Видеокарты

ASUS Radeon 9600XT

⇣ Содержание
Автор: Бурдыко Алексей

ASUS Radeon 9600XT
Чип VPU ATI RV360
Память DDR 128 Mb; 2.8 ns
Частоты: 500/600 MHz
Категория: Middle level `2004
Цена: 200$ (февраль 2004)
Стоимость на market.3dnews.ru

Переход компании ASUS в партнёры ATI для многих было новостью, если не сказать шокирующей, то, по крайней мере, достаточно неожиданной. Мы стали свидетелями того, как один из самых давних и надёжных партнёров NVIDIA внезапно перешёл в лагерь ATI. Конечно, здесь нужно сделать оговорку на то, что ASUS не свернула производство карт на базе чипов NVIDIA. Она всего лишь выпустила в свет линейку плат на базе чипов ATI, сохранив при этом полную линейку видеокарт на базе чипов NVIDIA.


На сегодняшний день линейка видеокарт на базе чипов ATI у ASUS выглядит следующим образом:


GPU Серия Чип Модель
Radeon 9800 Radeon 9800 Series Radeon 9800XT Radeon 9800XT/TVD
Radeon 9800 Pro
Radeon 9600 Radeon 9600 Series Radeon 9600XT
Radeon 9600SE
Radeon 9600XT/TVD
Radeon 9600SE/TD
Radeon 9200 Radeon 9200 Series Radeon 9200SE Radeon 9200SE/T
Radeon 9200SE/TD
Radeon 9200 Radeon 7000 Series Radeon 7000 A 7000/T

Как видим, ASUS не стала выпускать карты на уже устаревших чипах, а просто перекрыла все секторы рынка (начиная с самого дешёвого Low-End и заканчивая такими дорогостоящими решениями как Radeon 9800XT), пользуясь тем, что может предложить ATI сегодня.

Так же, мы не можем не отметить того, что, примкнув к ATI, ASUS дала что-то вроде необходимого толчка другим конкурирующим компаниям-производителям графических ускорителей. Вслед за ASUS о переходе к производству видеокарт на чипах ATI объявило довольно большое количество производителей. Почему же приоритеты сменились? Ответ очевиден. Сменился непосредственный лидер на рынке графических чипов. Откровенно провальный NV30, проблемы с первыми поставками чипов, в спешке сделанное исправление NVIDIA GeForce FX 5800 в лице NVIDIA GeForce FX 5900, общие промахи в архитектуре всего семейства FX по работе с пиксельными программами поколения DirectX 9.0 и, конечно же, мы не можем не припомнить целую серию скандальных историй с "заточками" NVIDIA под конкретные приложения. Последнее, впрочем, является следствием как раз таки просчётов компании в архитектуре чипов (весьма подробно этот вопрос был освещен в материале "ForceWare 52.16: NVIDIA наносит ответный удар" - мы не видим смысла здесь повторяться). ATI, же, напротив, ошибок делала существенно меньше, нежели NVIDIA. И, как результат этого - рассматриваемая нами в сегодняшнем обзоре ярко-оранжевая продукция от ASUS.

Уже относительно скоро мы сможем наблюдать новый виток противоборства между гигантами-производителями графических ускорителей. Битва "R420 vs NV40" обещает быть весьма интересной и, если NVIDIA со своим новым чипом не сможет выйти в больший отрыв от ATI, то - нам думается - "потребительская инерция" пойдёт на спад, и пользователи уже не будут покупать карты NVIDIA только потому, что это NVIDIA.

Ну а пока мы с вами более подробно рассмотрим представителя Middle-End у ATI - видеокарту ASUS Radeon 9600XT на базе чипа ATI Radeon 9600XT.


Чип ATI RV360

В нашей сравнительной таблице по чипу ATI Radeon 9600XT мы включили характеристики как предшественника ATI Radeon 9600XT из линейки чипов ATI в лице ATI Radeon 9600 Pro, так и их прямых конкурентов от NVIDIA. На сегодняшний день соперником ATI Radeon 9600XT является NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra (весьма подробно рассмотренный нами в материале "NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra"), а также его предшественник в линейке чипов NVIDIA - NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra. Таким образом, мы можем сравнить характеристики видеокарт как нового, так и старого поколения, причём у карт ATI и NVIDIA одной "весовой категории".


Карты ATI Radeon 9600 PRO ATI Radeon 9600 XT NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra
Кодовое название RV350 RV360 NV31 NV36
Технология чипа
256 бит
Техпроцесс
0,13 мкм
Число транзисторов ~75 млн ~75 млн ~80 млн. ~82 млн.
Шина памяти 128 бит (DDR) 128 бит (DDR) 128 бит (DDR) 128 бит (DDR II)
Пропускная способность памяти 9,6 Гбайт/с 9,6 Гбайт/с 12,8 Гбайт/с 14,4 Гбайт/с
Скорость пиксельного заполнения 1,6 Гигапиксель/с 2,0 Гигапиксель/с 1,6 Гигапиксель/с 1,9 Гигапиксель/с
Шина AGP
1x/2x/4x/8x
Память
128/256 Мбайт
Частота чипа 400 МГц 500 МГц 400 МГц
(new core)
475 МГц
Частота памяти 300 МГц
(600 DDR)
300 МГц
(600 DDR)
400 МГц
(800 DDR)
450 МГц
(900 DDR)
Число пиксельных конвейеров 4 4 4 (2) 4 (2)
Число текстур на конвейер 1 1 1 (2) 1 (2)
Число текстур на текстурный блок 16 16 16 16
Версия вершинных программ 2.0 2.0 2.0+ 2.0+
Версия пиксельных программ 2.0 2.0 2.0+ 2.0+
Поколение DirectX
9.0
Режимы сглаживания Мультисэмплинг
Максимум 6x
Мультисэмплинг
Максимум 6x
Мультисэмплинг
Максимум 4x
Смешанные режимы
Максимум 8x
Мультисэмплинг
Максимум 4x
Смешанные режимы
Максимум 8x
Анизотропная фильтрация 2/4/8/16x 2/4/8/16x 2/4/8x 2/4/8x
Оптимизации памяти Hyper Z III+ Hyper Z III+ IntelliSample IntelliSample HCT
Optmizations SmartShader 2.0
SmoothVision 2.1
SmartShader 2.0
SmoothVision 2.1
CineFX
IntelliSample
CineFX 2.0
IntelliSample HCT
Число выходов на дисплей
2
Встроенные RAMDAC
2 x 400 МГц
Внешние RAMDAC
-
Число бит на канал цвета
10
Особые функции Встроенный ТВ-кодер; FullStream
Адаптивная фильтрация
Встроенный ТВ-кодер; FullStream
Адаптивная фильтрация
Встроенный ТВ-кодер; адаптивная фильтрация, DirectX 9+ Встроенный ТВ-кодер; адаптивная фильтрация, DirectX 9+

Прежде всего, начнём с отличительных особенностей 9600XT, которых, как оказывается, по сравнению с ATI Radeon 9600 Pro, немного. Речь идёт только о возросших частотах графического чипа: с 400 MHz у ATI Radeon 9600 Pro до 500 MHz у ATI Radeon 9600 XT.

А вот у NVIDIA эволюция в плане нового чипа для Middle-End пошла явно дальше. Во-первых, увеличены частоты работы как графического чипа, так и памяти. Для графического чипа: с 400 МГц до 475 МГц; и для памяти: с 400 МГц (800 МГц) до 450 МГц (900 МГц). Кроме того, у NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra увеличена скорость обработки геометрии за счёт увеличения числа вершинных конвейеров до 3-х. Особенно хочется отметить, что у NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra используется DDR II память. Добавим сюда ещё и общую сложность разводки плат на базе NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra. Нужно сказать, что такое решение NVIDIA нам кажется достаточно странным. Подобное для Middle-End сектора рынка в производстве графических ускорителей делается не так уж и часто. Всё же затраты на производство плат на базе GeForce FX 5700 Ultra будут, как нам кажется, весьма и весьма серьезными. И уж в чём мы меньше всего сомневаемся, стоимость конечных изделий от партнёров NVIDIA будет превышать стоимость плат на базе ATI Radeon 9600XT. Таким образом, мы можем прийти к предварительному выводу о том, что NVIDIA производит и продает GeForce FX 5700 Ultra на пределе себестоимости только для того, чтобы получить пальму первенства в нише Middle-End на сегодняшний день.


ASUS Radeon 9600XT

ASUS Radeon 9600XT
*1200x981; 234Kb

Комплект поставки:

В очень красочной коробке с логотипом и рисунком, разработанным специально под новую серию видеокарт ASUS на чипах ATI, удалось найти:

  • Непосредственно сама плата;
  • Переходник-разветвитель VIVO;
  • Переходник DVI-to-D-Sub;
  • 5 CD с софтом и драйверами;
  • 3 CD с играми и демо-версиями игр.

ASUS Radeon 9600XT Box

Хочется отметить метод "упаковки" компакт дисков. Они поставляются не в бумажных пакетиках, и даже не в коробочках, а в специальном оранжевом боксе, в который вмещается до 12 компакт-дисков. Довольно интересное и, что самое главное, оригинальное решение. ASUS всегда любила выделиться среди общей массы retail-поставщиков плат на чипах NVIDIA, а теперь и на чипах ATI, чего так не хватало подавляющему большинству производителей-партнёров на чипах ATI.

Дизайн и компоновка платы:

Первое, что бросается в глаза, - это ярко-оранжевый цвет печатной платы вместо уже всем привычного красного для плат ATI. Понятно, что ASUS не могла не выделиться в этом плане =).


ASUS Radeon 9600XT Front
ASUS Radeon 9600XT Back
*1200x856; 238 Kb
*1200x856; 364 Kb

Плата включает в себя 128 Mb DDR памяти, интерфейс AGP 2x/4x/8x и стандартный набор выходов: 1 аналоговый, 1 цифровой и 1 TV-OUT. Для реализации возможностей VIVO, на чипе установлен традиционный для всех плат на чипах ATI собственный чип ATI - Rage Theater старого образца.


Как видим, здесь ASUS на инновации не решилась и не стала устанавливать чипы VIVO сторонних производителей. Сложно предположить, исходила ли компания прежде всего из соображений стоимости чипов или дело здесь связано также и с функционированием самих чипов, но, тем не менее, в итоге мы имеем установленный на плату ATI Rage Theater. Рассмотрение возможностей VIVO данной платы выходит за рамки данной статьи, и потому мы этот вопрос опускаем. В качестве регулятора напряжения используется двухфазный SC1175CSW от Anpec.


Карта оснащена 128 Mb DDR памяти, размещенной в 8 микросхемах (по 4 чипа с лицевой и оборотной сторон печатной платы) в прогрессивной (BGA) упаковке с разрядностью шины в 128 бит. Память производства Samsung (K4D263238E-GC2A) имеет время доступа 2.8 нс, что соответствует частоте работы памяти в 350 МГц (700 МГц), но память функционирует на положенной ей частоте 300 МГЦ (600 МГц). То есть имеется небольшой запас на разгон по памяти.

Также отметим, что ASUS верна своим традициям и устанавливает память производства Samsung как на карты с чипами ATI, так и на платы с чипами NVIDIA. Графический чип, согласно спецификациям, также работает на частоте 500 МГц.


Охлаждение реализовано достаточно интересно. Средних размеров вентилятор установлен на сплошной радиатор, прикрывающий как сам чип, так и чипы памяти, расположенные с лицевой стороны PCB. Охлаждение для чипов памяти, расположенных с оборотной стороны печатной платы, не предусмотрено. Поэтому эффективность всего большого радиатора, прикрывающего чипы памяти лицевой стороны PCB, сводится на нет. Однако эстетическое удовольствие получить вы можете - всё же выгравированная эмблема ASUS, прикрывающая 2 крайних чипа памяти на лицевой стороне печатной платы, выглядит очень презентабельно. Да и эффективность вентилятора, обдувающего графический чип не вызывает сомнений; но для успешного разгона всё же лучшим вариантом будет применение дополнительного охлаждения, обдувающего прежде всего чипы памяти видеокарты.

Тестирование

Тестовый стенд:
MoBo: JetWay S446 (SiS 645)
CPU: P4 Northwood 1.6A@2.13A GHz (133x16)
Mem: 256 MB Hynix PC2100 DDR SDRAM (CL=2)
HDD: Maxtor Diamond Plus 8 40 Gb
VGA: • ASUS Radeon 9600XT (ATI Radeon 9600XT);
• ASUS V9560 Ultra/TVD (NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra new core);
• GeXcube Radeon 9600 Pro (ATI Radeon 9600 Pro);
• Sapphire Radeon 9600 Pro (ATI Radeon 9600 Pro);
• MSI FX 5950 Ultra (NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra).
OS, драйверы: • Microsoft Windows XP SP1 ENG
• DirectX 9.0b
• Драйвер для видеокарт NVIDIA - ForceWare 53.03 WHQL
• Драйвер для видеокарт ATI - Catalyst 3.9

Все излишества в операционной системе убирались, система настраивалась на максимальное быстродействие.

Vsync принудительно отключался через драйвера как в OpenGL, так и в Direct3D-приложениях. Технология сжатия текстур S3TC также отключалась.

Тестовые программы:

  • Future Mark 3DMark2003; v340;
  • ToMMTi-Systems ShaderMark v2.0 (синтетический DirectX 9 HLSL бенчмарк пиксельных шейдеров);
  • D3D RightMark 1.0.2.7. (Public Beta 1) (комплексный DirectX 9.0 синтетический тест);
  • Unreal Tournament 2003 (Direct3D, Hardware T&L, вершинные шейдеры, Dot3, cube texturing. Использовалось демо "Antalus Flubu");
  • Codecreatures v1.0.0 (DirectX 8.1 приложение, шейдеры, Hardware T&L);
  • Call of Duty 1.1 (OpenGL, мультитекстурирование. Настройка качества изображения на максимальном уровне. Использовалась одна из собственных записанных демо-записей "3Dnews002" (облёт уровня mp_rocket)).
  • Gun Metal Benchmark 2 v1.20s (DirectX 9.0 бенчмарк, Vertex Shaders 2.0, Pixel Shaders 1.1, Hardware T&L);
  • X2: The Threat Demo (Direct3D, мультитекстурирование, Dot3, режим встроенного в демо-версию бенчмарка);
  • Final Fantasy XI Official Benchmark 2 (бенчмарк для оценки производительности в грядущей игре Final Fantasy XI. К сожалению, данных по характеристикам движка игры разработчики не предоставляют);
  • HALO: Combat Evolved 1.2 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0, Hardware T&L, качество максимально возможное);
  • AquaMark 3 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0, Hardware T&L, режим AquaMark3 Triscore);
  • Half-life 2 leaked beta (DirectX 9.0, Vertex Shaders 2.0, Pixel Shaders 2.0, качество по умолчанию);
  • Unreal II: The Awakening (Direct3D, вершинные шейдеры, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество, предлагаемое программой BenchemAll).
  • FireStarter (DirectX 8.1/DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры, система частиц, динамические источники света, проецируемые текстуры - подробнее в материале ниже).
Тестовые платы

В тестировании приняли участие сразу 2 платы на базе предшественника ATI Radeon 9600XT - ATI Radeon 9600 Pro:

  • GeXcube Radeon 9600 Pro
  • Sapphire Radeon 9600 Pro

Почему мы включили в тест сразу 2 платы на базе ATI Radeon 9600 Pro? Дело в том, что GeXcube Radeon 9600 Pro представляет собой неполноценный Radeon 9600 Pro. У него на 100 МГц занижен клокинг по памяти, хотя никакой информации об этом нигде нет. Подобные "выходки" производителей плат, конечно, хорошими не назовёшь. Нам же было интересно, какое место в сравнении с конкурентами займёт данная плата, а также мы считаем в обязательном порядке информировать пользователей о появлении таких вот "поделок" с лейблом полноценных карт.

Также мы включили в тесты плату на базе NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra:

  • ASUS V9560 Ultra/TVD

И, естественно, сам виновник сегодняшнего обзора - ASUS Radeon 9600XT =).

Оценить же разницу в производительности между NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra и ATI Radeon 9600 XT можно в нашем материале NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra. Всё же нам показалось более интересным сравнить разницу в производительности между предшественником ATI Radeon 9600XT - ATI Radeon 9600 Pro, а также оценить насколько это увеличение производительности согласуется с возросшими на карты ценами =), а кроме того, сравнить результаты тестов плат ATI с тестами карты на базе NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra, которые на рынке представлены в большем объёме и представляют собой более конкурентоспособное решение, нежели NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra.

Результаты тестирования: Синтетические тесты

По традиции начинаем с нашего коренным образом измененного пакета синтетических тестовых программ.

ShaderMark v2.0


Как мы видим, в данном тесте наблюдается традиционно печальная картина для всех карт семейства NVIDIA: ASUS V8560 Ultra/TVD на чипе NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra проигрывает своему прямому конкуренту в лице платы от Sapphire на ATI Radeon 9600 Pro при обработке всех (!), предлагаемых программой шейдеров. Причём, если взглянуть на абсолютные значения fps, выдаваемых бенчмарком, то невольно начинаешь задумываться об общей целесообразности покупки платы на NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra в частности и о покупке платы на базе одного из чипов семейства FX в целом. Мы уже не первый раз используем данный тест и провал в нём чипов NVIDIA вполне закономерен.

Но делать вывод ещё слишком рано. Тест представляет собой чистейшее HLSV приложение, что, как мы неоднократно уже отмечали в наших материалах, весьма трагично отражается на картах с чипами NVIDIA. В реальных же приложениях ситуация может улучшиться (и, забегая вперёд, скажем, что улучшается =)) за счёт оптимизаций игры/бенчмарка со стороны производителя/разработчика под архитектуру плат на базе чипов NVIDIA GeForce FX.

Что касается расстановки сил у ATI, то здесь налицо ранжир по частотам графических чипов и памяти. Отметим, что ASUS Radeon 9600XT в большинстве случаев вырывается вперёд относительно платы Sapphire на ATI Radeon 9600 Pro намного значительнее, чем плата Sapphire ATI Radeon 9600 Pro от GeXcube Radeon 9600 Pro с пониженным клокингом по памяти. Это говорит о том, что недостатка в пропускной способности памяти у ATI Radeon 9600 Pro явно не наблюдается, что свидетельствует о неплохой сбалансированности чипа (ПСП более или менее соответствует потребностям графического процессора), а вот возросшие частоты графического чипа у ATI Radeon 9600XT закономерно дают больший прирост производительности при выполнении операций с шейдерами.

3DMark 2003 v340



В нашем сегодняшнем тестировании мы использовали версию 340 патча для 3DMark 2003 и новые ForceWare 53.03 драйвера для карты NVIDIA. Как уже показало наше "Тестирование MSI GeForce FX 5950 Ultra" в тестовом пакете 3DMark 2003, новый драйвер ForceWare 53.03 действительно включает фирменный компилятор шейдерного кода NVIDIA, отключённый злостными "футуремарковцами" в патче 340 =).

Однако, возвращаясь к сегодняшним испытуемым, мы можем видеть, что компилятор шейдерного кода видеокарте ASUS V9560/TVD помогает не очень. Плата всё же отстаёт от своего прямого конкурента в лице видеокарты Sapphire Radeon 9600 Pro. Плата от GeXcube из-за пониженного клокинга по памяти показывает значительно более низкий уровень производительности, нежели должна показывать, неся лейбл Radeon 9600 Pro. Ситуацию с ценами мы ещё рассмотрим в выводе, но такое поведение производителя по самой своей сути просто возмутительно. ASUS Radeon 9600XT же здесь - закономерный абсолютный лидер.

Codecreatures


Если в чистейшем HLSV плата от NVIDIA не блистает, то вот в реальном игровом приложении (в нашем случае в синтетическом приложении, базирующемся на движке от одной игры, которая уже достаточно продолжительное время находится в стадии разработки) всё может поменяться. Как видим, расклад сил уже в пользу карты ASUS на чипе NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra. Возросшие же частоты графического чипа у ASUS Radeon 9600XT очень благоприятно отразились на скорости работы платы в данном приложении (на что уже были предпосылки из синтетических тестов).

Результаты тестирования: Реальные игровые приложения

Но от синтетических приложений переходим к рассмотрению производительности плат в реальных игровых приложениях.

Unreal Tournament 2003


Игра Unreal Tournament 2003 традиционно всегда была более лояльна к картам на чипах компании NVIDIA. И что же мы видим? А видим мы то, что плата от NVIDIA на Middle-End чипе прошлого поколения выигрывает (хотя и с минимальным отрывом) у нынешнего Middle-End представителя ATI в лице ASUS Radeon 9600XT. Карты же производства ATI без каких-либо сюрпризов расположились в порядке возрастания тактовых частот графических чипов и памяти.


В разрешении 1024х768 при включении антиалиасинга 4х расстановка сил не меняется, однако с ростом разрешения в лидеры выходит уже Radeon 9600XT.


При включении же анизотропной фильтрации на основе 8-ми сэмплов ASUS Radeon 9600XT окончательно вырывается в лидеры в обоих разрешениях. Однако прямой конкурент ASUS V9560/TVD в лице Sapphire Radeon 9600 Pro отстаёт от своего соперника по-прежнему весьма значительно, поэтому говорить о паритетной борьбе ATI и NVIDIA среди карт одного класса в данном игровом тесте не приходится.


И, наконец, наиболее тяжёлый режим по совмещению антиалиасинга и анизотропной фильтрации. Однозначная победа NVIDIA в сравнении с платой от ATI одного уровня, и значительный отрыв ASUS Radeon 9600XT в высоком разрешении. Всё же сказываются большие частоты работы последней.

Unreal II: The Awakening


Картина же в Unreal 2 традиционно обратная тому, что мы могли наблюдать в Unreal Tournament 2003. Полное фиаско платы NVIDIA. ATI Radeon 9600XT по абсолютынм показателям fps показывает весьма неплохой фреймрейт - для любителей "пострелять с хорошим фпс-ом" за разумные деньги, кажется, нашёлся достойный кандидат =).

Call of Duty


В нашем тесте "замене Return to Castle Wolfenstein" плата ASUS V9560 Ultra/TVD находится на последнем месте, не дотягивая даже до GeXcube Radeon 9600 Pro с пониженным клокингом по памяти. Весьма странный результат, учитывая практически всегда высокие результаты плат NVIDIA в OpenGL тестах.


Общая картина при включении антиалиасинга 4х не меняется за исключением того, что плате NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra всё же удаётся обойти GeXcube Radeon 9600 Pro в обоих разрешениях.


А вот анизотропия далась ASUS V9560/TVD большими жертвами...


Наиболее сложные режимы с совмещенной анизотропией и антиалиасингом выводят плату ASUS V9560/TVD в низком разрешении в лидеры по сравнению с её прямым конкурентом в лице Sapphire Radeon 9600 Pro. Однако в разрешении 1280х1024 уже полный паритет. ASUS Radeon 9600XT во всех режимах безусловный лидер.

На основании результатов тестов Call of Duty нам весьма сложно сделать какие-либо внятные выводы касательно того, кто же здесь победил. Всё же результаты в различных режимах работы весьма существенно различаются, что не даёт нам возможности сделать однозначные выводы.

X2: The Threat Demo


Технология "Ultra Shadows", реализованная в чипе NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra, позволяет плате ASUS V9560/TVD на равных конкурировать с ASUS Radeon 9600XT (!) за счёт того, что стенсильные (трафаретные) тени благодаря этой технологии обрабатываются на чипах NVIDIA быстрее, чем на чипах ATI.

Final Fantasy XI Official Benchmark 2


В этом же бенчмарке, полагаясь на наш опыт тестирования в нём, всё в основном упирается в грубую скорость закраски. И здесь с весьма неплохим результатом в лидерах оказывается плата ASUS Radeon 9600XT. Плата же на NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra показывает непростительно низкий результат по сравнению с Sapphire Radeon 9600 Pro.

AquaMark 3



В целом картина в AquaMark 3 повторяет расстановку сил в 3DMark 2003, за исключением того, что в 3DMark 2003 ASUS V9560/TVD могла выиграть за счёт значительных оптимизаций хотя бы у значительно облегчённого GeXcube Radeon 9600 Pro, то здесь мы не можем наблюдать и этого.

Gun Metal Benchmark 2



Шейдерные программы версии 2.0 всегда давались чипам NVIDIA плохо. Бенчмарк на основе движка игры Gun Metal является тому подтверждением. Хотя он и не использует 2.0 версию пиксельных шейдеров, а только 1.1 версию оных, нагрузка на акселераторы, благодаря особенностям движка, накладывается колоссальная (о чём весьма красноречиво говорят абсолютные значения fps в бенчмарке). Как видим, ASUS Radeon 9600XT лидирует с большим отрывом от предшественников, а плата NVIDIA существенно отстаёт от лидера.

HALO: Combat Evolved



Аналогичная предыдущему тесту картина.

Half-life 2 Leaked Beta


В шейдерных приложениях NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra (равно как и все платы семейства FX) существенно "проседает". И чистейший HLSV в виде Half-Life 2 тому яркое подтверждение.

"FireStarter"

Тесты в игре FireStarter, разработанной украинскими разработчиками из компании GSC GameWorld, мы проводим впервые. Именно поэтому в сегодняшнем нашем материале мы подробно рассмотрим данный бенчмарк. Согласно данных самих разработчиков движок FireStarter "умеет следующее":

Общая информация:

  • Изначально основан на технологии BSP
  • Изначально ориентирован на API DirectX 8-9
  • Принципиальный момент заключается в построении игры на протоколах подключаемых модулей для всех элементов игры
  • Лёгкая возможность импортирования на XBox
  • Заточенность движка под максимальное быстродействие и максимально динамичный геймплей
Уровни:
  • Частично-открытые уровни, построенные по BSP-технологии
  • Дружественный и легко осваиваемый редактор, не требующий специальной подготовки
  • 98 предопределённых классов entity таких как двери, лифты, платформы, джамп-пады, триггеры, бонусы, и пр.
  • Стандартизированный протокол для подключения любых новых entity
  • Использование скайбоксов для симуляции неба/космоса и т.п.
  • Освещение по картам освещённости с варьируемой детализацией
  • Использование высокополигональных моделей при создании уровней
Персонажи:
  • Стандартизированный протокол для реализации физики персонажей
  • Конкретные реализации анимационных систем (матричная анимация, морфинг, скелетная анимация) находятся в подключаемых модулях и могут выбираться исходя из конкретных требований / дизайна
Системы частиц:
  • Системы частиц, взрывы, эффекты полёта снарядов конструируются из примитивных эффектов и могут быть сколь угодно сложными
  • Все эффекты находятся в подключаемых модулях
  • Стандартизированный протокол для программирования эффектов
  • 11 примитивных эффектов, таких как спрэй, осколки, вспышки, рэле и пр.
  • Простой механизм для подключения эффектов к уровням и привязки к entity уровней
  • Программируемая цикличность включения эффектов
Эффекты уровней:
  • Пар, дым, огонь, гейзеры, и др. эффекты, основанные на системах частиц
  • Реалистичный локализированный объёмный туман с возможностью нахождения камеры как вне тумана, так и внутри
  • Глобальный объемный туман на всём уровне без ограничения на геометрию уровней и используемые шейдеры
  • LОсвещение точечными, направленными, объёмными источниками света, освещение скайбоксом
  • Динамические источники света
  • Проецируемые текстуры
  • Текстуры детализации
  • Ореолы, сияния вокруг источников света
Шейдеры:
  • Стандартный скриптовый язык для создания мультипроходных/мультитекстурных шейдеров
  • Стандартные процедурные деформации координат вершин
  • Стандартные процедурные деформации текстурных координат
  • Стандартизированный протокол для подключения шейдерных эффектов (рендереров) использующих последние возможности видеоакселераторов такие как программируемые конвейеры вершин/пикселов
  • Подключаемые модули для эффектов диффузного/спеколярного бамп-мэппинга, EMBM, анизотропного освещения и др, поддерживающие несколько техник рендеринга для работы на любом железе начиная с Riva TNT2
  • Оригинальный алгоритм рендеринга больших объёмов статической и динамической геометрии
  • Процедурные текстуры, такие как вода, огонь, плазма и т.п.

Интервью:

Однако, для того, чтобы более детально ознакомиться с техническими характеристиками движка игры, мы связались с главным программистом, ответственным за движитель игры FireStarter - Вячеславом Климовым. Вячеслав любезно согласился ответить на наши вопросы.

3Dnews: Для начала: представьтесь, пожалуйста, расскажите о компании, которую вы представляете, а также о тех проектах надо которыми вы работали и работаете в данный момент?

Вячеслав Климов: Компания называется GSC Game World. Думаю, что в представлении она не нуждается =), тем более что я занимаюсь больше технической работой, чем пиаром. Игровые проекты, над которыми я работал в компании, - это Hoverace и Firestarter.

  • Hoverace - 1999-2002, футуристические гонки со стрельбой.
  • Firestarter - 2001-2003, аркадный шутер с элементами RPG.

Над чем работаю сейчас - рассказать не могу, военная тайна :).


Firestarter Firestarter

3Dnews: Поскольку мы решили включить тесты игры FireStarter в комплекс тестов, которые мы используем для тестирования видеокарт в обзорах 3Dnews, нам бы хотелось узнать более подробно в первую очередь о технических спецификациях игрового движка. К какому поколению DirectX относится движок, версии используемых пиксельных и вершинных программ и прочие особенности движка?

Вячеслав Климов: Графический движок не использует функций DX9. Так что, пожалуй, относится к поколению DX8. В целом, сейчас движок работает на смеси DX8 и DX9. О графике - переключение между версиями 8 и 9 выполняется на этапе компиляции. Проблема в том, что в движке, скомпилированном под DX9, мы столкнулись с серьезным падением быстродействия (до 30%). Когда причина будет найдена - движок полностью перейдёт на 9-ю версию DirectX. Шейдерные программы не привязаны к движку. Конструктивная особенность движка в том, что сложные эффекты находятся в динамических библиотеках.

3Dnews: Хорошо. Однако хотелось бы поподробнее остановится на некоторых моментах. Падение быстродействия при смене поколений API наблюдается как на картах с чипами ATI, так и на картах NVIDIA? Или падение производительности на картах одного из производителей чипов более существенно?

Вячеслав Климов: NVIDIA. С картами ATI не экспериментировали. Мы занимались переходом на 9-ю версию сразу после появления первых драйверов, поддерживавших DX9. Тогда не было возможности выделять много времени на эксперименты, поэтому работу пришлось свернуть. Сейчас появляется больше времени - в 3-ем патче движок, возможно, будет работать исключительно под DX9. Кстати, там же будет исправлен баг "с голубым экраном", появляющийся с последними драйверами NVIDIA. Возможно, проблема была в сырых драйверах, возможно, в DX9 произошли некие принципиальные изменения...


Firestarter Firestarter

3Dnews: Вы сказали, что "шейдерные программы не привязаны к движку". Означает ли это, что движок поддерживает все возможные версии пиксельных программ (1.1, 1.4 и 2.0) и переключение между ними осуществляется, что называется, "на лету"? Означает ли это также, что карты ATI и NVIDIA могут работать в одной и той же сцене с использованием различных версий пиксельных и вершинных программ?

Вячеслав Климов: Графический движок оперирует геометрией, разделённой на потоки - координаты, нормаль, цвет, текстурные координаты, направляющие и т.п. В декаларации материала может быть указано, что рендеринг выполняется не движком, а динамической библиотекой (dll). В этом случае библиотека получает необходимые потоки данных через стандартизированный протокол и сама отвечает за рендеринг. Пиксельные программы - за использование версии библиотека отвечает самостоятельно и должна при инициализации выбрать алгоритм рендеринга, подходящий наилучшим образом для данной конфигурации. Такая организация, в принципе, позволяет наращивать графические эффекты вообще без изменений движка. Примеры использования такой технологии:

- бамп-мэппинг;
- анизотропное освещение;
- процедурные текстуры;
- процедурная деформация вершин/нормалей;
- видео-текстуры;
- рендеринг в текстуры.

Должен сразу сказать, что этот механизм задействован в игре лишь частично - например, нам пришлось отказаться от активного использования бамп-мэппинга и некоторых других возможностей. Возможно, мы подготовим отдельный бенчмарк на движке FS, содержащий игровые и синтетические тесты, использующие все возможности последних видеокарт и DX9, - в движке есть всё необходимое для этого. Вопрос только во времени и ресурсах.

3Dnews: В последнее время идёт много разговоров о противостоянии NVIDIA и ATI на рынке графических чипов. Высказывается много соображений по этому поводу и т.д. На ваш взгляд как разработчика DX 8.1 и DX 9.0 игр, карты на чипах ATI всё же больше для этого подходят или всё дело в пресловутой оптимизации кода под архитектуру разных чипов? Проводились ли какие-либо специфические оптимизации в движке FireStarter для карт ATI или NVIDIA?

Вячеслав Климов: Я пока воздержусь от заявлений насчет противостояния. Оптимизаций под каждую архитектуру не проводилось. В процессе работы движок отлаживался параллельно на картах ATI и NVIDIA. Мы следили, чтобы всё работало корректно и не было существенной разницы в производительности. По моему мнению, проблему представляют не столько различия в архитектуре, сколько различия в драйверах, иногда у одного и того же производителя. Например, для нас было большим сюрпризом, что полностью написанная и отлаженная игра, напрочь оказалась запускаться на новых драйверах от NVIDIA. У ATI на некоторых картах появляются рывки на старых версиях драйверов. К сожалению, такие вещи отнимают много времени, которое можно было бы потратить с большей пользой.

3Dnews: Ваша позиция ясна =). А как обстоит дело с точностью работы с плавающей запятой на картах NVIDIA? С ATI всё ясно - минимально допустимые 24 бита. А вот что можно сказать о картах NVIDIA в FireStarter, которые могут переключать точность работы с плавающей запятой с 32 бит до 16 бит?

Вячеслав Климов: Никогда не занимался такими тонкостями. Без комментариев.


Firestarter Firestarter

3Dnews: В демо-версии игры присутствует весьма впечатляющий бенчмарк, который даёт тестерам весьма хорошие возможности для тестирования видеокарт. Чьей идеей было включение такой опции в демо-версию и планируете ли вы и далее продвигать это направление?

Вячеслав Климов: Общей идеей. На наш взгляд сформировалась хорошая традиция снабжать игры бенчмарками. Мы будем стараться следовать ей и дальше. Как я уже говорил, возможно мы подготовим отдельный бенчмарк на движке - это очень интересная тема. Кстати, в демо-версии и в релизе мы включили в результаты бенчмарка просьбу переслать файл репорта нам. Откликнулось (и продолжают откликаться) очень много игроков - сейчас мы можем собрать достаточно точную статистику по конфигурациям компьютеров и быстродействию.

3Dnews: Это действительно очень хорошая идея, однако будет ли возможность записи собственных демок в игре, чтобы затем проводить тестирование на них?

Вячеслав Климов: Да, мы планируем включить такую возможность в один из патчей.

3Dnews: Завершая интервью по нашему сегодняшнему "подопытному" в лице FireStarter, не могу не спросить про ещё один ваш проект: S.T.A.L.K.E.R. =). Что вы можете сказать про игровой движок этой игры? В чём принципиальное отличие от FireStarter?

Вячеслав Климов: Сталкером занимается отдельная команда. Про игровой движок будет интереснее расспросить непосредственно у их программистов :) Принципиальное отличие, на мой взгляд, в том, что движок Сталкера изначально нацеливался на "завтрашний день" графических технологий, тогда как Firestarter ориентирован на максимально широкий диапазон современного "железа".

3Dnews: Ну и в заключении, нашим читателям, думаю, будет очень интересно узнать, когда же эта игра увидит свет в окончательном исполнении?

Вячеслав Климов: Насчет S.T.A.L.K.E.R - без комментариев. А вот Firestrarter в продаже уже больше месяца, выпущено два патча - все самые серьезные баги исправлены. Сейчас работаем над третьим патчем - в нём будет исправлена совместимость с некоторыми драйверами и реализованы некоторые пожелания игроков. Срок выхода патча - март 2004.

3Dnews: На этом мои пытки заканчиваются =). Огромное спасибо за интервью.

Вячеслав Климов: Спасибо за вопросы, удачи!

Ну и теперь приступим непосредственно к испытанию рассматриваемых сегодня плат в этой, весьма интересной на наш взгляд, игре. Ниже мы приводим скриншот с нашими настройками для режима бенчмарка игры:


Мы традиционно включили максимально возможное качество изображение (которое можно включить при помощи меню игры), а также проводили наше тестирование сугубо в 32-битном цвете.


Как было уже сказано в интервью, специфических оптимизаций под архитектуру плат NVIDIA не проводилось, а значит, изначально карты от ATI и NVIDIA в более или менее одинаковых условиях тестирования. В режиме "Fast Benchmark" (облёт камерой одного из игровых уровней) мы можем видеть существенное отставание платы NVIDIA на чипе NVIDIA GeForce FX 5600 Ultra от своего конкурента Sapphire Radeon 9600 Pro. Результаты же ASUS Radeon 9600XT выше всяких похвал.


В режиме "Game BenchMark" (демо-запись непосредственно самого игрового процесса) картина не меняется. А эти показатели (в режиме "Game BenchMark") важны уже в первую очередь для игроков и потенциальных покупателей игры, так как показывают реальные цифры, которые игрок должен будет почувствовать "на себе" при непосредственной игре. Также хотелось бы отметить высокие абсолютные значения fps в игре. Тестирование проводилось на полностью закрытой карте, что вкупе с особенностями самого движка не налагало на акселераторы большой нагрузки. Как результат - более чем приемлемый fps в любом из разрешений на любой из протестированных карт. Однако отставание NVIDIA всё равно значительное.




Режимы с антиалиасингом и анизотропной фильтрацией (в том числе и совмещенные режимы) общего расклада сил не меняют. Кстати, хочется отметить то, что даже в режиме максимального качества (AA6x + Aniso16x для чипов ATI) все карты ATI выдают приемлемый фреймрейт, чего не скажешь о карте NVIDIA.

Выводы

В итоге мы можем только похвалить ASUS за удачный дебют с чипами ATI. Ранее мы уже делали это при обзоре ASUS Radeon 9800XT. Сейчас же мы видим, что и в Middle-End сегменте ASUS смогла добиться успехов с первого раза и сделать по-настоящему хорошую и качественную плату на базе чипа ATI. Немного расстроила декоративная система охлаждения на плате - всё же радиаторы на оборотной стороне печатной платы не помешали бы. В плюсы платы идёт оригинальный внешний вид и отличный комплект поставки. Как обычно, в первое время мы можем наблюдать немного завышенные цены на продукцию ASUS. Цены должны в ближайшее время опустится до разумных пределов. Стоит ли плата от ASUS таких денег - решать конкретным покупателям.

Видеокарта ASUS Radeon 9600XT предоставлена для тестирования компанией CD-Life
Видеокарта Sapphire Radeon 9600 Pro предоставлена для тестирования компанией WestLine
Видеокарта GeXcube Radeon 9600 Pro предоставлена для тестирования Интернет-магазином www.Ultra-Price.com

Дополнительные материалы:

NVIDIA FX5700 Ultra
MSI GeForce FX 5950 Ultra
MSI FX Middle-End `2003
MSI FX Low-End `2003
ATI VGA Roundup `2003
3DMark2003 build 320 vs 340: Редкий момент истины?
Тесты ForceWare 52.16: FX 5900 против Radeon 9800Pro
ASUS RADEON 9800 XT: переломный момент
VGA Roundup Q3`2003
Тестирование карт ATI Radeon 9800 PRO
FX 5900 против Radeon 9800Pro
FX 5600Ultra против Radeon 9600Pro
FX 5200 против Radeon 9200

Форум:

3DMark2003 build 320 vs 340: Редкий момент истины? (2 3)
Обсуждение драйверов для карт NVIDIA (2 3 4 5 6 7)
Обсуждение драйверов для карт ATI (2 3 4 5 6 7 ... 10 11)

Методика тестирования:

Тестовый пакет "AquaMark 3"
"Unreal Tournament 2003" в роли бенчмарка
"DooM 3" в роли бенчмарка
3DMark 2003: увидеть будущее
Тестовый пакет 3DMark 2001 Pro
"Max Payne" в роли бенчмарка
"Serious Sam" в роли бенчмарка

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
⇣ Комментарии
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥