Сегодня 24 февраля 2018
18+
Теги → ролевая игра
Быстрый переход

Kingdom Come: Deliverance — миллион проданных копий за неделю и сравнение игры с реальной Чехией

Kingdom Come: Deliverance уже можно отнести к числу самых продаваемых игр, деньги на разработку которых были собраны (хоть и частично) самими геймерами. Чешская студия Warhorse сообщила о том, что за первую неделю продажи ролевой игры на всех платформах превысили миллион копий.

Если верить сервису SteamSpy, 45 % всех проданных копий пришлось на PC-версию. Впрочем, в действительности в магазине Valve могло быть продано ещё больше экземпляров игры, ведь статистика SteamSpy отражает то положение дел, которое было 3–4 дня назад.

По информации Lupa, бюджет проекта составляет несколько сотен миллионов чешских крон (сборы на Kickstarter — лишь 28,5 млн чешских крон). Учитывая, что игра ещё не участвовала в крупных акциях, она, скорее всего, принесла создателям больше миллиарда чешских крон (свыше $50 млн). Это всего в два раза меньше годового оборота всей чешской индустрии видеоигр.

«Мы продали около миллиона копий игры на всех платформах через все используемые каналы дистрибуции, — сказал в интервью чешскому сайту Lupa руководитель студии Мартин Фривальдский (Martin Frývaldský). — Хотя этот результат приятно нас удивил, мы не считали, что не способны его достичь».

Ранее соучредитель Warhorse Даниэль Вавра (Daniel Vávra) сообщал, что за первые два дня компания продала около 500 тыс. копий игры. Тогда же он отметил, что разработчики будут рады любому результату, превышающему миллион экземпляров.

Kingdom Come: Deliverance продаётся на уровне крупнобюджетных игр жанра. Для сравнения: такое же количество копий The Witcher 3: Wild Hunt было продано по предварительным заказам, а Dark Souls II — примерно за первые полтора месяца (до выхода на PC). Конечно, до уровня популярнейших ролевых игр последних лет ей далеко (например, одну только Steam-версию Fallout 4 за первые сутки купили 1,2 млн раз), но продажи наверняка продолжат расти. По словам Фривальдского, пик уже пройден, но разработчикам нужно приложить все силы для того, чтобы игру продолжали покупать.

Многие критики в своих рецензиях отметили, что Kingdom Come: Deliverance нуждается в серьёзной доработке: нужно не только исправить многочисленные баги и проблемы с производительностью, но и скорректировать баланс и переделать некоторые системы, в том числе сохранение прогресса, интерфейс и стрельбу из лука (впрочем, моддеры уже отлично с этим справляются). Издание Hardcore Gamer отметило, что если игру доведут до ума, она займёт заслуженное место рядом с Fallout: New Vegas, The Elder Scrolls III: Morrowind и The Witcher 3: Wild Hunt.

Одновременно с этим Warhorse выпустила небольшое обновление. Патч 1.2.5 исправил ошибку, вследствие которой во время сражений переставала работать кнопка R2, проблемы в квестах с Гансом Капоном и задании Ginger in a Pickle (в русскоязычной версии — «Рыжий между двух огней»). Напомним, что большой патч с массой востребованных изменений должен появиться на следующей неделе.

С самого начала разработчики называли историческую точность одной из ведущих черт Kingdom Come: Deliverance и обращали внимание на тот факт, что проект создаётся при участии исторических консультантов. Соответствие выдержано не только в устройстве мира, геймплейных системах и сюжете (один из рецензентов признавался, что благодаря этой RPG узнал о католицизме больше, чем за всё детство в католической семье), но и визуальном соответствии игровых объектов действительно существующим. Насколько это так, позволяют судить изображения, опубликованные пользователем Reddit под псевдонимом xXEdgy13YrOldXx. На них с виртуальными аналогами сравниваются такие культурные памятники, как Сазавский монастырь (один из первых в Чехии) или городок Ратае над Сазавой с достаточно точно воссозданными замком Пиркштейн, мельницей и баней (в 2006 году в нём жили всего 573 человека).

Kingdom Come: Deliverance вышла 13 февраля на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Рейтинг игры на Metacritic варьируется в пределах 67–75 баллов из 100 возможных. Пользовательская оценка немного выше (7,3–8,1 из 10 баллов).

«У них нет прав на бренд»: соучредитель «Акеллы» призвал не доверять разработчикам «Корсаров 4»

Вчера на площадке народного финансирования QIWI Fundl стартовал сбор средств на разработку ролевой игры «Корсары: Чёрная метка». Многих пользователей насторожил тот факт, что авторы просят достаточно большую сумму, хотя ещё даже не приступали к созданию дизайн-документа. Ещё более неоднозначной ситуацию сделало открытое письмо Дмитрия Архипова, соучредителя «Акеллы», руководившего разработкой её проектов в течение всего времени существования компании. В записи, размещённой сегодня в Facebook в сопровождении иллюстрации к «Корсарам» с надписью «воровство», он обвинил Black Sun Game Publishing в нарушении авторских прав, раскритиковал её сотрудников и посоветовал геймерам «ни в коем случае ни вкладывать деньги в эту авантюру».

«Работая в “Акелле”, я был создателем и идейным руководителем всех игр серии “Корсары”, разработки её вселенной и механизмов игрового взаимодействия, — написал Архипов. — Мне принадлежала сама идея создания этой игровой серии. Я непосредственно руководил разработкой всех основных частей “Корсаров”, а также утверждал команды разработчиков и концепцию всех дополнений к игре».

«Хочу заявить следующее:

1. Компания Black Sun Game Publishing не имеет прав на создание игр во вселенной “Корсаров”. Люди, которые пытаются начать эту разработку, не имеют никаких прав на название, игровую вселенную, игровую механику серии игр "Корсары". Попытка разработки игры “Корсары: Чёрная метка” (или “Корсары 4”) нарушает права интеллектуальной собственности и будет преследоваться в суде.

2. Помимо чисто юридической стороны вопроса, участники команды не имеют и морального права работать над “Корсарами”. Так, “главный продюсер” Ренат Незаметдинов, работавший под моим руководством продюсером “Корсаров 3”, бросил проект в самый ответственный момент, чем поставил его на грань закрытия. Выражаясь пиратским сленгом, стал крысой, сбежавшей с корабля при первом запахе пороха. А “вице-президент компании” Никита Иванов был уличен в финансовой нечистоплотности, ущерб от которой он компенсировал лишь частично.

3. Все ключевые участники команды Black Sun Game Publishing в разное время работали под моим началом. Имея многолетний опыт в разработке игр, могу утверждать, что эта “команда” не способна создать достойное продолжение действительно культовой серии игр “Корсары”.»

Архипов обратился к администрации сервиса QIWI Fundl с просьбой удалить страницу приёма пожертвований на создание игры по причине нарушения права интеллектуальной собственности.

«Я уверен, что игроки, профинансировавшие этот проект, либо потеряют вложенные деньги, либо получат проект, по качеству очень далекий от заявленного. Хочу также обратиться к потенциальным инвесторам проекта, да и ко всем поклонникам “Корсаров”. Ни в коем случае не вкладывайте свои деньги в эту авантюру, ничего хорошего из неё не получится. Мне тоже хотелось бы возродить легендарную серию, но это явно не тот случай».

В комментариях к записи Архипову указали на то, что «Акелла» якобы передала права на «Корсаров» компании Black Sun Game Publishing в ходе судебного разбирательства. Разработчик пояснил, что тяжба продолжается и ни о какой передаче прав речи не идёт. Также он опроверг информацию об истечении прав на торговый знак «Корсары». «Торговый знак продолжает использоваться нашими партнерами, а Black Sun Game Publishing пытается его украсть, что аморально, — ответил он. — Но главное — сделать они ничего хорошего не смогут. Два миллиона на дизайн-документ собирают».

Напомним, что на первом этапе финансирования разработчики планируют собрать 2 млн руб., которые будут потрачены на создание дизайн-документа, общей концепции игры и утверждение технологий. Общий запланированный бюджет, необходимый в том числе для выпуска финальной версии и переноса игры на консоли, составляет 360 млн руб. Пока у компании есть лишь несколько иллюстраций и масса обещаний («реалистичная и брутальная ролевая игра про карибских пиратов» с открытым миром, нелинейным сюжетом, онлайн-режимом, строительством корабля, откровенными сценами и «возможностью грабить караваны»).

На момент подготовки этой новости на счету проекта было 90,1 тыс. руб. (5 % от цели). В финансировании поучаствовали 69 спонсоров.

[Обновление] Black Sun Game Publishing опубликовала ответное письмо, в котором назвала сказанное Архиповым клеветой. По словам представителя компании, права на торговую марку «Корсары» были переданы ей от компании «СТАТУС СТМ» решением суда 17 ноября 2017 года. Также в заявлении говорится, что команда «не планирует использовать объекты интеллектуальной собственности, созданные при производстве игр серии “Корсары”», поэтому считает обвинения безосновательными. За «переход на личности» Архипову пригрозили разбирательством в суде. Компания пообещала приложить все силы для того, чтобы довести игру до релиза.
Полный текст письма приведён ниже.
«Первое и самое главное: господин Архипов — вам ли не знать, что мы выиграли суд и имеем все права на использование торговой марки “Корсары” (Решение от 17 ноября 2017 г.)? Исходя из вышесказанного, ваши заявления о “воровстве” лишены всяческих оснований.
По сути вопроса: товарный знак по свидетельству Российской Федерации № 421164 (“Корсары”) не принадлежит компании ООО “Акелла” с 15.09.17 г., последним правообладателем данного товарного знака являлась компания ЗАО “СТАТУС СТМ” (проигравшая суд).
В соответствии с Решением Суда по интеллектуальным правам от 17.11.17 г., принятым на основании искового заявления от нашей компании, досрочно прекращена охрана товарного знака по свидетельству Российской Федерации № 421164 (“Корсары”) в отношении ключевых классов Международной классификации товаров и услуг (МКТУ).
Руководствуясь данным Решением, наша компания вправе использовать товарный знак “Корсары” во всех необходимых для реализации игры классах МКТУ (подтверждение указанной выше информации можно найти в открытом доступе: в реестре ФИПС, а также картотеке Суда по интеллектуальным правам.)
Кроме того, господин Архипов, известно ли вам, что мы официально запрашивали у ЗАО “СТАТУС СТМ” неэксклюзивные права на использование торговой марки “Корсары” для того, чтобы сделать соответствующую игру и, таким образом, наши стороны заключили бы мировое соглашение? Но представитель ЗАО “СТАТУС СТМ” заявил в суде, что они не намерены выпускать проекты по данной франшизе и что их целью является продажа торговой марки “Корсары”.
В таком случае, господин Архипов, имейте мужество признать, что от некоего ЗАО “СТАТУС СТМ” выступали вы.
Касательно прав на “вселенную”: наша компания не планирует использовать объекты интеллектуальной собственности, созданные при производстве игр серии “Корсары”, так как создаваемая игра будет полностью оригинальной, основанной на исторических событиях и разработанной при поддержке сообщества.
Господин Архипов, уведомляем вас, что море, пиратская тематика и Карибский бассейн не являются объектом авторского права и не могут принадлежать вам.
Таким образом, все заявления о якобы имевшем место нарушении прав на игру (к тому же, ещё не созданную) третьих лиц лишены всяческих правовых оснований.
Несмотря на все ваши попытки препятствовать процессу разработки игры “Корсары: Чёрная метка”, заверяем всех, кто верит в данный проект и ждёт его, что компания Black Sun приложит все силы для того, чтобы игра вышла в свет.
Поскольку вы, господин Архипов, перешли в своей клевете на личности, уведомляем вас о том, что наша компания оставляет за собой право привлечь вас к ответственности за неё в судебном порядке».

Видео: Biomutant — новый трейлер, настройка персонажа и конструктор оружия

На прошедшем мероприятии PC Gamer Weekend руководитель стокгольмской студии Experiment 101 Стефан Люнгквист (Stefan Ljungqvist) представил новый геймплейный трейлер ролевого экшена Biomutant. Также он раскрыл новые подробности игры, в том числе касающиеся кастомизации персонажа и конструирования оружия.

Во время презентации (запись можно найти ниже) Люнгквист показал, как выглядит система настройки персонажа. Стандартными параметрами (сила, запас энергии, обаяние, интеллект, ловкость, удача) кастомизация не ограничится: пользователи смогут выбрать пол и начальную мутацию, а также задать внешний вид (выбрать длину и цвет шерсти, характер окраса). Интересно то, что внешний вид героя связан с характеристиками: если прокачать силу, он будет выглядеть более крепким, а высокая ловкость сделает его худым.

Геймдизайнер также рассказал о бионических улучшениях, которые для героя смогут сделать некоторые персонажи, в том числе изобретатель Уиз (Wiz). В трейлере можно заметить необычную замену привычному абордажному крюку — арбалет, который доставляет персонажа к выбранной точке верхом на стреле. Как уже известно, игроки смогут пользоваться ракетным ранцем, а также парой искусственных крыльев. По словам Люнгквиста, джетпак позволяет не летать, а лишь выше подпрыгивать, благодаря чему герой сможет, например, наносить особые удары сверху с определённым радиусом поражения.

Ещё в прошлом году разработчики рассказывали о ещё одном достаточно сложно устроенном элементе игры — системе создания оружия. Количество возможных комбинаций компонентов составляет ни много ни мало 500 тыс., причём подбирать их позволят как вручную, так и случайным образом. Результат может получиться самым странным: так, в ролике демонстрируются причудливые гибриды арбалета, револьвера и ружья. Для оружия также предусмотрено множество параметров, в том числе скорострельность, скорость перезарядки, шанс критического урона, точность и бронебойность. Урон различается по типу: руководитель упомянул электрический, замораживающий, зажигательный и загрязняющий (biocontaminated). Наконец, все компоненты имеют дополнительные характеристики (качество, тип материала и пр.), которые влияют на конечный результат.

Разработчик также рассказал, что мир игры поделят как минимум на семь совершенно не похожих биомов. Обещана смена времён года и погодных условий, которая влияет на геймплей: например, зимой водоёмы покроются льдом и по ним можно будет перебраться в ранее недоступные части локаций (плавать герой не умеет — только переходить воду вброд, что также показано в новом трейлере).

В конце презентации, отвечая на вопрос одного из журналистов, Люнгквист поведал об источниках вдохновения команды. Работая над механикой, разработчики позаимствовали кое-что из Jak & Daxter, Devil May Cry и Dark Souls. При создании мира они опираются на мифологию Юго-Восточной Азии.

Biomutant выйдет в этом году на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Разработчики «Корсаров» попросили у игроков 360 млн рублей на создание четвёртой части

Хотя общие сборы видеоигр на популярнейшей платформе народного финансирования в 2017 году неожиданно выросли, одна из закономерностей краудфандинга по-прежнему работает: проекты, представленные на очень ранней стадии разработки, имеют низкий шанс на успешное завершение кампании. Но российская компания Black Sun Game Publishing уверена в своих силах. Сегодня она объявила о старте приёма пожертвований на создание игры «Корсары: Чёрная метка» («Корсары 4»). На первом этапе на площадке QIWI Fundl разработчики планируют получить 2 млн руб.

Заявленной суммы хватит лишь, чтобы создать концепцию игры и дизайн-документ, а также утвердить технологии, которые будут использоваться в разработке. Чтобы выпустить игру на PC и портировать её на консоли, команде понадобится 360 млн руб. Напомним, что изначальной целью космического симулятора Star Citizen на Kickstarter были какие-то $500 тыс. (28 млн руб. по актуальному курсу).

Пользователи, которые внесут более 900 руб., получат доступ к закрытому тестированию игры и «солидные» бонусы после её выхода. На момент подготовки этой заметки было получено 7,5 тыс. руб. от четырёх спонсоров. До завершения кампании осталось 90 дней.

Разработкой занимается та же команда, которая отвечала за предыдущие части серии. Геймдизайнер первых двух «Корсаров» и ведущий разработчик третьих Ренат Незаметдинов трудится над игрой в качестве главного продюсера. В проекте участвует и Константин Сапроненков, главный сценарист и геймдизайнер оригинальной игры.

«Корсары: Чёрная метка» описывается как ролевая игра с открытым миром про карибских пиратов, ориентированная на исследования и приключения. Создатели уверяют, что «геймплей, графика и музыка будут на уровне игровых блокбастеров» и что «проект готовится с учётом всех современных технологий». Игра будет выполнена «в реалистичной и брутальной манере» и предложит «правдоподобную систему повреждений и откровенные сексуальные сцены». Геймеры «примут участие в пытках, допросах и казнях» и смогут «пуститься в охоту за головами известных пиратов или самим стать грозой морей».

На странице игры в QIWI Fundl говорится, что «Корсары 4» «входит в топ-10 самых ожидаемых игр на постсоветском пространстве на протяжении многих лет». Четвёртая часть отбросит «приторную романтику» в пользу «исторического реализма» с «аутентичной» системой фехтования и использования огнестрельного оружия, открытым миром с генерацией событий и изменением геополитической обстановки в результате действий пользователя.

Помимо однопользовательской кампании, обещан онлайн-режим в формате «сессионных ураганных боёв, во время которых игроки смогут уничтожать и брать на абордаж корабли, захватывать форты, обстреливать города и сражаться в рукопашных схватках».

В числе прочих особенностей заявлены нелинейный сюжет с несколькими концовками, система персонализации персонажа (пол, раса, костюмы, прическа, татуировки, талисманы), система строительства собственного корабля с последующей кастомизацией, система репутации с титулами и кармой, романтические отношения с персонажами, разнообразные игровые события (бунты, болезни и пр.), торговля, азартные игры, возможность содержать бордели и грабить караваны.

«Мы постараемся воплотить в игре все те составляющие, которые так полюбились игрокам и завоевали признание «Корсаров» среди игроков разных стран, — отметил глава Black Sun Алексей Яровит, — и планируем добавить новые идеи, механики и элементы, придающие игре больший реализм и глубину воссоздания мира пиратской вольницы и морских приключений XVII–XVIII вв.».

«Все игры серии "Корсары" привлекли внимание огромного числа геймеров, многие из которых предпочитают оплачивать любимые онлайн-игры с помощью QIWI, — заявил Алексей Царев, лидер краудфандингового проекта QIWI Fundl. — Уверен, что наша площадка предоставит разработчикам и поклонникам "Корсаров" возможность собрать необходимые средства для запуска игры самым простым способом и в кратчайшие сроки».

Проект находится на стадии пре-продакшена, поэтому разработчикам пока нечего показать, кроме нескольких концепт-артов и иллюстраций. В качестве движка выбран Unreal Engine 4. О сроках релиза ничего не сообщается.

Всем поклонникам пиратских приключений напомним, что 20 марта состоится релиз подающего большие надежды экшена Sea of Thieves от студии Rare. 

Видео: у Kingdom Come: Deliverance полно проблем на консолях, но на Xbox One X их чуть меньше

Казалось бы, независимой студии не под силу создать игру такого размаха, как Kingdom Come: Deliverance, но чешская Warhorse справилась с задачей. Закрыв глаза на баги и проблемы с производительностью (которые разработчики, скорее всего, исправят), критики назвали ролевую игру Даниэля Вавры (Daniel Vávra) одной из лучших в жанре за последние годы. Как убедились сотрудники Eurogamer, техническая составляющая проекта впечатляет не меньше других. Игра выглядит так, «как если бы The Elder Scrolls V: Skyrim создали на одном из мощнейших движков современности».

Kingdom Come: Deliverance разработана на CryEngine, но, в отличие от Ryse: Son of Rome, Prey и Homefront: the Revolution, которые также базируются на этой технологии, имеет огромный открытый мир. Нельзя оставить без внимания тот факт, что практически все недавние крупные игры на этом движке страдали различными техническими проблемами: например, в релизной версии упомянутого шутера Dambuster Studios частота обновления изображения опускалась ниже 20 кадров/с. Kingdom Come: Deliverance не стала исключением, а её масштабы лишь усугубили эти недочёты.

По словам автора статьи Томаса Моргана (Thomas Morgan), консольные версии оказались примерно одинаковыми: то же разрешение текстур, качество теней и motion blur. От компьютерной они прежде всего отличаются низким разрешением некоторых текстур (это заметно даже в главном меню), а также уменьшенной дистанцией прорисовки объектов (особенно это мешает в лесу, когда деревья возникают из ниоткуда) и уровнем детализации в зависимости от расстояния до объекта (текстуры домов выглядят размытыми, пока к ним не подойдёшь достаточно близко).

На PlayStation 4 Pro и Xbox One X уровни детализации работают чуть лучше, но главное их преимущество — более высокое исходное разрешение изображения. На стандартных моделях оно составляет примерно 1600 × 900 точек (на консоли Sony картинка выглядит привлекательнее за счёт более качественного ambient occlusion), тогда как на более мощной версии PlayStation 4 — 1920 × 1080 точек, а на улучшенной Xbox One — 2560 × 1440 пикселей. В остальном разница между четырьмя консольными вариантами минимальна. Особенно огорчает фильтрация текстур — разработчикам стоит «подтянуть» её до восьмикратной или шестнадцатикратной анизотропной. На сравнительных скриншотах можно заметить небольшое различие в текстурах, но оно объясняется лишь запаздыванием в повышении детализации при приближении к объектам.

На столе есть объекты, но из-за низкой дистанции прорисовки они появляются только на расстоянии нескольких метров. Проблема присутствует на всех консолях.

На столе есть объекты, но из-за низкой дистанции прорисовки они появляются только на расстоянии нескольких метров. Проблема присутствует на всех консолях.

Ещё одна беда всех версий — долгие загрузки. На базовой PlayStation 4 загрузки начального экрана приходится ждать около двух минут. На PlayStation 4 Pro это происходит примерно за полторы минуты, а на обычной Xbox One — минуту. Самый быстрый результат — 53 секунды — принадлежит Xbox One X. По скорости загрузки сохранения тоже лидирует улучшенная Xbox One (28 секунд), а последнее место занимает стандартная PlayStation 4 (44 секунды). Учитывая, что мир «бесшовный» (никаких загрузок посреди игры нет), это не представляет большой проблемы, но если активно пользоваться быстрыми перемещениями, то преимущество Xbox One X станет очевидным.

На всех консолях текстуры при большом приближении выглядит одинаково размыто.

На всех консолях текстуры при большом приближении выглядит одинаково размытыми.

Версии для PlayStation 4 и Xbox One оказались худшими и по кадровой частоте. На всех консолях она ограничена не 30 кадрами/с, а 31 кадром/с, что создаёт проблемы. «Кажется, что эта циферка не способна на что-то повлиять, но получается, что каждую секунду вы видите два уникальных кадра подряд, вследствие чего изображение “заикается”, — пояснил Морган. — Ограничение на 30 кадров/с исправило бы эту проблему, но это значение используется в CryEngine по умолчанию — мы видели, как это работает в Homefront: The Revolution и Ryse: Son of Rome на консолях. Первая из названных игр полностью избавилась от этого недочёта с обновлением до версии 1.08, который ограничил частоту 30 кадрами/с. Значит, разобраться с этим можно и в Kingdom Come: Deliverance».

На PlayStation 4 эффект ambient occlusion имеет более высокое разрешение, чем на Xbox One. На PlayStation 4 Pro дерево в центре имеет наиболее выраженное затенение, а вариант для Xbox One X оказался где-то посередине между базовой и улучшенной PlayStation 4.

На PlayStation 4 эффект ambient occlusion работает в более высоком разрешении, чем на Xbox One. На PlayStation 4 Pro дерево в центре имеет наиболее выраженное затенение, а вариант для Xbox One X оказался где-то посередине между базовой и улучшенной PlayStation 4.

Впрочем, игра работает при этой частоте достаточно стабильно. Разница между версиями для базовых консолей заметна в масштабных сражениях и при перемещении в больших городах: на PlayStation 4 ситуация чуть хуже. В то же время в роликах на движке и сценах с дождём очевидно отставание Xbox One (17 кадров/с против 20 кадров/с на PlayStation 4). Лучший способ «убить» производительность, понизив частоту примерно до 20 кадров/с, — увеличить скорость передвижения, поэтому пешие прогулки на консолях предпочтительнее.

Несмотря на отмеченные достоинства, журналист настаивает, что существенного преимущества у версии для Xbox One X нет, поскольку проблемы выражены на всех консолях. Морган выразил надежду, что разработчики исправят их при помощи патчей (напомним, что следующее большое обновление появится на следующей неделе). В скором времени Eurogamer проанализирует компьютерную версию игры.

Switch-версия Dark Souls Remastered создаётся студией, ранее портировавшей L.A. Noire

Благодаря австралийской классификационной комиссии, отвечающей за рейтинги цифровых произведений, мы узнали, какая студия трудится над переносом переиздания хардкорной ролевой игры Dark Souls на портативно-стационарную платформу Switch. Речь идёт о китайской команде Virtuos Games, которая в прошлом году выпустила переиздание L.A. Noire для Switch.

Выход ожидается 25 мая, причём в состав этой версии войдёт скачиваемое дополнение Artorias of the Abyss. Dark Souls Remastered, как было обещано, будет исполняться на Switch с частотой 30 кадров в секунду в разрешении 1080p в стационарном и 720p — в портативном режиме. Отечественные игроки получат локализацию в виде русских субтитров, стоимость в США составит $40. Цена в рублях пока не объявлена.

Помимо уже упомянутого детективного боевика от третьего лица L.A. Noire, студия Virtuos ранее работала над Assassin’s Creed: The Ezio Collection, Final Fantasy XII: The Zodiac Age, Fable и Final Fantasy X/X-2 HD Remaster.

Напомним: издательство Bandai Namco в январе анонсировало Dark Souls Remastered для ПК, Switch, Xbox One и PayStation 4. Над версиями переиздания для всех платформ, кроме Switch, работает польская студия QLOC, послужной список которой включает порты Dragon’s Dogma: Dark Arisen и Resident Evil 6 на PC.

Видео: состоялся запуск 3D-ремейка Secret of Mana к 25-летию игры

Памятное для владельцев SNES ролевое приключение Рэнди, Примм и Попои переродилось в виде 3D-ремейка Secret of Mana. Оригинальный проект вышел в 1993 году и был известен в Японии под именем Seiken Densetsu 2 («Легенда о святом мече 2»). В 2008 году игра стала доступна для скачивания в Virtual Console, в 2009-м — адаптирована для японских мобильных телефонов FOMA 903i и 703i, а в 2010-м появилась на iPhone и iPod Touch. Это вторая часть серии Mana и прямое продолжение Final Fantasy Adventure.

На волне популярности ретро-изданий Square Enix решила возродить и Secret of Mana, однако ремейк не только отошёл от классического 2D-стиля в пользу мультяшного 3D-исполнения, но и наделил персонажей голосами, чего, разумеется, не было во времена Super Nintendo. По сегодняшним меркам сюжет о приключении ради спасения мира может выглядеть слишком клишированным. Однако это нормально для старой школы, да и игра вполне может порадовать поклонников jRPG, утомившихся от происходящего сегодня в этом жанре.

Хотя в целом приключение осталось тем же, ремейк существенно изменил стиль игры. И дело не только в переходе к 3D и добавлении озвучки: разработчики изменили музыкальное сопровождение, постаравшись при этом сохранить его дух (можно включить оригинальную синтезаторную музыку); добавили новые сцены, лучше раскрывающие сюжет; переделали игровой процесс и боевую систему под современные стандарты.

Есть и другие новшества, которые наверняка оценят игроки: появилась система автосохранений, улучшена работа ИИ, плюс, как и в оригинале, есть локальный кооператив, благодаря чему Secret of Mana можно проходить в компании с двумя друзьями. Стоимость издания в версиях для Steam и PlayStation 4 составляет немалые $40 (в наших краях PC-версия обойдётся в 1199 рублей).

К сожалению, поддержки русского языка нет. Зато коллекционеры могут купить дисковое издание Secret of Mana для PS4, выпущенное ограниченным тиражом. Как игра будет принята поклонниками, пока не ясно, но на момент написания новости 70 % из 230 отзывов в Steam были положительные.

«В одном ряду с Morrowind и The Witcher 3»: первые оценки Kingdom Come: Deliverance

13 февраля, спустя четыре года после окончания Kickstarter-кампании, состоялся релиз Kingdom Come: Deliverance — ролевой игры от чешского геймдизайнера Даниэля Вавры (Daniel Vávra), одного из ведущих разработчиков Mafia: The City of Lost Heaven и Mafia II. Пройти эту огромную RPG быстро не получится, поэтому критики не торопятся с выставлением оценок. По мнению немногочисленных рецензентов, уже составивших мнение о новинке, в целом проект удался, но его портит невероятно большое количество багов.

Текущий рейтинг PC-версии на агрегаторе рецензий Metacritic составляет 76 баллов из 100 возможных (16 обзоров). Остальные пока не получили достаточного количества оценок. Интересно то, что пользовательский рейтинг немного выше (8,2 балла на основании 341 отзыва).

Некоторые технические проблемы, из-за которых рецензенты снизили оценки, исправил патч первого дня, а другие — моддеры. Желающие могут установить любительскую модификацию с более удобной системой сохранений. Разработчики уже немного скорректировали баланс и устранили часть багов. Впрочем, следующей порции крупных изменений придётся ждать две недели.

«Если хотите игру без багов, не покупайте Kingdom Come: Deliverance, — посоветовал редактор Game Revolution Джейсон Фолкнер (Jason Faulkner). — Если хотите превосходную RPG с открытым миром, этакую хардкорную версию The Elder Scrolls, тогда отбросьте сомнения. Независимая студия смогла выпустить такую игру всего через четыре года после окончания Kickstarter-компании, что лично мне кажется невероятным. Именно такие проекты поднимают планку качества для разработчиков игр ААА-класса. Warhorse проделала потрясающую работу, потратив намного меньше средств, чем создатели The Elder Scrolls».

По словам Фолкнера, на выполнение цепочки сюжетных заданий потребуется не меньше 40 часов, а с учётом второстепенного контента время прохождения может превысить 100 часов. Он похвалил разработчиков за «уникальную и сложную» боевую систему, «великолепный и неизбитый» дизайн квестов, «блестящую» графику, «по-настоящему глубокую» систему снаряжения, удачную альтернативу традиционной прокачке персонажа, а также за то, что им удалось совместить историчность и увлекательный геймплей.

«Kingdom Come: Deliverance сломит вас, — считает сотрудник Gaming Nexus Рэнди Калиста (Randy Kalista). — Она смирит вас и напомнит о том, что вам ещё многому предстоит научиться. Эта игра подтверждает, что жизнь женщин при полном патриархате — ад. Она также позволит почувствовать, каково бродить по улицам эпохи Позднего Средневековья с его примитивными технологиями и отсутствием нормальной канализации. Возможно, благодаря ей вы даже начнёте больше ценить современные удобства, такие как горячая вода, текущая из крана». Калиста описал Kingdom Come: Deliverance как «симулятор ходьбы с элементами RPG, который забросит вас в чёрную дыру “Википедии”».

«Сложно удержаться от сравнения Kingdom Come: Deliverance с серией The Witcher: в игре Warhorse совсем нет фэнтези, но есть выразительный главный герой, огромное количество контента, значимые решения и взрослый сюжет, — написал рецензент The Games Machine Марио Бачигалупи (Mario Baccigalupi). — Не стоит ждать графики того же уровня или той же “отполированности”, но вы точно не видели таких сражений, как здесь. Эта игра затягивает в свой прекрасный средневековый мир».

«Это амбициозная игра, “отшлифованная” до блеска в том, что касается атмосферы, но сырая и неуклюжая во многих других аспектах, — отметил редактор PCGamesN Роберт Зак (Robert Zak). — Также меня всё ещё не убедил интерфейс в стиле The Elder Scrolls IV: Oblivion. И всё же это произведение искусства. Kingdom Come: Deliverance пугает и завораживает. В ней нет ничего постоянного, и это сбивает с толку. Именно поэтому она стоит вашего времени».

От сотрудника TheSixthAxis Дэйва Ирвина (Dave Irwin) Kingdom Come: Deliverance получила всего 4 балла из 10. Больше всего журналист сетует на технические проблемы (постоянные падения производительности, долгие загрузки), но в списке недостатков также оказались графические недочёты (модели персонажей получились слегка пугающими, с эффектом «зловещей долины»), архаичная система сохранений и слишком сложная (и бесполезная) система стрельбы из лука. «Ясно, что игра была попросту не готова к публичному релизу, — считает он. — Этот скрытый бриллиант всё же сияет великолепием, но будь у разработчиков больше времени или меньше амбиций, результат был бы лучше».

По мнению рецензента Hardcore Gamer, Kingdom Come: Deliverance заслуживает похвалы не меньше, чем Fallout: New Vegas, The Elder Scrolls III: Morrowind и The Witcher 3: Wild Hunt, но разработчикам нужно исправить массу недочётов — как технических, так и дизайнерских. Редактор Eurogamer Italy назвал её обязательной к приобретению для всех поклонников RPG с открытым миром, жаждущих «глубоких геймплейных механик».

Final Fantasy XII на PC: 60 кадров/с в игре 2006 года ценой высоких системных требований

Вышедшая в 2006 году Final Fantasy XII была одной из самых технически впечатляющих игр своего времени. Поклонники легко простили разработчикам не слишком высокую и нестабильную кадровую частоту, ведь PlayStation 2 работала на пределе своих возможностей. Казалось бы, в 2018-м добиться 60 кадров/с на не слишком мощных PC в столь старой игре — совсем не проблема, но отвечавшая за портирование студия Virtuos Games (она участвовала в создании HD-версий L.A. Noire, Fable и Final Fantasy X/X-2) неприятно удивила качеством оптимизации. Как выяснили сотрудники Eurogamer, ремастер Final Fantasy 12: The Zodiac Age может порадовать высокими показателями производительности только владельцев самых современных систем.

Final Fantasy 12: The Zodiac Age вышла на PlayStation 4 ещё в июле прошлого года, а на PC появилась лишь 1 февраля этого. На PlayStation 4 Pro игра работает в 1440р при 30 кадрах/с, а стандартная модель и вовсе ограничена 1080р. Компьютерная версия поддерживает нативное разрешение 4К при 60 кадрах/с, поэтому у неё были все шансы стать лучшей из существующих — но оптимизация разочаровала.

Как и в случае с Final Fantasy X, все графические составляющие Final Fantasy XII (анимации, эффекты и пр.) изначально были рассчитаны на 30 кадров/c. Разработчикам пришлось переделать их, чтобы заставить игру исполняться при более высокой частоте, не навредив отдельным компонентам. С этой нетривиальной задачей они справились достаточно хорошо: серьёзных нареканий не вызывают ни скорость анимации, ни синхронизация движений губ с речью, ни работа геймплейных механик. Управление стало более точным и плавным, что, по словам автора статьи Дэвида Биртона (David Bierton), преобразило игровой процесс.

Из-за использования глубины резкости и других эффектов постобработки разница в графике между версиями для PlayStation 4 Pro и PC незначительна. Несмотря на это, компьютерный вариант, по мнению журналистов, превосходит консольный. Тени стали немного чётче, а ambient occlusion теперь визуализируется в полном разрешении, что увеличивает радиус и точность применения эффекта.

Так или иначе, кое в чём PC-версия уступает. В некоторых сценах уменьшилась детализация: некоторые поверхности лишились текстур и рельефного слоя (bump-map layer), присутствующих на PlayStation 4. Впрочем, журналист не исключает, что это баг, который будет исправлен.

Но самые неприятные проблемы ремастера — это высокие системные требования (особенно для владельцев видеокарт AMD) и меню, которым удобно пользоваться только на PlayStation 2. Чтобы настроить графику в соответствии со своей конфигурацией, понадобится терпение: сначала игра позволяет выбрать лишь базовые параметры (разрешение, кадровая частота и общее качество графики), а остальные доступны только через опцию «Новая игра» в главном меню. Можно выбрать настройки, затем вернуться в главное меню и загрузить сохранение, но мало кто посчитает такой вариант удобным. Изменить параметры во время игры невозможно.

60 кадров/с — единственное по-настоящему важное преимущество PC-версии, но достичь этого значения сложно. Журналисты тестировали игру на NVIDIA GeForce Titan X, NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti и AMD Radeon RX Vega 64, но стабильных 60 кадров/с в 4К не добились (причём «красная» видеокарта уступила по результатам).

Как выяснили сотрудники ресурса, главный виновник низкой производительности — эффект ambient occlusion. Обладателям видеокарты уровня NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti и GTX 1080, желающим добиться заявленной кадровой частоты в 4К, придётся уменьшить разрешение этого эффекта вдвое. Кроме того, рекомендуется понизить сглаживание MSAA с восьмикратного до четырёхкратного (качество изображения при этом почти не пострадает) и выбрать среднее качество теней. Впрочем, на системах с графическими адаптерами от AMD вроде Radeon RX Vega 64 этого будет мало — придётся совсем отказаться от ambient occlusion и, возможно, MSAA.

Эффект ambient occlusion на PC имеет более высокое разрешение и более широкий радиус применения. Улучшенное затенение особенно заметно на руках и волосах Ваана.

PS2 (PCSX2)

PS4 Pro

PS4 Pro

PC

PC

Эффект ambient occlusion на PC имеет более высокое разрешение и более широкий радиус применения. Улучшенное затенение особенно заметно на руках и волосах Ваана

В 1440р заставить игру работать при 60 кадрах/с проще. Это могут сделать даже владельцы NVIDIA GeForce GTX 1060, понизив MSAA до 4х (качество теней можно оставить высоким). На AMD Radeon RX 580, однако, недостаточно будет даже отключить ambient occlusion — нужна AMD Radeon RX Vega 56. Однако падения кадровой частоты будут наблюдаться на системах с любой видеокартой.

Тем, кто готов довольствоваться 1080р и 60 кадрами/с с небольшими скачками, хватит NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti или AMD Radeon RX 580 (высокое качество теней и MSAA 4х). Понизив качество теней до среднего, а MSAA — до двукратного, можно получить фиксированные 60 кадров/с при консольном качестве изображения.

PS2 (PCSX2)

PS2 (PCSX2)

PS4 Pro

PS4 Pro

PC

PC

«Настройки графики и общая производительность на PC отнюдь не идеальны, но в остальном работа по переделке выполнена превосходно, — написал Биртон. — Серьёзных проблем во время игры при 60 кадрах/с не возникает. Благодаря более высокой кадровой частоте компьютерная версия превосходит все остальные. Но чтобы оценить это, вам понадобится достаточно мощная видеокарта».

На прошлой неделе Eurogamer также проанализировал бенчмарк PC-версии Final Fantasy XV, который также оказался визуально впечатляющим, но плохо оптимизированным.

Видео: разработчики Monster Hunter: World рассказали о концепции и источниках вдохновения

В пятницу состоялся долгожданный релиз Monster Hunter: World — ролевой игры от японской компании Capcom, получившей восторженные отзывы западной прессы. В преддверии премьеры разработчики опубликовали первый выпуск видеодневников, в котором рассказали о том, как возникла идея проекта и откуда авторы черпали вдохновение.

Об истоках проекта рассказали продюсер Рёдзо Цудзимото (Ryozo Tsujimoto), исполнительный и художественный директор Канаме Фудзиока (Kaname Fujioka) и директор по разработке Юя Токуда (Yuya Tokuda).

По словам Цудзимото, всё началось с идеи «переосмыслить Monster Hunter с использованием новейших технологий», создать игру, способную бросить вызов «любой другой, основанной на самых современных решениях». Создатели хотели привлечь не только новых геймеров, но и старых поклонников, заставив их «с увлечением пройти игру до самого конца».

«Когда Рёдзо Цудзимото обратился ко мне с предложением о разработке Monster Hunter для восьмого поколения консолей, мне на ум пришёл трейлер самой первой части, который я увидел ещё студентом, — припомнил Токуда. — Он поразил меня не только захватывающими сражениями охотников и монстров, но и тем, что эти существа были не просто врагами, а частью экосистемы. Мне захотелось вернуться к этой идее и создать убедительную экосистему».

Фудзиока рассказал о необычном первом прототипе Monster Hunter: World. В нём полностью отсутствовала боевая система — пользователь мог лишь передвигаться по карте и выслеживать монстров, используя окружение и других существ. Так разработчики пытались понять, какие особенности им стоит добавить в игру помимо привычных сражений, как сделать её увлекательной даже без боёв. «Я был очень доволен результатом, ведь в этом прототипе нам удалось воплотить многое из того, что мы хотели», — отметил Фудзиока.

В команду разработчиков вошли многие опытные сотрудники, участвовавшие в создании прошлых частей, но Цудзимото также пригласил молодых специалистов, которые могли бы привнести в проект что-то новое. Коллектив, работавший над Monster Hunter: World, стал самым большим в истории серии. Для облегчения управления персоналом команда была разделена на группы, каждая из которых имела лидера. Причём руководителями не всегда были ветераны студии — иногда ими становились и новички. По словам Фудзиоки, подобный опыт оказался для начинающих разработчиков бесценным.

Новые видеодневники будут выходить еженедельно. В следующих выпусках разработчики раскроют другие секреты: расскажут о процессе захвата движений, создании звуковых эффектов и различных дизайнерских решениях.

Monster Hunter: World пока доступна только на PlayStation 4 и Xbox One. Компьютерная версия задержится как минимум до осени из-за затянувшейся работы над оптимизацией.

«Лучшая игра серии, которую можно рекомендовать каждому»: оценки Monster Hunter: World

26 января состоится релиз Monster Hunter: World — игры, которая развернёт знаменитую ролевую серию японской компании Capcom лицом к западным геймерам, и одного из самых ожидаемых проектов 2018 года. Похоже, надежды поклонников оправдаются в полной мере: на основании 40 рецензий рейтинг экшена на агрегаторе Metacritic составил 91 балл из 100, благодаря чему он возглавил (пока) короткий список лучших игр года. Не исключено, что он продержится на этой позиции оставшиеся 11 месяцев.

В пятницу Monster Hunter: World выйдет только на Xbox One и PlayStation 4, а на PC игра появится намного позже — не раньше осени. Основная часть рецензентов оценивала версию для консоли Sony.

«Monster Hunter давно нуждалась в переменах, но перезапуск мог не удастся, — написал сотрудник USgamer Боб Маки (Bob Mackey), поставивший RPG максимальный балл. — Однако Capcom тщательно проанализировала проблемы дизайна серии и отрезала всё лишнее, оставив нетронутым фирменный глубокий геймплей. Все изменения тонкие и нужны лишь для улучшения уже выведенной формулы успеха. Новое поколение Monster Hunter наконец началось». По словам Маки, игра настолько большая и продуманная, что рассказать обо всех её особенностях в одной статье невозможно. Он назвал её «идеальной» версией Monster Hunter, лишённой всех недостатков серии.

«Monster Hunter: World — именно та эволюция, которая была нужна серии, — считает рецензент TheSixthAxis Доминик Лейтон (Dominic Leighton), также оценивший её на высший балл. — Огромные монстры выглядят лучше, чем когда-либо, а великолепные открытые пространства и scoutflies [светящиеся насекомые, помогающие искать существ, — прим.] сделали охоту ещё динамичнее. Игра по-прежнему ужасно сложная, и неподготовленных геймеров может, как говорится, разжевать и выплюнуть, но теперь это будет следствие ваших ошибок, а не проблем самой игры». Недостатками Лейтон назвал только очень высокую сложность и некачественную поддержку HDR.

Хотя Monster Hunter сохранила хардкорность, большинство журналистов отметили, что новая часть гораздо более доступна для новичков, чем предыдущие. Многие назвали её лучшей игрой серии, а сотрудник Game Informer Дэниэл Тэк (Daniel Tack) признался, что теперь не хочет возвращаться к Monster Hunter на портативных консолях. Редактор Gaming Nexus Эрик Хаутер (Eric Hauter) посоветовал её всем фанатам MMOG, экшенов, RPG и игр с открытым миром, а критик InsideGamer.nl Алисия Тай (Alicia Tai) полагает, что её можно рекомендовать каждому. Высшей похвалы удостоился также кооперативный режим.

«Это самая дерзкая Monster Hunter за всю историю серии, — написал сотрудник IGN Джо Скрэбелс (Joe Skrebels). — Monster Hunter: World остаётся верной идеалам серии, сохраняя увлекательные сражения с устрашающими монстрами и любимые поклонниками улучшения, и новизной во всём — начиная визуальным решением и заканчивая масштабами мира. Это всё ещё невероятно глубокая игра, которая требует полного погружения и отдачи, но Capcom и не нацеливалась на казуальную аудиторию».

«Одно из главных достоинств Monster Hunter состоит в том, что вы никогда не достигнете в ней совершенства, — отметил редактор Eurogamer Мартин Робинсон (Martin Robinson). — Неважно, новичок ли вы или опытный поклонник серии, — вам всегда будет чему учиться».

По продолжительности Monster Hunter: World сравнима с большей частью jRPG: у сотрудника Everyeye.it на прохождение ушло 65 часов (разработчики отмечали, что кампанию можно пройти за 40–50 часов). Однако за это время журналисту игра не наскучила — напротив, хотелось продолжать. К счастью, такая возможность у него и у всех фанатов будет — уже во втором квартале этого года Capcom выпустит первое бесплатное дополнение. Рецензент DigitalTrends управился быстрее — за 40 часов, однако за это время выполнил лишь несколько второстепенных заданий.

Недостатков у Monster Hunter: World отыскалось немного. Журналист Twinfinite Ван Чжицин (Zhiqing Wan) отметила, что она вряд ли придётся по вкусу тем, кто не любит «гринд». Помимо этого, она выразила недоумение по поводу невозможности целиком пройти игру в кооперативе в первый раз. Редактор Stevivor Хэмиш Линдсей (Hamish Lindsay) отнёс к минусам слишком крутую кривую обучения, «недружелюбный» интерфейс и переусложнённую боевую систему. Сотрудник GameSpot Джинни Ву (Ginny Woo) также посетовала на баги в маршрутах управляемых ИИ персонажей и монстров, связанных с «вертикальностью» уровней, и технические сложности при игре с друзьями.

Ниже можно посмотреть первые 20 минут игры, записанные журналистами IGN.

Видео: викинги, полёты на драконах и кровавые бои в трейлере Rune: Ragnarok

О создании продолжения ролевого экшена Rune 2000 года сотрудники Human Head Studios задумались вскоре после его выхода, однако возможность воплотить проект появилась у них лишь спустя 17 лет. Руководитель разработки Мэтт Кэндлер (Matt Candler) пообещал поклонникам, что в сиквеле снова будут красочный мир, вдохновлённый скандинавской мифологией, и жестокие сражения. Взглянуть на некоторые локации, врагов и игровые возможности создатели предложили в небольшом трейлере.

Ролик состоит из кадров «пре-альфы», так что о качестве графики по нему судить не стоит. Зато уже сейчас можно убедиться, что в игре будут самые разные мифологические существа (драконы, гиганты и яркие персонажи скандинавского эпоса вроде Фенрира), возможность путешествовать и сражаться на кораблях и жестокие бои с обезглавливанием противников и брызгами крови.

Анонс Rune: Ragnarok прозвучал в конце августа прошлого года. События сиквела развернутся в «мире, где за выживание борются боги, звери и последние люди». Геймеры получат разные способности в зависимости от того, кого из богов выберут в качестве покровителя (Фрейю, Хель, Локи, Одина или Тора). Пользователям предстоит сражаться с монстрами, нападать на вражеские деревни и исследовать открытый мир, включающий несколько континентов. Также разработчики планируют добавить систему создания оружия и снаряжения. Подтверждено, что в игре будет кооперативный PvE-мультиплеер, в котором пользователи смогут объединяться в кланы и участвовать в рейдах, а также PvP-режим с уничтожением вражеских баз.

«Легенды гласят, что придёт Рагнарёк, боги будут свергнуты, а лёд и огонь поглотят Девять миров. Но это только легенды… всё произошло иначе. Миры оказались в плену вечного холода и вот-вот разрушатся, не выдержав войны, а боги продолжают властвовать. Человечество должно воспрянуть духом и сделать то, что оказалось не под силу богам, — выжить в опасных землях, победить в жестоких боях, уничтожить Локи и положить конец Рагнарёку».

Разработку Rune: Ragnarok финансирует калифорнийский венчурный фонд ESDF Management, в который не так давно инвестировали создатели PlayerUnknown’s Battlegrounds. Новая игра Human Head Studios станет первым проектом компании.

Human Head Studios больше известна как разработчик фантастического экшена Prey 2006 года (не путать с прошлогодней Prey — её создала Arkane Studios), однако это вовсе не студия одной игры. Помимо оригинальной Rune, упоминания достойны вестерн-шутер Dead Man's Hand 2004 года и RPG Dungeon Defenders II, полная версия которой вышла в 2017 году. Также команда участвовала в создании BioShock Infinite, World of Tanks и Batman: Arkham Origins.

Создатели не уточнили ни платформы, ни даже приблизительные сроки выхода игры — в конце трейлера можно заметить только логотип Steam.

Новая Dragon Age в разработке: теперь это подтвердил и продюсер серии

Несмотря на то, что официальный анонс новой части Dragon Age ещё не прозвучал, больше полугода назад факт её разработки перестал был тайной. В мае о её существовании рассказал бывший сотрудник BioWare Алексис Кеннеди (Alexis Kennedy), в июне последовал намёк от недавно покинувшего компанию творческого директора Dragon Age Майка Лэйдлоу (Mike Laidlaw), а в октябре в Сети появилась масса (пока не подтверждённых) подробностей о Dragon Age 4: Retribution. На днях о создании игры рассказал исполнительный продюсер серии Марк Дарра (Mark Darrah).

В своём микроблоге Дарра подтвердил, что работает в BioWare над новой Dragon Age и многопользовательским ролевым экшеном Anthem в качестве исполнительного директора. По его словам, в настоящее время компания «вовсю трудится» над обоими проектами. На этом подробности, увы, заканчиваются — больше информации продюсер пообещал обнародовать позже.

Хотя слухи о следующей Dragon Age циркулируют не первый год, игра, скорее всего, выйдет после Anthem. Релиз последней, если верить недавней информации от анонимных источников Kotaku, может задержаться до 2019 года. После неудачи с Mass Effect: Andromeda Electronic Arts вряд ли станет торопиться с премьерой Dragon Age — в противном случае она рискует потерять немалую часть поклонников ещё одной своей ключевой серии. Напомним, что Mass Effect было решено временно «заморозить».

Лэйдлоу намекал, что новая часть расскажет о событиях, произошедших после Dragon Age: Inquisition. Неофициальные источники сообщали, что действие перенесётся в империю Тевинтер (Tevinter Imperium), но пользователи побывают и в других, уже известных им местах. Игре приписывают огромный мир, такой же живой и яркий, как в The Witcher 3: Wild Hunt, повышенное внимание к сюжетной составляющей и героям, продвинутый редактор персонажа, боевую систему с элементами из первых двух Dragon Age и возможность создавать и модифицировать оружие и броню.

Известно, что в июне прошлого года BioWare активно набирала сотрудников для проекта. Любопытно, что планы компании, вероятно, простираются за пределы Dragon Age 4: в августе Лейдлоу отметил, что сотрудники уже представляют себе, какой будет пятая игра.

Последняя на данный момент часть серии, Dragon Age: Inquisition, вышла в ноябре 2014 года и получила очень положительные отклики прессы (рейтинг на Metacritic — 85–89 из 100 баллов). Её назвали лучшей игрой года на SXSW Gaming Awards, The Game Awards и DICE Awards.

Ролевая игра The Banner Saga 3 выйдет раньше запланированного срока

Студия Stoic объявила, что дата выпуска ролевой игры The Banner Saga 3 передвинута на более ранний срок. Релиз изначально планировался на декабрь этого года, однако теперь он намечен уже на лето.

А чтобы подготовить игроков к грядущей премьере, авторы опубликовали первый трейлер из серии, посвящённой знаковым персонажам этой эпической северной саги. Дебютный ролик рассказывает о варле Фасольте, с которым мы познакомились ещё в первой The Banner Saga — посмотрев ролик, вы узнаете его предысторию и цели.

Как и предыдущие части, заключительная глава трилогии обещает стать красивым и увлекательным ролевым приключением с тактическими пошаговыми сражениями, отличной картинкой ручной работы в стиле классической анимации и напряжённым сюжетом. «Все секреты раскроются в Banner Saga 3, а мотивы персонажей станут понятными. Боги могут быть мертвы, но их божьи камни — их мир — остаётся полным чудес», — заявили ещё прошлой осенью авторы.

Как и в двух первых частях, огромную роль в развитии сюжета будет играть выбор игроков. Одно ошибочное решение может отправить на тот свет полюбившегося героя, поставить под угрозу весь отряд или привести к другим печальным последствиям. На данный момент официально заявлена только ПК-версия. Однако заметим, что предыдущие части также появились на PlayStation 4, Xbox One, iOS и Android, так что и заключительная глава, без сомнения, тоже посетит эти платформы. Издателем выступает компания Versus Evil.

Видео: 16-минутная запись прохождения задания в Kingdom Come: Deliverance

Студия Warhorse в честь Рождества опубликовала новый ролик, демонстрирующий игровой процесс грядущего ролевого проекта в средневековом антураже Kingdom Come: Deliverance. В видео записано прохождение миссии по поиску и разведке лагеря бандитов, которую можно выполнить различными способами.

Несмотря на просторный открытый мир, Kingdom Come: Deliverance является сюжетоориентированной игрой и погружает вас в эпическое приключение в священной Римской империи. Вы будете исследовать величественные замки, глубокие леса, процветающие деревни и другие бесчисленные места средневековой Богемии (современная Чехия) начала XV века, существующие на самом деле. Игра начинается с трагического убийства родителей главного героя неприятелями. Протагонист желает отомстить за их смерти, и это будет главным квестом Kingdom Come: Deliverance, но по пути вам встретятся гораздо бо́льшие силы. Во время прохождения игроков ждут напряжённые сражения и задания, исход которых способен кардинально менять мир.

(В ролике присутствуют русские субтитры)

В новом ролике Kingdom Come: Deliverance, как уже было указано, демонстрируется задание по поиску и разведке лагеря бандитов. Как его пройти — решать вам. Вы можете тихо прокрасться окольными путями, используя такие тактические преимущества, как погода и время суток, или же переодеться в доспехи противников, чтобы сойти за своего при свете дня и разузнать всё, что нужно. Можно и просто вломиться в лагерь, но тогда вы вряд ли выясните что-то полезное, и, вероятно, умрёте. В зависимости от того, что вы решите сделать во время вылазки, вас ждут последствия. Помахать клинком ещё успеется — после разведки следует зачистка лагеря. Запись идёт 16 минут и показывает варианты прохождения, а также даёт возможность оценить великолепие картинки.

Kingdom Come: Deliverance поступит в продажу 13 февраля 2018 года на ПК, Xbox One и PlayStation 4. Изданием проекта в России занимается компания «Бука». По заявлению разработчиков, игра предложит улучшения в версии для Xbox One X.