Слухи, окружавшие 60-ю модель серии GeForce 20, наконец развеялись. Это действительно RTX, а значит, RT- и тензорные ядра из нее никуда не делись. Посмотрим, готовы ли новые технологии рендеринга к применению в ускорителях средней ценовой категории
Игры при разрешении 4К — не та задача, на которую рассчитаны видеокарты уровня GeForce RTX 2060. Новинку еще сильнее сдерживает сравнительно узкая 192-битная шина памяти, но архитектура Turing при максимальном параллелизме нагрузки похожа на «красную» Graphics Core Next: именно при высоких разрешениях, особенно под Direct3D 12, играет роль большое число CUDA-ядер и массивный кеш. Как следствие, GeForce RTX 2060 все еще не уступает GTX 1070 Ti и превосходит Radeon RX Vega 56 на 3 %.
В режиме 2160p наиболее выражена разница между GeForce RTX 2060, с одной стороны, и GeForce GTX 1060, с другой, которая достигла 56 %, но и GeForce RTX 2070 ушел вперед на 27 % по сравнению с младшей моделью.
3840 × 2160
Полноэкранное сглаживание
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (1365/14000 МГц, 6 Гбайт)
NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9028 МГц, 6 Гбайт)
NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 МГц, 8 Гбайт)
NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1608/8008 МГц, 8 Гбайт)
В обзорах старших видеокарт семейства GeForce RTX 20 единственной возможностью проверить Ray Tracing в деле была демка Reflections на движке Unreal Engine 4. К счастью, поддержка расширения DXR для API Direct3D 12 уже есть в одной игре — Battlefield V, а в пакете 3DMark появился бенчмарк Port Royal, который запускается только на GPU с аппаратным ускорением трассировки лучей. Старожилы наверняка вспомнят тест Nature из 3DMark 2001, где впервые появились пиксельные шейдеры Direct3D 8: лицезреть ультрареалистичное изображение горного озера долгое время могли лишь владельцы GeForce 3, и вот история повторяется. Тем, кто пока не спешит потратить деньги на ускоритель GeForce RTX, предлагаем взглянуть на демо-ролик теста.
Сравнение видеокарт по очкам в Port Royal не имеет особого смысла, пока трассировку лучей не освоит AMD, а NVIDIA выпустит следующее поколение собственного кремния. Но результаты всех чипов Turing дают понять, насколько требовательной пока является эта технология, когда графический движок пользуется ей столь же активно, как 3DMark. Даже при разрешении 1440p, которое Port Royal задает по умолчанию, только GeForce RTX 2080 Ti обеспечивает частоту смены кадров свыше 30 FPS, в то время как RTX 2060 уже вдвое слабее флагмана.
Для замера частоты кадров в Battlefield V мы выбрали сцену из однопользовательской миссии Nordlys — Wolf and Dog, особенно богатую трассированными отражениями. При активации DXR GeForce RTX 2060 испытывает значительную потерю быстродействия при условно низком разрешении экрана (1080p и 1440p), как и две старшие модели серии (RTX 2070 и RTX 2080), — 35 % в щадящем режиме трассировки лучей (DXR Low) и 48–50 % в режиме DXR Ultra, но все еще поддерживает комфортную частоту смены кадров выше 60 FPS. А вот в 4K активировать Ray Tracing на GeForce RTX 2060 противопоказано: производительность снижается на 51–63 %, а кадровая частота падает ниже минимально приемлемого уровня 30 FPS.
1920 × 1080
DXR Off
DXR Low
DXR Ultra
NVIDIA GeForce GTX 2080 Ti FE (11 Гбайт)
100%
-30%
-40%
NVIDIA GeForce GTX 2080 FE (8 Гбайт)
100%
-37%
-47%
ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (8 Гбайт)
100%
-40%
-48%
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (1365/14000 МГц, 6 Гбайт)
100%
-35%
-48%
2560 × 1440
DXR Off
DXR Low
DXR Ultra
NVIDIA GeForce GTX 2080 Ti FE (11 Гбайт)
100%
-35%
-48%
NVIDIA GeForce GTX 2080 FE (8 Гбайт)
100%
-37%
-50%
ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (8 Гбайт)
100%
-42%
-51%
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (1365/14000 МГц, 6 Гбайт)
100%
-35%
-50%
3840 × 2160
DXR Off
DXR Low
DXR Ultra
NVIDIA GeForce GTX 2080 Ti FE (11 Гбайт)
100%
-35%
-52%
NVIDIA GeForce GTX 2080 FE (8 Гбайт)
100%
-38%
-54%
ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (8 Гбайт)
100%
-44%
-55%
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (1365/14000 МГц, 6 Гбайт)
100%
-51%
-63%
Решить проблемы чипов Turing в Battlefield V могла бы технология DLSS (Deep Learning Super Sampling), которая за счет алгоритма глубинного обучения позволяет увеличить разрешение рендеринга. Final Fantasy XV — пока единственный игровой тест, в котором реализована такая возможность, но поддержка DLSS среди разработчиков новых проектов намного шире, чем у DXR. Final Fantasy XV позволяет активировать DLSS только в режиме 2160p, а исходное изображение, которое алгоритм глубинного обучения берет в качестве вводных данных, имеет разрешение 1440p. По сравнению с «честным» рендерингом в 1440p масштабирование до 2160p требует определенных затрат быстродействия (частота смены кадров снижается на 21 %), но польза все равно налицо. Если сравнить результаты бенчмарка в 4К с DLSS и полноэкранным сглаживанием по методу TAA, то выигрыш в производительности составляет 41 % — причем без дефектов изображения, которые можно было бы заметить невооруженным глазом в движущейся картинке.
Final Fantasy XV — один из немногочисленных проектов, которые задействуют не меньше 8 Гбайт оперативной памяти GPU при разрешении 4К и даже в 1440p. Однако несмотря на то, что GeForce RTX 2060 имеет на 2 Гбайт меньше RAM, чем GeForce GTX 1070 Ti, без применения DLSS старая и новая модели эквивалентны в FFXV. А вот ускорителям Radeon RX Vega максимальные настройки качества в этой игре не по силам. Хотя объем RAM у Vega вполне приличный, но отдельные сцены теста превращаются в слайд-шоу как будто видеокарта вынуждена качать данные из оперативной памяти, и в результате Radeon RX Vega 56 сдает позиции даже GeForce GTX 1060, не говоря уже о GeForce RTX 2060.