Сегодня 24 ноября 2017
18+
Теги → ролевая игра
Быстрый переход

Анонсировано улучшенное издание Neverwinter Nights — классической ролевой игры во вселенной D&D

Компания Beamdog анонсировала переиздание культовой классической ролевой игры Neverwinter Nights. Neverwinter Nights: Enhanced Edition предлагает обновление интерфейса и графики, а также весь контент Neverwinter Nights Diamond Edition. Игра  доступна для предварительного заказа в Steam по цене $19,99.

«Neverwinter Nights была уникальной игрой, которая вмещала в себя саму суть Dungeons & Dragons и позволяла игрокам создавать, делиться и выступать в качестве Мастера подземелья (Dungeon Master), получая удивительные игровые впечатления, — сказал Трент Остер (Trent Oster), генеральный исполнительный директор Beamdog. — Эта уникальная комбинация вещей делает Neverwinter Nights одной из самых разносторонних ролевых игр всех времён».

Полный список изменений в Neverwinter Nights: Enhanced Edition выглядит следующим образом:

  • Улучшенный интерфейс: портрет персонажа, боевая панель, инвентарь и другие элементы интерфейса теперь настраиваются в зависимости от выбранного разрешения, включая 1080p и 4K.
  • Продвинутые графические опции: пиксельные шейдеры и эффекты пост-обработки, чтобы сделать изображение чётче и чище. Настройки контраста, красочности и глубины резкости также включены.
  • Обратная совместимость: новое издание работает с сохранениями, модулями и модами от оригинальной Neverwinter Nights.
  • Обновлённый перевод и исправление багов.

Релиз также сопровождается изданием Digital Deluxe, который содержит в себе три оригинальных премиум-модуля (Pirates of the Sword Coast, Infinite Dungeons и Wyvern Crown of Cormyr), два сборника оригинальной музыки и новый набор портретов.

Оригинальная Neverwinter Nights вышла в 2002 году от студии BioWare. Её механика основана на третьей редакции настольной игры Dungeon & Dragons, а действие разворачивается в фэнтезийном мире Forgotten Realms.

Игроки спасут мир от Рагнарёка в новом расширении Titan Quest

Компания THQ Nordic анонсировала и тут же выпустила новое крупное расширение под названием Ragnarök для ролевого боевика Titan Quest спустя 11 лет после выхода оригинальной игры. В дополнении игроки отправятся в Северную Европу, где их ждут новые враги из норвежской мифологии, умения и сокровища.

После того, как права на франшизу перешли к THQ Nordic, издатель повторно выпустил проект с единственным на тот момент крупным расширением Immortal Throne в прошлом году в качестве юбилейного издания Titan Quest Anniversary Edition, адаптированного для современных PC.

«С того дня, как мы приобрели франшизу в 2013 году, мы думали над тем, что будет лучше для Titan Quest. Когда мы поняли, что игра по-прежнему популярна, то быстро решили сделать ещё одно расширение, — рассказал исполнительный продюсер THQ Nordic Рейнхард Поллис (Reinhard Pollice). — К сожалению, настройка на проект заняла некоторое время, а между тем мы знакомились с внутренностями Titan Quest, когда делали капитальное обновление оригинальной игры. Конечный результат — Ragnarök».

Расширение, помимо улучшенных графических эффектов, физики и интерфейса, включает в себя новый акт истории с десятками заданий, новых боссов и врагов, новое мастерство — мастер рун, — увеличенный порог максимально достигаемого уровня, и, наконец-то, штаны для персонажа.

Titan Quest: Ragnarök требует наличия Titan Quest Anniversary Edition. Прямо сейчас в Steam на них скидки — игра стоит 129 рублей, а дополнение — 486 рублей. Предложения закончатся 22 и 24 ноября соответственно.

Анонсирована Valkyria Chronicles 4, правильное продолжение культовой серии

Компания Sega анонсировала Valkyria Chronicles 4, продолжение известной тактической ролевой серии о войне в альтернативной Европе. Игра выйдет в следующем году на PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch.

Сюжет Valkyria Chronicles 4 разворачивается во времена Второй европейской войны уникальной версии 1930-х годов. Игроки возьмут на себя роль солдат Атлантической Федерации, готовых победить силы деспотического восточного Имперского альянса. Несмотря на то, что Федерация доблестно борется против сил Империи, неустанная имперская военная машина продолжает наступать. Федерация решается на отчаянную операцию Северного Креста (Operation Northern Cross) — последнюю попытку захватить имперскую столицу и положить конец этой войне.

Командир Клод Уоллес (Claude Wallace) и его верные друзья отправляются на упомянутую миссию. Пробираясь сквозь суровые климатические условия, армию врага и ужасающую валькирию, они разгадают страшную правду, которая потрясёт их до глубины души.

Анонсирующий ролик говорит о возвращении к истокам. Это отличные новости после вышедшего в этом году Valkyria Revolution — спинофа, объединившего экшен и эстетику культовой серии, который не нашёл одобрения у большинства критиков и игроков.

Valkyria Chronicles в настоящее время доступна на PC, PlayStation 3 и PlayStation 4. Вторая и третья игры сериала были выпущены эксклюзивно для PlayStation Portable (PSP) и с тех пор никуда не портированы (однако цифровая версия Valkyria Chronicles II совместима с PlayStation Vita).

Видео: сюжетный трейлер классической jRPG Lost Sphear от Square Enix

В январе 2018 года в Северной Америке и Европе выйдет ролевая игра Lost Sphear от Square Enix — наследница прошлогодней I Am Setsuna, выдержанной в стиле классики жанра 90-х. Издательство активно подготавливает западную аудиторию к премьере — недавно был опубликован очередной трейлер. Видеоролик посвятили сюжету.

Lost Sphear рассказывает историю мальчика по имени Каната (Kanata), самостоятельно научившегося управляться с мечом, чтобы защищать родную деревню от чудовищ. Всё было хорошо, пока здания и люди не начали исчезать в загадочном Белом тумане (White Fog). Выяснилось, что герой владеет особым даром, позволяющим восстанавливать окружающий мир при помощи силы воспоминаний. Вместе с друзьями — владеющей навыками рукопашного боя Люминой (Lumina) и вооружённым арбалетом Локом (Locke) — он отправился спасать поселение. Позже к ним могут присоединиться ещё три персонажа: Ван (Van) с волшебным оружием, боевой маг Обаро (Obaro) и лучница Шерра (Sherra), в арсенале которой есть исцеляющие заклинания. Издатель называет сюжет «неповторимым, мощным и незабываемым».

Lost Sphear разработана для PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch и PC студией Tokyo RPG Factory, сформированной Square Enix в 2014 году и прежде создавшей только один проект — I Am Setsuna. Игра во всём подражает своим знаменитым предкам двадцатилетней давности, таким как Final Fantasy эпохи первой PlayStation и Chrono Trigger, и даже использует боевую систему Active Time Battle. От журнала Famitsu она получила 32 из 40 возможных баллов.

Сотрудник PCGamesN Бен Барретт (Ben Barrett) назвал Lost Sphear «долгожданным ремейком Chrono Trigger». «Всё в этой игре так знакомо и так хорошо сделано, что не получать удовольствие невозможно, — написал он. — Это касается и чертовски классного саундтрека. Музыкальная тема You’re In The Shop заставляют вспомнить The Legend of Zelda: Ocarina of Time, а композиции, звучащие в других локациях, доносят печаль мира, забывающего самого себя. Но дело не только в ностальгии. Если говорить о геймплейных основах, то это самая необычная ролевая игра, которая попадалась мне за последнее время. В ней есть отзвуки Chrono Trigger, но свободы гораздо больше — вы можете выбирать позицию во время сражений и перемещаться, когда атакуете. Случайности сводятся к минимуму — это глубокая тактическая система».

Lost Sphear вышла в Японии 12 октября этого года. Игру покупают далеко не так активно, как предшественницу: стартовые продажи на PlayStation 4 составили 7 363 копии, тогда как за тот же период I Am Setsuna на этой платформе насчитывала 33 629 проданных экземпляров. По информации японского ресурса Dengeki, издатель продал только 20 % первых поставок.

Хотя Lost Sphear мало отличается от игр 90-х, Square Enix продаёт её по цене $50, практически помещая её в одну ценовую категорию с современными крупнобюджетными проектами. В российском сегменте Steam предзаказ можно оформить за 1 999 руб. За эти деньги покупатели получат комплект, включающий, помимо игры, два музыкальных трека от композитора I Am Setsuna Томоки Миёси (Tomoki Miyoshi), и фон для рабочего стола. В PlayStation Store она предлагается за 3 199 руб. с теми же композициями и темой для консоли в качестве бонусов. Западный релиз состоится 23 января.

Ремейк System Shock упростят для современных игроков, сохранив дух оригинала

Благодаря Kickstarter культовая серия System Shock вернётся сразу в виде двух проектов — третьей части, на разработку которой EA когда-то не дала зелёный свет, и ремейка оригинала. Пока OtherSide Entertainment готовится к производству System Shock 3, над переделкой первой игры трудится Night Dive Studios, автор HD-переиздания дилогии. Недавно портал PC Gamer узнал свежие подробности о ремейке, побеседовав с директором по разработке Джейсоном Фейдером (Jason Fader), а также опубликовал новые концепт-арты.

Карта в первой System Shock была огромной и очень запутанной (эту особенность унаследовала одна из её наследниц — оригинальная Thief) — такие в современных играх не встретишь. Авторы ремейка понимают, что просто перенести на новый движок (Unreal Engine 4) созданные в начале 90-х уровни нельзя, ведь какие-то элементы покажутся пользователям архаичными и непонятными. Поэтому разработчики отбросили некоторые старые решения и немного осовременили космическую станцию «Цитадель».

«Мы решили взять оригинальные уровни и палубы и подумать, что из всего этого годится для современных игроков, а что может им не понравиться, — сказал Фейдер. — Некоторые секции пришлось убрать, чтобы игра соответствовала ожиданиям нынешних геймеров. Но уровни по-прежнему будут похожи на лабиринты».

На иллюстрации выше художники сравнили палубу техобслуживания из оригинальной System Shock и ремейка. Они оставили стены скошенными, а в цветовой гамме всё так же преобладает жёлто-коричневый. На двух концепт-артах ниже изображена обновлённая медицинская палуба: дизайнеры переделали её, добавив педиатрическое отделение с жутковатой голограммой игрушечного мишки и такую же проекцию аквариума. На втором можно увидеть «антиутопическую» ванную с голограммами вместо дверей. «В будущем нет понятия неприкосновенности частой жизни, корпорации знают о вас всё», — говорит Фейдер.

«Для корпорации TriOptimum Цитадель — это собственная Чёрная Меза (Black Mesa) из Half-Life, — продолжил разработчик. — Там проводятся сверхсекретные эксперименты». Одной из жертв опытов стал киборг, красующийся на обложке оригинальной System Shock (там он назывался Cyborg Elite Guard). Внешний вид одного из сильнейших врагов игры почти не изменился, но теперь эти личные телохранители Шодан (SHODAN) будут управлять отрядами из четырёх или пяти человекоподобных роботов. Если убить лидера, действия подчинённых станут менее организованными, и расправиться с ними будет проще. Первую встречу с ними создатели преподнесут как «вводную» битву с боссом, чтобы пользователи поняли, как бороться с такими противниками в дальнейшем.

Единственное, что не изменится совсем, — это сюжет. Правда, сценарий немного подправят, для чего команда пригласила Криса Авеллона (Chris Avellone), одного из создателей Fallout 2, Planescape: Torment и Baldur’s Gate. Шодан будет разговаривать тем самым голосом, принадлежащим Терри Брозиус (Terri Brosius). Разработчики также консультируются с создателями первой части и спрашивают у них, что бы они изменили, если бы в те времена у них была такая возможность. Дизайнеры уровней Дориан Харт (Dorian Hart) и Остин Гроссман (Austin Grossman) попросили позаботиться о правдоподобности окружения. По их словам, некоторые объекты (например, роликовые коньки) были помещены на уровни без каких-либо объяснений и оказались лишними — в ремейке лучше обойтись без них (впрочем, из них получились бы отличные «пасхальные яйца»).

Ремейк собрал на Kickstarter свыше $1,35 млн, но не достиг нескольких дополнительных целей, из-за чего не получит VR-версию и полноценную поддержку модификаций (по крайней мере, на момент релиза). На площадке BackerIt было получено ещё почти $100 тыс. пожертвований. Выпустить его планируется во втором квартале 2018 года на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Хотя студия уже создала проходимый от начала до конца вариант, проект всё ещё находится на этапе пре-продакшена. Сейчас команда готовит «вертикальный срез» — образцовую палубу со всеми ключевыми особенностями. Не исключено, что релиз перенесут на более поздний срок.

Слухи: в Cyberpunk 2077 будут «социальные центры» в виде городских баров

Неподтверждённая информация о мультиплеере в ролевой игре Cyberpunk 2077 от студии CD Projekt RED появилась ещё в марте 2013 года, а в сентябре прошлого, когда в Сети оказался список заявок на получение государственных грантов, стало известно, что многопользовательский режим будет «бесшовным». Недавно создатель YouTube-канала Madqueen Show обнародовала новые подробности, связанные с этой составляющей.

Madqueen Show ссылается на The Triple S League — источник прошлых слухов об игре. По словам информатора, в Cyberpunk 2077 будут «социальные центры» (social hubs), позволяющие геймерам взаимодействовать друг с другом. Подобные локации есть во многих играх — например, в Destiny (Башня), Destiny 2 (Ферма), Tom Clancy’s The Division (Убежище) и ещё не вышедшей Call of Duty: WWII (штаб-квартира). Эту составляющую блогер называет «важнейшим мостиком, соединяющим однопользовательский режим с мультиплеерным». При этом она подчеркнула, что создатели не собираются превращать игру в MMOG.

Эти социальные центры будут представлены городскими барами, в которых игроки смогут получить второстепенные задания и отдохнуть за мини-играми (вероятно, вроде костей из The Witcher 2: Assassins of Kings и «Гвинта» из The Witcher 3: Wild Hunt). Сотрудница портала Game Rant предположила, что CD Projekt RED создаёт эти мини-игры с перспективой их выпуска в виде самостоятельных проектов, как произошло с «Гвинтом».

Летом в интервью с GameReactor создатель настольной Cyberpunk 2020 Майк Пондсмит (Mike Pondsmith) рассказал о том, что в видеоигровой адаптации будут необычные классы персонажей. Вместо традиционных воина, мага или солдата пользователям предложат вжиться в роли журналиста, управляющего и рок-звезды. Известно, что их будет больше трёх, а если авторы решат перенести все классы из основной части первоисточника (там они называются ролями), то их число достигнет девяти. В «настолке» также представлены полицейский (Cop), техник (Techie), кочевник (Nomad), одиночка (Solo), хакер (Netrunner) и посредник (Fixer).

«Вы удивитесь тому, как разработчики подошли к этим классам, — сказал тогда Пондсмит. — Думаю, вам понравится. Там очень много тонкостей. Мы с Адамом [Кичиньским (Adam Kiciński), президентом и генеральным директором CD Projekt RED — прим.] целую неделю обсуждали варианты реализации этой системы. Нужно сделать так, чтобы пользователь по-настоящему сопереживал своему персонажу».

На прошлой неделе разработчики обратились к игрокам с просьбой не доверять слухам о проблемах в студии, связанных с недавним уходом нескольких ключевых сотрудников. По словам её учредителей Марцина Ивиньского (Marcin Iwiński) и Адама Бадовского (Adam Badowski), разработка Cyberpunk 2077 продвигается по плану. Впрочем, свежие подробности появятся нескоро.

Известно, что по масштабам мира ролевая игра значительно превзойдёт The Witcher 3: Wild Hunt — по информации The Triple S League, в четыре раза (с учётом DLC к последнему «Ведьмаку»). Предполагается, что в её создании используется продвинутая технология симуляции городов в реальном времени с возможностью разрушения зданий. Если окружение пострадает во время перестрелки, то появятся роботы, которые начнут восстанавливать пострадавшую зону. Возможно, геймеры смогут пользоваться футуристическим транспортом, в том числе летающим, а также переключаться между видом от первого и от третьего лица. Вероятно, команда готовится начать работу над боевой системой — недавно открылась вакансия дизайнера этой составляющей (всего актуальных объявлений о поиске сотрудников десятки). Релиз должен состояться не позднее 2021 года.

В Steam Early Access скоро выйдет Deep Sky Derelicts — Darkest Dungeon в космосе

В ноябре финская студия Snowhound Games выпустит в Steam Early Access мрачную пошаговую ролевую игру Deep Sky Derelicts. Разработчики описывают её как смесь прошлогоднего инди-хита Darkest Dungeon и XCOM с толикой Hearthstone: Heroes of Warcraft и симулятора управления космическим кораблём FTL: Faster Than Light. Игра выйдет в версиях для Windows, macOS и Linux. Издателем выступает российская компания «1С».

«В мрачном антиутопическом будущем, когда человечество оказалось разбросано по всей галактике и разделено на два непохожих социальных класса, вы, безродный изгой, живёте на обломках заброшенных инопланетных станций и кораблей, мечтая стать привилегированным гражданином и поселиться на обитаемой планете с несинтетическим воздухом, водой и едой. Легендарный покинутый корабль инопланетян, затерянный где-то в секторе Deep Sky, — ваш шанс получить гражданство и поуютнее устроиться на какой-нибудь гостеприимной планете».

В роли этого бродяги, в напарники которому можно взять одного или двух наёмников, пользователи отправятся из лагеря на поиски полумифического корабля. Путешествуя по заброшенным летательным машинам, собирая ценные вещи и получая подсказки о цели своего приключения, герои не только повстречают дружелюбных обитателей и торговцев, но и столкнутся с множеством врагов. Боевая система здесь пошаговая и в значительной степени опирается на удачу: в каждом сражении персонажи получают разные способности в зависимости от случайно выпавших карт. Заработав опыт и забрав предметы с тел противников, отряд сможет вернуться на базу, чтобы пополнить ресурсы, восстановить запас здоровья, улучшить снаряжение и характеристики и нанять новых бойцов.

Режимов будет два — сюжетный и «Арена» (во втором, вероятно, позволят просто сражаться с врагами). Разработчики обещают, что благодаря процедурной генерации контента играть в Deep Sky Derelicts не надоест очень долго. Не последним достоинством игры станет визуальная стилистика, выдержанная в духе ретрофутуристических комиксов и напоминающая Darkest Dungeon.

Deep Sky Derelicts успела привлечь внимание ещё до выхода в раннем доступе. На выставке Gamescom 2017 она претендовала на победу в категории «Лучшая независимая игра», а на конференции White Nights 2017 в Санкт-Петербурге получила приз за повествование и номинацию за дизайн. «1С» демонстрировала игру на московской выставке «ИгроМир 2017».

Пока разработчики опубликовали только минимальные системные требования Windows-версии игры. Чтобы запустить её, потребуется не менее 4 Гбайт оперативной памяти, процессор не хуже Intel Core i3 и видеокарта, имеющая хотя бы 1 Гбайт видеопамяти. Deep Sky Derelicts будет доступна на пяти языках, в том числе русском.

Snowhound Games была основана в 2015 году в финском городе Йювяскюля, население которого составляет 128 тыс. человек. Всего в студии работают шесть сотрудников. Deep Sky Derelicts — их вторая игра (первая, мобильная Apestorm: Full Bananas, вышла в апреле 2016 года в Google Play и App Store).

Фанатскую The Elder Scrolls II: Daggerfall на Unity Engine теперь можно пройти полностью

Выпущенная в 1996 году The Elder Scrolls II: Daggerfall стала одной из революционных игр своего времени. Критики называли её самой значимой RPG с момента релиза Ultima IV: Quest of the Avatar и поражались тому, как эта огромная, детализированная и нелинейная игра не рушится под собственным весом. 9 июля 2009 года в честь пятнадцатилетия серии Bethesda Softworks навсегда сделала Daggerfall бесплатной, и примерно тогда же поклонники принялись её осовременивать. Сначала началась работа над DaggerXL (впоследствии — Daggerfall XL), а в 2014 году моддер Гэвин Клейтон (Gavin Clayton) взялся за вариант на Unity Engine. Недавно он выпустил стабильную версию, которую можно пройти от начала до конца.

Daggerfall Unity доступна в версиях для Windows, Linux и macOS. Загрузить любую из них можно отсюда. Чтобы игра заработала, придётся сначала установить оригинальную Daggerfall, работающую без эмулятора DOSBox. Её можно скачать с официального сайта Bethesda Softworks или получить на GOG.com (магазин дарит её за покупку любой части серии), но удобнее всего воспользоваться этой сборкой, изначально полностью совместимой с Daggerfall Unity. Автор призывает сообщать о найденных багах в специальном разделе на форуме. Игра совместима с некоторыми модификациями от помощников Клейтона, в том числе добавляющей эффекты постпроцессинга (такие как SSAO, bloom, виньетка и сглаживание).

В новейшей сборке, Daggerfall №88, основная сюжетная линия наконец стала полностью проходимой. «Последние месяцы я выполнял сюжетные задания, улучшал поддержку движка и исправлял все серьёзные баги, которые мог найти, — написал Клейтон. — Мой путь с этой игрой ещё не окончен (следующее большое приключение — система заклинаний), но это важная веха в истории проекта. Уже нельзя сказать, что Daggerfall Unity “пока неиграбельна”». «На воссоздание системы квестов у меня ушёл год, и она представляет собой важнейшую особенность, вокруг которой строятся все геймплейные системы, — продолжил он. — Я уверен, что магическая система не вызовет у меня таких сложностей. И как только я её сделаю, я выйду на финишную прямую».

Клейтон отмечает, что проходить основные сюжетные задания можно не только по порядку: введя консольную команду “setmqstage n” (где n — число от 1 до 7), пользователь переместится на один из семи уровней, каждый из которых связан с цепочкой из 2–6 заданий. Второй способ пригодится и в тех случаях, когда при выполнении определённого квеста возникнут проблемы (а без них вряд ли обойдётся — автор прямо называет игроков Daggerfall Unity «тестировщиками»). Список других консольных команд, облегчающих прохождение игры и помогающих обойти баги, приведён здесь.

Через несколько недель моддер планирует выпустить новую версию сборки Dragonbreak, а после этого — приняться за систему заклинаний.

Напомним, что другая группа моддеров продолжает работать над масштабным проектом The Elder Scrolls Renewal, в рамках которого создаёт Skywind и Skyblivion (ремейки The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion на движке The Elder Scrolls V: Skyrim), а также Morroblivion (третья часть на движке четвёртой).

DRM-защита Denuvo в South Park: The Fractured But Whole не продержалась и суток

За последнее время хакеры сделали большой прорыв в борьбе с DRM-защитой Denuvo, которой оснащаются практически все крупные и некоторые независимые игры. Часто система, призванная предотвратить появление нелицензионных версий хотя бы в первые недели после релиза, не может продержаться даже пары дней. В июне файтинг Tekken 7 взломали всего за четыре дня, а в сентябре в день релиза от антипиратской системы избавили стратегию Total War: Warhammer 2 и футбольный симулятор FIFA 18. Вышедший 10 октября ролевой экшен Middle-earth: Shadow of War освободился от Denuvo в первые сутки, а недавно с тем же результатом список пополнила RPG South Park: The Fractured But Whole от Ubisoft San Francisco.

Огромное количество негативных отзывов, которые игры получают из-за наличия Denuvo от честных покупателей, и влияние на производительность вкупе с участившимися взломами должно убедить издателей отказаться от системы. Возможно, именно так и произошло в случае с недавней The Evil Within 2. Известно, что в хоррор планировалось встроить данную защиту, но, к удивлению геймеров, в релизной версии её не оказалось. Предполагается, что Bethesda Softworks переменила решение в последний момент, чтобы обезопасить себя от лишней критики. В прошлом авторы приключения Rime, платформера Inside, шутеров Doom и Titanfall 2, а также нескольких других проектов удалили Denuvo спустя некоторое время после релиза.

Все игры, защищённые при помощи Denuvo версии 4.6, были взломаны не более чем за 9 дней. Всего таких проектов восемь: помимо названных, это самостоятельное дополнение Dishonored: Death of the Outsider к стелс-экшену Dishonored 2, раллийный симулятор WRC 7 FIA World Rally Championship и файтинг Marvel vs. Capcom: Infinite. Если несколько лет назад австрийская защита казалась почти непобедимой (китайская группа хакеров 3DM даже предсказывала полное исчезновение пиратского рынка из-за неё), то сейчас сложность представляет только взлом игр с требованием постоянного интернет-соединения (вроде шутера Star Wars Battlefront и гоночного симулятора Need For Speed 2015 года) или эксклюзивов Windows Store, использующих платформу UWP (например, экшена Gears of War 4 и автосимулятора Forza Motorsport 7).

По мнению пользователя Reddit под ником Icemasta, участившиеся взломы объясняются тем, что хакерам наконец удалось создать эффективные методы выявления триггеров защиты. В отличие от других DRM-систем, Denuvo проверяет запущенную игру на подлинность постоянно с определёнными промежутками (вызовы могут происходить с частотой от одного до нескольких тысяч раз каждые несколько минут, как утверждал Baldman). Взломщикам удалось усовершенствовать ПО для обнаружения моментов срабатывания системы до такой степени, что остаётся только обойти их, что не представляет большой сложности. Icemasta также предположил, что неудачи Denuvo актуальной версии 4.6 также связаны с утечкой раннего варианта Total War: Warhammer 2 с этой защитой, данные из которого были использованы хакерами. Игры других жанров, как он отметил, взломать сложнее, поскольку триггеры могут быть расставлены в каждом ролике на движке, а значит, энтузиастам потребуется целиком их пройти, чтобы создать патч.

Возможно, Denuvo будет использоваться в шутере Wolfenstein II: The New Colossus, который выйдет 27 октября. Впрочем, не исключено, что Bethesda Softworks и на этот раз решит не применять систему. Ubisoft собирается внедрить защиту во все свои грядущие игры, в том числе экшен Assassin’s Creed Origins, шутер Far Cry 5, гоночный симулятор The Crew 2 и приключение Beyond Good & Evil 2. Electronic Arts намерена встроить её в Star Wars Battlefront 2 и Need for Speed Payback.

Первые оценки ELEX: лучшая игра Piranha Bytes со времён Gothic 2, но только для фанатов

Компания THQ Nordic выпустила на PC и актуальных домашних консолях ELEX — научно-фантастическую ролевую игру от немецкой студии Piranha Bytes, создавшей знаменитую серию Gothic, а также трилогию Risen. Похоже, первые две части «Готики» и оригинальная Risen останутся единственными достаточно высоко оценёнными проектами команды. Как и Gothic 3, Risen 2: Dark Waters и Risen 3: Titan Lords, новинка получила противоречивые отзывы СМИ. Текущий рейтинг на Metacritic составляет 73 балла для компьютерной версии и 59 баллов для PS4-варианта.

Одни из самых высоких оценок — 8,5 и 7,7 балла из 10 — игра получила от немецких ресурсов GameStar и PC Games. Редактор первого, Димитри Холли (Dimitry Halley), назвал её «лучшим проектом Piranha Bytes с момента выхода Gothic 2, унаследовавшим её недостатки». Журналист второго, Питер Бэдж (Peter Bathge), описал её как «крепкое приключение с крутым сценарием, в котором соединились научная фантастика и фэнтези». «ELEX нельзя назвать обязательной к покупке игрой для поклонников жанра, как, например, Divinity: Original Sin 2, но она неплоха», — отметил он.

Большинство критиков посоветовали ELEX только преданным поклонникам немецких ролевых игр, которые следят за данным направлением со времён первых частей Gothic, — только такие геймеры смогут простить ей многочисленные недостатки. Всем остальным журналисты порекомендовали подождать снижения цены. Кроме того, в ближайшие недели разработчики, возможно, исправят некоторые баги (массу недочётов устранил патч первого дня, однако этого оказалось недостаточно).

«ELEX имела все шансы стать культовой RPG нынешнего времени, какой для меня когда-то была Two Worlds, — отметил сотрудник Game Revolution Коди Перез (Cody Perez). — Авторам Gothic и Risen удалось создать самый красивый и интересный мир за всю историю студии. Магалан (Magalan) завораживает сочетанием технологий и магии, но, увы, играть интересно только в первой половине». Критик также похвалил игру за увлекательные квесты фракций, огромное количество необязательного контента и продолжительную основную сюжетную линию. Геймплей он назвал несбалансированным и скучным, озвучивание — отвратительным (по его мнению, протагониста и некоторых персонажей лучше было бы сделать молчаливыми), а оптимизацию — некачественной.

«ELEX — игра не слишком доступная в плане сложности и производит не очень хорошее первое впечатление, но заслуживает второй шанс», — считает сотрудник GRYOnline. Рецензент PlayStation LifeStyle отметил разочаровывающее начало и неглубокий дизайн. Единственными настоящими достоинствами он назвал большой и приятный с визуальной точки зрения мир. Редактор GameSpace также обратил внимание на «чудовищную» систему отслеживания квестов, неудобный инвентарь и отсутствие мировой карты.

Самую низкую оценку — 3 из 10 баллов — ELEX поставил сотрудник PlayStation Univese Гарри Багдасаров (Garri Bagdasarov). В «плюсы» он записал только интересный мир и его историю, а в «минусах» оказалось всё остальное. «ELEX могла стать венцом достижений Piranha Bytes, выпустившей так много неплохих игр и получившей столько опыта, — написал он. — Но это шаг назад во всех направлениях. У студии огромное количество фанатов, и кто-то из них, возможно, сможет получить удовольствие от ELEX, но лично мне она причиняет боль». По его словам, управление в боях неуклюжее, а сама игра неоправданно сложная даже на самом низком уровне, и порой трудности просто абсурдны. Враги готовы бежать за героем «хоть на край Земли»: от одного слишком сильного динозавра журналист безуспешно пытался оторваться целых пятнадцать минут, после чего вернулся в самую первую деревню, чтобы его убили охранники. Ужасной ему показалась и система развития персонажа, требующая заработать расположение местного лидера, прежде чем выучить какую-то способность. Графика в ELEX, как отметил Багдасаров, выглядит даже хуже, чем в Risen 3: Titan Lords, которая даже не выходила на консолях восьмого поколения, а анимация и озвучивание «кошмарны».

Оценки South Park: The Fractured But Whole — безупречный сиквел или шаг назад?

На PC, PlayStation 4 и Xbox One состоялась премьера ролевой игры South Park: The Fractured But Whole от Ubisoft — продолжения South Park: The Stick of Truth от Obsidian Entertainment. Как и в случае с предшественницей, мнения критиков сильно разделились: оценки варьируются от 5 до 10 баллов из 10 возможных. Рейтинг на агрегаторе рецензий Metacritic для PS4-версии составляет 80 баллов из 100, варианта для Xbox One — 87 баллов, а компьютерного — 84 балла.

Большинство журналистов назвали South Park: The Fractured But Whole одним из самых удачных видеоигровых воплощений телесериала Трея Паркера (Trey Parker) и Мэтта Стоуна (Matt Stone), а также достойным продолжением игры 2014 года. Почти все отметили значительно улучшенную боевую систему с продуманной тактической составляющей, удачные шутки, увлекательное исследование локаций и убедительный сюжет. В нескольких обзорах RPG описали как огромный эпизод «Южного Парка», в котором есть всё, чего только может пожелать фанат сериала.

«South Park: The Fractured But Whole не уронила планку качества, установленную предыдущей игрой и в широком смысле работой Паркера и Стоуна, — написал редактор Game Informer Кайл Хиллиард (Kyle Hilliard). — Она изобилует подростковыми, но всё равно умными шутками, боевую систему улучшили, контента стало больше, продолжительность увеличилась, а коварные моменты искренности заставляют вспомнить о волшебстве детства, как и сериал». Виртуальная экономика показалась критику несбалансированной, из-за чего он назвал новую систему крафтинга «дополнительным барьером в получении предметов, а не возможностью устраивать весёлые эксперименты с перегруженным инвентарём».

Среди недостатков журналисты чаще всего называют геймплейное однообразие и неудобную навигацию. Особенно многим не понравились примитивные «однокнопочные» головоломки. Впрочем, рецензент Gamespot Мигель Консепсьон (Miguel Concepcion), наоборот, отнёс их к достоинствам, а раскритиковал игру за недостаток действительно смешных моментов и острой сатиричности первоисточника. «Трудно избавиться от мысли о том, что этот сиквел существует лишь благодаря популярности первой части, а не потому, что у создателей было слишком много идей», — заметил Фил Иванюк (Phil Iwaniuk) с Eurogamer.

Рецензент Darkstation считает, что South Park: The Fractured But Whole страдает типичной проблемой сиквелов, которую некоторые выявили и у Middle-earth: Shadow of War — количество контента превалирует над качеством. Лукас Уайт (Lucas White) с Cheat Code Central посетовал, что продолжение понравится только «суперфанатам, которые смотрят сериал с 1997 года и заставили все полки товарами по его мотивам». «South Park: The Fractured But Whole — устаревшая, неглубокая игра, не понимающая своей цели и лишённая самосознания, без которого сатира не работает», — написал он. Сотрудник App Trigger Эрик Крисман (Eric Chrisman) написал, что в плане юмора, сюжета и кастомизации сиквел сделал шаг назад по сравнению с первой частью. Редактор DigitalTrends Фил Хорншоу (Phil Hornshaw) также уверен, что он придётся по вкусу только ярым поклонникам. Также он пожаловался, что одни из лучших персонажей телесериала в адаптацию не попали.

Сотрудник PC World Хейден Дингмэн (Hayden Dingman) обнаружил в компьютерной версии массу багов, в том числе серьёзных (один из них «откатил» прогресс на 40 минут назад), что показалось ему удивительным, поскольку релиз откладывали почти на год. Также он остался недоволен управлением в PC-версии: некоторые мини-игры, в которых на геймпаде задействованы аналоговые стики, на клавиатуре и мыши превращаются в сложнейшие манипуляции с WASD и стрелками. Дингмэн смог играть так всего полчаса, после чего подключил контроллер, что советует сразу сделать всем геймерам.

Анализ: проблемы Middle-earth: Shadow of War на PS4 Pro и подробности версии для Xbox One X

7 ноября в продажу поступит Xbox One X, и журналисты Eurogamer предполагают, что именно на этой консоли Middle-earth: Shadow of War будет выглядеть лучше всего. Основание для такого предположения появилось у них после знакомства с версией для улучшенной приставки Microsoft на недавнем пресс-мероприятии. Кроме того, их не слишком впечатлила версия ролевого экшена для PlayStation 4 Pro, которую они недавно проанализировали для рубрики Digital Foundry.

Если у недавней The Evil Within 2 совсем нет специфических улучшений для PlayStation 4 Pro, то новинка Monolith Productions на этой платформе всё же кое-чем отличается. Прежде всего, ролики на движке выглядят чётче благодаря пакету пререндеренных кинематографических вставок в высоком разрешении, который можно бесплатно скачать в PlayStation Store. Данное графическое дополнение также доступно на PC (в этой версии оно занимает 25 Гбайт).

Владельцам компьютерной версии также предлагается скачать 15-гигабайтный пакет текстур в разрешении 4К, недоступный на PlayStation 4 Pro по причине высоких требований к объёму видеопамяти (не менее 8 Гбайт — подойдёт NVIDIA GeForce GTX 1070 или AMD Radeon R9 390). Однако не исключено, что на Xbox One X такие текстуры будут доступны.

На PlayStation 4 Pro предусмотрены два режима — с приоритетом качества и приоритетом «родного» разрешения. В обоих используется динамический кадровый буфер, что теоретически должно увеличивать количество пикселей в каждом кадре в зависимости от рендерной нагрузки вплоть до полноценных 3840 × 2160 точек. Однако даже в не слишком «тяжёлых» сценах журналисты наблюдали разрешение ниже 2160р (если просто посмотреть на небо, оно достигает лишь 1830р), а в требовательных к аппаратной части моментах (например, во время осады крепости) оно снижалось до 1512р. Что удивительно, такие неутешительные результаты (в среднем 1620р) игра давала и в том, и в другом режиме.

На PlayStation 4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем в режиме приоритета разрешения.

На PlayStation 4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем в режиме приоритета разрешения.

Тем не менее, общее качество картинки Томас Морган (Thomas Morgan) назвал удовлетворительным, особенно при включённой технологии HDR. Версия для PlayStation 4 Pro отличается не только более высоким разрешением (пусть и не 4К), но и увеличенной дистанцией прорисовки объектов (домов, гор, травы) и теней, а также более качественным эффектом затенения (ambient occlusion). Из-за этого Морган посоветовал играть в режиме приоритета качества даже тем, у кого нет монитора (или телевизора) с поддержкой разрешения 4К.

На этом достоинства версии для PlayStation 4 Pro заканчиваются. «Стоит подойти поближе к сторожевым башням, и вы заметите размытые текстуры, пришедшие явно не с этого поколения консолей, — написал журналист. — […] Эти текстуры низкого разрешения используются и на PlayStation 4, и на Xbox One, и на PlayStation 4 Pro, причём некоторые даже попали в пререндеренные ролики на движке. Так что это не баг и не ошибка. Может быть, разработчики исправят этот недостаток, но сейчас это происходит настолько часто, что портит впечатление от игры с достаточно неплохой графикой».

На PS4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем на стандартных консолях.

На PS4 Pro в режиме приоритета качества дистанция прорисовки объектов выше, чем на стандартных консолях.

Что касается стандартных моделей консолей, то вариант для приставки Microsoft по традиции уступает. Тогда как на базовой PlayStation 4 Middle-earth: Shadow of War работает в 1080р, на Xbox One разрешение динамически меняется в зависимости от нагрузки. Поскольку нагрузка повышается довольно часто, изображение не всегда чёткое (например, теряются детали травы). Кроме того, пострадало качество теней.

Версия для Xbox One выглядит хуже всего из-за динамического разрешения (слева можно заметить тень более низкого качества).

Версия для Xbox One выглядит хуже всего из-за динамического разрешения, варьирующегося в пределах от 972р до 1080р (кроме того, слева можно заметить тени более низкого качества).

Впрочем, в плане производительности все консоли оказались в паритете. Тестирование показало достаточно стабильные 30 кадров/с. На обычной PlayStation 4 игра может «заикаться», если быстро бежать по карте, но этот недостаток журналисты сочли незначительным.

«Хотя концепция динамического разрешения работает хорошо, версия для PlayStation 4 Pro отчаянно нуждается в улучшении текстур, — написал Морган. — У варианта для Xbox One X есть шанс воспользоваться этим преимуществом, особенно учитывая, что консоль располагает бо́льшим объёмом оперативной памяти, что важно для использования текстур с разрешением 4К».

Подтверждено, что на Xbox One X также будут доступны два режима — с возможностью играть в нативном разрешении 4К или с динамическим изменением количества пикселей на экране. Во втором режиме обещаны более высокий уровень детализации, повышенная дистанция прорисовки, улучшенное качество теней, освещения, ambient occlusion и фильтрации текстур и более качественная растительность. Бесплатный патч с этими изменениями выйдет 7 ноября.

Релиз Middle-earth: Shadow of War состоялся 10 октября 2017 года. Большинство критиков остались довольны игрой.

CD Projekt RED отреагировала на слухи о проблемах в студии и угрозе для Cyberpunk 2077

В прошлом месяце на анонимном ресурсе Glassdoor начали появляться негативные отзывы о польской студии CD Projekt RED от недавно покинувших её сотрудников. Они говорили о назревающем управленческом кризисе, ненормированном рабочем графике и угнетающей атмосфере в коллективе. Спустя несколько недель руководители отреагировали на эту информацию, опубликовав в Twitter большой официальный комментарий.

Фото twitter.com/CDPROJEKTRED

Фото twitter.com/CDPROJEKTRED

В сентябре студию покинули как минимум четыре ключевых сотрудника: Матеуш Пьяскевич (Mateusz Piaskiewicz), ведущий дизайнер уровней, прежде работавший над Call of Duty (перешёл в Flying Wild Hog, создавшей Hard Reset и Shadow Warrior 2); Дерек Паттерсон (Derek Patterson), главный геймплейный продюсер Cyberpunk 2077, участвовавший в разработке Red Dead Redemption II (ушёл в Techland, известную по Dead Island и Dying Light); Овидиу Траян Василеску (Ovidiu Traian Vasilescu), менеджер проектов, в прошлом сотрудник Ubisoft (теперь он продюсер в V11 Studio Game); главный художественный продюсер Cyberpunk 2077 и дополнений к The Witcher 3: Wild Hunt Михал Стец (Michal Stec). Подобное происходило и в разгар разработки третьего «Ведьмака»: например, старший дизайнер уровней Питер Геленчер (Peter Gelencser) ушёл в Ubisoft Toronto помогать делать Far Cry 5 и Watch Dogs 2, а в начале этого года вернулся в CD Projekt RED. Однако недавние новости всё равно встревожили фанатов и породили слухи о серьёзных проблемах в студии.

Учредители студии Марцин Ивиньский (Marcin Iwiński) и Адам Бадовский (Adam Badowski) попытались объяснить, что увольнения — это нормальное явление для компании, занимающейся разработкой больших проектов, и заверили, что стараются сделать CD Projekt RED как можно более привлекательной с точки зрения условий работы.

Полная версия открывается по клику

Полная версия открывается по клику

«Если вы следите за новостями о CD Projekt RED, вы могли наткнуться на сообщения о том, что в студии воцарилась упадническая атмосфера. Обычно мы не комментируем отзывы о нашей компании, оставленные на ресурсах вроде Glassdoor, но на этот раз — особенно в свете долгого отсутствия информации о Cyberpunk 2077 и связанных с этим волнений некоторых геймеров — мы хотели бы сделать кое-какие пояснения».

«Во-первых, пару слов об увольнениях. В 2015 году, когда вышла The Witcher 3: Wild Hunt, основную силу студии составляли чуть более 200 сотрудников. С тех пор их количество почти удвоилось, но мы до сих пор ищем новых. Уходят ли люди? Конечно. Мы всегда желаем им самого лучшего, уважаем их решение и благодарны за разъяснение причин желания освободиться от должности. Мы постоянно стараемся улучшить рабочие условия в CD Projekt RED, но в то же время у нас есть ценности, которые определяют наш подход к разработке игр».

«Так значит ли увольнение, даже если речь идёт о квалифицированном опытном сотруднике, что проект в опасности? Нужно быть очень смелым человеком, чтобы поставить судьбу огромной ролевой игры ААА-класса в зависимость от одного человека или нескольких людей. Любая наша RPG казалась невозможной в тот момент, когда мы принимались за дело. Нам потребовалось пять лет, чтобы закончить первую The Witcher. Мы были вынуждены сделать собственный движок для The Witcher 2: Assassins of Kings. Трудясь над The Witcher 3: Wild Hunt, мы полностью изменили свои принципы. Начиная над чем-то работать, мы знаем, к чему хотим прийти, и уверены в одном: даже если что-то кажется нереализуемым, этого можно достичь — нужно только верить, целиком посвящать себя делу и не терять духа».

«Такой подход к разработке годится не для всех. Часто приходится заново изобретать колесо, причём сознательно и даже если мы уверены, что прежнее работает как надо. Но знаете что? Мы убеждены, что секрет хорошей игры состоит в том, чтобы каждый чёртов раз изобретать колесо заново. Вот как рождается новаторство и вот почему мы говорим, что изо всех сил трудились над игрой и считаем, что она стоит ваших нелегко заработанных денег. Если вы применяете подход “приблизительный результат — тоже хороший результат”, вы не выходите из зоны комфорта. В каком случае происходит волшебство, вы уже поняли».

В конце послания руководители сообщили, что разработка Cyberpunk 2077 продвигается по плану. Однако новостей о ней не будет ещё какое-то время, поскольку в данном случае «молчание — залог создания прекрасной игры». О втором проекте студии, ещё одной крупной RPG, создатели молчат, но маловероятно, что ей окажется The Witcher 4.

Фото www.glassdoor.com

Фото www.glassdoor.com

Напомним, что на днях вышел последний (шестой) эпизод документального сериала об истории CD Projekt RED от YouTube-канала Noclip.

Griftlands — «песочница» от авторов Don’t Starve с пиратами и случайной генерацией NPC

Канадская студия Klei Entertainment, известная по Shank, Don’t Starve и Mark of the Ninja, не слишком любит возвращаться к жанрам, в которых уже себя попробовала. Одна из её следующих игр, Griftlands, анонс которой легко было пропустить в потоке новостей с выставки Е3 2017, представляет собой ролевую «песочницу» с пошаговыми сражениями — такого в послужном списке разработчиков ещё нет. В недавнем интервью для ресурса Rock, Paper, Shotgun ведущий дизайнер Кевин Форбс (Kevin Forbes) рассказал о проекте немного подробнее.

Griftlands выдержана в традиционной для студии мультипликационной стилистике, и если Don’t Starve заставляет вспомнить о рисованных работах Тима Бёртона (Tim Burton), то ролевая игра больше похожа на мультфильмы американского канала Cartoon Network. Интервьюеру пришла на ум другая инди-RPG с тактическими боями, The Banner Saga, но, по словам Форбса, сравнение не слишком удачное. «Griftlands далеко не такая прямолинейная, как The Banner Saga, — сказал он. — Это скорее “песочница” про пиратов или наёмников, чем последовательность сюжетно связанных боёв. Вам предстоит использовать симуляцию экономики, чтобы сколотить состояние».

«Мы создали нескольких персонажей, которыми предстоит управлять пользователю, и уникальные цепочки сюжетных заданий для каждого из них, — продолжил разработчик. — Но действие Griftlands происходит в динамически меняющемся мире, населённом процедурно генерируемыми NPC. Земли, на которых они живут, и фракции — это нечто предопределённое, а состояние персонажей и их иерархия зависят от геймплейных систем».

Сражения основаны на классической пошаговой системе с несколькими рядами бойцов, однако цель игроков будет состоять не в том, чтобы убить противников, а в том, чтобы подавить их. «Сражения скоротечны, но их последствия очень важны, — пояснил Форбс. — Огромную роль играют боевой дух и личные качества персонажей. Насмерть придётся биться редко — в основном до отступления. Если вы будете много убивать, это повлечёт серьёзные последствия. NPC запоминают ваши поступки».

Griftlands всё ещё находится на ранней стадии разработки, поэтому, как отметил Форбс, авторы не хотят слишком много о ней рассказывать. Игра может сильно измениться к релизу (в магазине Steam он намечен на первый квартал 2018 года), и завышенные ожидания со стороны геймеров создателям ни к чему. Сейчас команда работает ещё над двумя проектами — приключением с видом от первого лица и элементами паркура Hot Lava, основанном на детской игре «Выше ноги от земли», и симулятором выживания Oxygen Not Included, в котором пользователь управляет космической колонией. Сроки релиза первой разработчики пока не уточняют, а вторая появилась в Steam Early Access в мае этого года.

В прошлом году Klei выпустила дополнение Don’t Starve Together, привнёсшее в популярный симулятор выживания кооперативный режим, а в 2015-м — тактическую стелс-игру Invisible, Inc.

Читеры обманули систему микроплатежей в Middle-earth: Shadow of War на PC

Наличие микроплатежей в Middle-earth: Shadow of War — одна из самых распространённых претензий к ролевому экшену, продающемуся за $60 и ориентированному на одиночное прохождение. Но, как выяснилось, разработчики не слишком ответственно подошли к реализации системы внутриигровых покупок, благодаря чему ловкие геймеры нашли в ней лазейку уже через несколько дней после релиза. О том, каким образом игра позволяет получить бесконечное количество платных ящиков, рассказал ресурс GeekCulturePodcast.

Прежде всего пользователь отказывается от соблюдения условий лицензионного соглашения, вследствие чего блокируются сетевые функции, а вместе с ними — внутриигровой магазин товаров. Это работает не только на PC, но и на консолях, как убедились журналисты Eurogamer (снимки ниже из версии для Xbox One были опубликованы ими). Стоит иметь в виду, что такая возможность доступна только на новой учётной записи — если вы уже приняли условия соглашения, изменить решение не позволят. 

Затем при помощи программы Cheat Engine можно увеличить количество монет обеих валют — мириан (Mirian), которую выдают за выполнение самых разных задач (она также спрятана в локациях), и золота (Gold), которое доступно для покупки за настоящие деньги, но также может быть получено за выполнение особых испытаний. Как уточняет Neowin, данные о количестве мириан хранятся на жёстком диске пользователя и поэтому изменяются легко, а золото раздобыть сложнее, так как соответствующая информация находится на серверах игры. Таким образом несложно заполучить бесконечное количество серебряных сундуков с экипировкой и золотых, в которых могут попасться легендарные уруки, не потратив при этом реальных денег.

Реакция Warner Bros. Interactive Entertainment пока не последовала. Вероятно, издатель каким-то образом уберёт возможность «накрутки» валюты, но не исключено также, что никаких действий предпринято не будет. Дело в том, что серебряные контейнеры не представляют большой ценности и недоступны для покупки за реальные деньги (впрочем, при должных стараниях только за счёт них можно получить всю нужную экипировку и вырастить мощную армию орков), а премиумные нечестным способом получить непросто. Кроме того, на консолях подобного читерского ПО не существует, а основную выручку компания наверняка получает на PlayStation 4 и Xbox One.

В прошлом месяце Eurogamer побеседовал с дизайн-директором Middle-earth: Shadow of War Бобом Робертсом (Bob Roberts) по поводу микроплатежей. Тогда разработчик попытался убедить журналистов, что внутриигровые покупки за настоящие деньги строго добровольны и прежде всего предназначены для тех, кто дорожит свободным временем, но при этом хочет получить яркие впечатления. Система микротранзакций, по его словам, выступает чем-то вроде сверхлёгкого уровня сложности. Создатели подчёркивают, что в игре нет предметов, которые можно получить только за «реал».

В то время как некоторые пользователи предлагают бойкотировать Middle-earth: Shadow of War из-за наличия микроплатежей, другие призывают попросту игнорировать «донат», поскольку сама игра получилась вполне качественной. Так, в своей рецензии журналист IGN Дэн Стэплтон (Dan Stapleton) написал, что приобретение ящиков за реальные деньги лишает игру лучшего, что в ней есть, — сражений с уруками. К тому же виртуальная экономика достаточно щедра к пользователям — острый дефицит серебряных монет им не грозит.

Middle-earth: Shadow of War вышла 10 октября 2017 года.