⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
The Elder Scrolls V: Skyrim — прекрасный новый мир
История серии The Elder Scrolls насчитывает более семнадцати лет. Даже по человеческим меркам это весьма немалый срок. Удивительно, что за это время с сериалом не случилось ничего столь привычно-неприятного для остальной части игровой индустрии — смены разработчиков, банкротства студии, полного провала очередной части. Bethesda Softworks бережно хранит Древние Свитки, тщательно записывая на них все новые и новые захватывающие приключения. Впрочем, несмотря на все достоинства этой вселенной, каждый отдельно взятый представитель серии получал свою порцию упреков различной степени тяжести. Особенно свежи воспоминания о предыдущем проекте — Oblivion, на котором задолго до выхода лежал тяжелый груз щедро разбрасываемых обещаний и печать неминуемой «революционности». Поэтому легко понять, почему поклонники насторожились, когда Bethesda стала перечислять все, что она собирается проделать в Skyrim. Однако после шестидесятичасового погружения в игру ваш покорный слуга может доложить: все получилось именно так, как и было обещано. Пятая часть прославленного ролевого сериала — это не только реальный претендент на звание «Игра года», но и одна из лучших RPG за много-много лет. The Elder Scrolls V: Skyrim
⇡#Гибкость и грацияТакие громкие слова основаны на следующем простом факте: спустя шестьдесят часов пребывания в Скайриме автор понял, что он всего лишь подглядел в замочную скважину за тем, что может предложить игра. Она глубока, как Марианская впадина. Отличие в том, что здесь с погружением не становится темнее. Чем больше узнаешь Skyrim, тем больше возможностей предлагают разработчики. А заодно исправляют все то, что раздражало в предыдущих частях. Ключевой особенностью игр серии всегда была ролевая система. Её идея состоит в том, чтобы дать игроку развиваться в соответствии с выбранным стилем игры. Размахиваешь мечом — растет навык «клинковое оружие», испускаешь с кончиков пальцев молнии — увеличивается эффективность заклинаний соответствующей школы магии. Вместе с такой, несомненно, интуитивной системой поставлялось огромное количество навыков, атрибутов и вспомогательных значений, которые наваливаются на игрока скопом и, натурально, ошеломляют. В результате первые несколько часов вы судорожно пытаетесь распределить основные и вторичные навыки, выбрать главные атрибуты, определиться с расой и созвездием… А часиков через двадцать-тридцать (или больше, что еще хуже) приходит неприятное осознание того, что выбор оказался не самым лучшим, потому что на практике созданный вами класс не совсем вписывается в то, как вы представляли свой стиль игры. В Skyrim эта проблема безжалостно вырезана на корню путем значительного переосмысления ролевой системы. Ничего катастрофического не случилось — она по-прежнему ориентирована на то, чтобы дать вам возможность вырастить именно того персонажа, которого хочется. Однако разработчики выкинули большую часть моментов, делавших процесс создания и развития героя громоздким. Отныне все, что от вас требуется на старте, — это выбрать расу, пол и внешность персонажа. Ловкий хаджит, могучий орк или прекрасная бретонка — всего насчитывается десять рас, каждая из которых обладает своим набором начальных прибавок к навыкам. К слову, теперь можно создать действительно красивого персонажа, а не жертву генератора случайных чисел, как это было в Oblivion. Прелесть заключается в том, что направление и темп дальнейшего развития определяет сам игрок, не болтаясь на коротком поводке ролевой системы. В Skyrim нет деления на главные и вторичные навыки — все 18 умений вносят равноценную лепту в повышение уровня. Заполнение заветной шкалы влечет за собой возможность увеличения запаса магии, здоровья или выносливости на выбор, а также освоение нового таланта. Графически последний момент реализован прекрасно — вы разглядываете карту ночного неба с восемнадцатью созвездиями-навыками. Потратив одно очко таланта, вы зажигаете новую звезду в созвездии и получаете связанный с ней талант. Именно таланты позволяют создать героя, наиболее точно соответствующего выбранному вами стилю прохождения. Хотите быть ловким вором и бесшумным убийцей — зажигайте созвездия скрытности и одноручного оружия, подкрадываясь к врагам со спины и перерезая их глотки острым кинжалом. Если решили стать на путь чистого мага — тогда изучайте школы Разрушения и Восстановления, поливая недругов огнем и защищаясь от возмездия сотворенным энергетическим щитом. Еще не определились, кем хотите быть? Не страшно, ведь с распределением очков талантов никто не торопит, так что можно просто развивать навыки, перескакивая с одного на другой без всякого наказания. Ролевая система очень гибкая, к тому же она поощряет исследование всех доступных возможностей. ⇡#Вперед, за горизонт!То же самое можно сказать и о мире Skyrim. Огромная территория этой провинции с нетерпением ждет пытливого игрока. При этом она под завязку начинена интересными локациями, захватывающими пейзажами и каким-то неприлично большим количеством квестов. Просто путешествуя из одного города в другой, вы неминуемо ввяжетесь в какую-нибудь интересную историю. Практически в каждой точке, которую показывает услужливый компас, вас ждет не просто любопытная локация, но и очередное приключенческое открытие. Дневник мага, одержимого желанием собрать воедино легендарный амулет прошлого. Гробница на окраине деревушки, по ночам пугающая жителей призраком. Таинственная маска, переносящая игрока в странное место. Разработчики с удовольствием подкидывают нам все новые и новые ситуации, а дневник заданий всего через пару часов после начала игры уже трещит по швам. Сбежав с места казни, которое благодаря дракону превратилось в пепелище, главный герой волен двигаться куда угодно. Перед глазами открывается потрясающий вид с холма. Когда вглядываешься вдаль, а голову опьяняют мысли о свободе, возвращение давно сгинувших с лица Нирна драконов уже не кажется чем-то первостепенным. Ведь в Skyrim можно заниматься чем угодно, в том числе и мирными ремеслами. Алхимия, зачаровывание предметов и кузнечное дело среди них являются основными, хотя никто не мешает пойти нарубить дров, приготовить еду или спуститься в шахту за рудой. Впрочем, навыки предусмотрены только для первых трех занятий, претерпевших разительные изменения. Теперь варить зелья, вкладывать чары в кольца и размахивать молотком можно только в специально оборудованных местах. Изучая свое созвездие, каждый ученик со временем станет мастером выбранного ремесла. Кузнец научится создавать кое-что посложнее кожаных доспехов и железных кинжалов — разумеется, при наличии требуемых материалов и соответствующих талантов. Алхимик, на своей шкуре познавший побочные эффекты от поедания горных трав и внутренностей убитых тварей (чего не сделаешь, чтобы разобраться в возможностях реагентов!), со временем сможет создавать убийственные яды и снадобья, делающие из рядового солдата чуть ли не героя легенд нордов. А чародей после сотни неудачных попыток наложит на меч такое заклинание, что при виде клинка будут трястись поджилки даже у обычно лишенных эмоций скелетов и драугров. ⇡#Дракон о тысяче головВпрочем, если созидание вам чуждо, тогда никто не мешает разрушать — благо боевая и магическая системы ушли на тысячи световых лет вперед по сравнению с предшественниками. Ключевая особенность заключается в том, что на каждую руку можно независимо назначить оружие или заклинание. Звучит очень просто — даже недоумеваешь, почему разработчики не подумали об этом раньше. В результате количество комбинаций не поддается исчислению. Булавы, топоры, мечи, щиты, посохи, заклинания — все это можно объединять в сокрушительные пары. Более того, одинаковые заклинания усиливаются при «игре в две руки», а для боя парой одноручных видов оружия предусмотрена отдельная ветка талантов. Соберите под одной крышей все, что перечислено в предыдущем абзаце. Учтите, что у различных рас и разномастной озлобленной фауны, населяющей Скайрим, есть свои сильные и слабые стороны. Помножьте все это на выбранный вами стиль игры и изученные таланты. Результатом станут одни из самых интересных сражений, которые можно встретить в ролевых играх. Чтобы выйти живым из боя, приходится активно перемещаться, жонглируя всеми доступными средствами убиения врагов. Интереса к происходящему добавляет еще и прекрасная аудиовизуальная сторона сражений. Трескучие молнии и дымящие огненные шары, гулкий удар булавы о выставленный щит, могучий выпад меча, пробивающий соперника насквозь… Завершающие удары, демонстрируемые в эффектном замедлении, случаются ровно настолько часто, чтобы каждый раз услаждать взор кровожадного игрока. Они показываются как от первого, так и от третьего лица. К слову, играть с камерой за плечами стало намного приятнее — анимация прыжков больше не вызывает рвотных позывов, а бои в таком непривычном ракурсе смотрятся весьма необычно. Независимо от того, кто вы — воин, маг, вор или нечто среднее, всегда найдется способ эффектно и эффективно расправиться с неприятелями. Этому немало способствует значительно доработанная система автоматического повышения уровня у врагов (так называемый «левелинг»), в свое время ставшая одной из главных проблем Oblivion. В Skyrim монстры тоже становятся сильнее, однако реализовано это отнюдь не так прямолинейно, как в предшественнике. Здесь всегда сохраняется опасность отправиться к праотцам, если вы не будете играть с умом. С другой стороны, развитие персонажа дает ощущение реального роста. Одним словом, все элементы системы уравновешены и приведены в гармонию, благодаря чему сохраняется постоянный интерес к игре. Все это применимо не только к магической и боевой составляющим, но и к той стороне игры, что скрывается в тени. Ориентированные на «стелс» персонажи равны в правах с остальными. Вряд ли это было бы возможно, если бы Bethesda оставила систему обнаружения игрока без изменений. Однако её также подвергли всестороннему улучшению. Конечно, Skyrim не стоит сравнивать с лучшими итерациями сериала Splinter Cell, но для ролевой игры проработка этого аспекта более чем достойная. Всполошившиеся неприятели прочесывают территорию, проверяют подозрительные места и идут к источнику звука. Иногда их поведение неприятно удивляет — как можно было не услышать несколько выпущенных в соседней комнате стрел, если буквально полчаса назад в другой локации бандиты сбежались со всех уголков подземелья? Избирательная глухота и кретинизм, не иначе. Кроме этого момента, больше ничто не мешает получать удовольствие от игры тем, кто стал на путь тихого убийцы. Куда хуже дело обстоит с компьютерными спутниками, постоянно пытающимися навязаться в поход. Судя по всему, создатели всерьез рассчитывали увлечь игроков этой идеей — периодически вы будете встречать персонажей, желающих стать вашими соратниками. В бою они проявляют себя весьма неплохо, однако довольно часто ситуация превращается в фарс. Лишенные какого-либо проблеска интеллекта бездари закрывают вам путь к отступлению в узких коридорах, игнорируют расставленные ловушки, а также наотрез отказываются прыгать за вами с уступов — даже если внизу ждет озеро или высота совсем небольшая. Не помогает даже набор простеньких команд, потому что они вызываются из диалогового меню — это долго и неудобно. Гораздо лучше было бы назначить приказы на горячие клавиши, однако разработчики до этого не додумались (или принесли функцию в жертву консольным контроллерам). В общем, ни на что, кроме исполнения роли вьючного ослика и бездумных мускулов, компаньоны не годятся. Убийца рептилий А жаль, ведь заниматься тем, что предсказали Древние Свитки, — истреблением драконов, было бы гораздо легче в компании. Крылатые создания не зря являются краеугольным камнем основного сюжета и концепции Skyrim — они прекрасно проработаны во всем, начиная от геймплейной составляющей и заканчивая местом в общей картине мира Elder Scrolls. Узнавать о том, почему вымершие в древние времена создания вернулись в Тамриэль, не менее интересно, чем убивать их. Ведь именно такая судьба уготована нашему главному герою — Драконорожденному. В его жилах течет кровь этих страшных созданий, он может понимать их древний язык и использовать это знание им на погибель. Изучая наскальные письмена ящеров, главный герой сможет сотворять Крики — могущественные заклинания, в корне отличающиеся от той магии, к которой мы привыкли за время знакомства с играми серии. Знание Криков ничего не стоит без убийства — уничтожив дракона, герой поглощает его душу. Энергия могучей твари тратится на разблокирование изученных Криков, что в дальнейшем позволяет использовать их постоянно, но с небольшими перерывами. Могущество Драконорожденного не знает границ — он может заковать врага в ледяную глыбу, отбросить его на десятки метров, остановить само время и сотворить еще множество других заклинаний. Какую бы роль вы ни отыгрывали, Крикам в ней всегда найдется место. Впрочем, крылатые создания отнюдь не горят желанием расставаться со своими душами. Битвы с ними относятся к одним из самых ярких моментов Skyrim. Когда рептилия с яростным ревом кружит над деревней, постепенно снижаясь, — становится натурально не по себе. Драконы садятся на крыши, поливают огнем обреченных защитников и хватают их мощными клыками, отшвыривая прочь. И горе тому, кто встретится с хозяином неба на голой равнине. Конечно, со временем вы научитесь постоять за себя, однако сражения с драконами едва ли станут безнаказанным выдергиванием чешуек. Огорчает лишь то, что после побоища не остается практически никаких следов. За исключением трупов селян и гигантского скелета, ничто не напоминает о пережитой атаке монстра. Впрочем, требовать большего от игры, ориентированной в том числе на консоли, просто грешно. Bethesda и так проделала блестящую техническую и художественную работу, в результате которой Скайрим буквально живет и дышит с экрана. Потрясающий дизайн прослеживается во всем, начиная от каменного орла Небесной кузницы и не заканчивая блеском малахита в изгибах стеклянных доспехов. Однако больше всего поражает природа. В острых скалах застревают облака, под которыми свирепствует снежная буря — иногда такая сильная, что не видно дальше вытянутой руки. С крутых склонов сбегают стремительные потоки, в речных порогах резвится лосось, а среди густых елей мелькают рога лося, преследуемого голодными волками. Природа настолько разнообразна и живописна, насколько это возможно в самой северной и холодной провинции Тамриэля. Судя по всему, вопрос оптимизации этих красот был далеко не последним в списке приоритетов разработчиков. За все время моего знакомства со Skyrim игра позволила себе всего два вылета на рабочий стол. Никаких графических артефактов или зависаний — очевидно, работа проделана немалая. Вы наверняка с удивлением отметили для себя, что в рецензии практически ни слова не сказано про сюжет. Ничего удивительного — ваш покорный слуга так и не добрался до основного квеста. И это, напомним, спустя шестьдесят часов геймплея. В этой игре так много всего, что понятие «главный сюжет» попросту растворяется в невероятном количестве возможных путей, которыми волен идти каждый игрок в Skyrim. Ни одна дорога не будет хуже другой, а чтобы исходить их все, понадобится колоссальное количество времени. Здесь можно стать оборотнем или вампиром, можно жениться или купить дом. Можно примкнуть к Гильдии Воров или Коллегии Винтерхолда для изучения магических дисциплин. Можно, можно, можно… Вы действительно вольны быть кем угодно и заниматься чем угодно. The Elder Scrolls V: Skyrim предлагает гораздо больше, чем за нее просят разработчики — и каждая из возможностей здесь реализуется на сто процентов. Кажется, все. А теперь, с вашего позволения, — назад, в Скайрим. Ведь я только заглянул в замочную скважину… Мнение о Skyrim команды Elderscrolls.net ⇡#Достоинства:
⇡#Недостатки:
⇡#Видео:⇡#Ссылки по теме:
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|