Теги → хоррор
Быстрый переход

Трейлер Lorelai — нового хоррора от создателя культовых The Cat Lady и Downfall

Польский разработчик Ремигиуш Михальский (Remigiusz Michalski), создавший хорроры Downfall и The Cat Lady, поделился трейлером своей новой игры Lorelai. Видеоролик появился на YouTube-канале Марка Лавгроува (Mark J. Lovegrove) из независимого издательства Screen 7 UK, которое помогает геймдизайнеру с распространением его игр.

Lorelai — завершающая часть условной трилогии Devil Came Through Here, в которую также входят вышеназванные игры. Все они рассказывают отдельные истории о разных персонажах, но события происходят в одной вселенной. В центре повествования последней части окажется девушка по имени Лорелай, которая решила во что бы то ни стало «вернуть то, что у нее отняли». Завязка разъясняется в трейлере, сопровождённом песней Ballad of the Ghost от Black Casino and The Ghost.

«Лорелай никогда не забыть тот день. У нее забрали то немногое, что у неё было. Весь её мир рухнул. У неё не было ни единого шанса… Но Лорелай не сдастся. Она будет сражаться, чтобы вернуть отнятое. Даже смерть не остановит её».

Никаких других подробностей о сюжете нет. Поклонники предполагают, что Лорелай — на самом деле Королева Червей (Queen of Maggots) из Downfall и The Cat Lady, но Михальский избегает каких бы то ни было намёков.

Михальский начал работать над Lorelai вместе со своим братом Михалом (Michal) весной 2016 года. Приступить к работе планировалось ещё раньше, но создатели отвлеклись на ремейк Downfall. Последнюю игру трилогии они собирались выпустить в 2018 году, но сроки пришлось передвинуть.

Lorelai создаётся на движке Unity и будет поддерживать контроллер Xbox. Релиз ожидается в начале 2019 года в Steam и GOG. В течение всего времени до премьеры Screen 7 UK обещает публиковать трейлеры, фрагменты музыкальных композиций (несколько уже можно найти на YouTube-канале издателя) и новую информацию.

Братья Михальские работают в студии Harvester Games, расположенной в польском городке Ключборк. Первой игрой Рема стала Downfall — A Horror Adventure Game 2009 года, рассказывающая историю семейной пары Дэвисов (Davis), которая остановилась на ночь в жутковатом отеле «Тихая гавань» (Quiet Haven). В 2016 году, с выходом ремейка, названного просто Downfall, оригинальная игра стала бесплатной и была заброшена (в трилогию она не входит). В 2012-м Михальский выпустил The Cat Lady — хоррор о Сьюзан Эшворт (Susan Ashworth), одинокой женщине средних лет, страдающей от хронической депрессии и предпочитающей людям кошек (отчего её и прозвали Кошатницей). Игра стала культовой, а польского геймдизайнера нарекли одним из лучших инди-разработчиков в жанре.

«Не понимаю людей, которые называют [The Cat Lady] “недооценённым бриллиантом” и недоумевают, почему игра не слишком популярна,писал Михальский в своём микроблоге в феврале этого года. — Дело в том, что, на мой взгляд, она действительно стала известной. Я не могу назвать её недооценённой, ребята! Она успешна!».

Ремиуш Михальский. Фото twitter.com/harvestergames

Ремигиуш Михальский. Фото twitter.com/harvestergames

Разработчик видит свою задачу в создании «взрослых сюжетоориентированных хорроров», «оригинальных игр, которые понравятся прежде всего увлечённым геймерам». «Во времена, когда индустрия предлагает в основном визуально впечатляющие, но безыдейные и однообразные блокбастеры, многие давние поклонники видеоигр скучают по тем временам, когда в играх было нечто большее, чем стрельба по монстрам и космические пехотинцы, — так описывал Михальский свою миссию в Facebook. — Им хочется умных приключений с закрученным сюжетом и захватывающими диалогами, а количество полигонов интересует их меньше всего».

Devotion, новая игра авторов Detention, заставит окунуться в тайваньские ужасы 80-х

Тайваньская студия Red Candle Games, создавшая Detention, анонсировала свою вторую игру — психологический хоррор Devotion, вдохновлённый тайваньской культурой 80-х.

Сюжет Devotion вращается вокруг религиозной тайваньской семьи из трёх человек, когда-то жившей в старом доме. Пользователю предстоит исследовать здание, «которое некогда было полно любви и веселья, а теперь превратилось в кошмарное место», и решать головоломки, чтобы узнать больше об этих людях. Игра будет выполнена в полном 3D с перспективой от первого лица. Разработчики обещают реалистичный художественный стиль и атмосферное звуковое сопровождение, вдохновлённое тайваньской народной культурой — даосскими мантрами и ритуальной музыкой. Авторы не показали ни единого геймплейного кадра, но, скорее всего, Devotion будет не слишком отличаться от Detention в плане геймплея.

Анонсирующий трейлер задаёт жутковатую атмосферу отрывками из рекламных роликов и ток-шоу в духе тайваньского телевидения 80-х. Сначала демонстрируется фрагмент рекламы романтического фильма (или сериала) Romance at Riverside, затем — шоколада Kiki The Shinning Star и вокального конкурса The Rainbow Stage. После этого камера отдаляется, и становится понятно, что всё это показывал телевизор в одной из комнат опустевшей квартиры, в которой жила та самая семья. «Задумывайтесь о том, о чём вы молитесь», — гласит слоган игры.

Вышедший в январе 2017 года на PC (а в марте этого — на PlayStation 4 и Nintendo Switch) двухмерный скролл-хоррор Detention получил множество положительных отзывов. Его события разворачиваются на Тайване 60-х годов прошлого века, во времена белого террора. При загадочных обстоятельствах в тайваньской школе исчезли почти все люди, а вместо них появились призраки. Чтобы выяснить, что произошло, героям нужно исследовать учебное заведение и его окрестности и решить головоломки. Сражений в Detention нет — от мифических существ можно только убежать. Обладатели Steam-версии игры хвалят игру за гнетущую атмосферу и искусно поданную историю.

«Если бы не последний акт, слишком долго оттягивавший развязку, я бы получил удовольствие от каждой минуты, проведённой в Detention, — написал в своей рецензии сотрудник Rock Paper Shotgun Адам Смит (Adam Smith). — Несмотря на эти запинки перед финишной чертой, концовка получилась сильной, а сама игра сделана намного лучше, чем большая часть инди-хорроров».

«Detention — изумительно качественная игра, авторы которой понимают, что неторопливый хоррор пугает намного сильнее ужастиков с дешёвыми приёмами, — считает сотрудник Gamespew, оценивший Detention на 9 из 10 баллов. — За несколько часов она не надоедает, предлагая идеально выверенную дозу ужаса и свой взгляд на историю. В целом это одна из самых страшных игр из всех, которые вам встретятся, способная составить конкуренцию даже Silent Hill 2».

Когда и на каких платформах выйдет Devotion, не сообщается.

Системные требования ремейка Resident Evil 2 — на уровне RE7

Компания Capcom опубликовала официальные системные требования PC-версии грядущего ремейка хоррора Resident Evil 2. Конфигурации появились на официальной Steam-страничке игры. Они практически не отличаются от тех, что заявлены для Resident Evil 7.

Минимальные системные требования:

  • ОС: Windows 7/8/8.1/10 (только 64-битные системы);
  • процессор: Intel Core i5-4460 2,7 ГГц или AMD FX-6300 3,5 ГГц;
  • оперативная память: 8 Гбайт;
  • видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 760 (2 Гбайт) или AMD Radeon R7 260X (2 Гбайт);
  • версия DirectX: 11.

Рекомендуемые системные требования:

  • ОС: Windows 7/8/8.1/10 (только 64-битные системы);
  • процессор: Intel Core i7-3770 3,4 ГГц или AMD FX-9590 4,7 ГГц;
  • оперативная память: 8 Гбайт;
  • видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 Гбайт) или AMD Radeon RX 480 (3 Гбайт);
  • версия DirectX: 11.

Напомним, что ремейк Resident Evil 2 разрабатывается на графическом движке RE Engine, а его релиз должен состояться 25 января 2019 года на PS4, Xbox One и РС. Игру можно будет приобрести как в обычном варианте, так и в Deluxe-издании. Последнее предложит костюмы для Леона Кеннеди (Leon Kennedy) и Клэр Редфилд (Claire Redfield), самурайский клинок, а также оригинальный саундтрек.

4К при 30 к/с, один сценарий за каждого героя и другие подробности ремейка Resident Evil 2

На пресс-конференции Sony, прошедшей в преддверии открытия выставки Е3 2018, Capcom впервые показала геймплей ремейка Resident Evil 2. Разработчики также дали интервью различным изданиям, в которых раскрыли множество подробностей. В частности, выяснилось, что в кампаниях за Леона Кеннеди (Leon Kennedy) и Клэр Редфилд (Claire Redfield) будет только по одному сценарию, а не по два, как в оригинале. Также стали известны подробности режимов игры на Xbox One X и PlayStation 4 Pro.

Бренд-менеджер Capcom Майк Лунн (Mike Lunn) сообщил GamingBolt, что на PlayStation 4 Pro и Xbox One X игра сможет исполняться в разрешении 4К только при 30 к/c. Режим с поддержкой вдвое большей частоты также будет, но с меньшим разрешением. Неясно, будет ли игра работать в нативном сверхвысоком разрешении. Так или иначе, компания обещает отсутствие каких-либо проблем с производительностью в режиме 30 к/с. С соответствующими параметрами для стандартных консолей разработчики ещё не определились, но отметили, что нацелены на «высокую кадровую частоту».

В беседе с ресурсом Rely on Horror сопродюсер ремейка Ёсиаки Хирабаяси (Yoshiaki Hirabayashi) назвал главной задачей разработчиков «освежить оригинальную игру, но сделать это с уважением». Важно, чтобы переделка понравилась и старым поклонникам, и новичкам, отметил он. Второй продюсер Цуёси Канда (Tsyuoshi Kanda) рассказал, что команда была приятно удивлена реакцией публики на премьеру геймплея. По его словам, они решили начать демонстрацию со странного ролика от лица крысы, чтобы заинтриговать зрителей и заставить их «открыть рот от удивления», когда на экране появится Леон.

Продюсеры поведали, что в команде разработчиков ремейка трудятся два художника и композитор Сюсаку Утияма (Shusaku Uchiyama), работавшие над оригинальной игрой. Один из художников также участвовал в создании первой Resident Evil и других частей серии. Разработкой руководит Дзюн Такеути (Jun Takeuchi), также сделавший вклад в Resident Evil и Resident Evil 2 (и спродюсировавший пятую часть). Коллектив получает от него «массу советов и наставлений».

На первый взгляд представленная на Е3 демоверсия напоминает Resident Evil 4, но сходство обманчивое и ограничивается переместившейся за плечо камерой (изменить перспективу на классическую будет нельзя). Ремейк останется верным истокам серии: пугающая атмосфера, ограниченность ресурсов и приключенческие элементы никуда не денутся. «С самого начала мы хотели сохранить такие особенности, как исследование локаций, необходимость возвращения в уже посещённые места и структуру в духе метроидваний, — сказал Канда. — Конечно, можно было бы значительно осовременить игру с помощью новейших технологий, но мы никогда не планировали превращать её в экшен».

В Resident Evil 2 были две сюжетные кампании, содержание которых немного различалось в зависимости от того, какую из них игрок выбирал первой. Ремейк тоже покажет одни и те же события с разных точек зрения и позволит решить, какую кампанию пройти в первую очередь, но общее количество сценариев сократится до двух. «Нынешние геймеры любят напряжённые истории, но если распределить сюжет по четырём сценариям, игра покажется им однообразной, поскольку придётся проходить её несколько раз, чтобы увидеть все возможные варианты», — пояснил Хирабаяси.

В ремейк вернутся ликеры (lickers), но их поведение будет немного другим. В оригинале игроки впервые сталкивались с ликером в коридоре. Сначала проигрывался кинематографический ролик, а затем противник падал с потолка и начиналось сражение. «При старом ракурсе камеры ликер не мог прыгать на вас с разных углов, но камера из-за плеча позволит ему двигаться в 3D-окружении, и экшен расширится до 360 градусов, — рассказал Канда. — Враг будет использовать всё пространство вокруг вас, потому что ничто не помешает вам обозревать коридор с любого угла. Искусственный интеллект противников и их поведение станут более проработанными и интересными».

Локации, по большому счёту, останутся такими же, но кое-что изменится. Комментируя Е3-демо (второй ролик ниже), разработчики рассказали, что в игре появятся туалеты. Что-то из игры исчезнет: например, подойдя к окну в полицейском участке, можно было увидеть, что за ним кто-то крадётся (это и был первый ликер). В новой версии этого нет, хотя окно осталось на месте.

Подтвердились и слухи о том, что в игру добавят костюм Эльзы Уокер (Elza Walker), ранней версии Клэр из Resident Evil 1.5, — он будет доступен покупателям расширенного цифрового издания. Однако никаких других особенностей из раннего варианта Resident Evil 2 в ремейке не будет. Как объяснил Хирабаяси, с этим прототипом знакомы немногие геймеры и большинство «не испытывают ностальгии» по нему.

Ниже можно посмотреть видеосравнение сцен из ремейка и оригинальной игры 1998 года, подготовленное GamesRadar.

Resident Evil 2 Remake выйдет 25 января 2019 года на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

E3 2018: фанатов Resident Evil 2 ждёт масштабный ремейк игры

В рамках пресс-конференции Sony на выставке E3 2018 компания Capcom показала обновлённую версию культового хоррора Resident Evil 2. Ремейк предложит совершенно новую графику, переработанную звуковую составляющую, вид от третьего лица вместо фиксированной камеры и обновлённую схему управления. Также изменят и зомби — они научатся реагировать на получаемый урон, поэтому каждая пуля станет ещё более ценной, чем раньше.

«Когда мы в 2015 году сообщили, что собираемся заняться Resident Evil 2, реакция поклонников и прессы была невероятной. Мы счастливы наконец представить миру нашу игру, — заявил продюсер компании Capcom Ёсиаки Хирабаяси (Yoshiaki Hirabayashi). — Вскоре вы сами увидите, что обновлённая версия Resident Evil 2 унаследовала не только неповторимую атмосферу оригинальной игры, но и предложит много нового. Презентация на Е3 — лишь малая часть того, что ждёт поклонников».

Ремейк Resident Evil 2 создаётся на графическом движке RE Engine (он лежит в основе Resident Evil 7), а поступить в продажу он должен 25 января 2019 года на PS4, Xbox One и РС. 

Silent Hill в лесах Firewatch, но на самом деле нет: анонс чешского хоррора Someday You’ll Return

Чешская студия CBE Software, известная по приключенческой дилогии J.U.L.I.A., анонсировала психологический хоррор Someday You’ll Return. Его герой ищет пропавшую дочь, а события происходят в лесу, из-за чего многие уже окрестили игру смесью Silent Hill и Firewatch. Но эти сравнения не совсем верны.

«Она убегает из дома не впервые, но в этот раз вы чувствуете особое беспокойство… всё по-другому. Когда-то вы поклялись, что не вернётесь туда. И вот она затащила вас обратно. Поиски заводят вас вглубь лесов Моравии и открывают секреты, которые лучше было не трогать. Ваших навыков выживания и находчивости хватит, чтобы обыскать всё как следует, но против вас поднимаются злые силы. Есть такие кошмары, которые нельзя победить в бою. Некоторые из них могут оказаться вашими собственными». 

«Someday You’ll Return затрагивает глубоко личные темы отцовства, страхов, лжи и отказа принять своё прошлое, — говорят разработчики. — Сюжет содержит элементы хоррора, но в этой игре есть кое-что пострашнее монстров».

Дэниел (Daniel) может отслеживать местонахождение Стелы (Stela) по навигатору в смартфоне. Мобильное устройство можно использовать и в других целях — например, как фонарик, или чтобы звонить и писать SMS другим персонажам. Хотя на первый взгляд игра напоминает Firewatch, это вовсе не симулятор ходьбы: герой умеет создавать и чинить предметы в специальном интерфейсе, собирать цветы и грибы для изготовления зелий, взбираться по стенам и взаимодействовать с различными объектами. Помимо GPS, ориентироваться в лесу помогут следы. Сходство же с Silent Hill и вовсе ограничивается сюжетной канвой. Также в основных особенностях игры разработчики упомянули стелс и систему кармы, учитывающую каждое решение пользователя и влияющую на концовку. В отличие от J.U.L.I.A. и Serena, Someday You’ll Return не использует привычную для игр студии схему point-and-click.

Леса Моравии и Богемии (исторические области на востоке и западе Чешской Республики соответственно) воссозданы в игре неточно, но авторы уверены, что это не помешает им передать атмосферу этих регионов. Во всяком случае, игрокам встретятся объекты из реального мира — создатели даже советуют прогуляться и найти их в реальной жизни. Один из читателей Rock, Paper, Shotgun, живущий, как он утверждает, в тридцати километрах от показанного в трейлере места, узнал некоторые из них. Someday You’ll Return также отсылает к чешскому фольклору — в игре упоминаются легенды IX века.

Хотя ранние игры студии — классические квесты Ghost in the Sheet и J.U.L.I.A. — получили неоднозначные оценки критиков, последнюю на данный момент их работу приняли тепло: J.U.L.I.A.: Among the Stars 2014 года имеет «очень положительные» отзывы в Steam. Someday You’ll Return — очередной шанс чешской команды улучшить свою репутацию. Хоррор уже получил две награды — на конференции Reboot Develop 2018, прошедшей в апреле в Хорватии.

Игра выйдет в 2019 году на PC (Steam, GOG). Также в планах версии для PlayStation 4 и Xbox One. Технологической основой выступает движок Unreal Engine 4.

Лучшая графика Capcom, камера из-за плеча, показ на Е3 2018 и другие слухи о ремейке Resident Evil 2

Анонсированный почти три года назад ремейк культовой Resident Evil 2, по заверению Capcom, будет не просто переизданием с парой улучшений, а основательно переработанной игрой. В пользу этого говорят слухи, появившиеся недавно с подачи ресурса Rely on Horror.

Сомнения в достоверности слухов есть, поскольку речь идёт о не слишком крупном ресурсе. С другой стороны, информацию подхватили многие авторитетные издания, с осторожностью относящиеся к непроверенной информации, и она частично повторяет появлявшуюся ранее. Так или иначе, не стоит доверять сведениям на сто процентов.

По информации собственного источника Rely on Horror, ремейк станет самой графически впечатляющей игрой из всех созданных Capcom и сможет конкурировать в этом плане с последней God of War. Его основой выступает «значительно улучшенный и оптимизированный» движок Resident Evil 7 RE Engine. Отмечается, что сильнее всего преобразились системы освещения и теней. В разработке применяется знакомая технология фотограмметрии, позволяющая создавать фотореалистичные объекты. Кроме того, Capcom прислушалась к критике новой модели Криса Редфилда (Chris Redfield) в Resident Evil 7 и более тщательно прорабатывает модели персонажей для ремейка.

Разработчики якобы нацелились на 30 кадров/с при 1080р на стандартной PlayStation 4 и 60 кадров/с при нативном 4К на PlayStation 4 Pro. Более того, это первая часть Resident Evil, изначально создающаяся с расчётом на сверхвысокое разрешение — в «родном» 4К будут все текстуры и другие материалы. Уточняется, что в угоду производительности разрешение будет меняться при каждой загрузке локации, поэтому игра может не всегда исполняться в 4К.

Resident Evil: The Darkside Chronicles, включающая частичный ремейк Resident Evil 2

Resident Evil: The Darkside Chronicles, включающая частичный ремейк Resident Evil 2

Геймплей, как утверждает информатор, тоже кое в чём изменится. Предполагалось, что ремейк сохранит статические ракурсы камеры, но, похоже, разработчики решили заменить их видом из-за плеча (OTS, over the shoulder), использующийся со времён Resident Evil 4. Однако он вряд ли будет стандартным: сообщается о «стилизованной камере», что может означать смешанное использование перспективы из-за плеча и статичных ракурсов с возможностью стрелять во время движения. Клэр Редфилд (Claire Redfield) оденут в новый костюм, чем-то напоминающий классический из девяностых.

Ремейк будет включать обе кампании — за Клэр и Леона Кеннеди (Leon Kennedy) — но превзойдёт оригинал по продолжительности за счёт нового контента, включая дополнительные локации. В целом разработчики стараются не слишком отдаляться от истоков серии, поэтому классических элементов сохранится достаточно.

Также, по слухам, Capcom привлекла к разработке специалистов, работавших над Resident Evil 2 и Resident Evil 4. Больше подробностей компания якобы озвучит на выставке Е3 2018, которая пройдёт с 11 по 14 июня.

Мотогонщица Эльза Уокер — первый вариант женского персонажа для Resident Evil 2.

Мотогонщица Эльза Уокер — первый вариант женского персонажа для Resident Evil 2

Информацию о камере из-за плеча, серьёзной переделке всех локаций и некоторых других особенностях в январе опубликовал один из пользователей 4Chan, однако она осталась практически незамеченной. Он также сообщал, что в ремейке исчезнет связь между кампаниями за Леона и Клэр (в оригинале они различались в зависимости от того, какую пользователь проходил первой), не будет босса крокодила, а Шерри Биркин (Sherry Birkin) научат защищаться (кроме того, за неё дадут поиграть). Говорилось также о расширенном сегменте с Адой Вонг (Ada Wong) и уникальном оружии для неё, отсутствии автосохранений в режиме повышенной сложности и костюме Эльзы Уокер (Elza Walker) для Клэр из так называемой Resident Evil 1.5.

Ремейк не имеет даты релиза, но, если верить январским слухам, стоит ожидать премьеру в конце 2018 года. Так или иначе, Capcom, похоже, собирается выпустить его до конца финансового года (не позднее 31 марта 2019-го). Не исключено, что он будет временным или постоянным эксклюзивом PlayStation 4.

Ночная дорога, паранойя и 70-e: вышла демоверсия гоночного хоррора с открытым миром Beware

Редкий жанр гоночных хорроров, самым известным представителем которого, пожалуй, можно назвать Dead End Road, пополнится ещё одной любопытной игрой. За три года с момента анонса Driving Survival от чешского кинорежиссёра Ондржея Швадлена (Ondřej Švadlena) сменила название на Beware, но суть осталась прежней. Что собой представляет этот проект, можно понять, поиграв в недавно вышедшую демоверсию.

В Beware, отсылающей к короткометражным фильмам Швадлены Time Rodent и MRDRCHAIN, игрок мчится по трассам в открытом мире, пытаясь оторваться от преследующих его машин. В то же время ему необходимо следовать за таинственными фигурами и пытаться разобраться в происходящем, обращая внимание на придорожные объекты. Автомобильные погони, по словам создателя, выдержаны в духе фильмов про шпионов 70-х годов. Автор хочет, чтобы пользователь постоянно находился в напряжённом состоянии. Главную роль в создании пугающей атмосферы, по его словам, играет ИИ преследователей, очень напоминающее человеческое поведение. В игре также есть стелс: в некоторых случаях лучше попытаться проехать незаметно, чем спровоцировать погоню.

Демо объёмом 1 Гбайт можно бесплатно загрузить с сайта IndieDB. Beware всё ещё на ранней стадии разработки, поэтому оно не лишено багов. С другой стороны, графика, особенно эффекты освещения и воды, уже выглядит достойно (игра создаётся на движке Unity), а геймплейные механики не вызывают серьёзных нареканий. В демоверсию вошла одна миссия, в которой игроку нужно ехать мимо леса, ориентируясь на загадочную фигуру. Остальные подробности мы не будем раскрывать, чтобы не испортить впечатление (желающие могут найти их на Reddit).

Пользователи Reddit отозвались о демоверсии положительно. По словам многих из них, разработчику удалось создать давящую атмосферу и заставить переживать тревожное чувство преследования. Ощущение, что в любой момент может начаться погоня, вызывает настоящую паранойю, а немногочисленность вражеских автомобилей только усиливает его. Игроки отметили грамотное использование музыки, но остались недовольны звуковыми эффектами. Впрочем, речь идёт об альфа-версии, звуки в которой наверняка временные. Один из участников обсуждения пожаловался на невнятность целей: дескать, Beware отлично создаёт ощущение «потерянности в нехорошем месте», но этого недостаточно. Так или иначе, у разработчика будет достаточно времени, чтобы исправить все недостатки.

Ниже можно посмотреть пятиминутный фрагмент демо от YouTube-пользователя Ray Fields. Отрывки из более ранних сборок можно найти на канале разработчика.

Вышеупомянутая Dead End Road от DDD Wares совсем не похожа на Beware в плане графики и стилистики, но тоже умеет держать в состоянии беспокойства. Она выполнена в сюрреалистичной лоу-фай эстетике, использует процедурную генерацию и систему перманентной смерти. Игра вышла в Steam в 2016 году и имеет «очень положительные» отзывы покупателей.

В разработке также находится Dead Static Drive от австралийца Майка Блэкни (Mike Blackney), вдохновлённая Grand Theft Auto, Call of Cthulhu и фильмом «Драйв» (Drive). На создание этой игры разработчик получил $15 тыс. от Epic Games в рамках поддержки инди-проектов на Unreal Engine.

Beware пока не имеет даже приблизительной даты выхода.

Неон, киберпанк и призраки: хоррор Sense: A Cyberpunk Ghost Story вернулся на Kickstarter

В прошлом году американский концепт-художник Бенджамин Уиддоусон (Benjamin Widdowson) вышел на Kickstarter с киберпанк-хоррором Sense: A Cyberpunk Ghost Story. Сборы шли настолько медленно, что разработчик решил отменить кампанию, а на этой неделе запустил новую. На этот раз он просит не $18 тыс., а только $10 тыс., и, судя по собранной за первые часы сумме (около $7 тыс.), вторая попытка станет удачной.

Sense: A Cyberpunk Ghost Story (полное название — Sense — 不祥的预感: A Cyberpunk Ghost Story) — это приключенческая игра в псевдо-3D, вдохновлённая культовыми японскими хоррорами вроде Fatal Frame и Clock Tower. Разработчик хочет вернуться к истокам жанра ужастиков: главными особенностями Sense названы жуткая атмосфера (никаких дешёвых приёмов с внезапным появлением врагов или объектов), медленный темп (динамичного экшена можно не ждать) и захватывающий сюжет. Противниками выступают неуязвимые призраки, «глюки реальности», а не монстры, которых нужно убивать. «Наша история пугает атмосферой и подачей сюжета, а не громкими звуками и искусственными эффектами», — отметил Уиддоусон.

«Нео-Гонконг, 2083 год. Девушку по имени Мей Лин Мак (Mei Lin Mak) затянуло в водоворот сверхъестественных ужасов. Пытаясь разгадать вековую тайну, она начинает сомневаться в своём восприятии реальности и перестаёт верить своим кибернетическим глазам. Освещённые неоновым светом киберпанковой антиутопии, руины гостиницы «Чун Син» (Chung Sing Apartments) скрывают кровавую тайну, связанную с китайским фольклором и инновациями индустриального будущего. Если из этого кошмара можно выбраться, Мей Лин должна попытаться это сделать. Ей предстоит исследовать комплекс, соединить истории четырнадцати потерянных душ и разгадать загадку проклятия своей семьи».

В традициях квестов старой школы игроку предстоит обследовать каждый уголок, чтобы найти необходимые для продвижения предметы. Некоторые из них станут видимы лишь после выполнения определённых действий, а другие не появятся до тех пор, пока Мей Лин не перестанут преследовать призраки. Рассмотреть объекты поможет функция увеличения. В нескольких локациях будет полно NPC, но отдельные персонажи могут встретиться и в других местах. Из разговоров с ними можно узнать важную информацию о мире — в том числе такую, которая поможет раскрыть «неожиданные секреты».

«Мир Sense: A Cyberpunk Ghost Story огромный и сложный. Каждая локация сообщает что-то новое о Нео-Гонконге и остальном мире — начиная геополитикой и заканчивая отношениями персонажей. Не бойтесь кликать на всё, что покажется вам интересным». Чтобы найти все секреты, придётся пройти игру несколько раз (обещан режим Plus).

Уничтожить врагов традиционными способами нельзя. Единственное оружие героини — «святилища, подношения и разгадывание тайн». Автосохранений не будет — прогресс позволят сохранять только у телевизоров.

Работая над дизайном Мей Лин, Уиддоусон вдохновлялся работами создателя манги «Призрак в доспехах» (Ghost in the Shell) Масамуне Сиро (Masamune Shirow) и Тифуми Судзуки (Chifumi Suzuki), дизайнера персонажей Fatal Frame и Dead or Alive. Музыкальное сопровождение пишет Энди Хан (Andy Han), композитор визуальной новеллы Katawa Shoujo. Саундтрек будет «глубоким, атмосферным и давящим», одновременно напоминающим о творчестве Джона Карпентера (John Carpenter), Вангелиса (Vangelis) и традиционной китайской музыке (на Kickstarter можно найти два трека).

Уиддоусон называет Sense: A Cyberpunk Ghost Story проектом мечты. Когда-то он воображал, что сможет воплотить свои идеи в крупнобюджетной игре, но это оказалось невозможно. Однако художник не отказался от своей затеи и решил создать игру в одиночку — на небольшие средства и в условиях ограниченных технических возможностей. Сейчас он доволен своими наработками, но деньги с Kickstarter и отзывы геймеров помогут ему сделать хоррор ещё лучше. Так, Уиддоусон сможет повысить качество анимации, освещения, изображений, роликов и 3D-объектов, увеличить продолжительность игры и обогатить геймплей.

Sense: A Cyberpunk Ghost Story планируется выпустить на PC в июне 2019 года. Чтобы получить копию, достаточно пожертвовать $20. На itch.io можно найти бесплатную демоверсию с первыми локациями игры.

Если сборы достигнут $15 тыс., игра получит перевод на несколько языков, в том числе русский. Другие дополнительные цели включают версии для PlayStation 4, PlayStation Vita и Nintendo Switch, озвучку персонажей и бонусную главу в виде DLC.

От пустого банковского счёта до 15 млн копий: как создавалась Outlast. Новая часть будет «не такой»

Хорроры считаются нишей игрового рынка с высоким риском. Крупные издатели почти не интересуются жанром, а если и заходят на эту территорию, «подстраховываются» выраженными экшен-элементами (да и то редко остаются довольны — Capcom, например, осталась разочарована продажами Resident Evil 7). «Чистокровные» ужастики отваживаются делать лишь небольшие независимые студии. Red Barrels преуспела: продажи её дилогии Outlast достигли 15 млн копий — цифра впечатляющая не то что для инди, но даже для крупнобюджетных проектов — а сами игры стали объектом подражания в жанре. Об успехах, трудностях разработки и будущем серии соучредитель студии Филипп Морен (Philippe Morin) рассказал в интервью для GamesIndustry.biz.

Команда Red Barrels в 2017 году. Фото outlast.wikia.com

Команда Red Barrels в 2017 году. Фото outlast.wikia.com

Прежде чем основать Red Barrels в 2011 году, Дэвид Шатонёф (David Chateauneuf), Хьюго Даллер (Hugo Dallaire) и Филипп Морен трудились в Ubisoft Montreal и EA Montreal. Проекты, над которыми они работали в Electronic Arts, были отменены, и тогда разработчики поняли, что однопользовательские приключенческие экшены больших издателей мало интересуют. Открыть собственную студию, по словам Морена, их побудило желание создать такую игру, «не переживая о том, о чём обычно переживают в крупных студиях».

Outlast задумывалась как игра, напоминающая проекты ААА-класса, но свободная от серьёзных финансовых рисков. Однако профинансировать её оказалось не так просто, как думали разработчики. «Мы не могли найти инвестора, — рассказал Морен. — Поиски продолжались восемнадцать месяцев. Всё это время мы работали без зарплаты — получилось лишь заключить пару скромных контрактов. Венчурные фонды предпочитали инвестировать в мобильные проекты. Нам говорили, что лучше вложат $50 тыс. в десять проектов, чем $500 тыс. в нас. Может быть, они просто плохо понимали, как устроена индустрия консольных игр».

Фото redbarrelsgames.com

Фото redbarrelsgames.com

Переговоры с издателями тоже не увенчались успехом. По словам Морена, никто не верил, что более крупная и затратная, чем обычно, инди-игра, распространяемая только в «цифре», может принести хорошую прибыль. 

«Ещё в 2009 году мы с Дэвидом пытались уговорить руководителей Ubisoft Montreal разрешить нам поработать над концепцией хоррора, — припомнил Морен. — Никакого интереса к нашему предложению они не проявили. Денег на разработку такой игры у нас бы хватило, но потенциальная аудитория оказалась слишком маленькой».

Outlast

Outlast

Наконец, студии удалось заключить соглашение с Canada Media Fund, которая выделила ей $1 млн. С учётом собственных сбережений разработчиков и денег, взятых в кредит, вышло 1,36 млн канадских долларов — таков был полный бюджет первой Outlast. К сентябрю 2013 года, когда игра поступила в продажу, банковский счёт Red Barrels опустел. Впрочем, им не пришлось закладывать дома, как авторам Cuphead.

«Мы поставили на кон всё, но мой дом всё ещё принадлежит мне, — пошутил Морен. — Нам просто нужно было выпустить игру до того, как кончатся деньги. Были варианты дополнительного финансирования, но мы не могли позволить себе распродавать акции компании, чтобы растянуть разработку ещё на пару месяцев. Мы и так приложили немало усилий, чтобы получить то, что у нас тогда было».

Outlast

Outlast

После релиза Red Barrels собиралась создать дополнение Whistleblower и портировать игру на консоли. Но поскольку бюджет исчерпался, студии пришлось вкладывать в разработку деньги, полученные от продажи самой Outlast. На PlayStation 4 хоррор вышел в феврале 2014 года и сразу попал в число бесплатных игр для подписчиков PlayStation Plus. Решение о бесплатной раздаче игры, по словам Морена, было одним из самых трудных для разработчиков. Они собирались превратить Outlast в серию, и расширение аудитории было необходимо. Этот шаг в итоге принёс прекрасные результаты: игра привлекла внимание видеоблогеров и стримеров, и к моменту анонса сиквела у неё было множество поклонников.

«Каждый раз, когда мы пытались спрогнозировать продажи Outlast на следующий год, они оказывались ниже действительных, — отметил Морен. — Продажи этой игры всегда были стабильными. За последние 18 месяцев они, может быть, немного снизились, но она по-прежнему успешно продаётся благодаря акциям». В феврале этого года Outlast вышла на Nintendo Switch, а в марте на гибридной консоли появилась вторая часть.

Затраты на разработку Outlast 2 оказались в пять раз выше, чем в случае с предшественницей. «Мы хотели создать игру размером с Outlast вместе с дополнением, — рассказал Морен. — Главной задачей было удержать поклонников. Мы надеялись, что в этот раз они захотят отдать за игру полную цену». Под «полной» ценой разработчик имеет в виду не $60, а $30 — первую часть отдавали за «двадцатку».

Outlast 2

Outlast 2

Во время работы над сиквелом разработчики впервые получили полный контроль над проектом. Строгого дедлайна в этот раз не было, поэтому ради повышения качества игры релиз решили отложить примерно на полгода. В общей сложности Outlast 2 провела в разработке три года. Вторая часть вышла в апреле 2017-го, и тот фискальный год, по замечанию Морена, стал самым прибыльным в истории студии. Особенно разработчиков порадовало, что пользователи продолжали покупать оригинальную игру, пусть и по более низкой цене.

Продажи серии Outlast достигли 15 млн копий, что сделало её одной из самых успешных из всех созданных инди-студиями за последнее десятилетие. В общей сложности хорроры принесли Red Barrels $64 млн выручки (45 млн канадских долларов за вычетом выплат дистрибьюторам). Трудно поверить, что без малого пять лет назад студия была на мели.

Outlast 2

Outlast 2

После пяти лет работы над одной серией создателям захотелось отдохнуть от ужастиков и сделать «что-нибудь совершенно иное». Но в конце концов они решили, что вселенная Outlast подойдёт и для следующей игры, хоть это будет и не сиквел. Однако её геймплей будет другим, непохожим на то, что пользователи видели в обеих частях.

«Если бы пару лет назад мне сказали, что проект, над которым мы сейчас работаем, станет нашей следующей игрой, я бы ответил: “Нет, вряд ли”, — сказал Морен. — Это внутренняя борьба. С одной стороны, нужно сохранять интерес к тому, что делаешь, а с другой — принимать решения с позиции владельцев компании. Нам понадобилось несколько месяцев, чтобы найти золотую середину — чтобы и поклонникам угодить, и нам самим. В больших студиях, если команда “выгорела”, интеллектуальную собственность просто передадут другой. У нас всё не так».

«Мы создаём прототипы до тех пор, пока не останемся полностью довольны результатом, а затем пытаемся понять, как сделать на основе этой заготовки игру, — продолжил он. — Какой бюджет у неё будет — больше или меньше, чем раньше, — я пока не знаю. Зато знаю, что у нас всегда несколько вариантов: план А, B, C и D. Если вам нужно перейти реку, вы сами выбираете мост. Я всегда говорю своей команде, что студия принадлежит нам, и поэтому наши интересы как разработчиков выше наших интересов как акционеров. Мы не хотим ничего менять».

Хоррор Agony подвергся цензуре

Madmind Studio рассказала о цензуре в Agony. Авторы внесли поправки в художественную составляющую хоррора, чтобы снизить возрастной рейтинг с «Только для взрослых» до «17+». Это поможет выпустить игру на всех заявленных платформах — PC, PlayStation 4 и Xbox One. В противном случае владельцы приставок не смогли бы оценить Agony: на консолях запрещён релиз новинок с пометкой «Только для взрослых».

«Мы неоднократно упоминали, что все версии Agony будут идентичны по содержанию вне зависимости от платформы. Студия стояла перед выбором: закрыть проект или пойти на компромисс и издать игру с некоторыми поправками. Также нам было важно, чтобы цензура не повлияла на восприятие сюжета. Мы долго сотрудничали с компаниями, которые определяют возрастной рейтинг проекта. В итоге мы пришли к оптимальному решению: сохранили первоначальную задумку, но изменили подачу некоторых сцен, например, взяли другой ракурс и положение камеры, — поясняют разработчики. — […] Во избежание спойлеров мы не будем подробно рассказывать об изменениях, но, поверьте, всё, что вы видели в рекламе (трейлерах, геймплейных роликах, скриншотах), осталось в финальном варианте игры».

Разработчики добавили, что владельцы PC-версии Agony получат специальный патч, который вернёт весь вырезанный контент.

Agony — творение польской компании Madmind Studio. Игрокам предстоит перевоплотиться в человеческую душу, угодившую в ад. Главный герой не помнит прошлого и пытается вырваться из лабиринтов преисподней. Для этого ему необходимо восстановить воспоминания и найти правительницу подземного мира — Красную богиню (Red Goddess). Релиз проекта неоднократно переносился, однако разработчики обещают выпустить игру в этом году.

Видео: Frogwares о трудностях создания демо лавкрафтианского хоррора The Sinking City

На этой неделе в рамках мероприятия Game Developers Conference 2018 (GDC 2018) киевская студия Frogwares (она известна по серии квестов Sherlock Holmes) представит демоверсию детективного хоррора с открытым миром The Sinking City, вдохновлённого произведениями Говарда Филлипса Лавкрафта. В пятом видеодневнике разработчики рассказали о создании демо и показали несколько фрагментов из него.

Действие The Sinking City разворачивается в 1920-х годах в Новой Англии. Массачусетский городок Окмонт уходит под воду, и теряющиеся в догадках жители начинают сходить с ума. В роли частного детектива игрокам предстоит расследовать странные события, которые окажутся связаны со зловещими культами древних богов.

The Sinking City находится в разработке около двух лет и, по словам авторов, «медленно приближается к релизу». Самая трудная часть работы уже позади, и теперь студия наконец может представить игру публике. Демонстрация состоится не только на GDC 2018, но и на выставке EGX Rezzed 2018, которая пройдёт в Лондоне с 13 по 15 апреля. Создатели намерены показать прежде всего «разнообразие геймплея, особенностей и культурных аспектов» игры.

В демо, на создание которого ушло несколько месяцев, протагонист будет расследовать загадочное исчезновение Гарри Эванса (Harry Evans) по просьбе жены пропавшего. Выполняя это задание, он побывает в разных частях города, в том числе в богатых и бедных кварталах, а также в порту. Сначала разработчики хотели сделать отдельную карту для демонстрации, но отказались от этой затеи и решили показать то, что попадёт в финальную версию. Данная часть карты почти полностью готова.

«Конечно, то и дело вылезали баги и глюки, — рассказали авторы. — На голове героя могли оказаться две шляпы. Плавучие объекты иногда переставали плавать. Но мы быстро исправляли такие недочёты. Была только одна серьёзная проблема, которую мы пытались решить несколько месяцев, — система освещения. В предыдущем демо мы использовали статические карты освещения, которые накладывали на текстуры. Это был ресурсоёмкий процесс, поэтому мы перешли на динамическое освещение. Оно работает прекрасно, но нам никак не удавалось подобрать нужные цветовые оттенки. С этим вопросом мы обратились к профессиональным киевским художникам. Они помогли нам определиться с цветовой схемой. Она вдохновлена работами Каспара Давида Фридриха, Джеймса Эббота Мак-Нейла Уистлера, Грегори Крюдсона и других известных мастеров».

Ещё одной проблемой стала линейность игры, которую разработчики сочли недопустимой, поскольку Frogwares зарекомендовала себя как создатель игр с с проработанным разветвлённым сюжетом. Поэтому сценаристы добавили альтернативную «хорошую» концовку, которую смогут получить только самые внимательные пользователи. Особое внимание авторы уделили и вступительному ролику, который, как им кажется, отлично передаёт дух произведений Лавкрафта.

«Мы знаем, насколько важно первое впечатление, — отметили разработчики. — От него во многом зависит судьба игры. Она может покорить тысячи поклонников или остаться незамеченной. Велик соблазн попасться в ловушку пустых обещаний, чтобы хоть ненадолго привлечь внимание. Но нет ничего хуже разочарования, когда понимаешь, что игра не соответствует тому, что о ней говорили. Поэтому мы решили сделать демо максимально похожим на релизную версию. Нам не терпится увидеть реакцию геймеров».

В ноябре студия рассказала о технологии генерации городов, которая позволяет создавать разнообразные детализированные миры всего за несколько минут. Этот инструмент появится в открытом доступе после выхода игры.

Дата релиза The Sinking City не определена — не исключено, что премьера не состоится в этом году. Платформы также пока не уточняются. Издателем выступит Big Ben Interactive.

Напомним, что к выходу готовится ещё одна крупная игра по Лавкрафту — Call of Cthulhu: The Official Video Game от французской студии Cyanide и издательства Focus Home Interactive.

Польский психологический хоррор Rise of Insanity покинул Steam Early Access

Независимая польская студия Red Limb выпустила в Steam финальную версию психологического хоррора Rise of Insanity для Windows и Linux. Игра поддерживает шлемы виртуальной реальности HTC Vive, Oculus Rift и Gear VR, но присутствует и классический режим. До 8 марта её можно приобрести с 10-процентной скидкой за 233 рубля.

Rise of Insanity переносит игроков в Америку семидесятых годов прошлого века. Расследование дела об исчезновении семьи доктора психологии Стивена Доуэлла (Stephen Dowell) зашло в тупик. Единственный подозреваемый — его пациент, и только экспериментальные методы лечения могут помочь получить какую-то информацию. Герою предстоит «исследовать тёмные закоулки человеческого разума», чтобы разгадать тайну трагедии, произошедшей с его близкими. Игроки будут исследовать локации, «вдохновлённые архитектурными тенденциями начала семидесятых» и решать головоломки.

«Работая над Rise of Insanity, мы вдохновлялись такими шедеврами жанра психологических хорроров, как “Сияние” (The Shining), “Изгоняющий дьявола” (The Exorcist) и Silent Hill, — отметил Кшиштоф Сопата (Krzysztof Sopata). — Человеческий разум может стать сосудом ужаса, если мы позволим нашим страхам и монстрам проскользнуть в него. Также мы хотели необычными способами показать психическое расстройство и позволить “пролететь” сквозь скрытые области сознания».

Релизная версия включает пять новых локаций, обновлённый саундтрек (который вскоре можно будет приобрести в виде DLC) и финальную часть истории Доуэлла. Кроме того, разработчики исправили некоторые баги. Стоит отметить, что поддержку русского языка (интерфейс и субтитры) они добавили ещё в декабре.

За полтора года в раннем доступе Rise of Insanity получила массу положительных отзывов покупателей. По словам пользователей, игра хорошо оптимизирована, атмосфера получилась мрачной и пугающей, сюжет — захватывающим, а графика — приятной. Многие отмечают качественную поддержку VR-устройств. Игра насчитывает около 4 тыс. владельцев в Steam.

От игровых изданий хоррор пока получил лишь несколько рецензий. Издание IGN Spain оценило его на 6,5 балла из 10, назвав «недостаточно напряжённым и не способным заставить страдать». «Эта игра очень хотела стать новым словом в жанре, как Layers of Fear, но не смогла произвести на нас сильного впечатления», — написал журналист. Он посоветовал играть в виртуальной реальности, поскольку эффект погружения многократно усиливается.

Rise of Insanity — второй проект польской команды. Первый, хоррор-шутер с видом от первого лица The Purge Day, вышел эксклюзивно для шлемов виртуальной реальности (Gear VR, Oculus Rift, HTC Vive, Google Cardboard) в ноябре 2016 года. Он также получил положительные отклики покупателей, но продажи оказались не слишком высокими (в Steam игру купило около 5 тыс. пользователей).

Авторы BioShock и Dishonored анонсировали кооперативный хоррор The Blackout Club

Команда ведущих разработчиков, трудившихся над играми BioShock и Dishonored, объединённая в студии Question, представила свой новый проект — кооперативный приключенческий хоррор The Blackout Club.

Костяк коллектива состоит из ветеранов игровой индустрии, таких как Джордан Томас (Jordan Thomas), руководитель проекта и ведущий сценарист BioShock 2, Каин Шин (Kain Shin), разработчик искусственного интеллекта и геймплейный программист Dishonored, Стивен Александр (Stephen Alexander), ведущий художник спецэффектов BioShock Infinite, и Джефф Лейк, геймплейный программист Dishonored. Вместе они хотят выпустить The Blackout Club на PlayStation 4, Xbox One и ПК в первом квартале 2019 года.

Проект описывается как мистический кооперативный хоррор о подростках, оказавшихся в центре паранормального заговора. Несколько ребят страдают от одного недуга — периодически они теряют сознание, а потом приходят в себя в другом месте, не помня, как туда попали и что делали до того. Ситуация и так малоприятная, но всё становится совсем плохо, когда пропадает один из их друзей. Ни полиция, ни учителя, ни другие взрослые не верят им, так что единственный способ — устроить собственное расследование и записать всё на камеру.

Игроки смогут объединяться в команду до четырёх человек и совместными усилиями распутывать загадочные происшествия. Каждую ночь придётся исследовать город и лабиринт тоннелей под ним, убегать от таинственных взрослых, явно принадлежащих к некоему зловещему культу, и выполнять поставленные миссии. По мере прохождения ребята будут открывать новые умения и гаджеты.

Режиссёром экранизации Five Nights at Freddy's выступит Крис Коламбус

Работа над экранизацией серии хорроров Five Nights at Freddy's не стоит на месте. Deadline пишет, что сценаристом, режиссёром и продюсером фильма выступит голливудский ветеран Крис Коламбус (Chris Columbus).

Коламбус поставил классические комедии «Один дома» и «Миссис Даутфайр», а также два первых «Гарри Поттера» — «Философский камень» и «Тайную комнату». Он был номинирован на премию «Оскар» как продюсер романтической драмы «Прислуга», а также написал сценарий к «Балбесам». С видеоиграми Коламбус тоже знаком — он выступил режиссёром «Пикселей» с Адамом Сэндлером (Adam Sandler).

Экранизацией Five Nights at Freddy's занимается студия Blumhouse Productions, которая выпустила триллеры «Судная ночь», «Прочь» и «Сплит», а также оскароносную музыкальную драму «Одержимость». Сперва фильм о жутких аниматрониках должна была выпустить Warner Bros., а сценаристом и режиссёром выступал Гил Кенан (Gil Kenan). Сценарием экранизации в какой-то момент занимался и Тайлер Бёртон Смит (Tyler Burton Smith), который работал над Quantum Break. Продюсером изначально был назван Рой Ли (Roy Lee) («Отступники», «Лего. Фильм»), но, вероятно, он уже покинул команду.

Над фильмом работает и создатель Five Nights at Freddy's Скотт Коутон (Scott Cawthon). Когда картина выйдет на большие экраны, кто в ней снимется и о чём она расскажет, пока не известно. В самой серии игр главный герой должен выжить в жуткой пиццерии, в которой у роботов-аниматроников проснулась жажда крови.

Первая Five Nights at Freddy's вышла на ПК и Android в августе 2014 года, а в сентябре добралась до iOS. За ней последовали вторая, третья и четвёртая части, Five Nights at Freddy's: Sister Location, а также бесплатная Freddy Fazbear's Pizzeria Simulator. Помимо этого, в январе 2016 года вышла ролевая игра Five Nights at Freddy’s World, но её автор решил снять с продажи.