Сегодня 19 марта 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → индустрия
Быстрый переход

Игровая индустрия достигла пика и столкнулась с крупнейшим замедлением роста за последние 30 лет

Индустрия видеоигр с оборотом в 200 миллиардов долларов в год переживает самое серьёзное замедление роста за последние 30 лет, поскольку огромный рост, вызванный играми для консолей последнего поколения и для смартфонов, достиг своих пределов, пишет издание Financial Times.

 Источник изображения: ResetEra (Hispanicguy)

Источник изображения: ResetEra (Hispanicguy)

На фоне замедления продаж компания Sony на прошлой неделе снизила свой прогноз относительно объёма продаж игровых приставок PlayStation 5 в текущем финансовом году. В прошлом году траты потребителей в сегменте мобильных игр сократились на 2 % и составили $107,3 млрд. Об этом говорят последние отчёты Data.ai, аналитики которой прогнозируют низкий однозначный рост в этом сегменте по итогам 2024 года.

Ощущение нового кризиса в игровом секторе резко контрастирует с ростом, который происходил во время пандемии COVID-19, которая позволила многим изолированным потребителям тратить лишнее время и деньги на игры, пишет Financial Times. Этот пик стал кульминацией серии достижений бизнеса цифровых развлечений, которая началась с выпуска оригинальной консоли PlayStation в середине 1990-х годов и была еще более ускорена с появлением iPhone от Apple.

Многие в игровой индустрии ожидали, что она быстро восстановится после постпандемийного спада в 2022 году, однако прошлый год не принес того роста, на который все надеялись. Последние квартальные отчёты некоторых крупнейших издателей, включая Electronic Arts и Take Two, не впечатлили инвесторов. Между тем, разработчики игр были вынуждены с начала текущего года сократить ещё тысячи рабочих мест, несмотря на то, что в 2023 году под сокращения уже попали 10 000 человек.

«В индустрии наблюдается тревога по поводу замедления роста, прибыльности, в вопросе контроля бюджетов и состояния рынка в целом на фоне наличия огромного количества уже устоявшихся продуктов. Мы вошли в эру замедленного роста», — пояснил Financial Times глава отдела исследований игр в Ampere Analysis Пирс Хардинг-Роллс (Piers Harding-Rolls).

 График потребительских трат на консольный, мобильный и ПК-гейминг в миллиардах долларов. Пик выручки пришёлся на 2021 год

График потребительских трат на консольный, мобильный и ПК-гейминг в миллиардах долларов. Пик выручки пришёлся на 2021 год

Обеспокоенность также вызывает отсутствие новых игровых устройств, которые могли бы расширить или встряхнуть рынок. Рост популярности консолей PlayStation и Xbox последнего поколения, выпущенных в 2020 году, пошёл на убыль, а глобальное падение продаж смартфонов означает, что в онлайн-играх, ставших самой прибыльной частью индустрии за последние годы, появляется всё меньше новых игроков.

В декабре общий тираж проданных игровых приставок PlayStation 5 с момента запуска превысил 50 млн. На прошлой неделе операционный и финансовый директор Sony Group Хироки Тотоки (Hiroki Totoki) заявил, что приставка «вступает во вторую половину консольного цикла», поэтому в компании «ожидают постепенного снижения продаж, начиная со следующего финансового года». Акции со значительными скидками при покупке PS5 в 2023 году уже способствовали тому, что Тотоки назвал «значительным» падением операционной прибыли компании от игрового направления. Он добавил, что Sony не планирует в 2024 финансовом году (начинается с апреля) выпускать какие-либо крупные игровые проекты в рамках существующих игровых франшиз. В то же время компания намерена ускорить выход эксклюзивов PlayStation на ПК.

Компания Microsoft заявила на прошлой неделе, что также собирается продавать больше своих игр для Xbox на конкурирующих платформах и надеется использовать новые источники роста для повышения своей доходности после покупки компании Activision Blizzard за $69 млрд в прошлом году.

Широко ожидаемый запуск новой консоли от Nintendo может сильнее ускорить падение продаж PlayStation и Xbox, поскольку игроки будут копить на новую приставку, считают некоторые аналитики. «В игровой индустрии существует проблема, специфичная для рынка консолей. Никто не покупает Xbox, PS5 достигла пика ценой значительных скидок, и все ждут Switch 2. Консоли доказали, что они не являются надёжной моделью роста игровой индустрии. Их продажи растут до определённого показателя, а затем замедляются», — сказал Гарет Сатклифф (Gareth Sutcliffe) из Enders Analysis.

Руководитель игрового подразделения Microsoft Фил Спенсер (Phil Spencer) отметил недавний отчёт аналитики Мэтью Болла (Matthew Ball), показывающий, что в прошлом году игровая индустрия выросла менее чем на 1 процент. «Это медленнее, чем рост инфляции, медленнее, чем рост большинства ВВП, что означает, что актуальность [игр] снизилась в прошлом году по сравнению с тем, что произошло в других категориях [развлечений]», — сказал Спенсер. Он добавил, что «фундаментальной возможностью» для этого сектора является поиск новых источников роста среди игроков, которые не могут позволить себе консоль за 500 долларов или игру за 70 долларов. «Как подключить тех людей, которые не играют и не могут играть сегодня? Я думаю, что это вопрос, на котором нам следует сосредоточиться», — отметил Спенсер.

 Источник изображения: Epic Games

Источник изображения: Epic Games

Снижение цен — не панацея, говорят в игровой индустрии. Огромная популярность бесплатных онлайн-игр, таких как Fortnite и Roblox, отнимает десятки часов игрового времени, которые раньше тратились на игры стоимостью 70 долларов. Сильный сетевой эффект многопользовательских игр, таких как Call of Duty, также затрудняет достижение успеха для новичков в игровой индустрии. «Каждый месяц появляются тысячи новых игр, но процент успеха среди них очень низок. Вы обязательно столкнётесь с серьёзными проблемами, пытаясь вывести на рынок новый продукт», — добавил аналитик. Растущая стоимость разработки крупных игр также повышает ставки. «Если речь идёт о бюджете в 100 миллионов долларов на разработку игры, то даже большая компания, которая промахнётся с двумя или тремя такими проектами, с коммерческой точки зрения может оказаться на грани», — говорит Хардинг-Роллс.

Всё это приводит Sony, Microsoft, Electronic Arts и другие крупные игровые компании к использованию голливудской модели перезагрузки уже известных, популярных игровых проектов. В то же время игровые гиганты проявляют интерес к новым источникам дохода за счёт популяризации игр посредством других сегментов развлечений. Ранее стало известно, что медиакорпорация The Walt Disney Company собирается выкупить акции студии Epic Games на сумму $1,5 млрд для создания новой игровой и развлекательной вселенной, связанной с Fortnite.

«Подобно тому, как мы берём наши проекты из фильмов и телевидения и адаптируем их в наших парках развлечений, этот аналогичный подход может использоваться и в играх», — заявил после анонса сделки с Epic Games генеральный директор Disney Боб Айгер (Bob Iger), который также отметил, что демографические тренды свидетельствуют в пользу того, что молодые потребители тратят на игры столько же времени, сколько они тратят на телевидение и кино.

По словам Айгера, анонсированное сотрудничество знаменует крупнейшее вложение компании в игровую индустрию и предложит значительные возможности для роста и расширения.

«Я пришёл к выводу, что мы должны быть там, и мы должны быть там как можно скорее и самым убедительным образом», — добавил глава Disney.

Суммарные траты геймеров в 2023 году составят $191 млрд — больше всего транжирится в мобильных играх

Согласно прогнозам Data.ai и IDC, в этом году пользователи потратят на мобильные игры $108 млрд, что составит 55 % от всех расходов на игровую индустрию. Владельцы игровых консолей и ПК принесут производителям соответственно $43 млрд и $40 млрд. А те, кто играет на портативных консолях, в первую очередь Nintendo Switch Lite и Steam Deck от Valve, израсходуют чуть менее $3 млрд.

 Источник изображения: unsplash.com

Источник изображения: unsplash.com

Одним из самых быстрорастущих стал сектор облачных потоковых игр. IDC полагает, что потребительские расходы в этом секторе вырастут на 50 % и достигнут $3,8 млрд на всех платформах в 2023 году. Это соответствует приблизительно 60 миллионам активных пользователей в месяц по всему миру.

Мобильные устройства играют всё большую роль на рынке облачных игр. По оценкам IDC, на смартфоны и планшеты будет приходиться 26 % от всего времени, потраченного на облачные игровые сервисы. Частично это станет результатом того, что интернет-провайдеры включают облачные игровые сервисы на развивающихся рынках в пакеты услуг.

Расходы пользователей на мобильных устройствах, домашних консолях и ПК изменились менее чем на 5 % по сравнению с прошлым годом. Расходы на игровых консолях выросли на 3 % благодаря PS5 и Xbox Series S|X. Ожидается, что расходы на ПК вырастут на 4 % благодаря играм по подписке.

 Источник изображений: Data.ai и IDC

Источник изображений: Data.ai и IDC

Что касается портативных игровых консолей, за первый квартал 2023 года было продано более 21 миллиона Switch Lite по всему миру, хотя жизненный цикл устройства подходит к концу. Между тем, к концу первого квартала этого года Valve поставила чуть меньше 2 миллионов комплектов Steam Deck. Отмечается, что между пользователями Switch Lite и Steam Deck существуют ключевые демографические различия. Пользовательская база Steam Deck в целом «взрослее» владельцев Switch Lite. Угасание интереса к Switch Lite привело к снижению общих расходов на портативных консолях на 20%.

В региональном разрезе лидирует Азиатско-Тихоокеанский регион. Data.ai и IDC связывают этот рост в первую очередь с Южной Кореей. На рынках за пределами Северной Америки, Азиатско-Тихоокеанского региона и Западной Европы в первом квартале 2023 года в целом наблюдалась более низкая доля потребительских расходов на игры. Бразилия, Турция и Мексика лидировали по росту игровых расходов в своих регионах.

Все больше мобильных игр используют различные стратегии монетизации. Реклама продолжает играть ключевую роль в экосистеме, даже несмотря на то, что потребительские настроения в отношении всех форматов рекламы ухудшаются. При этом прозрачность отслеживания приложений (ATT), похоже, не вызывает ухудшения отношения к мобильной рекламе. Функция ATT была запущена на iOS во втором квартале 2021 года, но отношение пользователей к рекламе как на iOS, так и на Android, падает одинаковыми темпами.

Индустрия видеоигр в США вернулась к росту благодаря новым блокбастерам и доступности консолей

Спад игровой индустрии в США, вызванный экономическим факторами и последствиями пандемии, похоже, завершается. Поставки игрового оборудования нового поколения увеличились и стабилизировались, выходят игры-блокбастеры, а модели взаимодействия с игроками вышли на новый уровень. Ситуация стабилизировалась после нескольких месяцев резких колебаний. Аналитическая компания Circana ожидает, что рынок видеоигр США завершит 2023 год с ростом на 3 % и достигнет $58,3 млрд.

 Источник изображения: unsplash.com

Источник изображения: unsplash.com

Продажи новых аппаратных продуктов, в первую очередь игровых консолей, принесли 7 миллиардов долларов из 57 миллиардов долларов общих расходов от видеоигры на рынке США за последние 12 месяцев, что на 19 % больше, чем за тот же период год назад. Доходы игровой индустрии в размере $57 млрд за последние 12 месяцев увеличились на 1 % по сравнению с предыдущим годом, и выросли на 13 % по сравнению с аналогичным периодом с июля 2019 по июль 2020 года.

 Источник изображений: Circana

Источник изображений: Circana

Особенно хорошо шли продажи PlayStation 5, аналитики ожидают, что она останется лидером продаж как минимум до 2025 года. PlayStation 5 сейчас на 5 % опережает PlayStation 4 и на 87 % опережает PlayStation 3 по количеству проданных единиц с привязкой к периоду продаж. Xbox Series X и S отстают от Xbox One на 10 %, но опережает Xbox 360 на 6 %. Nintendo Switch показала хорошие результаты в 2023 году — в июле объёмы её продаж в США наконец превзошли продажи Wii.

Аналитики указывают на сдвиг в клиентской базе нового оборудования для видеоигр — наибольший вклад в текущие продажи оборудования для видеоигр вносят домохозяйства с высоким доходом более $100 тыс. в год, что значительно отличается от ситуации в начале 2020 года. Объясняется это снизившейся покупательной способностью аудитории со средним и низким уровнем доходов.

Продолжается сдвиг в сторону цифровых загрузок игр и отказа от физических дисков. Быстрыми темпами развивается модель игровой подписки. Новые услуги, ограниченное количество новых игр и потребительская база с большим количеством свободного времени привели к двузначному процентному росту расходов на подписку в начале десятилетия. С ноября 2021 года расходы на подписку стабилизировались и составили около $400 млн в месяц.

Расходы на аксессуары резко выросли во втором и третьем кварталах 2020 года в связи с пандемией, самоизоляцией и переходом на удалённую работу. Гарнитуры и наушники стали самыми востребованными и быстрорастущими аксессуарами. Улучшившаяся доступность консолей PlayStation 5 и Xbox Series, а также необходимость замены устаревших гарнитур помогли увеличить их продажи на 2 % в первом полугодии 2023 года по сравнению с тем же периодом прошлого года. Также популярностью пользовались геймпады PlayStation DualSense Edge и Xbox Elite — рынок продолжает демонстрировать положительную реакцию на устройства премиум-класса.

В целом изменения в расходах на оборудование и аксессуары для видеоигр коррелируют. Однако в 2022 году на рынке наблюдалось падение расходов на аксессуары, несмотря на рост продаж оборудования. Это объясняется ажиотажным спросом на аксессуары в начале десятилетия. Ожидается, что темпы продаж аксессуаров и оборудования сблизятся в 2023 и последующих годах.

«Майор Нельсон» покинул Xbox после 22 лет работы

Компанию Microsoft после 22 лет работы покинет Ларри Хриб (Larry Hryb), более известный в игровых кругах под псевдонимом «майор Нельсон». Об этом он сообщил через свою страницу в Twitter. В Microsoft Хриб занимал должность старшего директора Xbox по корпоративным коммуникациям. Он являлся основным лицом многих маркетинговых кампаний Xbox начиная с запуска оригинальной приставки Xbox, сетевого игрового сервиса Xbox Live, запуска консоли Xbox 360 и все последующие годы.

 Источник изображения: Major Nelson

Источник изображения: Major Nelson

«После 20 невероятных лет работы я решил сделать шаг назад и поработать над следующей главой своей карьеры. Сейчас, когда я думаю обо всём, что мы сделали вместе, я хочу поблагодарить миллионы геймеров по всему миру, которые сделали меня частью своей жизни», — написал Хриб.

Деятельность Хриба включала ведение официального подкаста Xbox, а также регулярная публикация новостей от команды Xbox для более миллиона своих подписчиков в Twitter. В своём сообщении об уходе он также отметил, что подкаст Xbox, который он вёл последние годы, возьмёт паузу до конца лета и позже вернётся в новом формате.

Многие ведущие сотрудники Xbox выразили в Twitter свою признательность Хрибу за его невероятный вклад в развитие компании. Свои слова благодарности выразил глава Xbox Фил Спенсер (Phil Spencer) и даже официальный Twitter-канал PlayStation.

Хриб не сказал, чем планирует заниматься дальше.

ИИ привёл к увольнениям в IT-индустрии, его создавшей

Многие эксперты IT-отрасли били тревогу в связи с вероятностью того, что ИИ в ближайшие годы лишит рабочих мест специалистов во многих сферах. Оказалось, что их прогнозы сбываются с опережением, причём, в первую очередь работы лишаются люди из технологического сектора.

 Источник изображения:  Innovalabs/pixabay.com

Источник изображения: Innovalabs/pixabay.com

Как сообщает CNN, небольшое, но продолжающее расти число технологических компаний называют ИИ причиной увольнения работников и пересмотра планов найма в ближайшие месяцы. В мае глава IBM Арвинд Кришна (Arvind Krishna) сообщил, что компания приостанавливает приём новых сотрудников на позиции, которые могут быть заменены ИИ в ближайшие годы (впрочем, в более позднем интервью он заявил, что его слова вырваны из контекста, и «ИИ создаст больше рабочих мест, чем ликвидирует»). Похожей позиции придерживаются другие IT-компании. Например, в конце апреля сервис Dropbox заявил, что сокращает 16 % рабочих мест — около 500 человек, также сославшись на успехи искусственного интеллекта.

Пока, вопреки опасениям, вместо тотальных быстрых сокращений происходит постепенная трансформация рынка труда, в рамках которой компании стремятся активнее использовать ИИ-инструменты для помощи сотрудникам и доплачивать специалистам, знакомым с ИИ-технологиями. В том же Dropbox появилось немало новых вакансий, связанных с использованием систем искусственного интеллекта — специалисты считают, что немедленной полной замены людей искусственным интеллектом в ближайшее время не произойдёт.

Увольнения в IT-индустрии начались задолго до масштабного распространения ИИ, при этом спрос на специалистов по искусственному интеллекту продолжает расти вместе с ростом востребованности соответствующих технологий. Например, в январе, спустя буквально несколько дней после объявления об увольнении 10 тыс. сотрудников, компания Microsoft объявила о намерении инвестировать $10 млрд в OpenAI, разработавшую ChatGPT. В марте Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg) объявил о сокращении ещё 10 тыс. сотрудников, но при этом обнародовал планы усиленных инвестиций в ИИ-технологии.

По угрозой увольнений оказались и обычные программисты — в лучшем случае они будут получать меньше, чем их коллеги, знакомые с ИИ-технологиями. По данным аналитиков, отслеживающих динамику на рынке труда в IT-индустрии, доходы инженеров-программистов, специализирующихся на ИИ и машинном обучении, на 12 % выше, чем у их коллег, занятых в других сферах. Кроме того, с начала года они в среднем выросли на 4 %. Например, в Dropbox на ведущих позициях заработная плата достигает почти $400 тыс. ежегодно, в то время как у среднестатистического старшего инженера-программиста она не достигает и $200 тыс.

Другими словами, специалисты IT-индустрии, чья профессиональная деятельность связана с ИИ, получают важные конкурентные преимущества. Эксперты подчёркивают, что быть специалистом в области ИИ обязательно не всем, но сотрудники должны знать, как использовать инструменты на основе искусственного интеллекта для повышения своей эффективности, чем бы они не занимались.

Сальвадор отменил налоги для ИТ-компаний на следующие 15 лет

Законодатели правящей партии Сальвадора одобрили во вторник законопроект об отмене налогов на 15 лет для компаний, разрабатывающих технологии искусственного интеллекта (ИИ) и другие компьютерные технологий, чтобы сделать страну более привлекательной для развития ИТ-сектора.

 Источник изображения: Pixabay

Источник изображения: Pixabay

За снижение налога на технологии выступил президент Найиб Букеле (Nayib Bukele), который впервые сказал о законе в конце прошлого месяца. Законопроект освобождает технологические компании от подоходного налога, налога на прирост капитала и местных государственных налогов, а также от тарифных платежей на импортные товары, которые нужны технологическим предприятиям. За принятие закона проголосовали 69 из 84 членов парламента.

Депутат партии New Ideas Родриго Айяла (Rodrigo Ayala) во время дебатов заявил: «Благодаря этим льготам мы способствуем развитию технологического сектора в нашей стране, а также производства, что поможет появиться новой отрасли»

В 2021 году Сальвадор произвёл фурор как первая страна, принявшая криптовалюту биткойн в качестве законного платёжного средства наряду с долларом США. Возможно, отмена налогов обеспечит устойчивый рост технологического сектора страны и привлечёт новые инвестиции.

Глобальная аудитория видеоигр выросла до 3,7 млрд человек, но с оговорками

Исследовательская компания DFC Intelligence опубликовала отчёт, в котором утверждается, что глобальная игровая аудитория достигла 3,7 млрд человек. Аналитики агентства сами признали, что указанное число подходит исключительно для написания громких заголовков, поскольку ядро пользовательской базы на порядок меньше.

 Источник изображения: Riot Games

Источник изображения: Riot Games

Основная потребительская база составляет около 10 % от всей игровой аудитории. Затем, по утверждениям специалистов DFC Intelligence, данный показатель ещё нужно разделить на сегменты, чтобы получить действительно актуальные цифры по целевому рынку для конкретного продукта.

По данным аналитиков, только 300 млн человек в мире покупают консоли или игровые ПК специально для игр. Консольная аудитория сконцентрирована в Северной Америке и Европе, а вот пользователи мобильных игр рассредоточены по всему миру.

«Убедить потребителей, пользующихся только мобильными устройствами, перейти на более крупный экран считается настоящим вызовом, — отметили в DFC Intelligence. — В любом случае, это не считается лёгкой задачей, и большинство компаний, занятых в индустрии, достаточно рассудительны, чтобы сфокусировать своё внимание на основной игровой аудитории».

Рунету исполнилось 29 лет — он вырос до 95,3 млн пользователей и принёс экономике РФ почти 12 трлн рублей в прошлом году

7 апреля считается днём Рунета — 29 лет назад, в этот день в 1994 году состоялся запуск доменной зоны .RU. За прошедшее время ежедневная аудитория Рунета выросла до 95,3 млн человек, сообщил заместитель Председателя правительства России Дмитрий Чернышенко в своём поздравлении интернет-пользователей с праздником.

 Источник изображения: Pixabay

Источник изображения: Pixabay

«По данным аналитиков РАЭК, вклад Рунета в экономику России по итогам 2022 года может составить почти 12 трлн рублей, продемонстрировав рост 24 %. Цифру делают люди, и я хочу отметить вклад каждого занятого в цифровой экономике специалиста», — заявил Чернышенко.

Он добавил, что в связи с уходом с рынка западных компаний у отечественных разработчиков появились большие возможности благодаря огромному заказу на новые решения. Чернышенко также отметил рост популярности IT-профессий среди россиян. За прошедший год 100 тыс. человек перешли в IT-отрасль из других сфер, а в вузы на обучение по IT-специальностям за счёт федерального бюджета были приняты 117 тыс. человек, что на 3,2 тыс. больше, чем в 2021 году.

Согласно данным февральского отчета Mediascope, которые приводит «Коммерсант», лидером по месячному охвату среди интернет-ресурсов в 2022 году был «Яндекс» (78,1 % россиян в возрасте старше 12 лет посещали ресурс хотя бы раз в месяц). На втором месте находится Google (75,9 % россиян), на третьем — YouTube (74 %).

Российский рынок онлайн-игр вернётся к прежним показателям в течение трёх лет

Ранее на этой неделе сообщалось, что официальный рынок онлайн-игр в России потерял 80 % своего объёма по итогам 2022 года. Ожидается, что рост в этом сегменте восстановится в течение трёх лет. Об этом пишет издание ComNews со ссылкой на слова аналитика Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК) Марии Сайкиной.

 Источник изображения: ashiqraazz / Pixabay

Источник изображения: ashiqraazz / Pixabay

«То, что мы имеем позитивного, на мой взгляд — это интерес государства к теме онлайн-игр. Они сейчас этим плотно занялись, и если продолжат это «качать», вкладывая средства через гранты, то рост рынка в течение 2–3 лет снова вернётся к предыдущим значениям», — рассказала Мария Сайкина на прошедшей на этой неделе конференции «Э+Игры».

По данным РАЭК, объём российского рынка онлайн-игр по итогам 2021 года составлял 99 млрд рублей. Хотя в сравнении с общемировыми показателями это было достаточно скромной суммой (не более 1 % глобального рынка), сегмент неуклонно рос — примерно на 10 % в год. Этому способствовал рост онлайн-потребления, развитие мобильных игр, рост внутриигровых платежей, а также увеличение интереса государства и бизнеса к киберспорту.

Данные предварительной оценки РАЭК указывают на то, что в 2022 году оборот рынка онлайн-игр в России упал на 80 %. Учитывается только легальный рынок, поскольку «серые» схемы оплаты онлайн-контента позволяют сохранить доступ части российских игроков к зарубежным платформам. Эксперты считают, что такое резкое падение в сложившихся условиях было неизбежным. Это связано с тем, что до 90 % поставщиков контента были зарубежными. Кроме того, российский рынок находится в высокой степени зависимости от иностранного специализированного программного обеспечения, а отечественные игровые платформы попросту отсутствуют.

 Источник изображения: DrMedYourRasenn / Pixabay

Источник изображения: DrMedYourRasenn / Pixabay

По мнению генерального директора АНО «Цифровая экономика» Сергея Плуготаренко, одна из главных ролей в спасении отечественного рынка онлайн-игр должна быть отведена государству. Он считает, что государство может быть заинтересовано в этом не только с экономической точки зрения (налоговая отдача и др.), но и с идеологической точки зрения (новый сегмент для продвижения повестки).

«В России необходимо комплексное развитие игровой индустрии, так как это большой сегмент, большое влияние, мягкая сила и возможность международной экспансии. Игры приходят на смену телевидению, кино и сериалам. С этим нужно работать и поддерживать слаженными усилиями бизнеса и государства», — уверен Плуготаренко. Он также напомнил про ряд внутренних проблем, которые необходимо решить для развития игровой индустрии. Одна из них заключается в неясном статусе гейминга и неоднозначном отношении общества: нет единого консенсуса на тему того, оказывает это положительное или негативное влияние на молодёжь.

Одним из крупных игроков российского рынка видеоигр сейчас является VK Group, которая развивает игровой сервис VK Play и магазин мобильных приложений RuStore. Кроме того, компания объявила об инвестировании 1 млрд рублей в разработку отечественного игрового движка, который должен стать альтернативой зарубежным Unity и Unreal. «В январе этого года VK Play открыл инвестиционное направление VK Play Инвестиции, на поддержку разработчиков только в этом году выделено 300 млн рублей. VK Play Инвестиции поддержит опытные команды разработчиков в России и инвестирует в студии, которые создают проекты для персональных компьютеров, консолей и мобильных устройств», — рассказали в пресс-службе VK Group.

Apple начнёт экономить: разработку новой смарт-колонки HomePod и другие проекты отложат

Apple старается сократить расходы, чтобы избежать массовых увольнений сотрудников, на которые пошли другие IT-гиганты. Для этого компания отодвинет на второй план ряд проектов, чтобы оптимально перераспределить расходы на исследования и разработку новых продуктов.

 Источник изображения: Apple

Источник изображения: Apple

Журналист издания Bloomberg Марк Гурман (Mark Gurman) считает, что Apple перераспределит расходы на исследования, сосредоточившись на реализации «более актуальных проектов», тогда как менее важные проекты будут отложены. Предполагается, что это повлияет на планы Apple по выпуску «новых устройств для дома», таких как новая версия смарт-колонки HomePod, оснащённой дисплеем.

В сообщении сказано, что проекты, включая устройства для дома, будут реализовываться медленнее, а новые продукты в этом сегменте представят не ранее следующего года. За счёт этого Apple планирует направить больше средств на исследования в более важных проектах. Любопытно, что информация о сокращении расходов Apple появилась вскоре после того, как авторитетный аналитик Мин-Чи Куо (Ming-Chi Kuo) заявил, что новая колонка HomePod с 7-дюймовым дисплеем выйдет в 2024 году.

Ранее стало известно, что Apple приняла ряд других решений для сокращения расходов на фоне более широких экономических проблем. Например, компания урезала премии некоторых сотрудников, сократила количество командировок персонала и др. При этом Apple сумела избежать массовых увольнений, в отличие от других IT-гигантов из Кремниевой долины, таких как Google, Microsoft, Amazon и Meta. Глава Apple Тим Кук (Tim Cook) ранее говорил, что увольнения являются крайней мерой, которую, тем не менее, никогда нельзя полностью исключать.

В апреле-мае пройдет серия IT-конференций и бесплатный онлайн-фестиваль про AI

Этой весной компания JUG Ru Group проведет ряд мероприятий для IT-специалистов. Сезон начнется 1 апреля с бесплатного онлайн-мероприятия TechTrain, посвященного AI.

По этой теме в 2023-м уже было сказано многое, однако отличие TechTrain в том, что его спикеры лично работают с ML-технологиями. Поэтому здесь будут не пользовательские рассуждения, а техническая конкретика, рассчитанная и на других ML-специалистов, так и на широкий круг участников.

А затем пройдут пять конференций в смешанном формате. У каждой из них сначала будет два онлайн-дня, а затем два дня на выбор участника: можно будет как лично прийти в Москве на конференционную площадку и поучаствовать в офлайн-формате, так и подключиться к московской части удалённо. График выглядит так:

  • Heisenbug (тестирование): 11-12 апреля (онлайн), 16-17 апреля (Москва + онлайн);
  • JPoint (Java-разработка): 12-13 апреля (онлайн), 18-19 апреля (Москва + онлайн);
  • C++ Russia: 11-12 мая (онлайн), 23-24 мая (Москва + онлайн);
  • Mobius (мобильная разработка): 12-13 мая (онлайн), 19-20 мая (Москва + онлайн);
  • HolyJS (JavaScript-разработка): 15-16 мая (онлайн), 21-22 мая (Москва + онлайн).

Поскольку некоторым участникам актуальна более чем одна конференция, есть билеты-абонементы Full Pass для доступа ко всему сезону сразу.

А специально для читателей 3DNews есть промокод, дающий скидку на любой персональный билет (в разделе «Для частных лиц» на сайтах): 3DNEWS.

Узнать больше о конференциях, приобрести билет на любую или все сразу можно на сайте.

Бумажная атака Microsoft заставила Еврокомиссию отложить решение по сделке с Activision Blizzard

Еврокомиссия ранее в этом месяце объявила о продлении крайнего срока принятия решения по сделке, в рамках которой Microsoft намерена поглотить Activision Blizzard за $69 млрд. Европейский антимонопольный орган планировал огласить окончательный вердикт до 25 апреля. Однако теперь было объявлено, что рассмотрение данного вопроса продлится до 22 мая, поскольку регулятору требуется время на изучение новых документов от Microsoft.

 Источник изображения: Activision

Источник изображения: Activision

Речь идёт о перечне документов, которые Microsoft представила Еврокомиссии на этой неделе. В них изложены обязательства, которые софтверный гигант готов взять на себя для смягчения потенциально негативного эффекта для игровой индустрии, который может возникнуть после поглощения Activision Blizzard. Это также означает, что британский регулятор в лице Управления по конкуренции и рынкам озвучит свое решение раньше Еврокомиссии, поскольку представители британского ведомства планируют сделать это до 26 апреля.

Давление на Microsoft усиливается, поскольку компания вынуждена вести борьбу на нескольких фронтах в США и Европе, пытаясь убедить надзорные органы одобрить сделку. В этом месяце стало известно, что Microsoft заключила лицензионное соглашение с облачными сервисами Boosteroid и Ubitus, а также Nintendo и NVIDIA, в рамках которого Call of Duty, одна из самых прибыльных франшиз Activision, продолжит оставаться доступной на сторонних площадках в течение 10 лет. При этом Sony дала понять, что не готова заключить аналогичное соглашение на предложенных Microsoft условиях, заявив, что эта сделка «нанесёт непоправимый вред» игровой индустрии. Также сообщалось, что Еврокомиссия не будет заставлять Microsoft отказаться от Call of Duty ради одобрения сделки.

«Мы выполнили своё обещание сделать Call of Duty доступной для большего числа геймеров на большем количестве устройств, заключив соглашение о выпуске игр серии на консолях Nintendo и в облачных сервисах потоковой передачи от NVIDIA, Boosteroid и Ubitus. Сейчас мы подкрепляем это обещание перед Еврокомиссией перечнем обязательств, что обеспечит выгоду от этой сделки для геймеров в будущем», — сказано в заявлении Microsoft.

Минцифры готовится ужесточить отбор IT-компаний, позволяющих получить отсрочку от армии

В обозримом будущем может сократиться число российских IT-специалистов, имеющих установленное законом право на отсрочку от армии. До 1 августа Минцифры изучит целесообразность ужесточения условий аккредитации, позволяющей сотрудникам IT-бизнесов претендовать на отсрочку.

 Источник изображения: Carl Heyerdahl/unsplash.com

Источник изображения: Carl Heyerdahl/unsplash.com

Как сообщают «Известия» со ссылкой на источники в министерстве, компаниям, вероятно, придётся доказывать, что значительная часть выручки поступает именно от продажи IT-разработок во избежание злоупотребления льготами. По данным издания, пока для получения аккредитации компании достаточно подать заявление через сайт госуслуг, причём сфера деятельности компании подтверждается просто кодом ОКВЭД. Новые меры предполагают учитывать долю сотрудников, занятых непосредственно информационными технологиями, а также долю выручки от разработки и внедрения IT. Точные критерии определения IT-компаний сегодня фактически отсутствуют, поэтому власти проводят консультации с представителями отрасли.

По данным экспертов отрасли, сегодня получение аккредитации и получение отсрочек для сотрудников осуществляется буквально в уведомительном режиме, чем пользуются банки и государственные компании, имеющие большие IT-отделы. При этом чёткие критерии отбора определить довольно трудно — например, стартап, занимающийся исключительно IT-разработками и существующий на первоначальном этапе исключительно за счёт инвесторов, может вообще не получать какое-то время выручки и прибыли.

При этом у инициативы, предполагающей сужение круга сотрудников, способных претендовать на отсрочки и другие льготы, имеются сильные противники. По данным «Известий», в «Ростехе» считают, что государственную поддержку необходимо оказывать «специалистам всех должностей информационных технологий» из любых отечественных структур. С соответствующей инициативой «Ростех» уже обратился в Минцифры. Дополнительно госкорпорация предлагает распространить льготы и другие меры поддержки на компании, прямо не связанные с разработкой ПО, зато занимающиеся оптовой торговлей вычислительной техникой, программным обеспечением, обслуживанием компьютерных систем или, например, обучением пользователей. Для них не предусмотрено льгот, поскольку процент доходов от разработки ПО в таких структурах незначителен.

По имеющимся данным, многие компании уже выделили IT-отделы в отдельные юридические лица для получения льгот с предварительной регистрацией по пунктам ОКВЭД, позволяющим получить аккредитацию. Ряд экспертов считает такую меру вполне целесообразной, поскольку это позволяет не распространять льготы, например, на кредитную организацию полностью, но обеспечить режим максимального благоприятствования её структурам, полностью сосредоточенным на IT-разработках.

Ozon, «Авито», «Тинькофф», «ВымпелКом» просят правительство распространить на них льготы для IT-компаний

Ozon, «Авито», Cian (владеет платформой ЦИАН), HeadHunter, «Тинькофф» и «ВымпелКом» (бренд «Билайн») направили в конце мая письмо премьер-министру Михаилу Мишустину с просьбой поддержать предложение Минцифры изменить критерии включения софта в реестр отечественного программного обеспечения. Об этом сообщил ресурс РБК, получивший копию письма, подлинность которого подтвердили представители компаний.

 Источник изображения: Pixabay

Источник изображения: Pixabay

Для получения налоговых послаблений, грантов и льготных кредитов, которые предоставляются IT-компаниям, необходимо, чтобы разрабатываемый компанией софт был включён в реестр российского программного обеспечения. А для этого нужно, чтобы более 50 % уставного капитала компании принадлежало российским структурам либо гражданам. Для Ozon, «Авито», Cian, HeadHunter, «Тинькофф» и «ВымпелКома», которые были основаны в России, но впоследствии привлекли акционеров, зарегистрированных за рубежом, это требование является блокирующим. При этом, сервисами этих компаний «пользуется большинство граждан России».

Выступая 7 июня на форуме CNews, министр цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Максут Шадаев сообщил о планах изменить критерий российского контроля для владельцев ПО, претендующего на включение в реестр. «Мы считаем, что этот критерий нужно немного поменять, потому что у нас много российских компаний, где меньше 50 % акций принадлежат российским гражданам, но при этом российские граждане фактически контролируют деятельность компании», сказал министр.

В ответ на просьбу прокомментировать предложение, изложенное в данном письме, представитель министерства сообщил РБК, что «системно значимые компании российской IT-отрасли, очевидно, должны иметь возможность включать продукты в реестр отечественного ПО и пользоваться налоговыми льготами». В случае поддержки инициативы рынком, Минцифры подготовит соответствующие изменения в законодательство.

В технологической отрасли начались увольнения: за месяц 60 компаний сократили 16 тыс. сотрудников

Как крупные технологические компании, так и дорогие стартапы с наполеоновскими планами по расширению деятельности начали сообщать о вынужденном ужесточении кадровой политики: в одних случаях это замедление темпов или даже полная приостановка найма, а в других — массовые увольнения. Аналитики стали сравнивать ситуацию с так называемым «крахом доткомов», произошедшим 20 лет назад.

 Источник изображения: Pexels / pixabay.com

Источник изображения: Pexels / pixabay.com

Учредители стартапов и инвесторы начали готовиться к экономическому спаду и, возможно, затяжной рецессии. На прошлой неделе акселератор стартапов Y Combinator в почтовой рассылке призвал «готовиться к худшему». Наиболее пессимистические сценарии, по его мнению, ожидают международные компании, игроков с дорогими активами, компании с низкой маржой, а также другие предприятия с высоким уровнем выгорания и долгим периодом выхода на прибыльность.

Проблемы ожидаются не только у стартапов: о приостановке найма или увольнениях уже сообщили крупные технологические компании, включая Meta, Salesforce и Netflix. Темпы расширения штата замедлили Microsoft, Snap и Coinbase. О предстоящих тяжёлых временах свидетельствует и тот факт, что индекс S&P 500, в котором доминируют акции технологических игроков, с начала года потерял более 20 %.

Все эти проблемы, касающиеся в первую очередь США, так или иначе отзовутся на всей мировой экономике, однако поводы для оптимизма пока остаются: согласно данным американского Федерального бюро статистики труда, работодатели в стране только за апрель открыли 428 тыс. вакансий — больше ожидаемого, а значит, кризис пока затронул преимущественно технологический сектор. Отмечается и рост средней зарплаты, хотя он пока уступает темпам роста инфляции. Для сравнения, краудсорсинговый трекер увольнений Layoffs.fyi за последний месяц показал сокращения 16 тыс. сотрудников в 60 технологических компаниях.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Всё своё ношу с собой: Nvidia представила контейнеры NIM для быстрого развёртывания оптимизированных ИИ-моделей 6 ч.
Nvidia AI Enterprise 5.0 предложит ИИ-микросервисы, которые ускорят развёртывание ИИ 7 ч.
NVIDIA запустила облачную платформу Quantum Cloud для квантово-классического моделирования 8 ч.
NVIDIA и Siemens внедрят генеративный ИИ в промышленное проектирование и производство 8 ч.
SAP и NVIDIA ускорят внедрение генеративного ИИ в корпоративные приложения 8 ч.
Microsoft проведёт в мае презентацию, которая положит начало году ИИ-компьютеров 9 ч.
Амбициозная ролевая игра Wyrdsong от бывших разработчиков Fallout: New Vegas и Skyrim в опасности — в студии прошли массовые увольнения 10 ч.
THQ Nordic раскрыла системные требования Alone in the Dark на все случаи жизни — для игры на «ультра» понадобится RTX 4070 Ti 10 ч.
Сливать игры до релиза станет опаснее — создатели Denuvo рассказали о технологии TraceMark for Games 11 ч.
Календарь релизов 18–24 марта: Dragon's Dogma 2, Rise of the Ronin, Horizon Forbidden West на ПК 12 ч.