Новости Software → игры

Новейшую версию Denuvo в Assassin’s Creed Origins не могут взломать уже месяц

Ещё недавно казалось, что Denuvo начинает терять репутацию самого эффективного технического средства защиты авторского права. Хакеры изучили систему настолько хорошо, что большинство игр, вышедших летом и в первой половине осени этого года, были взломаны в течение нескольких недель или даже дней. Однако с выходом Denuvo версии 4.7 работа хакеров неожиданно осложнилась. Защищённый при помощи этого варианта экшен Assassin’s Creed Origins не могут избавить от системы уже месяц. Такие же трудности взломщики испытывают с пятью играми, вышедшими позднее: платформером Sonic Forces, гоночной игрой Need for Speed Payback, симулятором Football Manager 2018, файтингом Injustice 2 и шутером Star Wars Battlefront II.

В Assassin’s Creed Origins присутствует не только Denuvo 4.7, но и VMProtect. Напомним, что вскоре после выхода на PC вокруг игры разгорелся скандал: хакерская группа Revolt заявила, что из-за двойной защиты нагрузка на ЦП повышается на 30–40 %. Ubisoft опровергла эту информацию: по словам представителя французской компании, DRM-системы не оказывают «ощутимого» влияния на производительность. Выяснить, так ли это на самом деле, трудно, поскольку версии экшена без Denuvo и VMProtect не существует. Более того, предполагается, что даже после взлома австрийская защита продолжает расходовать аппаратные ресурсы, поскольку полностью удалить её из игры невозможно.

Первые версии Denuvo в некоторых играх не поддавались хакерам настолько долго, что китайская группа 3DM предрекла скорую смерть видеоигрового пиратства. Например, Denuvo 2.0 убрали из Just Cause 3 только спустя 15 месяцев. Вскоре после этого взломы участились, а после появления версии системы 4.6 их сроки стали предельно короткими: в Tekken 7 её обошли за четыре дня, а в Total War: Warhammer 2, FIFA 18, Middle-earth: Shadow of War и South Park: The Fractured But Whole — в первые сутки. Ролевая игра от Ubisoft San Francisco стала последним проектом с Denuvo 4.6.

Многие издатели и независимые студии отказываются от использования Denuvo спустя некоторое время после релиза. Основные потери от пиратства приходятся на первые недели, а дальнейшее применение защиты может лишь ухудшить показатели (особенно если она уже взломана). Так поступили создатели Agents of MayhemSyberia 3Rime, ADR1FT, DoomHomefront: The RevolutionTitanfall 2Inside и Project CARS 2.

Если не считать игры с Denuvo 4.7, невзломанными остаются лишь восемь игр. Четыре из них — Star Wars BattlefrontPlants vs. Zombies: Garden Warfare 2, Need For Speed 2015 года и For Honor — имеют требование постоянного интернет-соединения, отчего избавить их от защиты не представляется возможным. Из оставшихся — Halo Wars 2, Forza Motorsport 7, Super Lucky’s Tale и Zoo Tycoon: Ultimate Animal Collection — систему пока не получается убрать из-за сложностей, связанных с использованием Universal Windows Platform.

Ожидается, что Denuvo будут оснащены Far Cry 5, The Crew 2, Anthem, Sea of Thieves, Crackdown 3, State of Decay 2 и Beyond Good & Evil 2.

Источник:

Анализ: Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds — одна из самых впечатляющих игр на PS4 Pro

Вышедшее почти три недели назад дополнение The Frozen Wilds к приключенческому экшену Horizon Zero Dawn можно назвать одной из самых впечатляющих игр современности с точки зрения графики, особенно в режиме 4K HDR на PlayStation 4 Pro. В этом уверены журналисты портала Eurogamer, недавно опубликовавшие технический анализ DLC.

Автор статьи Джон Линнеман (John Linneman) назвал Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds «впечатляющей демонстрацией эволюции бесподобного движка Decima Engine», на базе которого созданы Killzone: Shadow Fall и Until Dawn. Новые особенности прежде всего касаются погодных эффектов и визуализации окружения, однако базовые возможности движка, такие как система освещения и эффекты HDR, также были улучшены. Главное новшество — технология изменения состояния снега: персонажи и существа оставляют реалистичные следы, которые сохраняются в течение некоторого времени. Отметки позволяют отследить перемещение Элой и врагов. Особую правдоподобность этой технологии придают подробная анимация частиц снега при образовании следов, остающийся на обуви и одежде Элой снег и выступающая из-под покрова трава в местах следов.

Снег не только деформируется, но и скапливается на ветках деревьев.

Снег не только деформируется, но и скапливается на ветках деревьев

Линнеман также отметил выдающуюся цветовую гамму, похвалив художников за «подходящую комбинацию цветов для каждой сцены — от розовых отсветов восходящего солнца до оттенков ледяных горных вершин». Кроме того, журналист восхитился исполнением замерзающих водоёмов и рек: разработчики сделали ледяные частицы на их поверхности интерактивными, так что Элой оставляет уникальные следы, проходя через воду. На процедурной генерации основаны многие элементы окружения: например, огненные монстры могут растопить лёд на поверхности воды.

Отдельного внимания удостоилась система ИИ противников, наглядно описанная в видеоролике выше. Механические динозавры имеют конус зрения, состоящий из двух областей: бо́льшая, жёлтого цвета, связана с триггером тревоги, а меньшая, красная, — с триггером нападения. Если Элой спрячется в объектах, которые на снимке ниже помечены голубым (высокая трава), ящер начнёт её искать, а наткнувшись на героиню или увидев её непосредственно (если она попадёт в красную часть конуса), переключается в режим атаки. По-настоящему продвинутой эту систему делает логика перемещения противников: они передвигаются по местности, обходя не только уже существующие препятствия, но и появляющиеся в реальном времени. При этом враги реагируют на них соответствующей анимацией и звуками.

Синим показаны области, по которым могут перемещаться персонажи и враги. Это динамическая система: в зависимости от изменений местности корректируются маршруты NPC и противников.

На втором скриншоте синим показаны области, по которым могут перемещаться персонажи и враги. Это динамическая система: в зависимости от изменений местности корректируются маршруты NPC и противников

«Скайбокс» в Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds Линнеман назвал «феноменальным». Проработкой неба в Guerrilla Games занимался отдельный специалист, который изучал поведение облаков и способы их визуализации, чтобы найти оптимальное решение. С другой стороны, как отметил автор статьи, столь реалистичное небо связано с большой аппаратной нагрузкой.

Глобальная система освещения не динамическая: в дополнении используются шесть заготовок для разного времени суток. Несмотря на такое небольшое упрощение, создаётся впечатление, будто уровень и характер освещения плавно изменяются с движением солнца. Отчасти это достигается за счёт множества световых проходов (lighting passes) в каждой сцене. В первый из таких проходов создается свечение неба, в следующий — свет от локальных источников (вроде факелов), а затем — статичный свет от непрямых источников. На общее освещение сцены также влияют отражения.

Немало внимания разработчики уделили симуляции ветра: волосы, элементы одежды Элой и растительность развеваются очень реалистично

Немало внимания разработчики уделили симуляции ветра: волосы, элементы одежды Элой и растительность развеваются очень реалистично

«Восхищает то, как хорошо всё это работает, — написал Линнеман. — На PlayStation 4 Pro в разрешении 4К Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds исполняется примерно так же плавно, как основная игра (оптимизацию которой улучшили с того момента, когда мы её впервые анализировали). Ощущения от игры потрясающие. Horizon Zero Dawn использует движок, рассчитанный на 30 Гц, но превосходный motion blur и качественное исполнение помогают создать впечатление плавности».

Ещё одно достоинство игры — модели персонажей, состоящие из огромного числа полигонов и имеющие комплексные текстуры, шейдеры и шаблоны анимации.

Ещё одно достоинство игры — модели персонажей, состоящие из огромного числа полигонов и имеющие комплексные текстуры, шейдеры и шаблоны анимации

Скриншот модели одного из персонажей, демонстрирующий их сложность.

Скриншот модели одного из персонажей, демонстрирующий их сложность

Впрочем, без недостатков не обошлось. В режиме высокого разрешения на PlayStation 4 Pro наблюдаются падения кадровой частоты. Эту проблему решает режим приоритета производительности, в котором разрешение снижается с 2160р с шахматным алгоритмом масштабирования до «родных» 1368р, благодаря чему количество кадров в секунду становится более стабильным. Однако журналисты советуют играть в 2160р, поскольку большая часть игры не может исполняться при частоте выше 30 кадров/с. В то же время владельцам дисплеев Full HD может больше понравиться второй режим, отмечают они.

Разработчики улучшают оптимизацию при помощи специального профайлера, позволяющего выявить «узкие места» в производительности.

Разработчики улучшают оптимизацию при помощи специального инструмента, позволяющего выявить «узкие места» в производительности

«Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds напоминает обо всех достоинствах основной игры и одновременно привносит много нового, — подытожил Линнеман. — Создаётся ощущение, будто художники и дизайнеры приложили все силы для создания одного из самых потрясающих открытых миров в видеоиграх. Впечатляет всё, начиная насыщенностью каждой сцены и цветовым решением и заканчивая плавностью анимации и богатством текстур и моделей. В этом году вышло немало больших игр с открытым миром, но Guerrilla Games вырвалась вперёд. Хотя геймеры начинают уставать от таких проектов, мир и его история в Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds настолько интересны, что игра захватывает и не отпускает до самого финала. Качество графики и уровень исполнения просто бесподобны».

На основе Decima Engine студия Хидео Кодзимы (Hideo Kojima) сейчас разрабатывает амбициозный экшен Death Stranding, в котором технология наверняка выйдет на новый уровень.

Источник:

SuperData: доходы от микроплатежей на ПК удвоились за 5 лет

Согласно недавнему отчёту SuperData, доходы от условно-бесплатных игр на ПК удвоились с 2012 года: с $11 млрд в 2012 году до $22 млрд — в 2017 году. Ожидается, что к 2022 году они прибавят ещё $3 млрд. Доходы от продаж платных игр увеличились с $5 млрд до $8 млрд и достигнут $11 млрд за тот же период.

«Хотя общественность винит издателей за всё более активную монетизацию дополнительных игровых материалов, сами игроки продолжают поддерживать своими кошельками монетизацию на основе служб», — отмечается в докладе. Также аналитики говорят: «Star Wars Battlefront II — лишь яркий представитель новой и постоянно растущей проблемы в игровой индустрии, когда продажи дополнительных материалов обходят традиционные модели торговли, и эта тенденция не собирается замедляться».

Переходя на принцип распространения игр в виде служб, крупные издатели AAA-проектов считают, что в будущем монетизация игр приведёт к уходу от традиционной продажи за фиксированную сумму в $60 для США в пользу экосистемы, в которой игроки платят за услуги подписки на доступ к базовым играм, а дополнительная монетизация достигается посредством покупок внутриигрового контента. Издатели готовы пожертвовать полной ценой, потому что считают, что подписка может привести к более сильному вовлечению и, соответственно, увеличению расходов со стороны игроков. Вдобавок расширение базы игроков позволит привлекать их к другим продуктам из портфеля издателя, которые при обычных условиях они бы игнорировали из-за стартовой цены или неосведомлённости.

Но, как сообщается в отчёте, EA ещё не вполне поняла взгляды и пристрастия игроков в области микроплатежей. Например, серия Call of Duty постоянно обходит Battlefield в этом отношении, полагаясь на изменения внешнего вида персонажа и оружия. Также EA не является первой компанией, которая вызвала гнев игрового сообщества методами монетизации. В своё время Assassin's Creed Unity тоже отпугнула игроков подходом к микроплатежам, так что дополнительный контент принёс лишь 7 % от общих доходов игры.

«Пока не ясно, как отразится на Battlefront II изменение принципов взимания микроплатежей, но уже понятно, что сообщество поклонников осталось не в восторге от новшеств. Тем не менее, очевидно, что игроки продолжают платить за качественно выполненный дополнительный контент, и этот рынок предоставляет огромные возможности для издательств», — заключают аналитики из SuperData. Другими словами, путь к будущему повсеместных микроплатежей порой тернист, но игровая индустрия продолжит движение в этом направлении.

Источник:

Видео: час геймплея Star Citizen Alpha 3.0 в 4К и новый корабль за $550

Крупнейшее обновление для космического симулятора Star Citizen планировалось выпустить для всех вкладчиков ещё в августе, но публичный релиз отложили на неопределённый срок. В начале октября Alpha 3.0 открылась для участников программы Evocati Test Flight. Разработчики неоднократно демонстрировали разнообразие нового контента и особенностей, а недавно пользователь Xenthor Xi поделился собственной часовой записью геймплея новой «альфы». Вскоре после этого студия Cloud Imperium Games анонсировала несколько новых кораблей, один из которых входит в число самых дорогих ($550).

Видео записано на ПК, работающем под управлением Windows 10 и оснащённом 16 Гбайт оперативной памяти, процессором Intel Core i7-5820К с тактовой частотой 4,5 ГГц и видеокартой NVIDIA GeForce GTX 980 Ti. Собственно геймплея в ролике не слишком много: можно лишь увидеть, как герой летает на корабле Drake Cutlass Black, используя новую систему квантовых путешествий, приземляется на одну из новых лун — Деймар (Deymar) — и бродит по её пустой поверхности. Зато видео позволяет во всех деталях рассмотреть модели героя и корабля, а также окружение и эффекты.

Благодаря тестировщикам разработчики смогут проверить работоспособность системы квантовых перемещений и механики приземления. Всего третья «альфа» добавила три естественных спутника — Йелу (Yela), Селлин (Cellin) и уже упомянутый Деймар — а также планетоид Деламар (Delamar) с посадочной зоной Левски (Levski). Заработала система Item 2.0, вносящая изменения в использование предметов (это касается наблюдения за различными системами корабля, управления ими и хранения предметов в инвентаре). Ещё одно важное новшество касается расширения Persistent Universe: игра запоминает место последнего появления пользователя, а также сохраняет имеющиеся в его инвентаре предметы. Alpha 3.0 привносит новые виды транспорта (в том числе вездеход Ursa Explorer) и системы, влияющие на состояние персонажа (в том числе дыхание, выносливость и частоту сердечных сокращений).

Aegis Hammerhead

Лёгкий и маневренный патрульный корабль Aegis Hammerhead, который может возглавить группу боевых кораблей или стать хорошей поддержкой для более крупных единиц флотилии, разработчики представили в ролике ниже. Судно длиной сто метров, вмещающее от трёх до девяти членов экипажа, оснащено шестью турелями и четырьмя ракетными установками. Его базовая стоимость составляет $550. Таким образом, он занимает седьмое место в списке самых дорогих кораблей в Star Citizen, лидерство в котором принадлежит огромному модульному крейсеру Aegis Javelin, который можно приобрести за $2,5 тыс.

В октябре на мероприятии CitizenCon разработчики показали огромные города, которые когда-нибудь появятся в Star Citizen. Не столь давно студия выпустила видеоролик с подробным рассказом о системе процедурной генерации, при помощи которой создавались гигантские поселения.

Общие сборы на разработку Star Citizen составляют около $167 млн. В финансировании поучаствовало более 1,92 млн пользователей. В следующем году космический симулятор должен обзавестись сюжетной кампанией Squadron 42, а в стадию бета-тестирования игру планируется вывести не раньше 2018-го.

Источник:

Видео: Cupsouls — как мог бы выглядеть гибрид Dark Souls и Cuphead

Платформер с элементами run and gun Cuphead запомнится как одна из лучших игр 2017 года. Всего за две недели его продажи преодолели миллионную отметку, что можно назвать выдающимся достижением для инди-проекта. Многие сравнивают хардкорную игру StudioMDHR с Dark Souls, и фанатам захотелось показать, как мог бы выглядеть их гибрид. Трое энтузиастов, владеющие пародийным YouTube-каналом 64 Bits, опубликовали полутораминутный видеоролик несуществующей Cupsouls.

Cupsouls позволяет представить, как выглядела бы двухмерная Dark Souls с визуальной эстетикой, музыкальным сопровождением и игровой механикой Cuphead. Вместо Капхеда и Магхеда главными героями выступают Избранный Немёртвый (Chosen Undead) и Солер из Асторы (Solaire of Astora) из оригинальной Dark Souls. Авторы воссоздали битвы с одними из самых ярких боссов серии, в том числе Орнштейном и Смоугом (Dragon Slayer Ornstein and Executioner Smough), Сифом (Great Grey Wolf Sif), Развёрстым драконом (Gaping Dragon) и Верховным правителем Вольниром (High Lord Wolnir), а также узнаваемые локации вроде Храма Огня (Firelink Shrine).

Авторы отмечают, что при создании роликов в основном используют программы Adobe: Animate CC, After Effects, Photoshop и Audition. Так или иначе, им удалось достаточно точно передать визуальные особенности Cuphead. Как известно, платформер создавался с применением традиционных изобразительных техник и материалов. Сначала художники делали рисунки на бумаге, а затем оцифровывали их и раскрашивали, не стремясь при этом к стопроцентной аккуратности — мультфильмы 30-х годов грешили множеством подобных недостатков, которые стали частью эстетики. Более того, они специально добавляли царапины, потёртости и зернистость, чтобы лучше передать дух эпохи.

За сутки ролик набрал около 300 тыс. просмотров и порядка 30 тыс. положительных отметок. Пользователи выразили надежду, что Bandai Namco и StudioMDHR обратят внимание на фанатскую работу и задумаются о создании официального кроссовера.

На канале 64 Bits можно найти ещё несколько интересных рисованных видеороликов, в том числе хоррор-пародию на Luigi’s Mansionанимационный трибьют Metroid: Samus Returns и юмористическую вариацию на тему Assassin’s Creed Origins. Все желающие могут поддержать канал, перечислив пожертвование на площадке Patreon.

В этом месяце братья Джаред и Чад Мольденхауэры (Jared, Chad Moldenhauer) дали интервью порталу IGN, в котором сказали несколько слов о решении сделать Cuphead сложной игрой. «С самого начала мы решили, что хотим создать приятную глазу игру по заветам старой школы, а это означало, что она должна быть хардкорной, — отметил Джаред. — Мы не хотели снижать сложность в угоду тем, кто не слишком силён в играх, поскольку это означало бы, что она перестанет быть увлекательной — по крайней мере, я так считаю». В том же интервью разработчики пообещали, что Капхед однажды вернётся.

Источник:

Выход заключительной части ремейка Half-Life на движке Source снова отложили

Вот уже тринадцать лет студия Crowbar Collective разрабатывает Black Mesa — полноценный ремейк оригинальной Half-Life на движке Source с более проработанным окружением и реалистичным геймплеем. Его заключительная часть, добавляющая уровни в мире Зен (Xen), должна была выйти летом, но релиз перенесли на декабрь. Недавно создатели снова опечалили поклонников: последний эпизод не выйдет в этом году. Точные сроки разработчики планируют назвать ближе к релизу.

Измерение Зен планировалось добавить в Black Mesa ещё в 2012 году, когда в свободном доступе появилась бесплатная версия ремейка. Первоначально он назывался Black Mesa: Source, но по просьбе Valve третье слово было убрано из названия, чтобы геймеры не приняли проект за официальный. 5 мая 2015 года студия выпустила обновлённую версию в Steam Early Access, чтобы получить дополнительное финансирование в виде прибыли от продаж. Стоит отметить, что релиз остальной части модификации тоже неоднократно переносили: изначально разработчики нацеливались на 2009 год, но были вынуждены сделать трёхлетнюю отсрочку. 

«Приносим извинения за то, что снова откладываем релиз, который вы так ждали, — написал в Steam Community ведущий разработчик ремейка Адам Энгельс (Adam Engels). — Мы изо всех сил пытались успеть к декабрю, но не смогли. Мы полностью принимаем ответственность за это. У нас уже установлен новый крайний срок, в котором мы уверены, но больше подробностей обнародуем ближе к премьере». В следующем месяце разработчики как минимум покажут новые медиаматериалы из Xen.

«Благодарим наших поклонников и тех, кто поддержал нас в Steam Early Access, — продолжил глава проекта. — Прибыль от продажи игры в раннем доступе позволила нам нанять талантливых разработчиков и начать уделять работе больше времени. Xen оказался очень большим проектом: хотя мы трудимся не покладая рук, разработка требует больше времени, чем мы ожидали».

Впрочем, есть и хорошие новости. В декабре разработчики выпустят обновление, которое улучшит производительность и привнесёт новые технические особенности, такие как эффект линз, система наслоения четырёх текстур (как в Counter Strike: Global Offensive) и улучшенное динамическое освещение, в том числе объёмные «божественные лучи» и генерацию освещения при помощи текстур «скайбокса». По словам создателей, в будущем эти нововведения помогут «лучше передать инопланетную атмосферу мира Зен». Улучшения разработчики продемонстрировали на скриншотах ниже. Последние главы выйдут только после того, когда «движок и программный код будут полностью стабилизированы».

Несмотря на то, что Half-Life через год отметит двадцатилетие, а Half-Life 2 недавно исполнилось 13 лет, поклонники продолжают активно выпускать модификации для них. В октябре появилась первая часть мода Dark Interval, возвращающего во вторую часть вырезанный контент. В 2018 году игра 2004 года получит мод от Gunship Mark II, который привнесёт новое оружие, механику расчленения врагов и улучшит ИИ.

Источник:

В Pokémon Ultra Sun и Ultra Moon обнаружили трогательное напоминание о Сатору Ивате, бывшем президенте Nintendo

Pokémon Ultra Sun и Ultra Moon для Nintendo 3DS содержат трогательный реверанс в сторону покойного президента Nintendo Сатору Иваты (Satoru Iwata). Вы можете найти его сами в городе Heahea, в офисе Game Freak, разработчика Pokémon в реальном мире.

Будучи в Game Freak, вы должны иметь покемона, перенесённого из предыдущих игр серии, которые доступны для загрузки в Nintendo eShop на 3DS.

Покемон из каждой прошлой игры будет разблокировать мелкие детали разработки этой конкретной итерации Pokémon. Чтобы увидеть цитату о Ивате в Pokémon Ultra Sun или Ultra Moon, вам понадобится существо из Pokémon Silver.

«Когда у нас были проблемы с размещением всех данных в Gold и Silver, и мы были действительно на волоске, этот удивительный парень пришёл и сделал программу для нас, которая решила все наши проблемы. Он стал удивительным президентом большой компании вскоре после этого», — сообщается в факте о разработке Pokémon Silver.

Несмотря на то, что имя не было приведено, поклонникам понятно, кого описывает Game Freak. Это история, которая уже хорошо известна — Ивата хотел, в дополнение к новой области Дзото (Johto), поместить в Silver и Gold регион Канто (Kanto) из Red и Blue. Чтобы добиться этого, он придумал особый способ сжатия данных на ограниченном пространстве игрового картриджа Game Boy.

Сатору Ивата

Сатору Ивата

Сатору Ивата умер 11 июля 2015 года в возрасте 55 лет из-за осложнений от опухоли, с которой он боролся с 2014 года. Ивата был посмертно награждён премиями за достижения в игровой индустрии на церемониях Golden Joystick Awards 2015 и DICE Awards 2016. Биографию этого человека с огромным списком заслуг вы можете прочесть здесь.

Источник:

Осенняя распродажа помогла обновить рекорд одновременного пребывания пользователей в Steam

22 ноября в цифровом магазине Steam началась осенняя распродажа, которая продлится до вторника. Скидки до 90 % на более чем 7 тыс. товаров помогли сервису установить новый рекорд одновременного пребывания пользователей (concurrent users, CCU). 25 ноября общее количество пользователей, находящихся онлайн, превысило 17 млн.

Максимальное значение составило 17 686 886 пользователей. Предыдущий рекорд, 16 млн человек, был зарегистрирован в сентябре, спустя всего несколько дней после достижения 15-миллионной отметки. Ещё более старый, 14 млн одновременно использующих сервис пользователей, был зафиксирован в январе 2017 года.

Популярнейшей игрой магазина остаётся экшен PlayerUnknown’s Battlegrounds, сместивший Dota 2 на вторую строчку ещё 26 августа. 25 ноября пиковое значение CCU в нём составило 2 941 014, тогда как в MOBA-игру Valve одновременно играли только 864 584 человека. Третью строчку традиционно занимает шутер Counter-Strike: Global Offensive с результатом 576 143 игрока. В верхнюю пятёрку также входят Tom Clancy’s Rainbow Six Siege и Team Fortress 2, однако обе значительно уступают даже последней игре топ-3 — в названный день пиковое значение для первой составило 99 722 человека, а для второй — 69 384 пользователя.

За 2017 год каталог Steam существенно расширился. По данным аналитической компании Niko Partners, в этом году в магазине вышло более 6 тыс. игр — примерно на 1,5 тыс. больше, чем в предыдущем, и почти столько же, сколько в период с 2005-го по 2015-й. В значительной мере рост связан с запуском сервиса поддержки независимых разработчиков Steam Direct, пришедшего на смену Steam Greenlight. Одной из целью инициативы было замедление роста числа инди-игр, однако даже требование внести стодолларовый взнос за размещение проекта в сервисе не помогло сдержать поток игр от небольших студий.

Усиление контроля за публикацией независимых проектов — часть плана Valve по упрощению навигации в огромном каталоге товаров Steam. Компания пытается сделать поиск интересующих пользователей игр в магазине более лёгким с осени 2014 года, когда вышло обновление Discovery. Параллельно разработчики борются с «фиктивными» играми (крупный скандал этого года связан со студией Silicon Echo), а также с «бомбёжкой» отзывами. За последние месяцы Valve изменила систему отзывов таким образом, чтобы покупатели смогли самостоятельно выявлять подозрительные всплески числа негативных или положительных рецензий, а недобросовестным пользователям стало сложнее проводить манипуляции с рейтингом.

В августе этого года ежемесячное количество активных пользователей Steam составляло 67 млн. 

Источники:

Симулятор скейтбордиста Session собрал минимально необходимую сумму

Игры о скейтбординге и сегодня вызывают интерес у игроков — Skate 3 остаётся сенсацией среди поклонников жанра. Но, к сожалению, уже давно не видно хороших новинок в жанре, и студия Creā-ture намерена это изменить. На днях разработчики запустили краудфандинговую кампанию проекта Session на Kickstarter.

Creā-ture запрашивала $62 919, но всего за пару дней преодолела этот барьер. С оригинальной схемой управления и акцентом на творческом выражении, а не наборе очков, студия хочет создать самый достоверный симулятор скейтбордиста на сегодняшний день.

Session использует по стику для управления каждой ногой, имитируя движения ног скейтера. Благодаря этому игра доставляет удовольствие от совершения трюков, как в реальной жизни. Здесь нет системы очков, основанной на том, чтобы сделать идеальный трюк — вы можете выработать собственный стиль.

В дальнейшем студия будет делиться процессом разработки Session со своим сообществом. На момент написания статьи Creā-ture собрала $72 117, преодолев минимальную отметку. По достижении $130 тысяч разработчики добавят настройку внешнего вида персонажа и доски. За $360 тысяч — онлайновый многопользовательский компонент, за $510 тысяч — сюжетный режим, а за $620 тысяч обещают реализовать поддержку Steam Workshop для создания модов.

Если вы хотите поддержать разработчиков и получить игру, то минимальное пожертвование для этих целей составляет 25 канадских долларов (~1150 рублей). За это вам полагается код на загрузку финальной версии Session в Steam или Xbox Store в 2019 году, доступ к обновлённой сборке (только для ПК), обои, постеры и другие цифровые приятности, а также упоминание вашего имени в титрах. Но если захотите пожертвовать больше, то за определённую сумму Creā-ture готова даже добавить вас в игру в роли скейтера.

Выход ранней версии Session запланирован на второй квартал 2018 года, для PC и Xbox One. Но вы можете опробовать игру уже сейчас.

Источник:

Стелс-экшен Seven: The Days Long Gone отправлен в печать

Fool's Theory и IMGN.PRO объявили, что трёхмерный изометрический стелс-экшен Seven: The Days Long Gone отправлен в печать, а заодно представили новый трейлер.

Ролик посвящён незаметному перемещению и скрытности. Несмотря на изометрическую перспективу, в игре активно используются все три измерения: герой может свободно залезать на вышки, конструкции, крыши домов и другие элементы локаций, чтобы прятаться от противников и затем скрытно устранять их. Также авторы продемонстрировали, как работает область видимости камер слежения, как прятаться в кустах и обкрадывать ничего не подозревающих персонажей.

Охранников можно отвлекать посторонними шумами, к примеру, бросив камень, или заманивать в ловушки. Вам мешают электронные системы слежения? Просто взломайте их. Но, пожалуй, наибольший интерес представляет возможность ускорения времени. К примеру, засев в засаде, можно ускорить всё происходящее и быстро изучить маршруты движения часовых.

На данный момент проект заявлен только для ПК (Windows) — в Steam уже заведена соответствующая страничка, но предварительный заказ пока не открыт. О возможности переноса на другие платформы авторы ничего не сообщают, заявляя, что сейчас всё их внимание сосредоточено на ПК. Релиз Seven: The Days Long Gone запланирован на 1 декабря. Нам предстоит играть за мастера-вора Тириэля (Teriel), который волею случая оказывается на острове-тюрьме Пе (Peh). Хуже того, в голове у него звучит некий голос — он требует беспрекословного подчинения и угрожает, что в случае неподчинения выбраться с острова не получится.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥