Сегодня 20 февраля 2018
18+
Теги → хоррор
Быстрый переход

Режиссёром экранизации Five Nights at Freddy's выступит Крис Коламбус

Работа над экранизацией серии хорроров Five Nights at Freddy's не стоит на месте. Deadline пишет, что сценаристом, режиссёром и продюсером фильма выступит голливудский ветеран Крис Коламбус (Chris Columbus).

Коламбус поставил классические комедии «Один дома» и «Миссис Даутфайр», а также два первых «Гарри Поттера» — «Философский камень» и «Тайную комнату». Он был номинирован на премию «Оскар» как продюсер романтической драмы «Прислуга», а также написал сценарий к «Балбесам». С видеоиграми Коламбус тоже знаком — он выступил режиссёром «Пикселей» с Адамом Сэндлером (Adam Sandler).

Экранизацией Five Nights at Freddy's занимается студия Blumhouse Productions, которая выпустила триллеры «Судная ночь», «Прочь» и «Сплит», а также оскароносную музыкальную драму «Одержимость». Сперва фильм о жутких аниматрониках должна была выпустить Warner Bros., а сценаристом и режиссёром выступал Гил Кенан (Gil Kenan). Сценарием экранизации в какой-то момент занимался и Тайлер Бёртон Смит (Tyler Burton Smith), который работал над Quantum Break. Продюсером изначально был назван Рой Ли (Roy Lee) («Отступники», «Лего. Фильм»), но, вероятно, он уже покинул команду.

Над фильмом работает и создатель Five Nights at Freddy's Скотт Коутон (Scott Cawthon). Когда картина выйдет на большие экраны, кто в ней снимется и о чём она расскажет, пока не известно. В самой серии игр главный герой должен выжить в жуткой пиццерии, в которой у роботов-аниматроников проснулась жажда крови.

Первая Five Nights at Freddy's вышла на ПК и Android в августе 2014 года, а в сентябре добралась до iOS. За ней последовали вторая, третья и четвёртая части, Five Nights at Freddy's: Sister Location, а также бесплатная Freddy Fazbear's Pizzeria Simulator. Помимо этого, в январе 2016 года вышла ролевая игра Five Nights at Freddy’s World, но её автор решил снять с продажи.

Авторы Outlast рассказали о будущем серии и сроках релиза версий для Nintendo Switch

В недавнем обращении авторы Outlast поблагодарили поклонников за поддержку на протяжении последних пяти лет, а также немножко рассказали о будущем франшизы.

По словам Red Barrels, портирование двух хорроров от первого лица, Outlast и Outlast 2, на Nintendo Switch, сейчас в самом разгаре. Студия утверждает, что игры выйдут на портативно-стационарной системе уже в первом квартале 2018 года.

«Говоря о будущем, многие из вас просили нас выпустить дополнение, — пишет сотрудник студии Red Barrels. — В то время как при создании первой Outlast мы задумывали DLC, в случае со второй игрой всё совершенно не так. Мы обдумывали множество возможностей, но ни одна из них не казалась достойной дополнения. Outlast 2 дарила ощущение крысы в лабиринте, не имеющей ни малейшего понятия о том, что находится за его пределами». Но студия уверяет, что обязательно сделает Outlast 3, в которой ответит на все вопросы. А пока что предлагает прочесть комикс, события которого происходят сразу после второй игры.

Но над чем-то, о чём просили фанаты, Red Barrels всё же работает. Это не сиквел Outlast или Outlast 2, но игра в этой вселенной. «Мы пока что не можем сказать больше, сперва нужно убедиться, что всё работает как надо, — делятся планами авторы. — Мы стремимся рисковать, и это довольно большое испытание. Если всё пойдёт хорошо, скоро мы расскажем больше».

Страшно архаично: первые оценки готического квеста Black Mirror от THQ Nordic

Австрийская компания THQ Nordic (прежнее название — Nordic Games) старается развивать не только Darksiders, Titan Quest и другую интеллектуальную собственность обанкротившейся THQ, но и подзабытые серии других издательств. В августе она неожиданно анонсировала новую часть приключенческой франшизы Black Mirror, вдохновлённой классикой готической литературой. Релиз квеста, разработанного студией KING Art Games (The Book of Unwritten Tales, The Dwarves, The Raven), состоялся сегодня на PC (Steam, GOG), PlayStation 4 и Xbox One. Увы, игра получила не слишком высокие оценки критиков.

Средний балл Black Mirror на агрегаторе рецензий Metacritic составляет 59 и 65 из 100 баллов для PS4- и PC-версии соответственно. Вариант для Xbox One пока не получил достаточного для выставления рейтинга количества оценок.

«Ничего не работает как надо — вот лучшие слова для описания этой игры, — считает рецензент PlayStation LifeStyle Ахмед Мохамед (Ahmed Mohamed), поставивший ей 5,5 балла из 10 возможных. — Если не принимать во внимание качественный сюжет, время от времени напоминающий о себе, и жуткую атмосферу, идеально подходящую для игр такого рода, Black Mirror можно назвать упущенной возможностью осовременить оригинал 2003 года. Разработчики ничему не научились у создателей Tales From the Borderlands и Life is Strange, в отличие от авторов Planet of the Apes: Last Frontier. Black Mirror будто нарочно игнорирует конкурентов в эпоху, когда Энди Серкис (Andy Serkis) и другие киноделы начали создавать сюжетоориентированные приключенческие игры. В отличие от одноимённого телесериала Netflix, игра отказывается перемещаться в будущее. Она застряла в прошлом». По замечанию журналиста, Black Mirror недостаточно «отполирована», имеет проблемы с управлением и камерой, а головоломки и персонажи в ней скучны.

По мнению сотрудника испанского ресурса Vandal Рамона Варелы (Ramón Varela), наградившего квест 7 баллами из 10, игра понравится многим любителям ужастиков даже несмотря на предсказуемый сюжет, стереотипных персонажей, неудачную озвучку и обилие багов. В целом по сравнению с предыдущими частями геймплей, как он считает, улучшился: с головоломок акцент переместился на исследование локаций, а пиксель-хантинга теперь нет совсем. «Новая часть отошла от традиционной схемы point-and-click, но всё равно получилась захватывающей и интересной», — написал он.

«Кое-что в Black Mirror удалось — например, ужасающая атмосфера, исследование локаций и окружение — но во всём остальном это провал, — написал сотрудник Windows Central Брендан Лоури (Brendan Lowry), оценивший квест на 4 из 10 баллов. — Плохой сценарий, посредственная озвучка, некачественные эффекты освещения, недоработанная камера, отвратительная производительность — Black Mirror предлагает гораздо меньше, чем можно ожидать за такие деньги. Рекомендую повременить с покупкой хотя бы до появления патча, который улучшит оптимизацию, если разработчики вообще его выпустят». По словам Лоури, на Xbox One частота нередко падает ниже 30 кадров/с, причём игра часто «заикается» как во время геймплея, так и в роликах на движке. Управление работает настолько плохо, что иногда приходится нажимать кнопки по три–четыре раза, чтобы команда сработала.

«Хотя сюжет не слишком хорош, Black Mirror унаследовала напряжённую атмосферу оригинала, которая создаётся за счёт окружения, внезапного появления врагов и раскрытия страшных секретов прошлого во время прогулок по залам фамильного дома Гордонов (Gordon), — рассказал Лоури. — Не стану лгать: по мере раскрытия сюжета я нервничал всё сильнее».

Разработчик Frictional Games рассказал о новом безопасном режиме SOMA

Несколько дней назад студия Frictional Games объявила о том, что вскоре добавит «Безопасный режим» (Safe Mode) в хоррор SOMA. Он позволит игрокам «насладиться атмосферой хоррора, исследованием мира и сюжетом». Теперь разработчик рассказал более подробную информацию о том, что в итоге Safe Mode из себя представляет.

Общаясь с порталом PC Gamer, Томас Грип (Thomas Grip), создатель Frictional Games и режиссёр SOMA, пояснил, что Safe Mode не удаляет монстров из игры. Вместо этого они станут её частью, будут проявлять интерес к вашему присутствию, а не пытаться убить. Это основное отличие от похожего фанатского мода Wuss Mode, который заставлял монстров вас полностью игнорировать, убивая всю атмосферу игры.

По словам Грипа, очень важно, чтобы монстры SOMA по-прежнему вызывали тревогу в Safe Mode: «Мы должны думать о них, как об обитателях этого места и сделать их взаимодействие с игроком соответствующим истории атмосфере игры. Страх и напряжённость, которые исходят от тех встреч с оригинальными монстрами останутся, чтобы доставить определённое настроение. И SOMA необходимо сохранить эти ощущения, потому что это действительно неприятный мир».

«Несмотря на то, что вы не можете умереть в Safe Mode, монстры могут быть по-прежнему опасны, если вы слишком понадеетесь на свою удачу, — продолжает объяснять Грип. — Это означает, что здесь до сих пор присутствует чувство враждебности этих существ, чтобы сохранить ощущение сурового и угнетающего мира».

Он также раскрыл, что Frictional изначально рассматривала добавление опции отключения встреч с врагами, но идея была в конечном счёте отклонена. «Мы ушли от неё, потому что хотели сосредоточиться на предоставлении определенных впечатлений», — рассказал Грип.

Однако, по словам Грипа, время, прошедшее с момента первоначального релиза SOMA, позволило студии более тщательно рассмотреть такой подход. «Я думаю, что самая большая проблема SOMA в том, что встречи с существами на самом деле ничего не привносили к заданным темам игры, — продолжает Грип. — Они помогли создать атмосферу, но истории, которые они генерировали, не имеют ничего общего с главными темами проекта — личности и сознания».

Всё это позволило Грипу понять, что студия больше не может думать о монстрах как раньше (Frictional Games также являются авторами Amnesia: The Dark Descent). Судя по всему, эксперимент Safe Mode увенчался успехом. «Я на самом деле удивлён тем, как хорошо всё получилось. Он вписывается в игру намного лучше, чем я считал, когда мы начали работать над режимом. Если честно, то это даже заставило меня задуматься, а не такой ли игра должна была быть изначально», — закончил Грип.

Новый режим будет доступен в SOMA на Xbox One и PC с первого декабря, а обновление версии для PlayStation 4 последует вскоре за ними. 

Анонсы SOMA — дата выхода на Xbox One и исследовательский режим прохождения

Разработчики из студии Frictional Games объявили, что хоррор SOMA, дебютировавший 22 сентября 2015 года на ПК и PlayStation 4, вот-вот появится на консоли Xbox One: релиз назначен на 1 декабря.

Авторы не только объявили дату премьеры на новой платформе, но и рассказали о небольшой бесплатной геймплейной добавке, которую версии для ПК и Xbox One получат в тот же день. Речь идёт о специальном режиме Safe Mode, рассчитанном на тех, кто в первую очередь хочет насладиться атмосферой хоррора, исследованием мира и сюжетом. В этом дополнительном режиме ваш герой не будет получать никакого урона от врагов, так что можно будет исследовать жуткое подводное окружение в своё удовольствие. Когда Safe Mode появится на PS4, Frictional пока не сообщила. «Чуть позже», — вот всё, что сказали авторы.

Отметим, что предварительный заказ SOMA уже открыт в магазине Xbox Store, правда, не во всех регионах. В североамериканском сегменте игра стоит $29,99, а в российском сегменте Xbox Store на момент написания новости игры ещё не было. В Steam, для сравнения, за хоррор просят всего 499 рублей.

SOMA — это научно-фантастический хоррор, в котором вас ждёт «пугающая история, ставящая непростые вопросы — что такое сознание, личность и что значит быть человеком». Путешествуя по подводной станции «Пафос II», которая долгое время была полностью отрезана от внешнего мира, вам предстоит изучать пугающие локации, искать возможных выживших, изучать дневники и секретные документы, а также попробовать раскрыть мрачные тайны станции.

Вышло скачиваемое дополнение Little Nightmares: The Hideaway

Сегодня состоялся релиз второго скачиваемого дополнения к хоррор-платформеру Little Nightmares. The Hideaway — так называется второе из трёх DLC, входящих в состав истории Secrets of the Maw, которая разворачивается параллельно событиям оригинальной игры.

Предыдущая глава, The Depths, вышла 7 июля этого года, и в ней началась история Беглеца, паренька, «спускающегося в глубины "Чрева", странного подводного судна, и не знающего, что там обитает всеми брошенная, обозлённая Бабушка, от которой ещё никто не уходил живым». The Hideaway продолжит рассказ: на этот раз Беглец просыпается в машинном отделении «Чрева», тёмном и грязном месте, где живут номы. Чтобы спастись самому, герою придётся сначала отыскать этих странных существ и спасти их от гибели. «Сможет ли он узнать, откуда берутся номы и какие тайны хранит их гнездо?» — интригуют авторы из Tarsier Studios.

Приобрести дополнение можно как отдельно (в Steam оно стоит 119 руб.), так и в составе сезонного абонемента Secrets of the Maw стоимостью 299 руб., включающего три главы. На Xbox One за дополнение с вас попросят 289 руб., а за подписку — 499 руб. Ну а на PS4 цены таковы: отдельно DLC стоит те же 289 руб., а вот абонемент обойдётся в 719 руб.

Кстати, сегодня на консолях также вышла демоверсия Little Nightmares, так что у всех сомневающихся появился отличный шанс бесплатно ознакомиться с игрой перед покупкой.

Сюжет Little Nightmares, вышедшей 28 апреля этого года, повествует о Шестой, девочке, оказавшейся в «Чреве» и ставшей заложницей жутких монстров, обитающих в мрачных помещениях этого сооружения. Решая головоломки и прячась от чудищ, игрок должен сбежать и заодно узнать мрачные тайны корабля.

Почему крупнобюджетные хорроры исчезают: мнение директора по разработке The Evil Within 2

Крупнобюджетные хорроры стали редкостью — большие издатели давно передали жанровую эстафету инди-студиям. Тем не менее, в этом году вышли сразу два ужастика высшего класса — Resident Evil 7 и The Evil Within 2 — и оба были благосклонно приняты критиками и геймерами. Ни один из них, однако же, не может похвастаться высокими продажами. За десять месяцев Capcom отгрузила всего 4 млн копий игры, хотя надеялась продать столько в день выхода, а продолжение The Evil Within в Великобритании покупают далеко не так охотно, как первую часть. О том, почему именитые компании предпочитают хоррорам экшены и шутеры, в интервью GameWatcher рассказал директор по разработке The Evil Within 2 Джон Йоханас (John Johanas).

По мнению Йоханаса, разработка хорроров ААА-стандарта — большой риск даже для опытных студий. «Когда вы делаете крупнобюджетный ужастик с впечатляющей графикой, вы до последнего момента не понимаете, что получится в итоге, — сказал он. — Трудно рассчитать всё правильно, особенно если речь идёт о хорроре, поскольку геймплей в таких играх должен быть безупречным. Разработка проектов этого жанра связана с повышенным риском. У нас есть опыт, который немного снижает риск, но тех, кто не знаком с играми такого рода, пугает задача создать дорогой хоррор».

«Множество независимых разработчиков делают чистокровные хорроры, без сражений и с акцентом на сюжете, и часто у них получаются прекрасные проекты, — продолжил Йоханас. — Но они не предназначены для широкой аудитории. Это скорее исключительные игры. В них вы не увидите напряжённого экшена, который позволил ужастикам на выживание зарабатывать большие деньги. Они не просто пугают, а заставляют игрока преодолевать свой страх».

Интервьюер также спросил у Йоханаса, не склонялись ли разработчики к идее сделать в The Evil Within 2 вид от первого лица, как во многих популярных инди-хоррорах вроде Outlast, Layers of Fear, Amnesia и SOMA, а также интерактивном тизере P.T. «Нет, никогда, — ответил он. — Вид от первого лица иногда помогает ужастикам стать более эффектными, но мы изначально хотели оставить перспективу прежней. В некоторых сегментах мы немного поэкспериментировали с этим, но по большей части вы играете с видом от третьего лица». Вскоре после премьеры поклонники нашли способ пройти всю игру, наблюдая за происходящим глазами героя (этот режим был сделан лишь для одного фрагмента, но оказался работоспособен не только в нём).

Проблемой прибыльности крупнобюджетных ужастиков издатели озаботились ещё в середине нулевых. Вышедшая в 2005 году Resident Evil 4 развернула одну из главных серий жанра в направлении экшенов, и возвращать её к истокам Capcom не желала очень долго. Исключением стала Resident Evil: Revelations, но её выпустили на портативной консоли в качестве эксперимента (который оказался настолько удачным, что игру перенесли на домашние системы, а в 2015-м она обзавелась продолжением). Silent Hill: Downpour 2012 года стала последней крупной частью другого важнейшего хоррорного сериала — Konami отменила амбициозную Silent Hills в прошлом году. Ubisoft отказалась от выпуска продолжения ZombiU из-за коммерческого провала игры. Alone in the Dark встала на шутерные рельсы (что не принесло Atari ощутимой выгоды). Вряд ли когда-нибудь воскресят и Dead Space.

Resident Evil 7

Resident Evil 7

Помимо Bethesda и Capcom, рисковать не боятся SEGA и Sony: в 2014 году вышла Alien: Isolation, а в 2015-м — Until Dawn. Продажами обеих игр издатели остались довольны. По-прежнему жива культовая серия Fatal Frame, новейшая часть которой вышла на Западе два года назад.  Некоторые опытные разработчики, которые хотят продолжать делать хорроры, научились обходиться без помощи издателей : так, создатель серии Siren Хифуми Коно (Hifumi Kono) собрал средства на свой классический хоррор NightCry на Kickstarter.

Perception выйдет на Switch в Хэллоуин, остальные платформы получат крупное обновление

Студия The Deep End Games объявила о том, что планирует выпустить хоррор Perception на Nintendo Switch в этот Хэллоуин, 31 октября. Его стоимость составит $14,99 (~860 рублей).

Perception является хоррором от первого лица от бывших разработчиков BioShock и BioShock Infinite. В игре вы берёте на себя роль слепой девушки Кэсси Торнтон (Cassie Thornton) — она использует свой экстраординарный слух и острый ум, чтобы раскрыть тайну заброшенного особняка, который преследует её во снах.

Выпуск игры на Switch дал авторам возможность переработать некоторые аспекты, которые они приняли во внимание после отзывов, полученных от игроков. Новая версия будет доступна на всех платформах с выходом проекта на гибридной консоли Nintendo.

«Мы очень любим Switch и с новой платформой видим возможность заново выпустить игру с изменениями, основанными на потрясающих отзывах, полученных от стримеров и игроков. Я очень рад, что геймеры смогут испытать Perception в новом виде на всех платформах, — объясняет руководитель разработки Perception Билл Гарднер (Bill Gardner). — В “Сюжетном режиме” (Story Mode) игрок может исследовать особняк и узнавать его историю без страха, что его поймают или убьют. Такой симулятор ходьбы идеально подойдет людям, которые любят глубоко погружаться в сюжет. В “Страшном режиме” (Scary Mode) более агрессивные враги, а смерть имеет серьезные последствия».

Perception поступила в продажу 30 мая 2017 года для PC, а летом заглянула на Xbox One и PlayStation 4.

Новая статья: The Evil Within 2 — зло внутри VR. Рецензия

Данные берутся из публикации The Evil Within 2 — зло внутри VR. Рецензия

EA назвала провалом 4 млн проданных копий Dead Space 2 при бюджете $60 млн

На этой неделе Electronic Arts неприятно удивила геймеров новостью о закрытии студии Visceral Games и планах на полную переделку ожидаемой игры по «Звёздным войнам», разработку которой возглавляла бывший сценарист и творческий директор Uncharted Эми Хенниг (Amy Hennig). По всей видимости, это означает и закрытие серии Dead Space, что особенно удивительно в свете информации о продажах Dead Space 2, опубликованной Заком Уилсоном (Zach Wilson), бывшим дизайнером уровней Project Ragtag (того самого экшена по Star Wars) и Battlefield Hardline.

Уилсон проработал в Visceral Games больше пяти лет, а в июне 2016 года перешёл в Bethesda Softworks, где сейчас трудится над неанонсированным проектом. Он рассказал, что за всё время с момента релиза было продано около 4 млн копий Dead Space 2. Затраты на разработку, по его информации, составили порядка $60 млн (первая часть обошлась в $37 млн), а потому Electronic Arts осталась недовольна коммерческим результатом экшена. «Не знаю, окупилась ли игра, но она точно не оправдала прогноз, а это очень важно»,написал Уилсон. Возможно, именно поэтому в Dead Space 3 добавили систему микроплатежей, на которую геймеры обрушились с критикой. Третья часть также не стала хитом (примерно 600 тыс. копий в Северной Америке за первый месяц). 

Дизайнер также не уточнил, включает ли эта сумма затраты на продвижение и учтена ли в ней инфляция (на первый вопрос напрашивается положительный ответ). Но, так или иначе, стоит заметить, что это довольно большой бюджет для игры весьма скромных масштабов, не имеющей открытого мира и сверхсовременной графики. Примерно столько же (без учёта инфляции, расходы на маркетинг включены) потратили на разработку Crysis 3 (к слову, её продажами EA также осталась недовольна), Gears of War: Judgment и Final Fantasy XIII, а L.A. Noire стоила $50 млн.

В середине 2012 года бывший президент EA Labels Франк Жибо (Frank Gibeau), теперь возглавляющий Zynga, сказал, что серии вроде Dead Space должны привлечь не менее 5 млн пользователей, чтобы инвестиции себя оправдали. Спустя год вице-президент EA Studios Патрик Содерлунд (Patrick Söderlund) заявил, что Dead Space остаётся важным брендом для издательства, но планов на создание следующей части нет. В 2014-м генеральный менеджер Visceral Games Стив Папутсис (Steve Papoutsis) заверил, что компания не собирается отказываться от серии. 

Electronic Arts — не единственная компания, ставящая запредельно высокие цели по продажам. Например, Square Enix за первый месяц планировала продать 5–6 млн экземпляров Tomb Raider 2013 года, но результат составил «всего» 3,4 млн единиц. Хотя для игры, с которой издательство обращалась как с новой интеллектуальной собственностью (поскольку серию полностью «перезагрузили»), это очень неплохой показатель, компанию он не удовлетворил. Тем не менее, к апрелю 2015 года продажи приключенческого экшена достигли 8,5 млн копий, что ещё раз подтвердило успешность проекта. Capcom намеревалась продать 10 млн копий Resident Evil 7, но по прошествии десяти месяцев отгрузила лишь 4 млн экземпляров (столько она надеялась продать — причём пользователям, а не ретейлерам — в день выхода хоррора).

Фото www.gamestm.co.uk

Фото www.gamestm.co.uk

Что касается злополучного экшена по «Звёздным войнам», то Содерлунд сделал ещё одно заявление касательно его судьбы. Руководитель сообщил, что разработку возглавит исполнительный продюсер Electronic Arts Стив Энтони (Steve Anthony) в EA Vancouver, которая уже некоторое время трудится над проектом. Энтони контролирует процесс создания игр компании с 2000 года (в его послужном списке значатся Need For Speed начиная Carbon и заканчивая Rivals, несколько частей SSX и Battlefield Hardline). Команда возьмёт за основу наработки Visceral Games и, скорее всего, добавит элементы концепции «игра-сервис» — микроплатежи, регулярные испытания и контентные обновления. Маловероятно, что Хенниг продолжит участвовать в проекте. По словам представителя компании, сейчас с ней ведут переговоры по поводу дальнейшей работы.

Анализ: 60 кадров/с в The Evil Within 2 не достичь даже в 720р на NVIDIA Titan Xp

The Evil Within отличилась очень плохой оптимизацией как на консолях, так и на PC, и недавний сиквел, к сожалению, унаследовал многие технические недостатки своей предшественницы трёхлетней давности. В рамках рубрики Digital Foundry журналисты Eurogamer выяснили, что достаточно качественной с этой точки зрения получилась только PS4-версия, а на Xbox One и PC игра работает с многочисленными огрехами. Более того, на компьютерах стабильных 60 кадров/с невозможно добиться даже в разрешении 720р на самой современной системе, оснащённой видеокартой NVIDIA Titan Xp и разогнанным процессором Intel Core-i7 5820К.

Тогда как первая часть базировалась на движке id Tech 5, The Evil Within 2 использует STEM Engine, основанный на технологиях той же студии. О нём известно не так много, но ведущий программист по рендерингу id Software Тьяго Соуза (Tiago Sousa) подтвердил, что в разработке использовались элементы, созданные им для Doom. Вероятно, STEM Engine представляет собой модифицированную версию id Tech 6. Новый движок поддерживает продвинутые графические особенности, которые не были доступны в первой части, такие как motion blur для каждого объекта. Как отметил Джон Линнеман (John Linneman), этот эффект не размывает изображение, но при этом заметно повышает плавность анимации по сравнению с первой The Evil Within.

Немаловажно и то, что игровой мир существенно увеличился в масштабах, а количество экранов загрузки при этом сократилось. «Вы можете бегать по обширным локациям и заходить в дома без всяких заминок, — написал журналист. — Текстуры имеют не слишком высокое разрешение, но поверхности выглядят неплохо, а качественные зеркальные блики придают объектам законченный вид. Кроме того, используются отражения в экранном пространстве (screen space reflections), и в любом случае — будь то влажный асфальт или блестящие стеклянные элементы мебели — реализация просто великолепна. Хроматическая аберрация тоже выглядит прекрасно, но при желании её можно отключить. В целом новый движок позволил сделать большой шаг вперёд и открыл перед командой художников ещё больше творческих возможностей». Сглаживание также работает отлично: качественный временно́й антиалиасинг устраняет ступенчатый эффект, который часто проявляется на границах объектов.

Улучшенный motion blur отчасти компенсирует недостаток плавности кадровой частоты, но на консолях достичь стабильных 30 кадров/с у разработчиков не вышло. Линнеман отметил, что PS4-версия вышла намного качественнее и «отшлифована» лучше, чем первая часть на этой платформе. Журналистов удивило полное отсутствие поддержки уникальных возможностей PlayStation 4 Pro (патч должен выйти позже), но на этой приставке игра всё же работает чуть лучше, если активировать форсированный режим (Boost Mode). В первой части во время серьёзных сражений частота едва держалась на отметке 20 кадров/с.

Версия для Xbox One традиционно уступает как по разрешению (оно варьируется от 1440 × 810 до 1600 × 900 точек в зависимости от нагрузки на видеосистему), так и по частоте обновления изображения (особенно сильно она снижается на открытом воздухе). В остальном консольные варианты идентичны — это касается даже не слишком высокого уровня детализации при изменении расстояния до объектов (LOD). Тем не менее, они заметно превосходят оригинальную The Evil Within на приставках.

Казалось бы, PC-версия должна показывать впечатляющие результаты на мощной системе, но и она оказалась оптимизирована недостаточно хорошо. При частоте выше 30 кадров/с независимо от конфигурации игра начинает «заикаться» — так происходило и с первой частью. Журналисты запускали хоррор на PC с процессором Intel Core-i7 5820К с тактовой частотой, повышенной до 4,4 ГГц, и видеокартой NVIDIA Titan Xp — самой быстрой среди одночиповых, которые сейчас представлены на рынке. Выяснилось, что даже в разрешении 720р с используются не все доступные ресурсы, что приводит к разрывам картинки и заминкам, поэтому лучше всего на этой платформе установить ограничение частоты. На том же PC в разрешении 4К с настройками графики «ультра» среднее значение кадровой частоты составило 45 кадров/с, а на низких поднялось до 55 кадров/с.

На PC объекты теряют меньше деталей при отдалении камеры, а тени имеют более высокое разрешение. В то же время текстуры загружаются медленнее, если используется SSD.

На PC объекты теряют меньше деталей при отдалении камеры, а тени имеют более высокое разрешение. В то же время текстуры загружаются медленнее, если используется SSD.

«Несомненно, больше всего проблем наблюдается в компьютерной версии, — написал Линнеман. — На достаточно мощной системе игра работает лучше, чем на консолях, но достичь стабильных 60 кадров/с невозможно. Увы, повторилась ситуация с первой частью. Мы заметили, что ресурсы видеокарты и ЦП используются не полностью, а значит, этого можно было избежать. Надеемся, разработчики хоть немного исправят положение с помощью патчей».

В некоторых сценах затенение и освещение на PC немного лучше, чем на консолях (по крайней мере, это касается лиц).

В некоторых сценах затенение и освещение на PC немного лучше, чем на консолях (по крайней мере, это касается лиц).

В некоторых сценах затенение и освещение на PC немного лучше, чем на консолях (по крайней мере, это касается лиц).

В то же время в компьютерной версии по неизвестной причине в ряде сцен урезан эффект линз (на снимке отсутствует гало вокруг источника света).

The Evil Within 2 вышла 13 октября и получила достаточно высокие оценки прессы. В первую неделю в Соединённом Королевстве было продано на три четверти меньше дисковых копий игры, чем её предшественницы за тот же период.

Хоррор Hollow работает на Switch на высоких настройках ПК, подтверждено разрешение 1080p

Студия Forever Entertainment опубликовала новую запись в своём твиттере, в которой продемонстрировала хоррор Hollow на Nintendo Switch. При этом разработчики утверждают, что игра работает на высоких настройках ПК, чему удивились сами. «Unreal Engine 4 + Nintendo Switch могут творить волшебство!», — восклицают они.

Поблагодарив пользователей за добрые слова, аккаунт Forever Entertainment также подтвердил, что целевое разрешение игры в стационарном режиме — 1080p. В портативном, по всей видимости, будет тоже максимально возможное разрешение — 720p.

В Hollow вы принимаете на себя роль одного из пилотов, который перевозит драгоценные ресурсы с горнодобывающего космического корабля Shakhter-One («Шахтер-один») на Землю. Однажды вы просыпаетесь в аварийной капсуле, дрейфующей возле сооружения. Вы не помните, кто вы или как там оказались. Всё, что вы можете вспомнить, это код для автопилота, который состыкует вашу капсулу с доком NR 6.

Hollow выйдет 16 ноября 2017 года на PC. Пользователям Xbox One и Nintendo Switch придется немного подождать — на этих платформах игра поступит в продажу только в первом квартале 2018 года. PS4-версия также заявлена, но дата выхода не была названа.

Оценки The Evil Within 2: «уникальный психологический хоррор с экшеном в духе Resident Evil 4»

Сегодня ночью в магазине Steam станет доступен хоррор The Evil Within 2 от японской студии Tango Gameworks, а завтра, в пятницу, 13-го, игра появится на Xbox One и PlayStation 4. Bethesda Softworks придерживается строгой политики в отношении прессы, поэтому первые рецензии были опубликованы всего за несколько часов до премьеры. На данный момент сиквел имеет почти такой же средний балл на Metacritic, как первая часть (80 из 100 для PS4-версии).

Хотя существенной разницы в оценках нет, многие критики поставили The Evil Within 2 выше предшественницы. По мнению сотрудника SpazioGames Доменико Музико (Domenico Musicò), сюжет во второй части получился более увлекательным, темп повествования — более ровным, а система умений стала ещё убедительнее. Одним из недостатков он назвал «сегменты в стиле “песочницы”, наполненные необязательными квестами вида “сходи-принеси” и снижающие градус эмоционального напряжения».

Франческо Фоссетти (Francesco Fossetti), рецензент ещё одного итальянского ресурса, Everyeye.it, назвал сиквел «тревожащим, злым и сложным» и в большей степени ориентированным на выживание. «Вы пройдёте The Evil Within 2 с удовольствием от начала до конца, — написал он. — Она не стремится быть сверхоригинальной и изобретать что-то с точки зрения геймплейной механики, но, тем не менее, получилась крепкой и привлекательной. […] Это до мелочей выверенный триллер; беспокойное, жестокое и откровенное приключение с удачным чередованием ситуаций». Рецензент IGN Italia Этна Ди Бьяджо (Etna Di Biagio) отметила, что разработчики заметно снизили уровень сложности (в частности, плотно расставили контрольные точки), что отчасти ей навредило. Она также похвалила игру за атмосферу, большую продолжительность и огромное внимание к деталям.

«The Evil Within 2 — это всё, чего я хотел от первой части, — признался редактор Usgamer Майк Уильямс (Mike Williams). — Всё, что мне не понравилось в предыдущей игре, в новой исправлено, хотя не все эти изменения безупречны. В целом получился уникальный психологический хоррор с боями в духе Resident Evil 4. Возможно, тем, кого разочаровала Resident Evil 7, The Evil Within 2 даст именно то, чего они ждут». Уильямс также отметил, что на PC сиквел работает при достаточно стабильных 60 кадрах/с.

Журналист Twinfinite Ван Чжицин (Zhiqing Wan), напротив, назвала сюжет сиквела невыдающимся и незапоминающимся. «Сюжет здесь — сборная солянка из лучших хорроров: тут есть и беспроигрышная тема спасения дочери отцом из The Last of Us и The Walking Dead, и что-то от старых Silent Hill, — иронично заметила она. — Есть злая организация “Мёбиус” (Mobius), возглавляемая зловещим человеком в строгом костюме, похожим на Джи-Мэна из Half-Life, и даже сюжетные повороты на манер “Матрицы”. The Evil Within 2 — отнюдь не шедевр в плане повествования в жанре, но, к счастью, всё остальное тут сделано превосходно». Единственное, что ей не понравилось помимо сюжета, — это система ИИ, из-за которой она предположила, что на уровне сложности «Кошмар» (Nightmare) игра будет слишком угнетающей. Также она отметила «значительно» улучшенную систему создания предметов и «блестящее» использование света и «ужасающего» окружения.

По словам Чжицин, решение сделать мир The Evil Within «полуоткрытым» нисколько не навредило игре: исследовать локации стало ещё интереснее, а геймплейный темп от этого не пострадал. У рецензента Game Revolution Пола Тамбурро (Paul Tamburro) другое мнение: мир получился скучным и пустым, как «Silent Hill без тумана и монстров с интересным дизайном». Несомненными достоинствами он назвал выразительное окружение и более удобное управление (особенно в сражениях).

Bethesda Softworks опубликовала релизный трейлер хоррора The Evil Within 2

Незадолго до релиза The Evil Within 2 издательство Bethesda Softworks представило трейлер, приуроченный к премьере. Хоррор, напомним, выйдет в эту пятницу, 13 октября.

Новый ролик раскрывает основные сюжетные ходы игры от знаменитого геймдизайнера Синдзи Миками и студии Tango Gameworks. Нам показывают переживания главного героя, который думает, что навсегда потерял дочь, представляют некоторых злодеев, с которыми предстоит столкнуться, а также всевозможных жутких чудищ. Кстати, благодаря ролику можно заранее оценить и качество русского озвучения.

«В The Evil Within 2 Себастьяну Кастелланосу вновь придётся столкнуться с непередаваемым ужасом, порожденным зловещей системой STEM, чтобы попытаться спасти свою дочь Лили, которую много лет считал погибшей, — рассказывают разработчики. — Мир вокруг рушится, и время работает против Себастьяна. Нужно во что бы то ни стало успеть завершить дело, пока система STEM не погребла под обломками их обоих».

В поисках дочки герой погрузится в самые пучины искажённого ужасом мира, готового чутко реагировать на желания безумцев. И самая страшная опасность исходит от запертых в системе STEM людей, которые хуже любых чудовищ. Это и фотограф-психопат Стефано, и мнящий себя богом отец Теодор, и много кто ещё. Напомним, что 13 октября The Evil Within 2 станет доступна на PS4, Xbox One и ПК.

Kickstarter-кампания хоррора Scorn: Dasein успешно завершилась

Хоррор-шутер Scorn: Dasein, визуально напоминающий жуткие потусторонние работы Здзислава Бексиньского (Zdzisław Beksiński) и Ганса Гигера (Hans Giger), профинансирован на сайте Kickstarter.

Напомним, что разработчики из студии Ebb Software решили разделить Scorn на две части, и сейчас профинансирована только первая — Scorn: Dasein. Когда кампания по сбору средств стартовала в начале сентября, авторы запросили €150 тысяч. Что ж, стилистика их хоррора явно пришлась многим по душе: 5636 человек совместными усилиями собрали €192,487 тыс. Также некоторая сумма была получена посредством прямых платежей в PayPal, правда, сколько именно, пока не объявлено. Дополнительные средства будут потрачены на два новых типа врагов, ещё одну локацию и отдельный VR-уровень.

На данный момент проект заявлен только для ПК, впрочем, разработчики также добавили, что в будущем хотели бы выпустить игру на PS4 и Xbox One. Релиз Scorn: Dasein запланирован на 2018 год.

В Scorn игроки будут исследовать локации-лабиринты, напоминающие декорации фильма «Чужой», по которым бродят разнообразные жуткие монстры. О сюжете ужастика практически ничего не известно: главный герой оказывается в некоем чужом мире с абсолютно незнакомой архитектурой, технологиями и обитателями. Решая головоломки и уничтожая врагов, придётся изучать странные локации и искать путь к спасению. В игре не будет роликов, а весь сюжет подаётся через декорации, окружающие игрока, и геймплей.