Теги → индустрия
Быстрый переход

Конец эпохи: выставка электроники CeBIT закрывается

CeBIT, некогда крупнейшая в мире выставка, посвящённая электронике и информационным технологиям, закрывается. О данном решении сообщила компания Deutsche Messe AG, являющаяся её организатором. Причиной закрытия стало снижение интереса как со стороны посетителей, так и со стороны компаний, принимавших в ней участие.

Выставка CeBIT проводилась в немецком Ганновере с 1986 года, хотя зародилась она ещё в 1947 году в рамках Ганноверской промышленной выставки-ярмарки. В конце 90-х и начале 2000-х годов выставка являлась крупнейшей в мире, ежегодно привлекая более 850 000 посетителей. В своё время CeBIT была своеобразным индикатором сферы информационных технологий. Но в последние годы количество посетителей значительно снизилось. В 2018 году посмотреть на экспонаты пришли лишь примерно 120 000 человек.

Андрей Кузин на CeBIT 2004

Андрей Кузин на CeBIT 2004

Сотрудники нашего сайта посещали выставку CeBIT начиная с 2001 года. На ней всегда находилось много интересных новинок, предназначенных как для потребительского рынка, так и для профессионального. Демонстрировались новейшие видеокарты, материнские платы, процессоры, системы хранения данных и многое другое. Кроме того, проводились различные мероприятия, на которых можно было выведать некоторые интересные слухи и различную закрытую информацию.

В этом году организаторы пытались освежить CeBIT, предложив новый формат и назвав её New CeBIT. Он предусматривал проведение различных конференций, а также развлекательную программу, включающую концерты популярной музыки. Многие крупные компании поддержали новую концепцию, в том числе Hewlett Packard, Salesforce и Vodafone, однако это не помогло привлечь больше посетителей.

Вместо CeBIT некоторые компании будут принимать участие в Ганноверской промышленной выставке-ярмарке (Hannover Messe). В последние годы темы обеих выставок нередко пересекались, что также приводило к снижение интереса. Кроме того, для представителей IT-индустрии остаётся ещё немало крупных выставок для презентации своих продуктов, в том числе MWC, IFA, CES и Computex.

Activision Blizzard: технические проблемы в ближайшее время не дадут потоковым играм взлететь

Sony развивает потоковую игровую службу PlayStation Now, Google, по слухам создаёт потоковую службу и консоль Yeti, Microsoft и EA работают над собственными аналогами, Ubisoft считает, что будущее за облачными играми. Высказаться по теме решил ещё один влиятельный участник игровой индустрии — издательство Activision Blizzard. Компания рассматривает мобильные платформы как более перспективное по сравнению с облачными играми направление расширения своего бизнеса на ближайшие годы из-за проблем с текущим состоянием технологий потокового вещания.

Выступая перед инвесторами после публикации результатов за II финансовый квартал, операционный директор компании Коллистер Джонсон (Collister Johnson) заявил, что в отдалённой перспективе распространение потоковых игр будет большим позитивным изменением как для Activision Blizzard, так и для всей отрасли в целом.

«У облачных игр есть потенциал значительно расширить охват пользователей, сделав наши игры для больших экранов доступными аудиториям, у которых нет консолей и в некоторых случаях нет ПК. Во-вторых, даже для существующих игроков потоковые системы должны обеспечить легкодоступные игровые окружения, уменьшая проблемы и обеспечивая более глубокое и постоянное взаимодействие в течение дня, поскольку игры станут более распространёнными», — отметил он.

Господин Джонсон добавил, что Activision Blizzard вела обсуждение с крупными собственниками общемировых технологических платформ об их облачной инфраструктуре и потенциальных потоковых решениях. Тем не менее, он также указал на ряд существующих важных препятствий, которые не позволят облачным играм получить широкое распространение в ближайшей перспективе. Главным образом, это задержки. Ведь даже при широкополосном соединении за незаметное для игрока время данные должны быть отправлены на удалённый сервер, там обработаны и результат выведен на экран пользователя. Для сетевых игр, где исход решают порой доли секунды, требования к задержкам возрастают обычно многократно.

«И потому мы думаем, что ещё предстоит проделать немалую работу, прежде чем технология будет готова к массовому распространению, — сказал Коллистер Джонсон. — Мы действительно думаем, что это произойдёт. Вероятно, не в ближайшей перспективе, но мы хорошо позиционированы и готовы к этим изменениям».

Поэтому в ближайшие годы ставка Activision Blizzard будет сделана на мобильный рынок, о чём свидетельствует, в частности, сделка издательства с Tencent по созданию мобильной версии Call of Duty для Китая. «Мы считаем, что это большая возможность, — отметил господин Коллистер. — Мы действительно очень заинтересованы в сообществах, которые ищут игры, в которые можно играть в течение дня. И когда мы смотрим на наш инкубатор проектов, то очень радуемся, что можем осуществить это будущее».

Аналитика: женщин-протагонистов в играх на E3 2018 по-прежнему мало

Женские персонажи — не редкость в компьютерных играх с самого возникновения жанра. Но из-за популярности боевиков мужчины в главных ролях обычно встречаются чаще. Вроде бы логично, но не все довольны подобным положением вещей и усматривают в этом признак неравноправия полов. Например, ресурс Feminist Frequency выпустил свою ежегодную разбивку гендерных ролей в играх, показанных на выставке E3 2018.

Кейт Диаз, героиня игр Gears of War 4 и 5

Кейт Диаз, героиня Gears of War 4 и Gears 5

Несмотря на громкие проекты вроде The Last of Us Part 2, Wolfenstein: Youngblood или Shadow of Tomb Raider, доля игр, делающих акцент на женщинах или имеющих исключительно женских персонажей в главных ролях, на E3 2018 не возросла, оставшись на среднем за последнее годы уровне в 8 %. Помимо этих «чисто женских» игр, ещё 50 % проектов вроде Battlefield V позволяет выбирать пол персонажа, ещё 5 % героев не имеют явного пола, а 13 % игр вообще сложно классифицировать по таким признакам (например, Tetris Effect). Тем не менее, «чисто мужских» проектов всё ещё слишком много: согласно статистике, целых 24 %.

В отчёте значится: «Процент концентрирующихся на женщинах игр на выставках E3 колеблется в диапазоне 7–9 % в последние несколько лет. В этом году улучшений по-прежнему нет: лишь в 9 играх (или примерно в 8 % показанных) представлены герои женского пола».

По мнению Feminist Frequency, даже несмотря на возможность выбора пола во многих проектах, проблема всё же остаётся, и вот в чём она состоит: «Когда в игре основной персонаж — женский, каждый игрок, который погружается в виртуальные миры, должен воспринимать их через призму того, кем является главная героиня. Эти игры работают на нормализацию представления о том, что игроки-мужчины должны иметь возможность проецировать себя на женских персонажей и отождествлять себя с ними; так же, как женщины-игроки всегда проецировали и отождествляли себя с мужскими персонажами».

Полностью с докладом можно ознакомиться на сайтe Feminist Frequency. Среди прочего в нём указывается не недостаток женщин во время пресс-конференций на E3 2018 — явный признак продолжающегося доминирования мужчин, занимающих ведущие позиции в игровой индустрии. Также сообщается, что в 78 % игр основной механикой выступают бои.

Остаётся лишь надеяться, что борьба за статистическое равенство не приведёт к очередным перекосам и не повредит качеству конечных продуктов.

Глава Ubisoft считает, что следующее поколение консолей станет последним

Текущее, восьмое, поколение игровых консолей стало необычным для рынка ввиду выпуска в середине их жизненного цикла существенно более мощных Xbox One X и PS4 Pro, а также различных улучшений в играх со стороны облака. Это подтолкнуло исполнительного директора Ubisoft Ива Гиймо (Yves Guillemot) к мысли, что следующие игровые системы станут последним поколением консолей в привычном понимании. Ubisoft — один из крупнейших разработчиков и издателей игр, не связанный напрямую с тремя ключевыми платформами от Nintendo, Microsoft и PlayStation, а потому мнение главы этой компании весьма интересно.

«Я думаю, мы увидим ещё одно поколение игровых систем, но есть все шансы, что затем значение аппаратных клиентских платформ будет поэтапно снижаться», — пояснил господин Гиймо в беседе с журналистами Variety. Новая серия консолей, безусловно, находится в работе, и сообщается, что Sony уже вовсю трудится над PlayStation 5 — таким образом, ещё одно поколение у нас есть «в запасе».

«Полагаю, со временем потоковые игры станут более доступными для широкого круга игроков и не потребуют наличия дома мощного специализированного оборудования, — продолжил руководитель. — Будет ещё одно поколение консолей, а вслед за этим все мы перейдём на потоковые игры».

NVIDIA и Sony более-менее закрепились на рынке облачных игр с платформами GeForce Now и PlayStation Now соответственно. Microsoft недавно тоже сделала шаг в этом направлении, поглотив PlayFab и создав собственное подразделение облачных игр. Ещё один тяжеловес в лице Electronic Arts объявил о своих усилиях в области потоковых игр после покупки в мае GameFly. Valve тоже продолжает эксперименты с потоковыми играми в Steam и недавно выпустила мобильные приложения. По слухам, Google тоже обдумывает запуск потокового игрового сервиса и мини-консоли.

В настоящее время эта технология не является наиболее экономичным выбором, вдобавок для неё требуется высокоскоростное интернет-подключение, доступное далеко не всем. Говоря об этом, господин Гиймо выразил уверенность, что в ближайшие годы технология резко улучшится и будет обеспечивать игрокам в больших городах мира очень качественное окружение даже без проводов. Технология, по словам главы Ubisoft, позволит высокобюджетным проектам развиваться гораздо динамичнее, — они будут получать доступ к более мощному и передовому облачному оборудованию и их не станут сдерживать возможности консолей.

«Сейчас мы должны прикладывать массу усилий, чтобы игры были более доступными и работали на максимально широком круге устройств; но тот факт, что мы сможем передавать эти игры в потоковом режиме на смартфоны и ТВ-экраны, а не только на консоли, сильно изменит всю индустрию», — добавил руководитель.

Игровая сфера, безусловно, быстро эволюционирует в последнее время. Например, глава Xbox Фил Спенсер (Phil Spencer) в беседе с журналистами сказал, что его сейчас меньше заботит, чтобы люди играли в Minecraft именно на Xbox One, ведь они могут запускать проект на разных устройствах. Действительно, сотни миллионов мобильных экранов выступают лакомым и, как показал пример Fortnite, весьма перспективным куском пирога для разработчиков, но аппаратные возможности смартфонов и планшетов являются объективным сдерживающим фактором для большинства высокобюджетных игр.

Ближе к концу жизненного цикла игровых консолей традиционно начинаются разговоры о «смерти жанра», недостатках такой модели, конкуренции со смартфонами, облачными играми, уходу от физических носителей в пользу цифровых служб и так далее. Все эти разговоры имеют под собой определённые основания, но консоли всё ещё живы, и почему-то кажется, что это надолго.

Computex 2018: игровая периферия TUF Gaming в экспозиции ASUS

Компания ASUS привезла на выставку Computex 2018 новые продукты семейства TUF Gaming, созданные для любителей игр. С устройствами познакомились корреспонденты 3DNews.

На стенде ASUS, в частности, представлены мышь TUF Gaming M5, клавиатура TUF Gaming K5 и гарнитура TUF Gaming H5. Все устройства проектировались с тем, чтобы обеспечить высокую долговечность.

Мышь TUF Gaming M5 наделена надёжными переключателями Omron, рассчитанными как минимум на 50 млн срабатываний. Применён оптический датчик Pixart PAW3327 с разрешающей способностью до 6200 DPI (точек на дюйм). Предусмотрена подсветка с поддержкой технологии синхронизации Aura Sync. Для программирования кнопок служит программное обеспечение Armoury II.

Клавиатура TUF Gaming K5 получила защиту от случайно пролитой жидкости. Применена конструкция мембранного типа Mech-Brane, которая, как утверждается, обеспечивает ощущения при работе, сравнимые с откликом механических изделий. Реализована пятизонная RGB-подсветка с технологией Aura Sync. Для настройки применяется ПО Armoury II.

Гарнитура TUF Gaming H5 получила 50-миллиметровые излучатели Essence. Устройство обеспечивает высокий уровень комфорта при длительном ношении. Использовать гарнитуру можно с персональными компьютерами, игровыми приставками, а также мобильными гаджетами.

Кроме того, под маркой TUF Gaming анонсирован игровой ноутбук FX504. Он оборудован 15,6-дюймовым дисплеем с частотой обновления 120 Гц и временем отклика в 3 мс. Оснащение включает дискретный графический ускоритель NVIDIA GeForce GTX 1060 и процессор Intel Core восьмого поколения (вплоть до шестиядерной модели Core i7-8750H). 

Форум Cyprus IT Forum 2018 раскроет секреты успешного IT-бизнеса на Кипре

24–25 апреля 2018 года в Лимасcоле (Кипр) пройдёт крупное событие в сфере IT — Cyprus IT Forum 2018 (https://cyprusitforum.com/ru). Программа мероприятия разработана в первую очередь для руководителей российских IT-компаний и бизнесменов, а также тех, кто думает начать свой бизнес в Европе. В рамках форума ведущие представители IT-индустрии поделятся опытом открытия компаний на Кипре, а специалисты в области государственного регулирования, банковского дела, финансов и права расскажут о возможностях развития бизнеса на острове.

«Благодаря привлекательной налоговой политике в отношении IT-компаний, за последние годы на Кипре сформировалось сильное IT-сообщество — рассказывает организатор Cyprus IT Forum Никита Даниэльс.  — И с каждым годом всё больше компаний приезжает на остров. В связи с этим уже сейчас ощущаются сложности с доступной недвижимостью, дефицит квалифицированных кадров, недостаточно развитая инфраструктура общеобразовательных учреждений. Вместе с тем Кипр остается одной из наиболее привлекательных европейских стран как с точки зрения бизнеса, так и качества, и стоимости жизни. Наш форум призван стать площадкой, где предприниматели могут обсудить волнующие их вопросы с представителями государственных ведомств, а гости форума смогут из первых рук получить полное представление о Кипре как месте для ведения бизнеса».

За последние годы Кипр стал одним из центров IT-индустрии. В 2016–2017 гг. на остров переехало несколько десятков технологических компаний из России, Украины и Беларуси. Этому способствовало предоставление льгот нерезидентам, стимулирующая система налогообложения, а также привлекательные иммиграционный и визовый режимы. Немалую роль сыграла и территориальная близость к рынкам Европы, открывающая больше возможностей для ведения международного бизнеса.

Какие нововведения в законодательстве необходимо учитывать при открытии собственного IT-бизнеса на Кипре? Какие шаги предпринять, чтобы решить иммиграционные вопросы быстро и эффективно? Как наиболее успешно взаимодействовать с регуляторами Кипра в сфере e-commerce?

Эти и другие актуальные вопросы будут обсуждаться в рамках Cyprus IT Forum 2018 с ведущими экспертами отрасли, представителями правительства Кипра, руководителями главных государственных регуляторов, топ-менеджерами кипрских банков, а также специалистами по вопросам миграции. В их числе: постоянный секретарь Министерства энергетики, торговли, промышленности и туризма Кипра Стелиос Химонас, исполнительный директор в вопросах цифровых технологий и бизнес-преобразований PriceWaterhouseCoopers (Кипр) Керьякос Коккинос, председатель Cyprus Securities and Exchange Commission Деметра Калогеру и др.

Cyprus IT Forum 2018 будет проходить в пятизвёздочном отеле Amathus Beach Hotel (Лимассол, Кипр), который обеспечит участникам максимально комфортные условия для обучения и общения. Как ожидается, в мероприятии примет участие более 150 специалистов IT-индустрии из России и стран СНГ.

Для получения дополнительной информации следует обратиться к руководителю службы клиентской поддержки Cyprus IT 2018 Forum Юлии Черновол (yu.chernovol@cyprusitforum.com).

Разработчики инди-игр считают отмену сетевого нейтралитета в США угрозой для рынка

Федеральная комиссия по связи в США на прошедшей неделе проголосовала за инициативу, которая отменяет сетевой нейтралитет (решение ещё не вступило в силу и власти могут его изменить) в Интернете. Это означает, что провайдеры смогут блокировать сайты или применять меры против любого интернет-трафика. Данный ход может иметь разрушительные последствия для независимой игровой индустрии, считают разработчики. И вот почему.

itch.io — основная платформа для поиска новых игр от независимых разработчиков

itch.io — платформа для поиска новых игр от независимых разработчиков

«Интернет, где крупные корпорации имеют ещё больше контроля над тем, что вы можете и не можете видеть, слышать и говорить, открывает совершенно новый мир проблем для разработчиков и инди-игр в целом», — рассказал сооснователь студии Infinite Fall (Night in the Woods) Скотт Бенсон (Scott Benson).

Бенсон беспокоится, что провайдер может заблокировать онлайн-платформы, которые имеют решающее значение для независимых дизайнеров, полагающихся на Интернет, чтобы продавать свои игры. Особую озабоченность у него вызывает идея о том, что также могут быть затронуты социальные сети.

«Если им будет выгодно закрыть социальные сайты, это случится, — сказал Бенсон. — Последнее, в частности, пугает потому, что многие из нас встретились и начали работать вместе в соцсетях. В них также чаще всего пишут свои отзывы игроки».

Другие разработчики тоже выражают беспокойство. К примеру, Тедди Дифенбах (Teddy Diefenbach), один из авторов Hyper Light Drifter.

«Инди-рынок стал очень насыщенным. Цифровые магазины переполнены, как никогда, — рассказал Дифенбах. — Всё больше людей делают игры в новых сообществах, и для них трудно быть услышанными».

Вот тут и вступают социальные сети. Но активность в социальных сетях или онлайновая кампания — это лишь часть того, почему сетевой нейтралитет так важен для независимых разработчиков. Инди-игры только-только достигли сегодняшнего положения из-за широко открытых возможностей Интернета. Благодаря таким площадкам, как Steam, разработчики распространяют свои творения онлайн и им не приходится нести дополнительные расходы, необходимые для релизов на физических носителях.

«В настоящее время мы отдаём любой цифровой платформе около 30 % от нашего дохода,пишет Дифенбах в твиттере. — Мы сохраняем 70 %, если не пользуемся услугами издателей. Издатели могут быть полезны, но они НЕ ВСЕГДА нужны нам, или нужны не так уж сильно».

Сэм Барлоу (Sam Barlow), автор Her Story, поддержал коллег. По его ожиданиям, вместе с сетевым нейтралитетом исчезнет вера в цифровых дистрибьютеров.

«Уже в 2018 году у многих появится ощущение, что держатели платформ, владельцы магазинов и их алгоритмы — это структуры, с которыми нужно вести себя осторожно,обсуждает Барлоу. — А настоящая свобода, которую мы могли себе вообразить, не совсем там».

Пагубные последствия отмены сетевого нейтралитета могут быть громадными. Гипотетические ограничения в социальных сетях и блокировки ресурсов интернет-провайдерами приведут к значительному уменьшению дохода независимых разработчиков, которые полагаются на цифровое распространение.

«Я знаю, что говорю впустую, но эти изменения безумны и имеют нулевой положительный эффект для всех, кроме богатых, влиятельных людей и их прибыли, — подытожил Бенсон. — Пошли они *****».

PlayerUnknown недоволен заимствованием его идей и сетует на их плохую защиту

В интервью BBC создатель PlayerUnknown’s Battlegrounds выразил своё недовольство по поводу подражателей, которые копируют его идеи. Брендан Грин (Brendan Greene), он же PlayerUnknown, хочет, чтобы разработчики шли на риск и вносили что-то новое.

Сетуя на возрастающее количество клонов своего детища, Брендан говорит, что лучше бы эти силы пошли на свежие идеи, на развитие жанра. Вместо этого сейчас на рынке наблюдается явное перенасыщение «королевскими битвами» (Fortnite, режим в Grand Theft Auto Online, H1Z1, мод в Minecraft, The Culling, Unturned: Arena Mode, Rust: Battle Royale, Ark: Survival of the Fittest). «Я хочу, чтобы другие разработчики вносили что-то своё в жанр… а не просто брали вещи из нашей игры. Я хочу, чтобы этот жанр игр рос», — сказал он.

Обсуждая в дальнейшем защиту интеллектуальной собственности, Грин сказал: «В кино и музыке существует защита интеллектуальной собственности, и вы действительно можете заботиться о вашей работе. В игровой индустрии такого нет, и это то, что нужно рассмотреть». Брендан, конечно, лукавит — в игровой индустрии тоже есть защита авторских прав. К примеру, Bethesda не дала разработчикам из No Matter Studios использовать название "Prey for the Gods" для их проекта, потому что в нём фигурирует слово “Prey” (одна из игр издателя). Чтобы уладить этот вопрос, No Matter Studios пришлось изменить имя боевика на Praey for the Gods. И таких примеров немало.

Брендан Грин

Брендан Грин

По словам Грина, индустрия должна больше защищать тех разработчиков, которые располагают хорошими идеями, но им не хватает средств для их полноценной реализации. «Кто-то другой берёт идею, обладает большим бюджетом, и вдруг выпускает популярную игру просто потому, что своровал чужой замысел. Думаю, это то, на что нужно обратить внимание», — закончил он.

Но дело в том, что и идею Грина для PUBG не назовешь новой. Само название жанра, «королевская битва», взято из одноимённого японского фильма 2000 года. А развитие идеи в играх началось после выхода к/ф «Голодные игры» в 2012 году. Тогда же был выпущен первый мод «королевской битвы» для Minecraft — Survival Games. В нём игроков помещали в центре карты рядом с сундуками со снаряжением. Когда матч начинался, участники конкурировали за центральные ресурсы или расходились, чтобы найти предметы, разбросанные по всему игровому полю. Убитые пользователи выбывали, а последний оставшийся в живых побеждал. Модификация Брендана Грина для ArmA II: DayZ вышла только в 2013 году.

Итоги The Game Awards 2017: The Legend of Zelda: Breath of the Wild — «Игра года»

На шоу The Game Awards с ведущим Джеффом Кейли (Geoff Keighley) подвели итоги игрового 2017 года. Он был богат на крупные и отличные релизы — достаточно вспомнить PlayerUnknown’s Battlegrounds, The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Horizon Zero Dawn. Также в 2017 вышли Persona 5, NieR: Automata, Resident Evil 7, Wolfenstein II: The New Colossus, Super Mario Odyssey, What Remains of Edith Finch, Prey, Nioh, Divinity: Original Sin II, Total War: Warhammer II, Halo Wars 2, CupheadDestiny 2, Hellblade: Senua’s Sacrifice и многие другие игры. В продажу поступила новая игровая консоль — Nintendo Switch. Все они так или иначе внесли свой вклад в развитие видеоигр.

 

Безоговорочной «Игрой года» стала The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Это самая высоко оценённая игра за последние 9 лет, предлагающая невероятное количество контента с использованием физики в открытом и интересном мире. За эту награду с ней боролись следующие проекты: Horizon Zero Dawn, Persona 5, PlayerUnknown’s Battlegrounds и Super Mario Odyssey.

Награду «Лучшее направление игры» (номинация за необычное творческие видение и инновационный дизайн) также взяла The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Она боролась с Horizon Zero Dawn, Resident Evil 7, Super Mario Odyssey и Wolfenstein II: The New Colossus.

«Лучшее повествование» — What Remains of Edith Finch. Игра обошла Hellblade: Senua’s Sacrifice, Horizon Zero Dawn, NieR: Automata и Wolfenstein II: The New Colossus.

Хардкорный платформер Cuphead от независимой студии MDHR Entertainment выиграл в категории «Лучшее художественное направление» (номинация за необычные творческие и/или технические достижения в дизайне и анимации). На эту награду также претендовали Destiny 2, Horizon Zero Dawn, Persona 5 и The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Да, «Зельда» не везде победитель — как и в следующей паре категорий.

Приз за «Лучший саундтрек / музыку» получила NieR: Automata. Композиторы: Кейти Окабе (Keiichi Okabe) и Кейго Хаоси (Keigo Hoashi). Соперниками здесь выступили Destiny 2, Cuphead, Persona 5, Super Mario Odyssey и The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

«Лучший звуковой дизайн» — Hellblade: Senua’s Sacrifice. Проект удостоился премии за филигранную работу со звуком, которая позволила погрузить игрока в роль воительницы Сенуа, страдающей психозом. На её пути стояли Destiny 2, Resident Evil 7, Super Mario Odyssey и The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Также актриса Мелина Юргенс (Melina Juergens), сыгравшая кельтскую воительницу, получила награду за «Лучшую актёрскую игру», обойдя коллег по цеху: Эшли Бёрч (Ashly Burch) (Элой из Horizon Zero Dawn), Брайана Блума (Brian Bloom) (Би-Джей Бласковиц из Wolfenstein II: The New Colossus), Клаудию Блэк (Claudia Black) и Лору Бэйли (Laura Bailey) (Хлоя Фрейзер и Надин Росс из Uncharted: The Lost Legacy).

Премия «Лучший боевик» в 2017 году досталась Wolfenstein II: The New Colossus от студии MachineGames. Prey, Cuphead, Destiny 2 и Nioh также боролись за этот титул.

«Лучший приключенческий боевик» это, конечно, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. В номинантах также числились Assassin’s Creed Origins, Horizon Zero Dawn, Super Mario Odyssey и Uncharted: The Lost Legacy.

«Лучшей ролевой игрой» 2017 года признана Persona 5 от студии Atlus. За место на вершине пьедестала соревновались Divinity: Original Sin II, Final Fantasy XV, NieR: Automata и South Park: The Fractured But Whole.

«Лучший файтинг»Injustice 2 от NetherRealm Studios. В этом году из достойных конкурентов у него был только Tekken 7, но помимо них в номинантов определили Arms, Marvel vs. Capcom: Infinite и Nidhogg 2.

Семейным людям будет приятно узнать, что за игра получила награду «Лучшая семейная игра»  — ей оказалась Super Mario Odyssey от Nintendo EAD. В неё действительно можно играть всем. Другие игры, претендовавшие на звание, также отлично подойдут для семейного досуга: Mario Kart 8 Deluxe, Mario + Rabbids Kingdom Battle, Sonic Mania и Splatoon 2.

Mario + Rabbids Kingdom Battle заслужила премию «Лучшая стратегия». Halo Wars 2, Total War: Warhammer II, Tooth and Tail и XCOM 2: War of Chosen остались позади.

«Лучшей спортивной/гоночной игрой» является Forza Motorsport 7 от Turn 10 Studios. На пути к награде стояли такие игры, как FIFA 18, Gran Turismo Sport, NBA 2K18, Pro Evolution Soccer 2018 и Project Cars 2.

«Лучшая многопользовательская игра» — PlayerUnknown’s Battlegrounds. Она задала тренд «Королевской битвы» на весь год. Её «духовный наследник» Fortnite отметилась в номинантах, как и Mario Kart 8 Deluxe, Destiny 2, Call of Duty: WWII и Splatoon 2.

Приз за «Лучшую игру от независимых разработчиков» получила Cuphead. С ней за эту премию состязались Hellblade: Senua’s Sacrifice, Night in the Woods, Pyre и What Remains of Edith Finch.

The Last of Us Part 2 — «Самая ожидаемая игра». Не God of War, Spider-Man, Monster Hunter World или Red Dead Redemption 2.

Остальное — списком:

  • «Лучшая игра-сообщение» — Hellblade: Senua’s Sacrifice;
  • «Лучшая обновляемая игра»Overwatch;
  • «Лучшая игра для смартфонов» — Monument Valley 2;
  • «Лучшая игра для портативных консолей» — Metroid: Samus Returns;
  • «Лучшая игра в VR и AR» — Resident Evil 7;
  • «Трендовый геймер» — Гай Бим (Guy Beahm);
  • «Лучшая киберспортивная игра» — Overwatch;
  • «Лучший киберспортивный игрок» — Ли Сан Хёк “Faker” (Lee Sang-hyeok);
  • «Лучшая игра от студентов» — Level Squared (Кип Бреннан (Kip Brennan), Стефан Скольо (Stephen Scoglio), Дейн Перри Свендсен (Dane Perry Svendsen) / Swinburne University);
  • «Лучший инди-дебют» — Cuphead;
  • «Китайская игровая награда» — x3 HD《剑网3》重制版 (Kingsoft Corporation).

Electronic Arts считает, что игровые консоли, как и диски для них, исчезнут ещё не скоро

Учитывая быстрый рост доли цифровой дистрибуции в общем объёме продаж, как долго продержится дисковый формат игр? И сколько ещё осталось существовать игровым консолям в привычном понимании, учитывая растущую популярность стриминговых сервисов? По словам финансового директора Electronic Arts Блейка Йоргенсена (Blake Jorgensen), ещё довольно долго. Выступая на мероприятии Nasdaq Investor Conference 5 декабря, он сказал, что любители «коробочек» могут спать спокойно, потому что консоли, как и диски, никуда не уйдут на протяжении ещё многих лет.

«Консоли и диски наверняка останутся с нами ещё на очень долгий период времени, — сказал Йоргенсен. — Я думаю, что это потребителю решать, как ему проще всего покупать игры. И это означает, что если вдруг закроется ближайший магазин, то они могут приобрести игру в цифровой версии, потому что так проще». Приобретать игровые проекты, не выходя из дома — лишь одно из преимуществ цифровых версий; Йоргенсен также отметил такой момент, как предварительная загрузка.

На сегодняшний день цифровые продажи консольных игр Electronic Arts составляют 30 %, тогда как на ПК этот показатель достигает 80-90 %. Ожидается, что доля «цифры» будет только расти. Для издателей это хорошая тенденция, потому что игры выгоднее реализовывать в цифровых магазинах, чем в розничных, несмотря на то, что им по-прежнему придётся платить определённый процент от продаж за размещение товара на площадках платформодержателей (Microsoft, Sony и Nintendo).

Йоргенсен добавил, что партнёрские соглашения с розничными сетями важны. Но потребителям решать, где они хотят приобретать игры, и это в конечном счёте может вызвать большие проблемы для ретейлеров.

В 2014 году глава Xbox Фил Спенсер (Phil Spencer) рассказал, что Microsoft действительно рассматривала идею отказаться от оптического привода в Xbox One. По его словам, корпорация не сделала этого по нескольким причинам, в том числе из-за опасений вокруг пропускной способности и размера игр.

Sony также отметилась на этом поле выпуском PSP Go в 2009 году, игры для которой можно было приобретать только в цифровом магазине. Производство устройства прекратили уже через два года. Некоторые известные личности в индустрии, однако, считают, что будущее консолей находится в сфере сервисов, а не в отдельном устройстве. «PlayStation 5, вероятно, будет представлять собой просто контроллер и монитор, — сказал создатель и руководитель серии Tekken Кацухиро Харада (Katsuhiro Harada). — Всё, что останется, это название». Но, думается нам, Харада-сан поспешил с прогнозом.

SuperData: доходы от микроплатежей на ПК удвоились за 5 лет

Согласно недавнему отчёту SuperData, доходы от условно-бесплатных игр на ПК удвоились с 2012 года: с $11 млрд в 2012 году до $22 млрд — в 2017 году. Ожидается, что к 2022 году они прибавят ещё $3 млрд. Доходы от продаж платных игр увеличились с $5 млрд до $8 млрд и достигнут $11 млрд за тот же период.

«Хотя общественность винит издателей за всё более активную монетизацию дополнительных игровых материалов, сами игроки продолжают поддерживать своими кошельками монетизацию на основе служб», — отмечается в докладе. Также аналитики говорят: «Star Wars Battlefront II — лишь яркий представитель новой и постоянно растущей проблемы в игровой индустрии, когда продажи дополнительных материалов обходят традиционные модели торговли, и эта тенденция не собирается замедляться».

Переходя на принцип распространения игр в виде служб, крупные издатели AAA-проектов считают, что в будущем монетизация игр приведёт к уходу от традиционной продажи за фиксированную сумму в $60 для США в пользу экосистемы, в которой игроки платят за услуги подписки на доступ к базовым играм, а дополнительная монетизация достигается посредством покупок внутриигрового контента. Издатели готовы пожертвовать полной ценой, потому что считают, что подписка может привести к более сильному вовлечению и, соответственно, увеличению расходов со стороны игроков. Вдобавок расширение базы игроков позволит привлекать их к другим продуктам из портфеля издателя, которые при обычных условиях они бы игнорировали из-за стартовой цены или неосведомлённости.

Но, как сообщается в отчёте, EA ещё не вполне поняла взгляды и пристрастия игроков в области микроплатежей. Например, серия Call of Duty постоянно обходит Battlefield в этом отношении, полагаясь на изменения внешнего вида персонажа и оружия. Также EA не является первой компанией, которая вызвала гнев игрового сообщества методами монетизации. В своё время Assassin's Creed Unity тоже отпугнула игроков подходом к микроплатежам, так что дополнительный контент принёс лишь 7 % от общих доходов игры.

«Пока не ясно, как отразится на Battlefront II изменение принципов взимания микроплатежей, но уже понятно, что сообщество поклонников осталось не в восторге от новшеств. Тем не менее, очевидно, что игроки продолжают платить за качественно выполненный дополнительный контент, и этот рынок предоставляет огромные возможности для издательств», — заключают аналитики из SuperData. Другими словами, путь к будущему повсеместных микроплатежей порой тернист, но игровая индустрия продолжит движение в этом направлении.

Игры по подпискам: FIFA и Madden могут в будущем перейти к другой модели распространения

Генеральный исполнительный директор Electronic Arts Эндрю Уилсон (Andrew Wilson) сказал, что может наступить время, когда издательство не будет выпускать ежегодные версии таких хитов, как FIFA 18 и Madden NFL 18, а вместо этого перейдёт к онлайн-обновлениям или подпискам. Однако не стоит ожидать, что это произойдёт в ближайшее время.

За последние несколько лет индустрия видеоигр перешла от продаж физических дисков к онлайн-поставкам. Это включает в себя всё, от полноценных игр до внутриигровых покупок. Electronic Arts уже предлагает постоянно обновляемую мобильную версию Madden на азиатском рынке. «Я думаю, что это может произойти и в других частях нашего бизнеса», — заключил Уилсон. Он рассказал, что на мобильном рынке Кореи или Китая издательство не выпускает ежегодно новые игры,  вместо этого EA примерно каждые четыре года обновляет контент.

В 2014 году компания запустила сервис EA Access, который за 599 рублей в месяц позволяет клиентам получать доступ к библиотеке игр. Новые проекты пополняют список примерно через шесть месяцев после своего релиза. И FIFA, и Madden — одни из тех игр, которые могут перейти к бизнес-модели распространения по этой подписке. Недавно компания рассказала, что планирует запустить сервис EA Access на других платформах.

Последний на данный момент футбольный симулятор от Electronic Arts, FIFA 18, поступил в продажу 29 сентября 2017 года для PC, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3 и Nintendo Switch. Игра уже третий раз занимает самую верхнюю строчку британского чарта.

В России появится консорциум «Умный город»

На международной конференции «Открытые инновации» подписан меморандум о создании Национального консорциума развития и внедрения цифровых технологий в сфере городского управления (консорциум «Умный город»).

Одной из целей проекта является повышение эффективности и прозрачности управления городской средой за счёт внедрения передовых цифровых систем. Инициатива обеспечит рост конкурентоспособности российских компаний в сфере информационно-коммуникационных технологий, а также позволит создать перспективные продукты и услуги для управления мегаполисами.

Консорциум будет способствовать реализации концепции «умных» городов на территории РФ. Так, уже до конца текущего года планируется определить первые пилотные территории и разработать дорожную карту, включающую мероприятия по применению цифровых платформ управления «умными» городами, проекты по внедрению автономного транспорта, повышению эффективности ЖКХ, созданию в городах благоприятных условий для развития высокотехнологичных компаний и пр.

Концепция предполагает опережающее развитие 50 российских городов. Отмечается, что решение такой амбициозной задачи требует объединения усилий и компетенций организаций-лидеров в рамках стратегического консорциума и реализации соответствующих инновационных проектов в интересах почти 50 миллионов жителей нашей страны. 

MSI Immerse GH70: игровая гарнитура с подсветкой Mystic Light RGB

Компания MSI анонсировала гарнитуру Immerse GH70, разработанную специально для пользователей, посвящающих много времени компьютерным играм.

Наушники имеют конструкцию накладного типа. Они оснащены 50-миллиметровыми динамиками с неодимовыми магнитами. Удобное оголовье обеспечивает комфорт при длительном ношении.

Для подключения к компьютеру служит интерфейс USB; кабель наделён позолоченным коннектором. Гарантирована совместимость с компьютерами под управлением операционных систем Windows и macOS.

Диапазон воспроизводимых частот составляет от 20 Гц до 40 кГц. Гарнитура наделена микрофоном.

Модель Immerse GH70 может похвастаться подсветкой Mystic Light RGB. Пользователи смогут выбирать между многочисленными оттенками и различными эффектами. Поддерживается технология Mystic Light Sync, которая обеспечивает возможность централизованного управления подсветкой оборудования различных производителей.

В продажу новинка поступит уже в текущем месяце. Информации об ориентировочной цене на данный момент, к сожалению, нет. 

Восемь мифов о сложностях программирования, в которые пора перестать верить

Думаете, программирование — наука для избранных? Вовсе нет. Сложность работы в IT сильно преувеличена. Ежегодно тысячи человек изучают программирование и строят карьеру, даже если до этого работали в другой сфере. Так что же мешает вам? Вероятно, причина в мифах, которые пора развенчать.

Миф первый: программирование только для гениев.

Чтобы сделать первый шаг, не нужно быть гением. Просто посмотрите курс для начинающих, и вы поймете, интересно или нет. Хватит двух часов, чтобы освоить азы и даже написать простую программу. Уже 126 тысяч человек прошли интенсив «Основы программирования» и сумели определиться с карьерой в IT. Интенсив — это только начало. Дальше задачи будут сложнее, а цели — интереснее!

Миф второй: чтобы стать программистом, нужно разбираться в высшей математике.

IT — наука точная, здесь не поспоришь. Тем не менее знание высшей математики нужно далеко не всем программистам. Тот, кого не вдохновляет матанализ и теория вероятности, выбирает направления, где они не потребуются. Научиться использовать готовые шаблоны и фреймворки просто. Захотите ли большего — покажет время.

Миф третий: программирование только для молодых.

Программирование для молодых духом, сколько вам лет по паспорту — не имеет значения. Открыты для нового и готовы учиться? Значит, всё получится!

Миф четвёртый: IT — только для мужчин!

Фраза «девушки не программируют» звучит так же, как «мужчины не танцуют». Скептикам на заметку: первый программист — женщина. Ада Лавлейс составила набор инструкций для вычисления чисел Бернулли на машине Беббиджа. Так уж сложилось, что сегодня в IT больше мужчин… И замечательно! Девушки, время разбавить компанию и произвести впечатление.

Миф пятый: айтишники странные и асоциальные типы.

Это мнение отчасти связано с тем, что программисты предпочитают трудиться по ночам. А ещё это увлечённые люди, которые не предают значения «мишуре». Вспомните Стива Джобса, который постоянно ходил в одной и той же водолазке.

В IT проекты реализуются в команде. Умение работать сообща — искусство, важное для работодателей. Созданы даже специальные курсы и тренинги для прокачки этих навыков: «Бесплатный видеокурс «Git. Быстрый старт». Почему это так важно? При правильном распределении ролей каждый сосредотачивается на своей части работы.

Выбирая курсы, поинтересуйтесь, входит ли в программу работа в команде.

Миф шестой: программирование — для зануд.

Программисты — люди творческие и увлечённые! Свой труд они часто сравнивают с работой скульпторов, композиторов или писателей, которые из ничего создают новые миры. Наши дома становятся умными, банки — мобильными, мы общаемся на расстоянии и узнаем информацию мгновенно. Разве скучные люди придумали бы такое?

Миф седьмой: программистов и так много, работы на всех не хватит.

С каждым годом все больше людей выбирает программирование. В этом году IT вошло в тройку популярных направлений у абитуриентов. При таком ажиотаже есть ли шансы у новичков? Есть. У смелых, настырных самоучек шансов даже больше, чем у выпускников вузов. Институты работают, используя устаревшие подходы, не учитывая, что базовые знания — фундамент, на котором ещё строить и строить. Работодателей же интересует наличие опыта, умение работать в команде и увлечённость делом. К этому и нужно стремиться! Решением станут курсы, которые предоставляют стажировку. К концу обучения вы подготовите резюме и портфолио для старта.

Миф восьмой: не стану программистом, потому что уже работаю в другой сфере / живу в маленьком городе / не могу регулярно посещать занятия.

С появлением Интернета многое в нашей жизни стало проще. Теперь можно учиться, не выходя из дома. Для этого нужен доступ к сети и несколько часов в неделю. Кроме того, начальные знания можно получить бесплатно. Так что оправдания не принимаются.

Несколько советов напоследок:

Будьте разборчивы! Выбирайте курсы от экспертов, которые знают тонкости и потребности отрасли. В России один из них — Mail.Ru Group, компания, в активах которой социальные сети, порталы и онлайн-игры. Здесь вы найдете занятия для всех уровней: бесплатных базовых, рассчитанных на новичков, до полноценного высшего образования в «GeekUniversity», где за год изучите тонкости Android, iOS или веб-разработки.

Фокусируйтесь! «Стать айтишником» — плохая цель. Изучите рынок и сформулируйте конкретные желания, например, «стать разработчиком игр». Когда цель известна, к ней проще идти. Найдите, что знает и умеет такой специалист, и начинайте поэтапно осваивать.

И главное: не верьте в мифы! Верьте в себя и тогда всё получится.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥