⇡#Игровые тесты в 8К и DLSS 2.1
И наконец, мы переходим к самой интригующей части статьи — тестам при разрешении 8К, то есть 7680 × 4320. Впрочем, для читателей 3DNews, которые уже хорошо представляют себе возможности новинок NVIDIA и обновили впечатления по данному обзору, вряд ли станут откровением результаты испытаний на 8К-экране. А тем, кто пролистал статью до этого момента, напомним, что игровое железо еще не преодолело этап 4К: каждый год выходят все более требовательные игры, и вожделенные 60 FPS постоянно ускользают. Даже технологии масштабирования, подобные DLSS и FidelityFX CAS, помогают далеко не всегда, не говоря уже о том, что они неизбежно приводят к падению качества изображения, пусть и не всегда заметному без прямого сравнения с кадрами в нативном разрешении — если речь идет об эталонной реализации DLSS 2.0 в режиме «качество».
При этом площадь 8К-экрана в пикселах ровно в четыре раза превосходит таковую при разрешении 4К, и вычислительная нагрузка увеличивается соответствующим образом. Не удивительно, что игры, которые NVIDIA приводит в подкрепление тезиса о том, что GeForce RTX 3090 сделал реальностью гейминг в 8К, по современным нормам являются нетипично легкими. С другой стороны, есть тайтлы с поддержкой DLSS 2.1, то есть самого быстрого режима масштабирования, который допускает эта технология. В нем кадр растягивается из внутреннего разрешения 1440p на экран 8К — ровно в 9 раз по общему количеству пикселей. DLSS 2.1 на данный момент интегрирован в актуальные версии Death Stranding и Control, а также в закрытую сборку Wolfenstein Youngblood, к которой мы получили доступ. Кстати, еще одна особенность бета-версии Youngblood заключается в том, что игра теперь поддерживает одновременное исполнение двух типов расчетной нагрузки параллельно с 3D-рендерингом в пределах времени жизни одного кадра, то есть операции рейтрейсинга на RT-блоках и работу нейросети на тензорных ядрах, — это еще одно из нововведений архитектуры Ampere.
Давайте оценим на примере двух последних игр, какую потерю детализации вызывает настолько агрессивное масштабирование кадров, ведь в том, что она имеет место, сомневаться не приходится. Как видно по увеличенным фрагментам скриншотов, для DLSS в режиме Ultra Performance характерны артефакты такого же рода, как у ранних реализаций DLSS в Battlefield V и Shadow of the Tomb Raider. Посмотрите, как сплошная полоса на полу комнаты в Death Stranding разбивается на несколько отдельных пятен или как пропадают трещины на стене в Wolfenstein Youngblood. Но есть примеры иного рода, когда нейросеть хорошо справилась с реконструкцией деталей одежды или оружия. От себя добавим, что в динамике изъяны DLSS не бросаются в глаза, а на огромном телевизоре, когда сидишь на удобном расстоянии от экрана, тем более. Однако нельзя не признать, что DLSS Ultra Performance — это компромиссное решение, которое к тому же сильно зависит от визуального контента игры. В Death Stranding оно реализовано намного лучше, чем в Wolfenstein Youngblood. Жаль только, что мы не можем привести скриншоты из Control — масштабирование в нем работает, но по какой-то причине игра на нашей тестовой системе не позволяет установить нативное разрешение 8К при любых настройках графики.
Однако мы не собираемся создавать для GeForce RTX 3090 тепличные условия и проверим его притязания на комфортную для игры производительность в режиме 8К при помощи широкой палитры тайтлов, в которую вошли все обычные тестовые игры, за исключением Minecraft с трассировкой лучей, Quake II RTX и Total War: THREE KINGDOMS. Вместе с тем мы провели бенчмарки в 8К не только для того, чтобы подтвердить или опровергнуть заявления чипмейкера, но и с целью оценить дистанцию в производительности между ускорителями нового и старого поколения, которая при такой нагрузке достигает максимума (лучше архитектуру таких крупных чипов, как GA102, могут насытить только рабочие приложения), а за точку отсчета примем TITAN RTX, поскольку у этой модели с GeForce RTX 3090 одинаковый объем оперативной памяти — 24 Гбайт.
Чтобы сразу закрыть вопрос потребления VRAM играми при разрешении 8К, отметим, что 10-гигабайтный GeForce RTX 3080 просто не позволяет продвинуться дальше главного меню в четырех из дюжины игр, а в более легких случаях дефицита оперативной памяти бенчмарк превращается в слайд-шоу. С другой стороны, есть тесты, в которых RTX 3080 продемонстрировал уверенное преимущество перед TITAN RTX и в которых может идти речь о более-менее комфортной (это DOOM Eternal, Forza Horizon 4, Strange Brigade, а также и Control в режиме DLSS Ultra Performance) или безоговорочно комфортной (Death Stranding — опять-таки с агрессивным масштабированием) частоте смены кадров. Любопытно, что даже DLSS не помогает RTX 3080 компенсировать нехватку объема VRAM в Wolfenstein Youngblood: ему доступен консольный уровень фреймрейта немногим выше 30 FPS, что само по себе было бы неплохо в подобных условиях, если бы TITAN RTX при этом не подошел вплотную к отметке 60 FPS. Такой же регресс производительности наблюдается в Metro Exodus и Shadow of the Tomb Raider.
Впрочем, основным объектом для испытаний играми в 8К является GeForce RTX 3090, объем оперативной памяти которого позволил без проблем запустить все игровые бенчмарки без исключения. Более того, средняя разница в частоте смены кадров между TITAN RTX и GeForce RTX 3090 установилась на уровне 52 % FPS, совершенно недостижимых при более низком разрешении экрана. Если бы игры на 8К-экране не были настолько далеки от практики, у нас бы даже появился повод пересмотреть оценку энергоэффективности чипов Ampere, которая пока не внушает большого оптимизма.
Что касается абсолютных значений кадровой частоты на RTX 3090, то обещания NVIDIA сделать гейминг в 8К реальностью соответствуют действительности, но при условии, что это нетребовательные или исключительно хорошо оптимизированные проекты — такие как DOOM Eternal, Forza Horizon и Strange Brigade. В этих трех играх фреймрейт приближается к 60 FPS на максималках при рендеринге в нативном разрешении экрана. Более тяжелые тайтлы способно сделать играбельными маштабирование при помощи DLSS Ultra Performance, причем в ряде случаев (Death Stranding и Wolfenstein Youngblood) — с хорошим запасом кадровой частоты. Кстати, DLSS в данном случае (да и в любых других режимах) работает далеко не бесплатно. Если сравнить фреймрейт Control при игре в нативном 1440p и в 8К с DLSS, то выяснится, что TITAN RTX и GeForce RTX 3090 утратили 31 % и 28 % FPS. Впрочем, потери быстродействия тут связаны не только с работой нейросети, но еще и с теми стадиями рендеринга, которые не подвергаются масштабированию.
Что касается производительности RTX 3090 в играх, которые не попадают ни в одну из двух привилегированных категорий — изначально нетребовательных или проектов с поддержкой DLSS 2.1, — то, увы, она не удовлетворяет даже либеральным стандартам, принятым в мире игровых консолей. Только в Battlefield V средняя кадровая частота пересекла границу 30 FPS, и то с активированным DLSS первого поколения.
Что ж, по совокупности результатов вряд ли можно согласиться с тем, что благодаря GeForce RTX 3090 домашние компьютеры не только преодолели трудности 4К, но и сразу покорили следующую вершину. Спору нет, какие-то игры можно с успехом запустить на RTX 3090 в 8К, и объем VRAM свыше 10 Гбайт для них, как правило, необходим. Признаем, что видеть подобное зрелище своими глазами — незабываемое впечатление, но пока это не более чем приписка к перечню возможностей флагманского ускорителя NVIDIA, главные из которых лежат совсем не в игровой, а в профессиональной сфере.
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.