная из бывших сотрудников Irrational Games, выпустила свою новую игру — City of Brass. На самый известный её проект, постапокалиптическое приключение Submerged, она нисколько не похожа: это роглайк с видом от первого лица в восточном антураже, унаследовавший некоторые черты BioShock. Игра вышла по программе раннего доступа Steam.

Действие City of Brass разворачивается в Медном городе, которому посвящён один из рассказов «Тысячи и одной ночи». Герой вооружён саблей и кнутом, при помощи которого можно цепляться за объекты, запускать механизмы, обезвреживать ловушки, сбивать врагов с ног и разрушать преграды. Разработчики обещают насыщенный динамичный геймплей: игрокам предстоит проходить уровни на время, преодолевая пропасти, уворачиваясь от копий и стрел, избегая резервуаров с ядовитым газом и ловушек. Попутно можно собирать сокровища, искать артефакты и обменивать ценные вещи на награды у джиннов.

По словам авторов, в игре органично сочетаются бег, прыжки, скольжения, скрытное перемещение и сражения. Как отметил ведущий дизайнер проекта Эд Орман (Ed Orman), City of Brass отчасти напоминает BioShock, ведь в ней тоже присутствуют несколько взаимосвязанных систем, которые можно использовать в разных сочетаниях (например, чтобы заманивать в ловушки противников и натравливать их друг на друга). Авторы хотят сделать City of Brass долгоиграющей, поэтому использовали процедурную генерацию уровней. Карты здесь создаются на основе случайных алгоритмов, поэтому каждый раз игроки будут оказываться в разном окружении. При этом каждый уровень представляет собой логически правильную структуру из коридоров, дворов и комнат. 

City of Brass проведёт в раннем доступе от полугода до года, однако, как уверяют авторы, она уже полностью проходима и увлекательна. На добавление всех задуманных особенностей и запланированного контента (новые районы, виды врагов, боссов, артефактов, джиннов, ловушек) уйдёт не менее четырёх месяцев. Ещё одна важнейшая задача — добиться идеального геймплейного баланса. Создатели предупреждают, что у них могут появиться новые идеи и тогда разработка затянется. Не стоит забывать о том, что Uppercut Games — очень маленькая команда: она насчитывает шесть человек.

В ранней версии отсутствуют финальная битва и некая награда, которую игроки получат в центре города. Зато разработчики уже подготовили кампанию из двенадцати уровней с новыми врагами на каждом из них. Всего на данный момент доступны два района (Город и Сады), 18 классов врагов, 1 минибосс, 6 мечей, 6 кнутов, 6 элементов доспеха, 11 артефактов, 17 видов ловушек и 10 джиннов. Также игроки могут улучшать снаряжение, использовать все основные особенности боевой системы и выполнять ежедневные задания, соревнуясь с друзьями за место в рейтинге.

Пока в City of Brass играет не так много пользователей, и говорить о её успехе или провале слишком рано. Возможно, Uppercut Games повезёт больше, чем другим выходцам из Irrational Games, таким как The Deep End Games, выпустившей не слишком тепло принятый хоррор Perception, и Day for Night Games, отменившей Kickstarter-кампанию сюрреалистической игры The Black Glove.

Сейчас игра доступна только на PC (Windows), но в 2018 году разработчики планируют портировать её на Xbox One и PlayStation 4.

В Fallout: New Vegas изначально была возможность играть за супермутанта и гуля

В серии ролевых игр Fallout игроку всегда позволялось создать своего персонажа. Начиная с Fallout 3 в дополнение к выбору пола, имени, расы, характеристик и умений появилась возможность настроить внешность, однако герой так и остался в рамках предопределённой роли — человека из убежища. Как выяснилось, разработчики Fallout: New Vegas хотели убрать и это ограничение, предложив геймерам сыграть за супермутанта или гуля. Об этой и других ранее неизвестных подробностях разработки рассказал портал Eurogamer.

«Изначально мы хотели позволить игрокам выбрать одну из трёх рас: человек, гуль и супермутант, — рассказал в интервью ресурсу совладелец и генеральный директор Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт (Feargus Urquhart). — Но движок не позволил нам воплотить эту идею в жизнь. Нам пришлось бы позаботиться о том, чтобы всем оружием и экипировкой могли пользоваться и представители двух других рас. В Bethesda Softworks считали, что это будет кошмаром. Не то чтобы они запретили нам это делать, но они настойчиво советовали отказаться от таких планов».

Obsidian Entertainment и Bethesda Softworks начали переговоры по поводу создания новой Fallout в 2008 году. В то время издательство тайно работало над прототипом игры, причём команде Уркхарта заранее было известно, что речь идёт не о Fallout 4. По словам другого владельца Obsidian Криса Паркера (Chris Parker), будущую Fallout: New Vegas рассматривали как «огромное дополнение» к Fallout 3, но в то же время представляющее собой самостоятельную игру. Разработчики сравнивают её с Grand Theft Auto: Vice City и Grand Theft Auto: San Andreas.

Bethesda Game Studios уже «облюбовала» восточное побережье США в Fallout 3, поэтому Obsidian решила перенести действие на Запад. Один из разработчиков предложил переместить события в Нью-Рино (New Reno) — постапокалиптический Лас-Вегас из Fallout 2 со всеми атрибутами той эпохи, в том числе «Крысиной стаей». «Кто-то вспомнил сцену из “Славных парней” (Goodfellas), в которой человека привозят в пустыню, избивают и бросают в могилу», — рассказал Уркхарт.

Команда набросала краткое описание игры на трёх страницах, отправила его Bethesda и получила одобрение. Издателя не пришлось долго убеждать, поскольку в Obsidian работали выходцы из студии Black Isle с большим кредитом доверия. Любопытно, что первоначально RPG носила название Fallout: Sin City, затем сменила его на Fallout: Vegas и лишь после этого стала Fallout: New Vegas.

Fallout: New Vegas приняли очень позитивно, причём до сих пор многие ставят её выше Fallout 3. Но кое-что омрачило этот успех: в контракте, который заключили Obsidian и Bethesda, указывалось, что разработчики получат премию, если рейтинг игры на Metacritic достигнет 85 баллов. По иронии судьбы средний балл Fallout: New Vegas остановился на отметке 84. Впрочем, по словам Уркхарта, сотрудники изначально не рассчитывали их получить, как и всякие независимые разработчики. «Слишком много находится за пределами нашего влияния: мы не контролируем тестирование, продвижение, распространение игры, — отметил руководитель. — Странно, что издатели меняют финансовые условия с учётом рейтинга на Metacritic. Если, к примеру, два разных издателя выпустят одну и ту же игру, она получит совершенно разные оценки».

Уркхарт также рассказал об отменённых играх студии, в том числе Stormlands для Xbox One с рейдами на миллион человек, RPG по мотивам Star Wars и Warhammer 40,000 и незавершённом прототипе Prey 2.

Эксклюзив Xbox One с рейдами на миллион человек и другие отменённые игры Obsidian Entertainment

За четырнадцать лет своего существования калифорнийская студия Obsidian Entertainment создала больше дюжины проектов, в том числе Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas, South Park: The Stick of Truth, Pillars of Eternity и Tyranny. Однако ещё больше её игр так и не добрались до релиза. В их числе были ролевые игры по Warhammer 40,000 и «Звёздным войнам» и амбициозный эксклюзив Xbox One с рейдами на миллион человек. Кроме того, именно эта студия могла сделать новейшую Prey, работу над которой в итоге поручили Arkane. Об этих и других проектах разработчики рассказали в интервью Eurogamer.

«Microsoft предложила нам такую концептуальную идею: вообразите, что играете в The Witcher с другом, — так начал описывать несостоявшийся эксклюзив Xbox One совладелец и генеральный директор Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт (Feargus Urquhart). — В определённые моменты в отдалении появляется и тут же скрывается огромное существо. Его видят все играющие. Все они преследуют это чудовище, и постепенно происходящее перерастает в огромный рейд. Сражение с монстром записывается в “облако”, затем видео редактируется неким “умным” автоматическим инструментом, и все игроки получают уникальные, персонализированные ролики о своём участии в бою».

Описанная концепция игры под названием Stormlands (рабочее имя — North Carolina), позволявшей сражаться вместе миллионам пользователей, выглядит запутанной и технически труднореализуемой. Microsoft хотела получить сногсшибательную игру и выпустить её в один день с Xbox One. Более того, компания планировала серьёзно вложиться в развитие этой интеллектуальной собственности и уже подумывала о сиквеле. «Это был крупнейший контракт из всех, которые мы подписывали», — признался Уркхарт. Неудивительно, что из этой затеи ничего не вышло.

Obsidian начала работать над Stormlands ещё в 2006 году, а в 2011-м представила издателю так называемый «питч» (демонстрацию концепции) под названием Defiance. Однако эти наработки не впечатлили Microsoft, поэтому разработчики переделали игру и изменили название. Stormlands представляла собой ролевую игру с видом от третьего лица и очень динамичными сражениями, события которой происходили в мире штормов, служащих источником магии. Скриншоты из демо для PC на движке Dungeon Siege III, ранее никогда не публиковавшиеся, можно увидеть в этой заметке.

По словам Уркхарта, Stormlands не состоялась по вине обеих сторон: амбиции Microsoft оказались слишком высоки, а Obsidian не хватило опыта работы над многопользовательскими играми. Кроме того, в то время Unreal Engine 4 на Xbox One ещё не было, поэтому разработчики использовали собственный движок, который приходилось дорабатывать на ходу. В марте 2012 года представитель Microsoft позвонил Уркхарту и сообщил, что игра отменена.

После этого Obsidian начала создавать новые «питчи» и активно предлагать их разным издателям. За лето 2012 года они набросали десять предложений потенциальным партнёрам, в том числе концепции игры по «Лиге справедливости» для Warner Bros. и двух игр по Might & Magic для Ubisoft. На основе Stormlands разработчики сделали ещё более мрачную Fallen, которую показали Ubisoft, 2K Games и другим компаниям. Впрочем, ей тоже никто не заинтересовался, и команда продолжила экспериментировать. В итоге она превратилась в партийную ролевую игру Tyranny, которую прошлой осенью выпустила Paradox Interactive.

Тогда же, в 2012-м, Obsidian начала работать над Prey 2. Большое внимание разработчики уделили созданию разных типов инопланетян: все они были похожи на людей, но отличались потребностями и взглядами на мир. Кроме того, авторы хотели добавить в игру паркур, ракетный ранец и абордажный крюк, чтобы проработать геймплей в вертикальной плоскости и сделать «настоящий шутер в трёх измерениях». Принявшая эстафету Arkane, как известно, отказалась от полётов по локациям (в том числе чтобы не тратить слишком много ресурсов на воссоздание уровней в мельчайших деталях). По словам разработчиков из Obsidian, новая Prey в итоге получилась совершенно не такой, какой её представляли в студии.

Игра по Warhammer 40,000 изначально была обречена на провал, поскольку владевшая лицензией THQ приближалась к банкротству. Тем не менее, задумка была любопытной: в основу легло ответвление Inquisitor 2001 года, посвящённое Инквизитору и его приспешникам, получившими карт-бланш на уничтожение зла в мире. В ней игроки должны были путешествовать по разным планетам.

Ролевая игра по «Звёздным войнам» называлась Star Wars: Dark Times и была основана на одноимённой серии комиксов Dark Horse. Её события происходили между третьим и четвёртым эпизодами киносаги. Студия описывает эту RPG как Star Wars: Knights of the Old Republic 3 в мире Dark Times. Впрочем, шансы появиться на свет у неё невелики: сейчас права на франшизу принадлежат Electronic Arts, которая вряд ли обратится за помощью к сторонней студии.

Ещё одна несостоявшаяся игра — RPG про Белоснежку и семь гномов для Buena Vista, подразделения Disney. Разработчики планировали рассказать мрачную предысторию героев сказки и позволить игрокам выбрать пол главного героя (играть можно было за принца или принцессу). В путешествие разрешалось взять двух гномов, магические силы которых можно было комбинировать для решения задач и головоломок (например, синий гном служил ключом к синим дверям). Однако Disney не оценила игру: компания хотела «очень, очень мрачную» интерпретацию сказки, в которой гномы освободились от гнёта шахтёров-гигантов и оказались разбросаны по миру, а герой (или героиня) должны были найти их, озлобленных и ожесточившихся.

Несмотря на непростую историю, Obsidian добилась большого успеха и продолжает развиваться. Сейчас в ней работает больше 175 человек. Студия трудится над Pillars of Eternity II: Deadfire, новым дополнением к Tyranny и таинственной игрой, которую скоро анонсирует. Кроме того, разработчики не исключают возможности создать ещё какой-нибудь проект. В недавнем интервью VG247 Уркхарт рассказал, что больше всего студия хотела бы создать Alpha Protocol 2, использовав весь накопленный опыт.

Рыночная стоимость CD Projekt RED превысила $2 млрд, несмотря на снижение прибыли

Заключительное дополнение к ролевой игре The Witcher 3: Wild Hunt, Blood & Wine, вышло больше года назад, и с тех пор CD Projekt RED не выпустила ни одной игры, не считая «беты» Gwent: The Witcher Card Game. Такое затишье негативно сказалось на прибыли польской компании, однако не стало препятствием для роста её рыночной стоимости. В августе 2016 года этот показатель достиг $1 млрд (по актуальному на тот момент курсу), а к февралю 2017-го вырос более чем в полтора раза. В последнем финансовом отчёте, опубликованном на этой неделе (запись конференции можно посмотреть здесь), говорится, что к началу июля капитализация превысила $2 млрд.

За шесть месяцев (1 января — 30 июня) компания получила 254,82 млн польских злотых ($72 млн) выручки и 143,24 млн польских злотых ($40,5 млн) прибыли. Это меньше, чем было в аналогичном периоде 2016 года: тогда выручка составила 318,99 млн польских злотых ($89,9 млн), а прибыль — 163,1 млн польских злотых ($45,5 млн). Несмотря на снижение показателей, рыночная стоимость CD Projekt RED ощутимо выросла: после публикации отчёта она была равна 8,2 млрд польских злотых ($2,3 млрд). На момент подготовки этой заметки показатель составлял 8,65 млрд польских злотых ($2,4 млрд).

Google Finance

Google Finance

Для сравнения: CD Projekt RED стоит примерно в двадцать раз меньше, чем Activision Blizzard (Call of Duty, Word of Warcraft, Overwatch), в четыре с половиной раза меньше, чем Take-Two Interactive Software (Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, BioShock) и в два с половиной раза больше, чем Funcom (Dreamfall Chapters, Conan Exiles).

Значительным источником прибыли для компании остаётся цифровой магазин GOG.com. CD Projekt RED также отметила, что The Witcher 3: Wild Hunt и два дополнения к ней продолжают хорошо продаваться. С карточной игрой Gwent: The Witcher Card Game, которая должна выйти из «беты» в конце года, компания связывает большие планы. Не дожидаясь финального релиза, в августе разработчики запустили киберспортивный чемпионат Gwent Masters. Его общий призовой фонд составляет $850 тыс., $250 тыс. из которых получат победители высшей лиги (гранд-финал состоится в январе 2019 года).

Офис CD Projekt RED. Источник: glassdoor.com

Офис CD Projekt RED. Источник: glassdoor.com

Хотя разработчики никогда не исключали возможности появления ещё одной игры о Ведьмаке, в ближайшее время возвращаться к серии они не планируют. На днях третья часть получит патч с улучшениями для PlayStation 4 Pro, и после этого, скорее всего, создатели на какое-то время забудут о серии. Сейчас студия работает над другой большой и амбициозной RPG — Cyberpunk 2077, основанной на настольной игре Cyberpunk 2020. Выпустить её планируется не позднее 2021 года.

Во время выставки PAX West 2017 компания провела двухчасовую конференцию, посвящённую десятилетнему юбилею серии The Witcher. Разработчики рассказали о трудностях, с которыми столкнулись за время работы над всеми тремя играми, и о том, как достигли независимости. Ниже можно посмотреть показанный на мероприятии юмористический ролик, в который вошли отрывки закулисных съёмок захвата движений и записи озвучивания, а также баги, неожиданно появлявшиеся во время разработки.

Видео: трейлер в честь десятилетия серии The Witcher и конференция на PAX West 2017

26 октября 2007 года вышла первая часть ролевой серии The Witcher от польской студии CD Projekt RED. Разработчики начали готовиться к празднованию десятилетия франшизы заранее, устроив конференцию на выставке PAX West 2017, состоявшейся на прошлой неделе в Сиэтле. Также они выпустили небольшой трейлер, посвящённый этому событию.

Двухминутный ролик создан на движке The Witcher 3: Wild Hunt. В нём Геральт рассказывает о своей жизни в имении Корво Бьянко в герцогстве Туссент, где он поселился в финале дополнения The Witcher 3: Wild Hunt — Blood & Wine, и благодарит игроков за то, что они прошли вместе с ним весь путь. Трейлер доступен с субтитрами на русском языке.

Видео было показано в начале пресс-конференции, перед выступлением разработчиков. Обычно такие мероприятия не имеют цели развлечь зрителей, но CD Projekt RED решила поступить иначе: у конференции был ироничный ведущий (Дэнни О’Двайер (Danny O’Dwyer), делающий видеоролики о создании игр в рамках проекта Noclip), а разработчиков на сцену вывел (точнее, вышвырнул и усадил в кресла) актёр в облачении Геральта, который всё оставшееся время простоял у микрофона, радуя своим присутствием желающих задать вопрос разработчикам.

По словам старшего сценариста третьей игры Бориса Пугача-Мурашкевича (Borys Pugacz-Muraszkiewicz), за прошедшие 11 лет CD Projekt RED невероятно выросла во всём — начиная уровнем организации и заканчивая профессиональным опытом сотрудников. Начинать было непросто: как рассказал исполнительный директор Марцин Ивиньский (Marcin Iwiński), в 2007 году цифровая дистрибуция только набирала обороты и издатели были этакими богами, от которых зависела судьба разработчиков. Найти компанию, которая согласилась выпустить The Witcher, оказалось непросто. После пяти тяжёлых лет разработки поляки начали приглашать в свой офис представителей различных издателей, но получали один отказ за другим. Однако студия преодолела этот напряжённый период и всё-таки нашла партнёра (Atari).

Павильон CD Projekt RED на выставке Е3 2004

Павильон CD Projekt RED на выставке Е3 2004

«Изначально мы подумывали позволить игрокам создать собственного ведьмака, дать ему любое имя, выбрать характеристики и прочее, — поведал Пугач-Мурашкевич. — Но эта идея не получила развития, потому что геймеры хотели играть не просто за ведьмака, а за Геральта из Ривии. Так что, с одной стороны, нужно учитывать интересы поклонников, но с другой — стараться делать по-своему. Думаю, в случае с первой частью мы пытались угодить фанатам как могли, оставив себе как можно меньше простора для творчества».

Трудности продолжились и во время создания The Witcher 2: Assassins of Kings. К началу работы над проектом команда увеличилась до 50–60 человек, однако масштабы разработки требовали дополнительного финансирования. Поляки снова получили массу отказов: издатели не хотели выпускать игру из-за отсутствия мультиплеера, возможности изменить пол главного героя и других причин. В итоге CD Projekt RED решила взять основную задачу по распространению и продвижению игры на себя. Ивиньский отметил, что эти усилия стали основой будущей независимости студии. Продавать дополнения или выпускать их бесплатно, делать их большими или маленькими, что положить в коллекционное издание — эти и другие вопросы разработчики решали самостоятельно.

Источник: twitter.com/CDPROJEKTRED

Источник: twitter.com/CDPROJEKTRED

Из рассказов разработчиков можно узнать массу интересных подробностей. Например, Пугач-Мурашкевич припомнил, что весь пролог второй части, состоящий из воспоминаний Геральта и Вернона Роше, был создан буквально в последний момент перед релизом. Благодаря этому начало игры, по мнению Ивиньского, получилось более динамичным и интригующим.

На презентации также были показаны ранее не публиковавшиеся ролики, позволяющие заглянуть за кулисы разработки игр серии. Посмотреть полную запись двухчасового мероприятия можно ниже.

Сейчас CD Projekt RED сосредоточена на разработке Gwent: The Witcher Card Game (она должна выйти из «беты» до конца года) и ролевой игры Cyberpunk 2077. Однако разработчики не раз отмечали, что когда-нибудь могут вернуться к The Witcher.

Новая статья: Игры-2017, в которые стоит поиграть до осенней лихорадки

Данные берутся из публикации Игры-2017, в которые стоит поиграть до осенней лихорадки

В новом трейлере Divinity: Original Sin 2 показали все яркие особенности игры

Ролевой экшен Divinity: Original Sin 2 выйдет уже 14 сентября, и разработчики из бельгийской студии Larian продолжают подогревать интерес к игре, выпуская трейлеры. В очередном видеоролике они продемонстрировали все ключевые особенности игры, также впервые показали финальные версии моделей персонажей и элементов окружения. Трейлер доступен с субтитрами на русском языке.

В трейлере разработчики предлагают взглянуть на «прекрасный богатый мир», разнообразных персонажей и пути их развития и «замысловатую» пошаговую боевую систему. Также в нём можно увидеть шестого и последнего оригинального персонажа, подробности о котором авторы пока держат в тайне.

Как и первая часть, Divinity: Original Sin 2 была профинансирована на Kickstarter. Необходимые $500 тыс. разработчики собрали менее чем за 12 часов с момента запуска кампании. За весь период сборов студия получила свыше $2 млн — примерно в два раза больше, чем на разработку оригинальной игры (без учёта дополнительных средств, полученных уже за пределами площадки).

В Divinity: Original Sin 2 игроки смогут либо взять одного из шести готовых персонажей, либо создать его самостоятельно, настроив внешний вид, выбрав предысторию и характеристики. Прошлое персонажа будет влиять на диалоги и квесты. Система развития героя бесклассовая: игрокам предлагается самостоятельно улучшать персонажа, используя более 200 умений и заклинания. Одной из дополнительных целей Kickstarter-кампании также была система «Любовь и ненависть» (Love & Hate), которая позволит развивать дружеские, романтические или враждебные отношения с NPC. Проходить игру позволят как в одиночном режиме, взяв с собой до трёх управляемых ИИ компаньонов, так и с тремя друзьями (в первой части кооператив был рассчитан на двоих) в онлайновом или локальном режиме с поддержкой разделённого экрана. Помимо этого, пользователи смогут соревноваться между собой на арене, разделившись на команды. Разработчики отмечают, что за первое прохождение геймеры не смогут ознакомиться со всем контентом игры.

Музыку к ролевому экшену написал болгарский композитор Борислав Славов (Borislav Slavov), работавший над саундтреком для Crysis 3 и Ryse: Son of Rome. Композитор Divinity: Original Sin Кирилл Покровский ушёл из жизни в 2015 году. Игра будет полностью озвучена: разработчики записали свыше 74 тыс. реплик, пригласив около 80 актёров, голоса некоторых из которых можно услышать в Dragon Age: Inquisition и The Witcher 3: Wild Hunt.

Divinity: Original Sin 2 находится в раннем доступе с 15 сентября 2016 года. 15 сентября 2017-го игра выйдет только на PC (Windows), а версии для PlayStation 4 и Xbox One последуют позже. Цена Divinity: Original Sin 2 ниже стандартной для крупнобюджетных проектов — $44,99 (в российском сегменте Steam она предлагается за 799 руб.). Игра будет поддерживать Steam Workshop.

Bethesda запустила платный сервис Creation Club с «лошадиной броней» для Fallout 4

Первая попытка Bethesda Softworks перевести пользовательский контент на коммерческую основу, предпринятая совместно с Valve, с треском провалилась, но компанию это не остановило. На выставке Е3 2017 она анонсировала Creation Club — сервис, который должен перевернуть представление о платных модах. На этой неделе они выпустили бета-версию сервиса на PC для ролевой игры Fallout 4 в составе патча 1.10. 30 августа состоится релиз полной версии Creation Club не только на этой платформе, но и на PlayStation 4 и Xbox One, а позже он станет доступен для The Elder Scrolls V: Skyrim — Special Edition.

Создавать модификации при помощи Creation Club будут и разработчики из Bethesda Softworks, и сторонние, и обычные пользователи. Контент сервиса проходит тщательный отбор, локализуется и тестируется на трёх этапах («альфа», «бета» и «релиз»). Материалы полностью совместимы с основной игрой, официальными дополнениями и достижениями. Кроме того, игроки, получившие официальный статус автора пользовательского контента (Creator), смогут получить вознаграждение за свой труд. Подробнее об условиях можно узнать здесь.

В честь запуска Bethesda Softworks дарит всем пользователям 100 кредитов на покупку фанатского контента. Дополнительную виртуальную валюту можно приобрести в цифровых магазинах PlayStation Store, Microsoft Store и Steam. При этом на Xbox One и PC кредиты привязываются к учётной записи, поэтому использовать их позволяется на любой платформе как в Fallout 4, так и в The Elder Scrolls V: Skyrim — Special Edition. Пользователи PlayStation 4 не могут переводить кредиты из одной игры в другую.

Взглянуть на одни из самых интересных фанатских творений первой волны можно в блоге Bethesda Softworks. Пользователи уже могут загрузить китайскую маскирующую броню, которую использовали во время Великой войны «Алые драгуны» и «Чёрные призраки». За счёт изменения характеристик света она делает владельца почти невидимым. Броню можно получить только в качестве награды за выполнение квеста.

Ещё одна ранняя модификация добавляет модульный армейский рюкзак, который игроки могут украсить нашивками и раскрасить по своему вкусу. Он увеличивает максимальный вес и помогает выжить даже в самых опасных зонах пустоши. Рюкзак можно создать на верстаке для брони, после чего он поместится в инвентарь.

Разработчики обратили внимание фанатов на космический костюм, копирующий облачение Моргана Ю — протагониста Prey. Костюм сразу помещается к предметам.

Пользователи создали альтернативные варианты раскраски «Пип-боя» (чёрную, болотную и хромированную) и силовой брони (чёрную). Перекрасить наручный компьютер поможет верстак для создания брони, а силовую броню — станция обслуживания.

Также игроки могут получить самодельный дробовик, изготовленный из труб и пружин. Он помещается в инвентарь; также его можно найти в игре у торговцев. За выполнение квеста геймеров наградят ещё одним необычным оружием — прототипом карабина Гаусса, идеально подходящим для снайперов.

Набор мебели, включающий 40 объектов, поможет обставить мастерскую.

В Creation Club можно найти силовую большую ультрапрочную броню «Хеллфайр», которую игрок может получить за выполнение задания. Но ещё более интересна силовая броня «Лошадь», отсылающая к самой первой платной модификации для The Elder Scrolls (только эта предназначена для человека).

Запуск Creation Club вовсе не означает конец бесплатных модификаций. Bethesda Softworks уверяет, что не станет чинить препятствий для пользователей, желающих распространять свои творения безвозмездно. 

Gamescom 2017: охотники против гигантского ящера в отрывке геймплея Monster Hunter World

Долгое время серия ролевых экшенов Monster Hunter оставалась ориентированной на японский рынок. Разработчики Monster Hunter World, которая выйдет в следующем году, впервые попытаются угодить не только азиатским фанатам, но и любителям жанра за пределами страны. В очередной раз взглянуть на игру компания Capcom позволила на выставке Gamescom 2017, проходящей сейчас в Кёльне. 14-минутный отрывок из неё, в котором четверо охотников сражаются с боссом, гигантским ящером, опубликовал портал IGN.

Журналисты различных изданий поделились впечатлениями от демо. Сотрудник VG247 Алекс Дональдсон (Alex Donaldson) с одобрением отметил, что все игровые действия в Monster Hunter World происходят «естественно»: менять оружие и обмундирование можно в любой момент, а лечиться позволяют прямо на ходу. При этом она сохранила «душу старой доброй Monster Hunter»: важнейшее значение в ней по-прежнему имеет выстраивание тактики в каждом конкретном случае, поиск уязвимых мест врага и правильный подбор ловушек и оружия. «Monster Hunter World выглядит потрясающе, и хотя это первая игра, которую я увидел на выставке, она имеет все шансы остаться моей личной лучшей игрой Gamescom 2017», — признался он.

«Сказать, что короткое знакомство с Monster Hunter World меня впечатлило — значит не сказать ничего, — написал редактор Game Informer Дэниэл Тэк (Daniel Tack). — Разработчики вывели серию на совершенно новый уровень, сделав сражения плавными и облегчив процесс освоения игры. Не думаю, что вернусь к [Monster Hunter на 3DS] после того, как мне выпал шанс познакомиться с осовремененной Moster Hunter на домашней консоли. С нетерпением жду выхода игры в следующем году».

Сотрудник Venture Beat Уилли Кларк (Willie Clark) выделил ещё несколько приятных, на его взгляд, нововведений — возможность соскальзывать со склонов и почётные титулы, присваиваемые игрокам в конце каждой охоты. Но не все новые особенности пришлись журналисту по вкусу. Так, например, он нелестно отозвался о системе разрушения окружения и взаимодействия противников: монстры могут нападать друг на друга, что может помешать охоте, а заставлять игроков сбрасывать камни на врагов вместо того, чтобы просто атаковать их, не слишком правильно, считает он. Тем не менее, Кларк надеется провести в новой Monster Hunter «кучу времени».

В интервью Polygon продюсер игры Рёдзо Цудзимото (Ryozo Tsujimoto) подтвердил, что Monster Hunter World, как и предыдущие игры серии, получит бесплатные DLC. Впрочем, и в основной игре контента будет более чем достаточно: по словам другого продюсера, Канаме Фудзиоки (Kaname Fujioka), она будет такой же большой, как и прошлые выпуски.

Monster Hunter World планируется выпустить в первом квартале 2018 года в версиях для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Известно, что компьютерная версия выйдет немного позже, чем консольные, поскольку разработчики хотят как следует её оптимизировать.

Gamescom 2017: боевая механическая рука и полёт на воздушном шаре в геймплейном трейлере Biomutant

Одним из самых любопытных анонсов немецкой выставки Gamescom 2017 стал Biomutant — ролевой экшен про зверя-мутанта в постапокалиптическом мире, над которым работают выходцы из студии-разработчика Just Cause и Mad Max. Вслед за красочным кинематографическим трейлером издательство THQ Nordic представило геймплейный ролик, позволяющий взглянуть на ключевые особенности игры. Видео появилось на YouTube-канале портала Gematsu.

В Biomutant игрокам предстоит управлять фантастическим животным, напоминающим енота и обладающим способностью мутировать. Герой сможет исследовать достаточно большой открытый мир, включающий «три систематично генерируемых мира, подземный мир и маленькую солнечную систему». В этом ему помогут необычные транспортные средства, такие как шагающий робот, воздушный шар, гидроцикл и даже летающая тарелка. В трейлере также можно увидеть некое подобие дельтаплана и нечто более оригинальное: например, стреляющую указательным пальцем механическую руку, на которой енот передвигается верхом.

Также трейлер представляет двух неигровых персонажей. Первый, изобретатель Уиз (Wiz), — автор той самой механической руки. Второй, механик Гизмо (Gizmo the Greasemonkey), создаст для героя огромного робота, на котором тот сможет отправиться в мёртвую зону.

Хотя разработчики особенно обращают внимание на нелинейность игры, мир не будет огромным: авторы хотят структурировать его как «метроидванию», заставив игроков возвращаться в уже посещённые места, чтобы открыть неисследованные локации. В сражениях геймеры будут использовать огнестрельное и холодное оружие, приёмы кунг-фу, специальные умения (вроде телекинеза и отвлекающего врагов роя насекомых) и роботов-помощников. Система развития персонажа и система мутаций, повышающих характеристики, дающих новые способности и меняющих внешний вид героя, будут выполнены в стиле MMO-игр. Помимо этого, игроки смогут создавать предметы и бионические улучшения (мощные протезы).

По сюжету мир Biomutant уничтожает таинственная эпидемия, заставляющая корни Древа Жизни «источать смерть». Население разделилось на шесть враждующих фракций. Только протагонисту под силу положить конец такому порядку вещей, но как именно поступить — излечить Древо Жизни или позволить ему погибнуть, объединить племена или уничтожить их — решать только игрокам. Для каждого геймера сюжет действительно будет своим: обещано «интерактивное повествование с контекстным рассказчиком» и возможность «создать собственную историю выживания в красочном мире». Концовка игры зависит от кармы, система которой напоминает о Star Wars: Knights of the Old Republic или Mass Effect.

Сотрудник GameReactor, которому довелось ознакомиться с демоверсией игры на Gamescom 2017 и взять интервью у разработчиков, назвал её «Horizon Zero Dawn со структурой The Legend of Zelda: Breath of the Wild». Первый прототип Biomutant представлял собой ролевой экшен с «птичьей» перспективой, но всего за сутки до встречи с представителями Sony разработчики решили сменить её на вид от третьего лица. Теперь игра не имеет практически ничего общего с ранними наработками и выглядит «дороже» (в том числе благодаря Unreal Engine 4) — как проект ААА-класса.

Biomutant разрабатывает студия Experiment 101, расположенная, как и Avalanche Studios, в Стокгольме. Она была основана бывшим художественным директором упомянутой студии Стефаном Лхунгквистом (Stefan Ljungqvist) и несколькими другими её экс-сотрудниками и в настоящее время насчитывает всего 14 человек. Работа над игрой началась больше года назад.

Biomutant выйдет в 2018 году в версиях для PC, PlayStation 4 и Xbox One. THQ Nordic уже анонсировала коллекционное издание, включающее фигурку героя, тканевый постер и диск с саундтреком.

NieR: Automata спасла Platinum Games от краха после отмены Scalebound

История японской ролевой серии NieR удивительна: она уничтожила одну студию, но спасла другую. В 2010 году низкие продажи оригинальной игры вынудили руководство токийской Cavia закрыть студию, но ведущему разработчику проекта Ёко Таро (Yoko Taro) удалось создать сиквел вместе с другой командой — Platinum Games. NieR: Automata показала совсем иные результаты: она стала одной из самых высокооценённых игр года, а её цифровые продажи и поставки за первый месяц превысили миллион копий. По словам известного геймдизайнера Хидеки Камии (Hideki Kamiya), фактически Таро спас разработчиков Bayonetta и Vanquish от финансового провала, ведь незадолго до этого Microsoft отменила их новую игру — Scalebound.

Йоко Таро. Фото www.pushsquare.com

Ёко Таро. Фото www.pushsquare.com

Своё мнение о значении NieR: Automata для Platinum Games Камия, директор по разработке Resident Evil 2, оригинальной Devil May Cry и Okami, а также один из создателей обеих частей Bayonetta, высказал в Twitter. Перевёл его сообщение пользователь форума NeoGAF под псевдонимом BRSxIgnition. «Успех NieR: Automata подарил Platinum Games новых поклонников, сотрудников, блестящую историю успеха, увеличил количество квалифицированных кандидатов на различные должности и принёс большую прибыль, — написал разработчик. — Обычно я делаю всё в одиночку, я не могу иначе. Это очень непросто. Не будет преувеличением сказать, что Ёко-сан спас Platinum Games. Я невероятно благодарен ему».

Последние годы — не лучшие в истории Platinum Games. Заключив сделку с Nintendo и сделав Bayonetta 2 эксклюзивом Wii U, студия обрекла игру на коммерческий провал. Экшены The Legend of Korra и Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan получили разгромные рецензии прессы (последний сняли с продажи в цифровых магазинах из-за разногласий с Activision), а Transformers: Devastation, хоть и отличилась высокими оценками критиков, вряд ли может похвастаться впечатляющими продажами (по крайней мере, в Steam её купили менее 100 тыс. пользователей).

Scalebound, разработку которой возглавлял Камия, заинтересовала немало геймеров и могла поправить финансовое положение студии. Концепция игры была готова ещё в 2006 году, но из-за обилия проектов команда смогла сосредоточиться на разработке этого ролевого экшена только в 2013-м. В январе 2017-го, спустя два с половиной года с момента анонса, Microsoft объявила о прекращении работы над игрой — вероятно, из-за несоответствия стандартам качества.

В Японии NieR: Automata вышла на PlayStation 4 23 февраля, 7 марта стала доступна в Северной Америке, а 10-го — в Европе. Релиз PC-версии состоялся 17 марта (при этом первая часть остаётся консольным эксклюзивом). 17 апреля игра получила первое дополнение под названием 3C3C1D119440927. Большинство журналистов отозвались о NieR: Automata восторженно (рейтинг на Metacritic — 84–88/100). К концу мая Square Enix сообщила о том, что количество проданных цифровых копий и отгруженных дисковых по всему миру превысило 1,5 млн копий. По словам генерального директора издательства Ёсуке Мацуды (Yosuke Matsuda), игра «значительно» перевыполнила план продаж. 

Сейчас Platinum Games помогает студии Cygames в разработке Granblue Fantasy Project Re:Link и Lost Order. Неизвестно, работает ли она над какими-либо собственными проектами. В июле разработчики отметили, что хотели бы сделать ещё одну игру серии или ремейк первой NieR, а Камия неоднократно признавался в желании создать Bayonetta 3.