Новости Software → игры
Быстрый переход

«Это невозможно, но работает»: анализ впечатляющей Switch-версии Wolfenstein II от Digital Foundry

В прошлом году специалисты Digital Foundry назвали версии Doom и Wolfenstein II: The New Colossus для Nintendo Switch «невозможными». Портирование на гибридную консоль второй игры, ещё более требовательной к аппаратным ресурсам, вызывало у журналистов особенно много вопросов. Качеством Switch-версии шутера id Software они остались вполне довольны и даже назвали работу техасской Panic Button техническим достижением. О том, насколько удачно студия перенесла на систему Nintendo игру MachineGames, они рассказали в недавней статье с подробным анализом.

По словам автора статьи Джона Линнемана (John Linneman), Switch-версия Wolfenstein II удивляет ещё сильнее, чем вариант Doom для этой консоли. «Надеюсь, сотрудники R&D-лабораторий NVIDIA, отвечавшие за архитектуру Tegra X1, видели эту игру, ведь она наглядно показывает, чего можно достичь на мобильном чипе, — отметил он. — Как и в случае с портом Doom, это не лучшая из всех версий игры, но учитывая, что она работает на Tegra трёхлетней давности, видеокарте с максимальной тактовой частотой графического процессора, равной 384 МГц, и энергопотреблением 7 Вт, графику можно назвать потрясающей. Конечно, без компромиссов не обошлось, но, по большому счёту, это полноценная Wolfenstein II, и если вас оттолкнула ужасная производительность в Switch-варианте Doom, вам будет приятно узнать, что на этот раз Panic Button добилась более высокой кадровой частоты, хотя эта игра более сложная в плане графики».

Обычно при портировании ресурсозатратных игр на более слабую платформу графикой жертвуют ради сохранения геймплейных особенностей. Подобное произошло, когда Electronic Arts переносила на Switch симулятор FIFA 2018 (в этой версии используется менее мощный проприетарный движок вместо Frostbite 3) и когда Epic Games создавала Fortnite для той же гибридной консоли и мобильных устройств. Panic Button же попыталась сделать Switch-версию максимально похожей на варианты для больших консолей. Линнеман отмечает, что разработчики могли бы убрать такие эффекты, как объёмный и динамический свет, ambient occlusion и per-object motion blur, чтобы улучшить производительность, но вместо этого нашли почти идеальный компромисс.

Кое в чём игру пришлось упростить. Например, в начале миссии в Нью-Йорке разработчики поставили стену, загораживающую вид на залив с остовами кораблей. Хотя результат оказался очень близок к оригинальным версиям, картинка, по замечанию Линнемана, выглядит очень размытой. Дело в том, что на этой консоли Wolfenstein II, как и Doom, использует адаптивное разрешение, меняющееся в зависимости от нагрузки. Количество точек может снижаться с 720р до 1216 × 684, 540р, 432р и даже 640 × 360. В портативном режиме оно обычно составляет 768 × 432 или 640 × 360. При этом Wolfenstein II в среднем исполняется в более низком разрешении, чем Doom.

Nintendo Switch

Nintendo Switch

Xbox One X

Xbox One X

На Switch используется адаптивное разрешение.

Для скрытия эффекта ступенчатых краёв, появляющегося при низком разрешении, используется интенсивный темпоральный антиалиасинг и различные эффекты постобработки. Из-за них изображение выглядит нечётким, поэтому портативный режим здесь предпочтителен. «Пожалуй, это самый красивый портативный шутер, в который я играл», — признался Линнеман.

Журналисты заметили в Switch-версии артефакты, часто появляющиеся при изменении разрешения на PlayStation 4 Pro и Xbox One X для улучшения качества 4К. При этом ни в консольной, ни в компьютерной версии, ни в Doom для Switch их нет. По мнению Линнемана, это говорит о том, что Panic Button «выжала» из консоли Nintendo ещё больше, чем в прошлый раз.

В Wolfenstein II для Switch присутствуют не только абсолютно все уровни и геймплейные возможности, но и почти все графические особенности оригинальных версий. Вместо 50 Гбайт на этой системе шутер занимает всего 21 Гбайт — отчасти этого удалось добиться за счёт ухудшения качества пререндеренных роликов и фильтрации текстур. Шутер известен своими требованиями к объёму ОЗУ, и если на PC пользователь мог сам установить объём доступной для игры памяти, на Switch разработчикам пришлось пожертвовать качеством текстур, чтобы снизить соответствующую нагрузку. Особенно это заметно, если присмотреться к моделям оружия и руки героя.

Nintendo Switch

Nintendo Switch

Xbox One X

Xbox One X

Почти все эффекты визуалиации остались на месте, но качество объёмного света, теней, текстур и фильтрации текстур ухудшилось.

Хотя детализация текстур снизилась, геометрия уровней осталась почти нетронутой. Помимо стены на Манхэттене, Линнеман заметил закрытые окна в домах на месте открытых. Благодаря подобным ухищрениям удалось скрыть некоторую геометрию, оставив карты такими же сложно устроенными, как в оригинале. Уровень детализации в зависимости от расстояния до объекта (LOD) тоже пострадал, но Линнеман назвал это «хорошим способом сэкономить ресурсы».

Многие эффекты также пришлось «урезать». Затенение по методу ambient occlusion на Switch ухудшилось, в результате чего появились артефакты вроде вертикальных полос и ступенчатости краёв объектов. Тени — как статичные, так и динамические — выглядят размытыми, объёмный свет (он применяется, например, для отрисовки солнечных лучей, проникающих сквозь окно) вызывает небольшие артефакты из-за уменьшения разрешения воксельной сетки, а качество визуализации воды ухудшилось (каустики, например, исчезли полностью). Однако разработчики заслуживают похвалы уже за то, что сумели сохранить в этой версии большую часть особенностей id Tech 6.

На Switch используется адаптивное разрешение.

Nintendo Switch

Почти все эффекты визуалиации остались на месте, но качество объёмного света, теней, текстур и фильтрации текстур ухудшилось.

Xbox One X

Вода лишилась каустик и некоторых других эффектов, а здание в центре сделали выше, чтобы сэкономить на отрисовке пейзажа за ним.

Под нож пошли и отражения в экранном пространстве (screen-space reflections). Кубическое текстурирование, более простая методика моделирования отражений, осталась и используется как в портативном, так и в режиме док-станции, но SSR в реальном времени с учётом окружения отсутствуют точно так же, как в Doom для Switch.

Panic Button удалось сохранить больше графических особенностей и при этом добиться более стабильной частоты 30 кадров/с, чем в случае с Doom, что Линнеман называет «чудом». Впрочем, очень плавно работает только первая половина игры (частота снижается лишь во время интенсивных перестрелок), а по прибытии в Новый Орлеан, одну из самых тяжёлых для обработки локаций, кадровая частота падает вместе с разрешением. Так или иначе, отмечает Линнеман, о полной невозможности играть речи не идёт. Уменьшение кадровой частоты вдвое породило неожиданный баг: встроенная в шутер мини-игра Wolfenstein 3D замедлена в два раза. Журналисты надеются, что Panic Button исправит его в одном из патчей.

Nintendo Switch (портативный режим)

Nintendo Switch (портативный режим)

Nintendo Switch (режим док-станции)

Nintendo Switch (режим док-станции)

Вода лишилась каустик и некоторых других эффектов, а здание в центре сделали выше, чтобы сэкономить на отрисовке пейзажа за ним.

Xbox One X

В портативном режиме присутствуют все графические особенности, но разрешение и производительность в среднем ниже, чем в режиме док-станции. Снижение детализации, впрочем, оказалось не слишком заметно на маленьком экране.

«Это один из самых впечатляющих шутеров от первого лица на портативных консолях, которые мы видели, — признался Линнеман. — Panic Button вновь прибегла к неоднозначным решениям, которые использовала при портировании Doom, но конечный результат превзошёл все ожидания. Когда играешь в портативном режиме, игра особенно восхищает, вызывает ощущение чего-то невозможного. Wolfenstein II не должна работать на Switch, но чудесным образом ей это удаётся. Мы очень рекомендуем ознакомиться с этой версией».

Wolfenstein II вышла на Switch 29 июня.

Источник:

Подробности японской ролевой игры The World Ends with You в версии для Nintendo Switch

Компания Square Enix опубликовала свежую информацию и скриншоты грядущего японского ролевого экшена The World Ends with You: Final Remix, который выйдет для Nintendo Switch уже этой осенью.

Ранее уже сообщалось, что The World Ends with You: Final Remix содержит два новых сценария, обновлённое звуковое сопровождение и графику. Компания Square Enix подробнее рассказала о свежих элементах.

The World Ends with You: Final Remix предложит поддержку высокого разрешения. Персонажи, сцены и окружение было реконструировано и обновлено с высокодетализированными визуальными эффектами.

Версия для Nintendo DS 2007 года

Версия для Nintendo DS 2007 года

Версия для Nintendo Switch

Версия для Nintendo Switch

В новой версии игроки смогут выбирать между портативным режимом, настольным и ТВ. Первый предложит то же управление на сенсорном экране, что и версия DS.

В настольном и ТВ-режиме игра контролируется с помощью Joy-Con. Более того, таким образом будет включена поддержка кооперативных сражений с одним Joy-Con на пользователя.

В дополнение к созданию фоновой музыки, звуковых эффектов и озвучения высокого качества, в The World Ends with You: Final Remix были добавлены новые песни и аранжировки композитора Такехару Исимото (Takeharu Ishimoto). Игроки смогут переключаться между оригинальной и аранжированной версиями фоновой музыки через меню. Кроме этого, в настройках можно будет сменить уровень сложности сражений.

В дополнительном сценарии, который содержит The World Ends with You: Final Remix, появятся новые Жнецы, что поможет добраться до сути истории, которую ещё предстоит рассказать. Также будут добавлены новые шумы (местные противники-монстры).

По сюжету The World Ends with You молодой парень по имени Нэку просыпается на переполненном перекрёстке. Он потерял память и не понимает, что вообще происходит, однако замечает особенность — мальчик может слышать мысли других людей. Внезапно вокруг Нэку появляются странные монстры — шумы. Будучи в замешательстве, он встречает девушку по имени Шики, которая настаивает на объединении в «Игре Жнецов», где нужно выполнять задания в течение семи дней, чтобы получить шанс на вторую жизнь. Первую Нэку, оказывается, уже закончил.

The World Ends with You: Final Remix предположительно выйдет 27 сентября 2018 года.

Источник:

Международный олимпийский комитет примет форум по киберспорту

У киберспорта все ещё есть шансы показать Международному олимпийскому комитету (МОК), что он заслужил место на Олимпийских играх. МОК и Генеральная ассоциация международных спортивных федераций (GAISF) проведут форум в следующем месяце, который может стать следующим шагом в этом направлении.

Форум Esports, который состоится 21 июля в Олимпийском музее в Лозанне, Швейцария, будет созван с целью изучить синергию, построить взаимопонимание и создать платформу для будущего взаимодействия между киберспортом, игровой индустрией и олимпийским движением. К участию будут приглашены игроки, издатели, команды, СМИ, спонсоры, организаторы мероприятий и представители олимпийского движения.

«GAISF наряду с МОК с нетерпением ожидают встречи с киберспортивным и игровым сообществом в Лозанне, — отметил президент GAISF Патрик Бауманн (Patrick Baumann). — Мы понимаем, что спорт никогда не стоит на месте, и феноменальный рост киберспорта и игр является частью продолжающейся эволюции. Форум Esports предоставит важную и чрезвычайно ценную для нас возможность получить более глубокое понимание киберспорта, его влияния и вероятного будущего развития, чтобы мы могли совместно рассмотреть способы сотрудничества ко взаимной выгоде всего спорта на годы вперёд».

Форум будет включать в себя панельные дискуссии с такими названиями, как «Мир киберспорта», «Что характеризует олимпийское движение?», «Гендерное равенство во всех видах спорта» и другие. В состав докладчиков и собеседников войдут представители как киберспорта, так и олимпийского движения.

Источник:

Глава SIE Worldwide Studios объяснил критерии отбора игр издательством

Компания Sony Interactive Entertainment издаёт игры, которые демонстрируют хорошие продажи, собирают высокие оценки прессы и числятся у геймеров как высококачественные. За последний год от издательства вышли такие проекты, как God of War, Uncharted: The Lost Legacy, Gran Turismo Sport. В сентябре должна поступить в продажу Marvel’s Spider-Man, а в будущем — Ghost of Tsushima, Days Gone и The Last of Us: Part II. В чём секрет успеха Sony Interactive Entertainment? Как компания выбирает игры? Глава Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Шон Лейден (Shawn Layden) осветил этот вопрос в недавнем интервью VentureBeat.

По словам Шона Лейдена, игра должна соответствовать по крайней мере одному, а лучше двум или трём критериям: «первая», «лучшая», «должна выйти». «"Первая" означает создание первой в своём роде игры — жанра, которого не существует на рынке, который ещё не актуален. Это обязательство для нас как разработчика first party [с собственными студиями, — прим.], потому что мы управляем платформой. Это делается не для того, чтобы украсть кусок пирога у кого-то. Это делается, чтобы вырастить целый пирог», — сказал Лейден. В пример он привёл Parappa the Rapper — игра создала жанр ритм-экшенов. Но и в наше время есть место новому. Один из таких проектов, под названием Concrete Genie, компания Sony Interactive Entertainment скоро выпустит на PlayStation 4. По заявлению Лейдена, игра представляет собой совершенно новую форму развлечений.

«"Лучшая", наверное, легче всего объяснить, — продолжил Шон. — Если вы лучший, это означает, что если вы делаете приключенческий экшен, то это Uncharted или God of War. Если вы делаете гоночную игру, то это Gran Turismo. Или, если вы делаете гольф-игру, то это Everybody’s Golf, моя любимая гольф-игра. Вы должны быть лучшим в классе».

Последний же критерий отражает приверженность Sony Interactive Entertainment своим студиям. «Есть некоторые игры, которые мы должны сделать, даже если заработать на этом трудно, — объяснил Шон Лейден. — Самым простым примером являются игры для PlayStation VR. Нам нужны они для продвижения платформы. Это курица с яйцом. Поэтому в Worldwide Studios мы взяли на себя ряд проектов PSVR, чтобы поддержать запуск этой платформы и поднять её».

Кроме того, Шон Лейден отметил, что Sony не хочет идти по пути Nintendo — издательство не стремится доминировать в качестве лучшего. Оно с радостью позволяет сторонним компаниям брать на себя инициативу, в то время как держатель PlayStation сосредотачивается на более рискованных и более инновационных предприятиях.

Источник:

Видео: час разнообразного игрового процесса JRPG Shining Resonance Refrain от Sega

Японская ролевая игра Shining Resonance Refrain собирается отметить грандиозное возвращение серии на Запад очень скоро, в связи с чем компания Sega продемонстрировала большое количество геймплея версии для PlayStation 4.

Shining Resonance Refrain является ремастером оригинальной игры для современных платформ. Изначально она была выпущена на PlayStation 3 в 2014 году только на территории Японии. В видео ниже вы увидите сражение, диалог, исследование и даже свидание.

Согласно мифологии Shining Resonance Refrain, тысяча лет прошла со времён Рагнарёка, великой войны. Драконы уже долгое время считаются вымершими — их кристаллизованные души распространились по всей земле. Десять лет назад империя Ломбардия объявила войну королевству Астория. Империя вторглась в Альфхейм, но Астория сумела удержать свои земли. Ломбардия, движимая желанием получить утраченную силу древних драконов, возложила особую миссию на элитный рыцарский отряд церкви: Беовульф. Их целью является захват Юмы Илверна, мальчика, чья душа сплелась с душой самого могущественного дракона. История начинается с того, как заключённого в тюрьму, замученного и отчаявшегося юношу спасает галантная и красивая девушка.

Shining Resonance Refrain поступит в продажу для PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch и ПК 10 июля по всему миру. В настоящий момент же пользователям консолей доступна демоверсия. Стоимость предварительного заказа Shining Resonance Refrain составляет 3239 рублей на Xbox One и Nintendo Switch, 3199 рублей на PlayStation 4 и 1799 рублей на ПК.

Источник:

Джим Керри может исполнить роль доктора Эггмана в экранизации Sonic the Hedgehog

Знаменитый актёр Джим Керри (Jim Carrey) ведёт переговоры об участии в кинокартине Sonic the Hedgehog в качестве злодея доктора Айво «Эггман» Роботника. Судя по всему, они находятся на завершающей стадии. Об этом сообщило издание Deadline. Помимо него, в главных ролях Sonic the Hedgehog уже числятся звёзда сериала «Мир Дикого Запада» (Westworld) Джеймс Марсден (James Marsden) и Тика Самптер (Tika Sumpter), знакомая зрителям по комедийному боевику «Совместная поездка».

Предыдущей работой Джима Керри является роль Тадека в детективной драме 2016 года (которая у нас вышла в 2018-м) «Настоящее преступление». В настоящий момент он числится как исполнительный продюсер и актёр сериала Kidding («Шутка», — пер.) от канала Showtime. Керри хорошо известен своим безумным рвением и выразительной игрой, которые, без сомнения, помогут ему крайне занимательно изобразить доктора Роботника.

Доктор Роботник был заклятым врагом Соника с первой видеоигры Sonic the Hedgehog, которая вышла в 1991 году. Этот сумасшедший учёный обладает IQ, равным 300, и использует свой колоссальный интеллект, чтобы превращать лесных существ в роботов-убийц, чтобы те помогли доктору завоевать мир и прибрать к рукам изумруды Хаоса. За эти годы планы Роботника стали более комичными и он получил прозвище «доктор Эггман» — отсылка к его крупному телу и пропорциям (Egg, — яйцо, прим.).

Подробности сюжета фильма Sonic the Hedgehog до сих пор остаются неизвестными. Картина, судя по всему, следует самой сути первоисточника: Роботник делает нечто подлое, чтобы захватить мир, а Соник должен остановить его. Однако на этот раз будет несколько интересных поворотов. В одном из интервью продюсер фильма Нил Мориц (Neil Moritz) раскрыл, что лента будет следовать формату «друга полицейского»: Соник является несовершеннолетним преступником, нуждающимся в друге, и объединяется с полицейским маленького городка, чтобы остановить Эггмана. Выход экранизации, в которой будут присутствовать живые актёры и компьютерная графика, намечен на 2019 год.

Источник:

Stay Awhile and Listen: Book II — грядущая вторая книга об истории Blizzard и её играх

В истории Blizzard Entertainment есть множество отменённых проектов, но Project Nomad — один из тех, о котором мы слышим крайне редко. Научно-фантастическая отрядная игра была отменена, а команду её разработчиков перебросили на World of Warcraft. Но, как оказалось, самая популярная на сегодняшний день MMORPG — не единственное, что поглотило создателей Project Nomad.

StarCraft

StarCraft

Когда разработка StarCraft достигла самой напряжённой точки, члены команды удлиняли свои рабочие дни и даже выходили в выходные, а также набирали в свои ряды дополнительную силу, чтобы помочь с игрой. Бывший программист Роб Хьюбер (Rob Hueber) был нанят в Team 2, группу, стоящую за Project Nomad, пока его не переместили в команду StarCraft.

«Как это обычно происходит в Blizzard, — сказал Хьюбер, — любой проект, который продвигается вперёд, начинает вытаскивать людей из других команд, что вызывает смерть [других проектов] от истощения и всё такое. Это не плохой способ делать игры. Но это вредит проекту, ресурсы которого крадут. Хотя, очевидно, делается так ради блага». Это отрывок из грядущей книги Дэвида Л. Крэддока (David L. Craddock) об истории Blizzard Entertainment, «Останься и послушай: Книга 2» (Stay Awhile and Listen: Book II), которую он продвигает на Kickstarter.

Несколько лет назад Крэддок помог миру узнать о Project Nomad. В 2012 году он рассказал порталу Shacknews о внутренних переживаниях одной из команд Blizzard Entertainment, которая не знала, куда деваться с умирающей игрой. В итоге несколько членов разработки Project Nomad предложили издательству сделать более доступную альтернативу EverQuest. Так команда не увидевшей свет научно-фантастической игры начала разработку World of Warcraft.

Дэвид Л. Крэддок рассчитывает собрать $12 тыс. Если затея увенчается успехом, книга выйдет в июне 2019 года. Зарезервировать копию можно, пожертвовав от $10.

Источник:

Технология Niantic Labs позволит скрывать AR-объекты за реальными

Студия Niantic Labs, создавшая Pokémon Go, сообщила, что даст сторонним разработчикам возможность использовать свою платформу дополненной реальности Real World Platform. Вместе с этим компания продемонстрировала одну из главных особенностей своей системы — технологию, которая позволит скрывать AR-объекты за реальными.

Компания использовала технологии машинного обучения, которые создал купленный ею лондонский стартап Matrix Mill. Niantic Labs разработала нейронную сеть, которая способна на ходу скрывать виртуальные изображения за объектами в реальном мире. Так создания вроде Пикачу могут прятаться за цветочными горшками и скамейками в парке, а также за движущимися объектами — например, за людьми.

Генеральный директор Niantic Labs Джон Ханке (John Hanke) рассказал на мероприятии в Сан-Франциско, что пока это лишь доказательство концепции. Тем не менее, теперь у публики есть чёткое представление о том, какие возможности дополненной реальности могут появиться в Pokémon Go и грядущей Harry Potter: Wizards Unite.

Неизвестно, когда технологию начнут использовать для создания реальных продуктов. Однако можно смело сказать, что на Real World Platform у компании большие планы. Ханке и другие топ-менеджеры сделали акцент на том, что эта платформа для них примерно то же самое, что и популярный сервис облачных вычислений AWS для Amazon.

Источник:

Японский ролевой экшен Ys: Memories of Celceta поступит в продажу на ПК 25 июля

Японский ролевой экшен Ys: Memories of Celceta от студии Nihon Falcom поступит в продажу на ПК 25 июля 2018 года. Об этом стало известно из страницы игры в Steam.

В 2012 году студия Nihon Falcom выпустила Ys: Memories of Celceta на PlayStation Vita в Японии, а спустя год игра вышла на Западе. Она входит в цикл Ys VI серии Ys, однако является первым проектом в рамках шестой части, который создала Nihon Falcom, автор всей франшизы. Теперь разработчик планирует перенести экшен с малых экранов на мониторы ПК с многочисленными улучшениями: HD-текстурами, фиксированной частотой вплоть до 120 кадров с опцией разблокировки, полностью настраиваемым управлением и поддержкой мыши.

По сюжету рыжеволосый авантюрист Адоль Кристин, главный герой серии Ys, пробуждается в незнакомых землях Сельсеты, не помня ничего, кроме собственного имени. В процессе исследования города к герою присоединяется вор, а после и генерал местной армии, а также другие персонажи. Вместе им предстоит избавить Великий лес Селсеты от угрозы и узнать прошлое Адоля.

Стоимость переиздания на ПК пока не объявлена.

Источник:

Hollow Knight на Switch разошлась тиражом свыше 250 тыс. копий за первые две недели

Двухмерная метроидвания Hollow Knight несколько недель назад добралась до Nintendo Switch. Сейчас появилась информация о продажах игры, из которой стало ясно, что Team Cherry поступила правильно, портировав её на гибридную консоль.

Team Cherry является крошечной независимой студией в Южной Австралии, состоящей всего из двух человек. В интервью Waypoint президент Nintendo of America Реджи Фис-Эме (Reggie Fils-Aime) рассказал, что «Hollow Knight продаётся на Switch исключительно хорошо». Но теперь, общаясь с порталом IGN, сам разработчик раскрыл подробности успеха Hollow Knight на Nintendo Switch. Как оказалось, проект за первые две недели продаж на гибридной консоли разошёлся тиражом свыше 250 тысяч копий. Это огромный успех для маленькой команды.

Кроме того, Hollow Knight на Nintendo Switch, кажется, расходится куда лучше, чем на ПК. На эту мысль наталкивает тот факт, что ПК-версия игры вышла 24 февраля 2017 года, но только к ноябрю достигла рубежа в 500 тысяч проданных копий. Актуальных данных студия пока не привела.

В настоящий момент Team Cherry готовит обновление, которое исправит выявленные в версии для Nintendo Switch баги, а также создаёт следующее бесплатное дополнение к игре, Gods & Glory.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥