Видеокарты

Обзор видеокарт NVIDIA GeForce RTX 3080/3090 Founders Edition и тесты на 8К-экране

⇣ Содержание

#Игровые тесты в 8К и DLSS 2.1

И наконец, мы переходим к самой интригующей части статьи — тестам при разрешении 8К, то есть 7680 × 4320. Впрочем, для читателей 3DNews, которые уже хорошо представляют себе возможности новинок NVIDIA и обновили впечатления по данному обзору, вряд ли станут откровением результаты испытаний на 8К-экране. А тем, кто пролистал статью до этого момента, напомним, что игровое железо еще не преодолело этап 4К: каждый год выходят все более требовательные игры, и вожделенные 60 FPS постоянно ускользают. Даже технологии масштабирования, подобные DLSS и FidelityFX CAS, помогают далеко не всегда, не говоря уже о том, что они неизбежно приводят к падению качества изображения, пусть и не всегда заметному без прямого сравнения с кадрами в нативном разрешении — если речь идет об эталонной реализации DLSS 2.0 в режиме «качество».

При этом площадь 8К-экрана в пикселах ровно в четыре раза превосходит таковую при разрешении 4К, и вычислительная нагрузка увеличивается соответствующим образом. Не удивительно, что игры, которые NVIDIA приводит в подкрепление тезиса о том, что GeForce RTX 3090 сделал реальностью гейминг в 8К, по современным нормам являются нетипично легкими. С другой стороны, есть тайтлы с поддержкой DLSS 2.1, то есть самого быстрого режима масштабирования, который допускает эта технология. В нем кадр растягивается из внутреннего разрешения 1440p на экран 8К — ровно в 9 раз по общему количеству пикселей. DLSS 2.1 на данный момент интегрирован в актуальные версии Death Stranding и Control, а также в закрытую сборку Wolfenstein Youngblood, к которой мы получили доступ. Кстати, еще одна особенность бета-версии Youngblood заключается в том, что игра теперь поддерживает одновременное исполнение двух типов расчетной нагрузки параллельно с 3D-рендерингом в пределах времени жизни одного кадра, то есть операции рейтрейсинга на RT-блоках и работу нейросети на тензорных ядрах, — это еще одно из нововведений архитектуры Ampere.

Давайте оценим на примере двух последних игр, какую потерю детализации вызывает настолько агрессивное масштабирование кадров, ведь в том, что она имеет место, сомневаться не приходится. Как видно по увеличенным фрагментам скриншотов, для DLSS в режиме Ultra Performance характерны артефакты такого же рода, как у ранних реализаций DLSS в Battlefield V и Shadow of the Tomb Raider. Посмотрите, как сплошная полоса на полу комнаты в Death Stranding разбивается на несколько отдельных пятен или как пропадают трещины на стене в Wolfenstein Youngblood. Но есть примеры иного рода, когда нейросеть хорошо справилась с реконструкцией деталей одежды или оружия. От себя добавим, что в динамике изъяны DLSS не бросаются в глаза, а на огромном телевизоре, когда сидишь на удобном расстоянии от экрана, тем более. Однако нельзя не признать, что DLSS Ultra Performance — это компромиссное решение, которое к тому же сильно зависит от визуального контента игры. В Death Stranding оно реализовано намного лучше, чем в Wolfenstein Youngblood. Жаль только, что мы не можем привести скриншоты из Control — масштабирование в нем работает, но по какой-то причине игра на нашей тестовой системе не позволяет установить нативное разрешение 8К при любых настройках графики.

Нативное разрешение

 

DLSS Ultra Performance

Нативное разрешение

 

DLSS Ultra Performance

Нативное разрешение

 

DLSS Ultra Performance

Нативное разрешение

 

DLSS Ultra Performance

Нативное разрешение

 

DLSS Ultra Performance

Нативное разрешение

 

DLSS Ultra Performance

Нативное разрешение

 

DLSS Ultra Performance

Нативное разрешение

 

DLSS Ultra Performance

Однако мы не собираемся создавать для GeForce RTX 3090 тепличные условия и проверим его притязания на комфортную для игры производительность в режиме 8К при помощи широкой палитры тайтлов, в которую вошли все обычные тестовые игры, за исключением Minecraft с трассировкой лучей, Quake II RTX и Total War: THREE KINGDOMS. Вместе с тем мы провели бенчмарки в 8К не только для того, чтобы подтвердить или опровергнуть заявления чипмейкера, но и с целью оценить дистанцию в производительности между ускорителями нового и старого поколения, которая при такой нагрузке достигает максимума (лучше архитектуру таких крупных чипов, как GA102, могут насытить только рабочие приложения), а за точку отсчета примем TITAN RTX, поскольку у этой модели с GeForce RTX 3090 одинаковый объем оперативной памяти — 24 Гбайт.

Чтобы сразу закрыть вопрос потребления VRAM играми при разрешении 8К, отметим, что 10-гигабайтный GeForce RTX 3080 просто не позволяет продвинуться дальше главного меню в четырех из дюжины игр, а в более легких случаях дефицита оперативной памяти бенчмарк превращается в слайд-шоу. С другой стороны, есть тесты, в которых RTX 3080 продемонстрировал уверенное преимущество перед TITAN RTX и в которых может идти речь о более-менее комфортной (это DOOM Eternal, Forza Horizon 4, Strange Brigade, а также и Control в режиме DLSS Ultra Performance) или безоговорочно комфортной (Death Stranding — опять-таки с агрессивным масштабированием) частоте смены кадров. Любопытно, что даже DLSS не помогает RTX 3080 компенсировать нехватку объема VRAM в Wolfenstein Youngblood: ему доступен консольный уровень фреймрейта немногим выше 30 FPS, что само по себе было бы неплохо в подобных условиях, если бы TITAN RTX при этом не подошел вплотную к отметке 60 FPS. Такой же регресс производительности наблюдается в Metro Exodus и Shadow of the Tomb Raider.

Впрочем, основным объектом для испытаний играми в 8К является GeForce RTX 3090, объем оперативной памяти которого позволил без проблем запустить все игровые бенчмарки без исключения. Более того, средняя разница в частоте смены кадров между TITAN RTX и GeForce RTX 3090 установилась на уровне 52 % FPS, совершенно недостижимых при более низком разрешении экрана. Если бы игры на 8К-экране не были настолько далеки от практики, у нас бы даже появился повод пересмотреть оценку энергоэффективности чипов Ampere, которая пока не внушает большого оптимизма.

Что касается абсолютных значений кадровой частоты на RTX 3090, то обещания NVIDIA сделать гейминг в 8К реальностью соответствуют действительности, но при условии, что это нетребовательные или исключительно хорошо оптимизированные проекты — такие как DOOM Eternal, Forza Horizon и Strange Brigade. В этих трех играх фреймрейт приближается к 60 FPS на максималках при рендеринге в нативном разрешении экрана. Более тяжелые тайтлы способно сделать играбельными маштабирование при помощи DLSS Ultra Performance, причем в ряде случаев (Death Stranding и Wolfenstein Youngblood) — с хорошим запасом кадровой частоты. Кстати, DLSS в данном случае (да и в любых других режимах) работает далеко не бесплатно. Если сравнить фреймрейт Control при игре в нативном 1440p и в 8К с DLSS, то выяснится, что TITAN RTX и GeForce RTX 3090 утратили 31 % и 28 % FPS. Впрочем, потери быстродействия тут связаны не только с работой нейросети, но еще и с теми стадиями рендеринга, которые не подвергаются масштабированию.

Что касается производительности RTX 3090 в играх, которые не попадают ни в одну из двух привилегированных категорий — изначально нетребовательных или проектов с поддержкой DLSS 2.1, — то, увы, она не удовлетворяет даже либеральным стандартам, принятым в мире игровых консолей. Только в Battlefield V средняя кадровая частота пересекла границу 30 FPS, и то с активированным DLSS первого поколения.

Что ж, по совокупности результатов вряд ли можно согласиться с тем, что благодаря GeForce RTX 3090 домашние компьютеры не только преодолели трудности 4К, но и сразу покорили следующую вершину. Спору нет, какие-то игры можно с успехом запустить на RTX 3090 в 8К, и объем VRAM свыше 10 Гбайт для них, как правило, необходим. Признаем, что видеть подобное зрелище своими глазами — незабываемое впечатление, но пока это не более чем приписка к перечню возможностей флагманского ускорителя NVIDIA, главные из которых лежат совсем не в игровой, а в профессиональной сфере.

Следующая страница → ← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
⇣ Комментарии
Прежде чем оставить комментарий, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования. Оставляя комментарий, вы подтверждаете ваше согласие с данными правилами и осознаете возможную ответственность за их нарушение.
Все комментарии премодерируются.
Комментарии загружаются...
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Facebook сообщила, что некоторых пользователей выбросило из системы из-за «изменения конфигурации» 32 мин.
Поворот на 180 градусов: Microsoft отменила подорожание Xbox Live Gold и сделала мультиплеер бесплатным в F2P-играх 6 ч.
Новая статья: Gamesblender № 502: Resident Evil: Village в мае, дизельпанковые войны в HighFleet и тактическая артуриана 7 ч.
Bloomberg: Vicarious Visions работает в Blizzard над ремейком Diablo II 7 ч.
Правление Codemasters согласилось проголосовать за продажу студии Electronic Arts 12 ч.
Автошахматы Auto Chess выйдут из раннего доступа на PlayStation 4 в конце января 12 ч.
Tencent выкупила контрольный пакет акций разработчика Don’t Starve 12 ч.
9-й видеодневник разработчиков 4X-стратегии Humankind: создание уникальных ИИ-аватаров 12 ч.
В декабре был установлен рекорд выручки от цифровых игр — во многом это заслуга Cyberpunk 2077 12 ч.
Студия Vicarious Visions стала частью Blizzard и больше не будет заниматься собственными играми 21 ч.