Сегодня 24 марта 2017
18+
Игры

"Черные бушлаты" – особая рота, особый почет

Жанр: стратегия
Издатель:
Разработчик:
Официальный сайт: redtide.games.1c.ru
Дата выхода: III квартал 2009 года
Игр о Второй мировой уже больше, чем конфетти в новогодней хлопушке, но издатели и разработчики упорно продолжают эксплуатировать выгодную тему. Самое интересное, некоторым гейм-дизайнерам и сценаристам до сих пор удается открывать непознанные стороны войны, оставившей глубокий след в истории человечества. Так, создатели стратегии "Черные бушлаты" решили осветить в своем проекте жизнь и подвиги советских морских пехотинцев. В то время как американские морпехи фигурируют в играх постоянно, их краснознаменные "коллеги" на экране монитора появятся едва ли не впервые. Чтобы узнать о "Черных бушлатах" как можно больше, мы побеседовали с Дмитрием Гордевским и Яной Боцман, работающими под псевдонимом Александр Зорич. Благодаря многочисленным повестям, рассказам, циклу романов "Завтра война", серии стратегий "В тылу врага" и ролевой игре "Свод Равновесия: Бельтион", это имя хорошо известно как поклонникам литературной фантастики, так и любителям электронных развлечений. 3DNews: Добрый день. Дабы не ходить вокруг да около, начнем по существу - в каком качестве вы работаете над новым проектом? Дмитрий: И как сценаристы, и как военно-исторические консультанты, и как гейм-дизайнеры. Собственно, "сценарием" в случае "Черных бушлатов" является по преимуществу серия достаточно сложных и многословных документов, перелагающих реальные исторические события в события игровые. А вовсе не последовательность жанровых сценок и диалогов, как это было, например, в нашем предыдущем проекте "Свод Равновесия: Бельтион". То есть необходимые для раскрытия исторических сюжетов сцены и диалоги нами созданы, конечно. Но все-таки грамотный гейм-дизайн здесь важнее. На него мы потратили немало времени. Сперва сами, а затем - совместно с разработчиками, подгоняя множество разнородных элементов друг к другу. Яна: Поясню мысль Дмитрия. Возьмем такую операцию, как высадка Феодосийского десанта 29 декабря 1941 года. Из боевых кораблей в ней участвовали два крейсера, три эсминца, два тральщика, двенадцать катеров-охотников. Совокупно это очень внушительная артиллерийская сила: четыре мощнейших орудия калибра 180 мм, порядка 40 стволов калибра 100-130 мм, около 40 скорострельных орудий калибра 37-76 мм. Позднее, на заключительном этапе войны для прорыва неприятельской обороны Красная Армия использовала артиллерийские дивизии. Так вот, можно сказать, что советское десантное соединение в Феодосии имело огневую мощь сразу двух дивизий: артиллерийской дивизии и зенитно-артиллерийской дивизии! Но то, что было хорошо для советских десантников в Феодосии - плохо для гейм-дизайна. Если дать игроку под его прямое управление все перечисленные корабли и катера, он с их помощью уничтожит вообще все вражеские юниты на огромной карте за пять минут. Просто по той причине, что 180-миллиметровые и 130-миллиметровые орудия простреливают всю карту, а их снаряды имеют очень мощное разрушительное действие. То есть баланса у миссии не будет никакого. Вопрос: как быть? Как одновременно сделать бой за Феодосию интересным, динамичным, сложным и как передать специфику реальных трудностей, с которыми столкнулись командиры советского десанта (а в реальности гарнизон Феодосии, конечно же, не был уничтожен за 5 минут корабельной артиллерией - бой за овладение городом занял 14 часов). Дмитрий: Вот решением подобных задач мы с Яной и занимались. Ну и, конечно же, еще одной очень важной темой была, если можно так выразиться, военная драматургия. То есть создание штучных, уникальных боевых эпизодов, при помощи которых расставляются сильные акценты, разрушается монотонность геймплея ("клик-клик, выделить пехоту и танки, атаковать туда-то, мясо, мясо, мясо..."). Взять хотя бы сцену с грузовиком, перевозящим раненых. Он мчится под огнем противника по рокадной грунтовке за первой линией наших окопов. В нескольких метрах от него - только что подбитое немецкое штурмовое орудие StuG.III, впереди - опасная неизвестность. Задача грузовика - вывезти раненых с поля боя. Удастся ли ему это? Зависит всецело от игрока. Это, в общем-то, совсем небольшой эпизод, он отыгрывается секунд за двадцать. Но в нем столько адреналина, что он сразу же задает правильное настроение острейших боев под Севастополем в декабре 1941 года. С подобными эпизодами тоже пришлось повозиться немало. 3DNews: И как давно вы "возитесь", в смысле, сколько уже идет работа? Яна: Два года, если считать от момента принятия решения о разработке игры. Дмитрий: И примерно полтора года от момента начала полноценной, интенсивной разработки как таковой. 3DNews: Почему вы выбрали такое название для игры? Дмитрий: Это название из того же ряда, что "Green berets", "Red devils" или "Desert rats" - когда берется неофициальное, если угодно слэнговое обозначение для неких элитных или просто отличившихся подразделений, бойцы которых являются главными героями игры. Ну и есть такая песня у Владимира Высоцкого - "Черные бушлаты", посвященная именно советской морской пехоте. Возможно, младшему поколению она не известна, но мы с Яной, можно сказать, на этой песне выросли. И для нас, и для сотрудников фирмы "1С" Юрия Мирошникова и Давыда Филиппова, которые курировали разработку проекта "Черные бушлаты", это знаковая вещь. В общем, я бы сказал, что для всех нас даже вопросов не возникало. Название "Черные бушлаты" появилось сразу, вместе с рождением самой концепции игры. И уже не обсуждалось - все сочли его очень удачным и правильным. Ну и, разумеется, одноименная песня Высоцкого в нашей игре звучит. 3DNews: А как вообще появилась идея создания "Черных бушлатов"? Как родилась концепция игры? Яна: Еще в 2004-2005 годах, когда мы с Дмитрием работали над сценарием "В тылу врага 2", мы тихонько ворчали: наскучило, дескать, создавать "сбалансированные" игры про Вторую мировую. Такие игры, в которых есть кампании за каждую из основных воюющих сторон - СССР, Германию, США и Великобританию... Силы разработчиков распределяются между множеством разнородных задач, требуется настраивать сотни юнитов и тысячи других объектов, а в итоге получается "понемногу обо всем", не удается по-настоящему глубоко копнуть ни один театр боевых действий. Понятно же, что подобные решения принимаются в первую очередь с оглядкой на мировой рынок. Разработчики серии "В тылу врага" рассчитывали на серьезные продажи своих продуктов в Европе и США и хотели быть предельно доступны и понятны для западной аудитории. Ну а западная аудитория, как принято думать, жаждет в каждой игре высаживаться в Нормандии вместе с рядовым Райаном и сражаться в зимних Арденнах с батальоном спецназа Отто Скорцени. То есть в сознании западной аудитории существуют ключевые, овеянные мифами и многократно воспетые кинематографом исторические события (подобные Сталинграду и Курской Дуге для нашей аудитории), которые обязательно - ну, или как принято думать, обязательно - в той или иной форме должны содержаться в компьютерной игре, претендующей на общедоступность и популярность. Мы ничего против не имеем, в конце концов, и битва за Францию, и Арденнское контрнаступление немцев - это интереснейшие страницы военной истории. Там, на Западном фронте, происходили умопомрачительно красивые с тактической точки зрения сражения, и работать с подобной фактурой для нас всегда приятно и интересно. Но все-таки нам было обидно, что огромные усилия большого количества людей (в том числе и наши усилия) затрачиваются на то, чтобы в той или иной форме воспевать героизм американских, английских, немецких солдат. В то время как грандиозные сражения на советско-германском фронте освещены в играх не столь уж хорошо и подробно... Дмитрий: ...И уж подавно никто и никогда не делал игр про советскую морскую пехоту! А ведь, например, Керченско-Феодосийская десантная операция, как по числу привлеченных сил и средств, так и по достигнутым результатам была на момент своего проведения - декабрь 1941 года - одной из крупнейших десантных операций в истории! И уж подавно самым ярким событием на приморских флангах советско-германского фронта с участием основных сил одного из сильнейших советских флотов - Черноморского. А Новороссийский десант 10 сентября 1943 года? С борта десятков катеров тысячи бойцов и командиров высадились прямо на причалы Новороссийского порта, буквально нашпигованного дотами, пулеметными гнездами, сплошь опутанного колючей проволокой, плотно заминированного. Да по плотности заграждений никакая "Омаха" рядом не лежала! Не говорю уже о высадке союзников в Северной Африке (операция "Торч"), которую и вовсе сравнить нельзя, она проходила, по сути, в курортных условиях... В общем, битва за Черное море 1941-1944 годов - одна из интереснейших и, как нам кажется, к сегодняшнему дню чересчур основательно подзабытых страниц отечественной истории. Желание сделать отдельную большую игру про эту битву возникло у нас с Яной еще пять лет назад. Правда, убедить наших разработчиков в том, что надо делать проект, посвященный этой относительно узкой теме, оказалось нелегко. Но помог случай: конкурс сценариев, объявленный фирмой Vogster Entertainment в конце 2006 года. Мы в инициативном порядке написали аванпроект сценария для игры "Черные бушлаты", представили его на конкурс и заняли призовое второе место. Это произошло весной 2007 года, в рамках КРИ. Благодаря этому, нам все-таки удалось убедить фирму "1С", что советской морской пехотой надо заняться серьезно. 3DNews: В таком случае, искреннее поздравляем с победой в борьбе за свою идею! Давайте детальнее разберемся, какие именно исторические события легли в основу проекта. Дмитрий: Сражения под Одессой, в Крыму за Севастополь и Феодосию и на Северном Кавказе за Новороссийск в течение 1941-1943 годов. Также - штурм Николаева и захват главной румынской военно-морской базы Констанца. Это уже 1944 год. При этом нас интересуют именно те события, которые происходили на границе моря и суши, можно сказать - в пределах дальности стрельбы корабельной артиллерии: десанты, оборона приморских городов и плацдармов, рейды диверсионных групп, высаженных с моря. Понятное дело, что во всех этих случаях не обходилось без "черных бушлатов", без морской пехоты. Подвиги морских пехотинцев в этих славных делах мы и показываем. Не все знают, что некоторые части морской пехоты после формирования не остались на приморских направлениях, а по приказу Ставки ВГК убыли на разные ответственные участки сугубо сухопутных фронтов: в частности, под Москву в 1941 году и под Сталинград в 1942-м. Но боевые действия этих флотских частей в игре не отражены, поскольку в них отсутствует собственно морская и десантная специфика, а нам хотелось именно этой специфики - и побольше. Для тех, кому интересны исторические подробности, в игру встроена Энциклопедия. В нее вошел как ряд наших статей о битвах за Черное море в 1941-1944 годах, так и воспоминания советских моряков и морпехов, собранные и любезно предоставленные известным современным историком Артемом Драбкиным, составителем серии книг "Я помню". Также в игре использована отличная тематическая кинохроника и фотодокументы. Кинохроника - из государственных архивов, а фотографии - из разных источников. И из госархивов, и из коллекции А. Драбкина, и из нашей личной военно-исторической коллекции. Наши статьи про черноморскую морскую пехоту и основные операции, отраженные в игре, уже сегодня можно найти сайте www.zorich.ru. 3DNews: Насколько тесно игровые миссии связаны с реальными военными операциями, то есть, как точно в ваших сценариях соблюдается последовательность и структура реальных событий? Яна: Настолько тесно, насколько это допускает игра и игровые условности. Возможно, особо въедливые знатоки военной истории со мной и не согласятся, но "Черные бушлаты" - одна из самых исторически достоверных игр, созданных в России. Но при этом все-таки надо понимать, что реальные боевые действия - даже те операции, которые считаются "блистательными" и "молниеносными", - обычно развиваются на куда больших пространствах и занимают куда больше времени, чем в состоянии переварить мозг отдельно взятого человека, сидящего за компьютером. Например, уличные бои в Новороссийске шли с 10 по 16 сентября - 7 дней! Непрерывных, ожесточенных, кровопролитных боев. А у нас, по плану, всё освобождение Новороссийска - одна миссия. Да, она очень большая, да, она развивается в несколько этапов, да, там меняется время суток, благодаря чему создается психологический эффект большой длительности... Но, конечно, это все-таки не семидневные бои, как ни крути. И 25 торпедных катеров огневой поддержки одновременно - как то было в ночь на 10 сентября - мы в Новороссийскую бухту не загоняем - иначе у игрока возникнет ощущение страшной и бессмысленной свалки. В общем, исторической правды мы придерживаемся, но в ряде случаев события отмасштабированы так, чтобы игрок был в состоянии их воспринимать. Дмитрий: Ну, и есть еще один важный нюанс, который мы не вправе скрывать. Вся третья кампания игры носит скорее альтернативно-исторический, нежели собственно исторический характер. То есть в реальной жизни отважные диверсионные группы разведотдела штаба Черноморского флота совершали, конечно, похожие подвиги. И тяжелые немецкие орудия в тылу врага взрывали, и ночью с катеров МО-4 высаживались за линией фронта, и немецкие комендатуры громили, и даже вели бои с итальянскими катерами. Более того, все имена и фамилии, названые в третьей кампании - подлинные. И лейтенант Федоров, и Махнёв, и все их бойцы действительно сражались под Севастополем в 1942 году и совершили множество рейдов во вражеский тыл, в том числе и в район Бахчисарая. Но все-таки, "документальной" третью кампанию не назовешь. Она носит "художественный" характер, то есть создана нами не по лекалам военно-исторического варгейма, а по канонам крупнобюджетного художественного фильма про войну. Если угодно - в традициях старой доброй "В тылу врага", где одна маленькая разведгруппа, методично геройствуя, подчас истребляет целые неприятельские гарнизоны. 3DNews: Вот вы говорите о нескольких кампаниях, о диверсионных операциях. Но как это все подается, что представляет собой игра? С каким проектом ее уместнее всего сравнить, чтобы получить примерное представление о ее сути? Дмитрий: Игра представляет собой тактическую RTS с возможностью прямого управления отдельно выбранным юнитом - пехотинцем, пушкой, танком, кораблем. Касательно похожести - сразу много отсылок. "Черные бушлаты" имеют сродство с играми "В тылу врага", "В тылу врага 2", Company of Heroes и "Сталинградом" от студии DTF Games на движке "Блицкрига" - если вы такой проект помните (еще бы не помнить! - прим. ред.). И даже с недавно вышедшим "Морским охотником" - потому что в "Черных бушлатах" игрок нередко получает под свое управление различные боевые катера. А, надо сказать, движок GEM 3 в целом очень неплохо справляется с матчастью катеров. То есть ощущения от управления под шквальным огнем противника катером-охотником МО-4 или ракетной версией торпедного катера Г-5, на мой вкус, возникают весьма и весьма яркие. Яна: Но в основном, конечно, "Черные бушлаты" - это помесь "В тылу врага" с "В тылу врага 2: Братья по оружию". Можно даже так сказать: это игра "В тылу врага" - именно такая, какой нам хотелось бы видеть ее все эти годы. 3DNews: То есть игрок выступает командиром группы из… скольких бойцов? Какие силы находятся под его контролем? Дмитрий: От одного бойца до сотни солдат и десятка-двух танков, пушек, катеров и единиц прочей техники. Зависит от того, какой именно бой мы показываем. Кроме того, на карте почти всегда находится множество "союзных" юнитов - то есть таких, которые сражаются с противником, но не попадают под наше непосредственное управление. Соответственно, игрок может ощущать себя достаточно по-разному. Или спецназовцем-одиночкой, или командиром небольшой тактической группы из 3-8 человек, или достаточно полноценным командиром целой десантной операции. Скажем, в какой-то момент крупномасштабной высадки игрок может располагать несколькими группами пехоты, разбросанными по всей карте, управлять огнем корабельной артиллерии, иметь в своем распоряжении несколько боевых катеров, две группы родных танков Т-26, два трофейных танка, две трофейные гаубицы, три трофейные зенитки. И заниматься одновременно ведением огня по вражеским бомбардировщикам, пытающимся потопить наш крейсер, флагман высадки, вести артиллерийскую дуэль с вражеским бронепоездом, штурмовать узел сопротивления на одном фланге и отражать мощную вражескую атаку на другом. Причем можно участвовать в том или ином из этих боевых эпизодов лично, "выхватывая" тот или иной юнит в прямое управление. Можно управлять подразделениями на уровне конкретных директив, а можно отдать самые общие директивы и сидеть, сложа руки, ждать крупных успехов (или сообщения о провале миссии, тут уж зависит от того, насколько вменяемыми были ваши директивы). А в другой миссии может быть абсолютно другой геймплей. Ночь, грунтовые дороги, рощицы и береговая батарея, захваченная смешанным немецко-итальянским десантом... И у вас под рукой лишь горстка бойцов, которые только что совершили марш-бросок на импровизированном бронетранспортере в виде бронированного тягача Т-20 "Комсомолец" и которым поставлена почти неподъемная задача - отбить нашу батарею до того, как к врагу подойдут спешащие морем подкрепления. Тут уже начинается классический стелс-экшн. Ножи, револьверы с глушителями "Брамит", работа снайпера, стрельба по вражеским пулеметам из удачно захваченной 37-миллиметровой зенитки... 3DNews: А количество юнитов строго ограничено для каждой миссии, или можно каким-то образом получать подкрепление? Яна: Можно получать подкрепления. Но лишь в тех случаях, когда это обусловлено логикой реальных исторических боев. Дело в том, что ряд наших десантов высаживался в один эшелон. Это означало, что те войска, которые оказались на берегу по итогам первого боя за высадку, далее действуют самостоятельно, не получая больше никаких подкреплений извне. В аналогичном положении оказывались и рейдовые разведывательно-диверсионные группы, заброшенные в тыл врага. Если они и получали какие-либо подкрепления, это обычно были очень скромные пополнения в виде нескольких местных партизан или подпольщиков. В общем, система получения подкреплений имеется, но работает она не везде. Также в серьезных операциях можно получать от вышестоящих командиров право на использование корабельной артиллерии, авиации и "катюш", установленных на борту катеров. 3DNews: Какие приказы можно отдавать? Расскажите о тактических возможностях и лучше, конечно, с примерами. Дмитрий: Ну, возьмем как пример штурм Новороссийска. Он состоялся 10 сентября 1943 года и начался он с высадки нескольких батальонов морской пехоты непосредственно на молы и пристани Новороссийского порта. При этом нашим войскам пришлось иметь дело с очень мощными оборонительными сооружениями врага. Поэтому высадке, помимо артиллерийской подготовки, предшествовал удар торпедных катеров по прибрежным укреплениям противника. В реальности удар наносился по преимуществу торпедами, но у нас в игре для зрелищности и расширения геймплейных возможностей он наносится реактивными снарядами "катюш", установленными на торпедных катерах. Такие установки на торпедных катерах в битве за Новороссийск действительно применялись, так что это не произвольная фантазия. Игрок начинает миссию ночью, располагая несколькими торпедными катерами с "катюшами". Боезапас реактивных снарядов на борту, разумеется, ограничен. Задача игрока - за некоторое небольшое время, скажем, за 4 минуты, пока не подошли катера с десантом, подавить как можно больше вражеских орудий и пулеметов на пристанях и набережных Новороссийского порта. Для этих целей он может отдавать приказы катерам перемещаться в заданное место и вести огонь в зону с центром в определенной точке. Доступны и другие возможности - например, можно вести огонь из 12,7-миллиметровых пулеметов ДШК, составляющих дополнительное вооружение катеров. Также можно при желании высадить любого члена экипажа с катера. Вооруженный автоматом или пистолетом матрос прыгнет в воду, и им можно будет пользоваться как самостоятельным юнитом. Можно, скажем, доплыть до ближайшего выхода из воды, захватить вражеский пулемет или орудие и с их помощью помогать своим катерам решать задачу по подавлению вражеской обороны. Однако, хотя именно в такой манере и будут действовать затем десантированные "черные бушлаты", использовать подобным образом членов экипажей торпедных катеров игроки, скорее всего, будут лишь в том случае, если расстреляют весь боезапас реактивных снарядов или если вражеский огонь выведет катера из строя, и они превратятся в огромные костры на воде. Последнее, кстати, вполне возможно, поскольку враг не дремлет, огонь его очень плотен, и схлопотать снаряд выставленной на прямую наводку 88-миллиметровой зенитки или очередь из 20-миллиметрового автомата очень даже легко. И вот если это произойдет, тогда уцелевшим членам экипажей катеров предстоит действовать именно так, как воевал в ходе реального Новороссийского десанта экипаж торпедного катера под командованием старшего лейтенанта Ивана Хабарова. Далее, подходят катера МО-4 с морской пехотой на борту. Задача: высадиться, захватить плацдарм. Дело пока еще происходит ночью. С катерами МО-4 доступны в принципе те же действия, что и с имеющимися у вас торпедными катерами, но, конечно же, для общего развития боевых действий самая важная кнопка - "Высадить людей". Потому что без нее десант не окажется на берегу и плацдарма не захватит. Но вот морпехи высажены. В штурмовые отряды входят представители разных солдатских профессий: пулеметчики, автоматчики, снайперы, стрелки, радисты, огнеметчики, саперы, разведчики, санитары. Во главе каждого подразделения стоит офицер, как и должно быть. Базовые тактические команды для пехотных юнитов достаточно очевидны: "не перемещаться", "перемещаться по своему усмотрению", "залечь", "встать", "идти", "бежать", "ползти", "вести огонь по своему усмотрению", "не стрелять без приказа", "вести ответный огонь". Также имеются более точные команды - "бросить гранату", "беглый огонь", "рукопашная". Помимо этого, есть ряд, так сказать, вторичных действий, совершение которых возможно только при определенных условиях. К ним относятся такие, как "чинить технику", "поджечь спичками", "взорвать динамит", "выставить мины", "использовать миноискатель", "слить топливо", "залезть в технику", "покинуть технику". Также есть возможности подобрать любой предмет на поле боя: пулемет, боеприпасы, даже вражескую каску. Можно осмотреть внутренности подбитого бронетранспортера и снять с него пулемет. Можно взять боеприпасы из ящика и доставить их к пушке. И так далее. Сочетая все перечисленные выше команды с возможностью взять на себя управление любым отдельно взятым солдатом (что превращает игру фактически в шутер от третьего лица) - отлично воюем! Конкретно в Новороссийске десантники под нашим управлением движутся от оголовка к основанию бетонного мола, уничтожая уцелевших при артподготовке немцев и их огневые точки. Забрасываем гранатами пулеметы. Хорошенько прицелившись, отправляем бутылки с горючей смесью в амбразуру дота. Оттуда с воплями выбегают горящие немцы. Захватываем противотанковую пушку, разворачиваем ее и бьем по контратакующим автоматчикам. Вот несколько "черных бушлатов" подорвались на минном поле... Ищем среди трофейного имущества миноискатель. Не находим. Что делать?! Приходится осторожно ползти по кромке минного поля, под огнем вражеских пулеметов. Чтобы с ними справиться, посылаем один из катеров МО-4 (а они после высадки десанта остались под нашим управлением). Катер обходит мол, приближается к набережной и огнем бортового оружия подавляет пулеметы врага. Правда, ответным огнем на катере перебита почти вся команда... Но тут уж на войне как на войне... Главное: морпехи могут двигаться вперед! Еще несколько минут тяжелого боя - и первая серьезная задача миссии решена: маленький плацдарм в восточной части порта захвачен. После этого начинается вторая фаза миссии. Светает. Сухопутные части, наступающие на город с востока, благодаря помощи десантников прорвали немецкую оборону, и теперь танки движутся в сторону цементных заводов. Помимо "черных бушлатов" игрок получает под управление ленд-лизовскую технику: "шерманы" и "тетрархи". С помощью этих танков надо наступать дальше. А чтобы воевалось веселее, командование передает нам право запрашивать огонь реактивной артиллерии. Начинаем наступление - и сразу же попадаем под контратаку немецких танков, поддержанную тяжелой артиллерией. Надо действовать очень решительно и напористо, иначе методичный огонь 150-миллиметровых орудий - как обычных, так и самоходных - перемелет наши танки и наступающую пехоту... Я вкратце пересказал только одну треть одной-единственной миссии. А во всей игре событий на три увесистых романа.
Следующая страница →
 
Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
⇣ Комментарии