Теги → хоррор
Быстрый переход

Неон, киберпанк и призраки: хоррор Sense: A Cyberpunk Ghost Story вернулся на Kickstarter

В прошлом году американский концепт-художник Бенджамин Уиддоусон (Benjamin Widdowson) вышел на Kickstarter с киберпанк-хоррором Sense: A Cyberpunk Ghost Story. Сборы шли настолько медленно, что разработчик решил отменить кампанию, а на этой неделе запустил новую. На этот раз он просит не $18 тыс., а только $10 тыс., и, судя по собранной за первые часы сумме (около $7 тыс.), вторая попытка станет удачной.

Sense: A Cyberpunk Ghost Story (полное название — Sense — 不祥的预感: A Cyberpunk Ghost Story) — это приключенческая игра в псевдо-3D, вдохновлённая культовыми японскими хоррорами вроде Fatal Frame и Clock Tower. Разработчик хочет вернуться к истокам жанра ужастиков: главными особенностями Sense названы жуткая атмосфера (никаких дешёвых приёмов с внезапным появлением врагов или объектов), медленный темп (динамичного экшена можно не ждать) и захватывающий сюжет. Противниками выступают неуязвимые призраки, «глюки реальности», а не монстры, которых нужно убивать. «Наша история пугает атмосферой и подачей сюжета, а не громкими звуками и искусственными эффектами», — отметил Уиддоусон.

«Нео-Гонконг, 2083 год. Девушку по имени Мей Лин Мак (Mei Lin Mak) затянуло в водоворот сверхъестественных ужасов. Пытаясь разгадать вековую тайну, она начинает сомневаться в своём восприятии реальности и перестаёт верить своим кибернетическим глазам. Освещённые неоновым светом киберпанковой антиутопии, руины гостиницы «Чун Син» (Chung Sing Apartments) скрывают кровавую тайну, связанную с китайским фольклором и инновациями индустриального будущего. Если из этого кошмара можно выбраться, Мей Лин должна попытаться это сделать. Ей предстоит исследовать комплекс, соединить истории четырнадцати потерянных душ и разгадать загадку проклятия своей семьи».

В традициях квестов старой школы игроку предстоит обследовать каждый уголок, чтобы найти необходимые для продвижения предметы. Некоторые из них станут видимы лишь после выполнения определённых действий, а другие не появятся до тех пор, пока Мей Лин не перестанут преследовать призраки. Рассмотреть объекты поможет функция увеличения. В нескольких локациях будет полно NPC, но отдельные персонажи могут встретиться и в других местах. Из разговоров с ними можно узнать важную информацию о мире — в том числе такую, которая поможет раскрыть «неожиданные секреты».

«Мир Sense: A Cyberpunk Ghost Story огромный и сложный. Каждая локация сообщает что-то новое о Нео-Гонконге и остальном мире — начиная геополитикой и заканчивая отношениями персонажей. Не бойтесь кликать на всё, что покажется вам интересным». Чтобы найти все секреты, придётся пройти игру несколько раз (обещан режим Plus).

Уничтожить врагов традиционными способами нельзя. Единственное оружие героини — «святилища, подношения и разгадывание тайн». Автосохранений не будет — прогресс позволят сохранять только у телевизоров.

Работая над дизайном Мей Лин, Уиддоусон вдохновлялся работами создателя манги «Призрак в доспехах» (Ghost in the Shell) Масамуне Сиро (Masamune Shirow) и Тифуми Судзуки (Chifumi Suzuki), дизайнера персонажей Fatal Frame и Dead or Alive. Музыкальное сопровождение пишет Энди Хан (Andy Han), композитор визуальной новеллы Katawa Shoujo. Саундтрек будет «глубоким, атмосферным и давящим», одновременно напоминающим о творчестве Джона Карпентера (John Carpenter), Вангелиса (Vangelis) и традиционной китайской музыке (на Kickstarter можно найти два трека).

Уиддоусон называет Sense: A Cyberpunk Ghost Story проектом мечты. Когда-то он воображал, что сможет воплотить свои идеи в крупнобюджетной игре, но это оказалось невозможно. Однако художник не отказался от своей затеи и решил создать игру в одиночку — на небольшие средства и в условиях ограниченных технических возможностей. Сейчас он доволен своими наработками, но деньги с Kickstarter и отзывы геймеров помогут ему сделать хоррор ещё лучше. Так, Уиддоусон сможет повысить качество анимации, освещения, изображений, роликов и 3D-объектов, увеличить продолжительность игры и обогатить геймплей.

Sense: A Cyberpunk Ghost Story планируется выпустить на PC в июне 2019 года. Чтобы получить копию, достаточно пожертвовать $20. На itch.io можно найти бесплатную демоверсию с первыми локациями игры.

Если сборы достигнут $15 тыс., игра получит перевод на несколько языков, в том числе русский. Другие дополнительные цели включают версии для PlayStation 4, PlayStation Vita и Nintendo Switch, озвучку персонажей и бонусную главу в виде DLC.

От пустого банковского счёта до 15 млн копий: как создавалась Outlast. Новая часть будет «не такой»

Хорроры считаются нишей игрового рынка с высоким риском. Крупные издатели почти не интересуются жанром, а если и заходят на эту территорию, «подстраховываются» выраженными экшен-элементами (да и то редко остаются довольны — Capcom, например, осталась разочарована продажами Resident Evil 7). «Чистокровные» ужастики отваживаются делать лишь небольшие независимые студии. Red Barrels преуспела: продажи её дилогии Outlast достигли 15 млн копий — цифра впечатляющая не то что для инди, но даже для крупнобюджетных проектов — а сами игры стали объектом подражания в жанре. Об успехах, трудностях разработки и будущем серии соучредитель студии Филипп Морен (Philippe Morin) рассказал в интервью для GamesIndustry.biz.

Команда Red Barrels в 2017 году. Фото outlast.wikia.com

Команда Red Barrels в 2017 году. Фото outlast.wikia.com

Прежде чем основать Red Barrels в 2011 году, Дэвид Шатонёф (David Chateauneuf), Хьюго Даллер (Hugo Dallaire) и Филипп Морен трудились в Ubisoft Montreal и EA Montreal. Проекты, над которыми они работали в Electronic Arts, были отменены, и тогда разработчики поняли, что однопользовательские приключенческие экшены больших издателей мало интересуют. Открыть собственную студию, по словам Морена, их побудило желание создать такую игру, «не переживая о том, о чём обычно переживают в крупных студиях».

Outlast задумывалась как игра, напоминающая проекты ААА-класса, но свободная от серьёзных финансовых рисков. Однако профинансировать её оказалось не так просто, как думали разработчики. «Мы не могли найти инвестора, — рассказал Морен. — Поиски продолжались восемнадцать месяцев. Всё это время мы работали без зарплаты — получилось лишь заключить пару скромных контрактов. Венчурные фонды предпочитали инвестировать в мобильные проекты. Нам говорили, что лучше вложат $50 тыс. в десять проектов, чем $500 тыс. в нас. Может быть, они просто плохо понимали, как устроена индустрия консольных игр».

Фото redbarrelsgames.com

Фото redbarrelsgames.com

Переговоры с издателями тоже не увенчались успехом. По словам Морена, никто не верил, что более крупная и затратная, чем обычно, инди-игра, распространяемая только в «цифре», может принести хорошую прибыль. 

«Ещё в 2009 году мы с Дэвидом пытались уговорить руководителей Ubisoft Montreal разрешить нам поработать над концепцией хоррора, — припомнил Морен. — Никакого интереса к нашему предложению они не проявили. Денег на разработку такой игры у нас бы хватило, но потенциальная аудитория оказалась слишком маленькой».

Outlast

Outlast

Наконец, студии удалось заключить соглашение с Canada Media Fund, которая выделила ей $1 млн. С учётом собственных сбережений разработчиков и денег, взятых в кредит, вышло 1,36 млн канадских долларов — таков был полный бюджет первой Outlast. К сентябрю 2013 года, когда игра поступила в продажу, банковский счёт Red Barrels опустел. Впрочем, им не пришлось закладывать дома, как авторам Cuphead.

«Мы поставили на кон всё, но мой дом всё ещё принадлежит мне, — пошутил Морен. — Нам просто нужно было выпустить игру до того, как кончатся деньги. Были варианты дополнительного финансирования, но мы не могли позволить себе распродавать акции компании, чтобы растянуть разработку ещё на пару месяцев. Мы и так приложили немало усилий, чтобы получить то, что у нас тогда было».

Outlast

Outlast

После релиза Red Barrels собиралась создать дополнение Whistleblower и портировать игру на консоли. Но поскольку бюджет исчерпался, студии пришлось вкладывать в разработку деньги, полученные от продажи самой Outlast. На PlayStation 4 хоррор вышел в феврале 2014 года и сразу попал в число бесплатных игр для подписчиков PlayStation Plus. Решение о бесплатной раздаче игры, по словам Морена, было одним из самых трудных для разработчиков. Они собирались превратить Outlast в серию, и расширение аудитории было необходимо. Этот шаг в итоге принёс прекрасные результаты: игра привлекла внимание видеоблогеров и стримеров, и к моменту анонса сиквела у неё было множество поклонников.

«Каждый раз, когда мы пытались спрогнозировать продажи Outlast на следующий год, они оказывались ниже действительных, — отметил Морен. — Продажи этой игры всегда были стабильными. За последние 18 месяцев они, может быть, немного снизились, но она по-прежнему успешно продаётся благодаря акциям». В феврале этого года Outlast вышла на Nintendo Switch, а в марте на гибридной консоли появилась вторая часть.

Затраты на разработку Outlast 2 оказались в пять раз выше, чем в случае с предшественницей. «Мы хотели создать игру размером с Outlast вместе с дополнением, — рассказал Морен. — Главной задачей было удержать поклонников. Мы надеялись, что в этот раз они захотят отдать за игру полную цену». Под «полной» ценой разработчик имеет в виду не $60, а $30 — первую часть отдавали за «двадцатку».

Outlast 2

Outlast 2

Во время работы над сиквелом разработчики впервые получили полный контроль над проектом. Строгого дедлайна в этот раз не было, поэтому ради повышения качества игры релиз решили отложить примерно на полгода. В общей сложности Outlast 2 провела в разработке три года. Вторая часть вышла в апреле 2017-го, и тот фискальный год, по замечанию Морена, стал самым прибыльным в истории студии. Особенно разработчиков порадовало, что пользователи продолжали покупать оригинальную игру, пусть и по более низкой цене.

Продажи серии Outlast достигли 15 млн копий, что сделало её одной из самых успешных из всех созданных инди-студиями за последнее десятилетие. В общей сложности хорроры принесли Red Barrels $64 млн выручки (45 млн канадских долларов за вычетом выплат дистрибьюторам). Трудно поверить, что без малого пять лет назад студия была на мели.

Outlast 2

Outlast 2

После пяти лет работы над одной серией создателям захотелось отдохнуть от ужастиков и сделать «что-нибудь совершенно иное». Но в конце концов они решили, что вселенная Outlast подойдёт и для следующей игры, хоть это будет и не сиквел. Однако её геймплей будет другим, непохожим на то, что пользователи видели в обеих частях.

«Если бы пару лет назад мне сказали, что проект, над которым мы сейчас работаем, станет нашей следующей игрой, я бы ответил: “Нет, вряд ли”, — сказал Морен. — Это внутренняя борьба. С одной стороны, нужно сохранять интерес к тому, что делаешь, а с другой — принимать решения с позиции владельцев компании. Нам понадобилось несколько месяцев, чтобы найти золотую середину — чтобы и поклонникам угодить, и нам самим. В больших студиях, если команда “выгорела”, интеллектуальную собственность просто передадут другой. У нас всё не так».

«Мы создаём прототипы до тех пор, пока не останемся полностью довольны результатом, а затем пытаемся понять, как сделать на основе этой заготовки игру, — продолжил он. — Какой бюджет у неё будет — больше или меньше, чем раньше, — я пока не знаю. Зато знаю, что у нас всегда несколько вариантов: план А, B, C и D. Если вам нужно перейти реку, вы сами выбираете мост. Я всегда говорю своей команде, что студия принадлежит нам, и поэтому наши интересы как разработчиков выше наших интересов как акционеров. Мы не хотим ничего менять».

Хоррор Agony подвергся цензуре

Madmind Studio рассказала о цензуре в Agony. Авторы внесли поправки в художественную составляющую хоррора, чтобы снизить возрастной рейтинг с «Только для взрослых» до «17+». Это поможет выпустить игру на всех заявленных платформах — PC, PlayStation 4 и Xbox One. В противном случае владельцы приставок не смогли бы оценить Agony: на консолях запрещён релиз новинок с пометкой «Только для взрослых».

«Мы неоднократно упоминали, что все версии Agony будут идентичны по содержанию вне зависимости от платформы. Студия стояла перед выбором: закрыть проект или пойти на компромисс и издать игру с некоторыми поправками. Также нам было важно, чтобы цензура не повлияла на восприятие сюжета. Мы долго сотрудничали с компаниями, которые определяют возрастной рейтинг проекта. В итоге мы пришли к оптимальному решению: сохранили первоначальную задумку, но изменили подачу некоторых сцен, например, взяли другой ракурс и положение камеры, — поясняют разработчики. — […] Во избежание спойлеров мы не будем подробно рассказывать об изменениях, но, поверьте, всё, что вы видели в рекламе (трейлерах, геймплейных роликах, скриншотах), осталось в финальном варианте игры».

Разработчики добавили, что владельцы PC-версии Agony получат специальный патч, который вернёт весь вырезанный контент.

Agony — творение польской компании Madmind Studio. Игрокам предстоит перевоплотиться в человеческую душу, угодившую в ад. Главный герой не помнит прошлого и пытается вырваться из лабиринтов преисподней. Для этого ему необходимо восстановить воспоминания и найти правительницу подземного мира — Красную богиню (Red Goddess). Релиз проекта неоднократно переносился, однако разработчики обещают выпустить игру в этом году.

Видео: Frogwares о трудностях создания демо лавкрафтианского хоррора The Sinking City

На этой неделе в рамках мероприятия Game Developers Conference 2018 (GDC 2018) киевская студия Frogwares (она известна по серии квестов Sherlock Holmes) представит демоверсию детективного хоррора с открытым миром The Sinking City, вдохновлённого произведениями Говарда Филлипса Лавкрафта. В пятом видеодневнике разработчики рассказали о создании демо и показали несколько фрагментов из него.

Действие The Sinking City разворачивается в 1920-х годах в Новой Англии. Массачусетский городок Окмонт уходит под воду, и теряющиеся в догадках жители начинают сходить с ума. В роли частного детектива игрокам предстоит расследовать странные события, которые окажутся связаны со зловещими культами древних богов.

The Sinking City находится в разработке около двух лет и, по словам авторов, «медленно приближается к релизу». Самая трудная часть работы уже позади, и теперь студия наконец может представить игру публике. Демонстрация состоится не только на GDC 2018, но и на выставке EGX Rezzed 2018, которая пройдёт в Лондоне с 13 по 15 апреля. Создатели намерены показать прежде всего «разнообразие геймплея, особенностей и культурных аспектов» игры.

В демо, на создание которого ушло несколько месяцев, протагонист будет расследовать загадочное исчезновение Гарри Эванса (Harry Evans) по просьбе жены пропавшего. Выполняя это задание, он побывает в разных частях города, в том числе в богатых и бедных кварталах, а также в порту. Сначала разработчики хотели сделать отдельную карту для демонстрации, но отказались от этой затеи и решили показать то, что попадёт в финальную версию. Данная часть карты почти полностью готова.

«Конечно, то и дело вылезали баги и глюки, — рассказали авторы. — На голове героя могли оказаться две шляпы. Плавучие объекты иногда переставали плавать. Но мы быстро исправляли такие недочёты. Была только одна серьёзная проблема, которую мы пытались решить несколько месяцев, — система освещения. В предыдущем демо мы использовали статические карты освещения, которые накладывали на текстуры. Это был ресурсоёмкий процесс, поэтому мы перешли на динамическое освещение. Оно работает прекрасно, но нам никак не удавалось подобрать нужные цветовые оттенки. С этим вопросом мы обратились к профессиональным киевским художникам. Они помогли нам определиться с цветовой схемой. Она вдохновлена работами Каспара Давида Фридриха, Джеймса Эббота Мак-Нейла Уистлера, Грегори Крюдсона и других известных мастеров».

Ещё одной проблемой стала линейность игры, которую разработчики сочли недопустимой, поскольку Frogwares зарекомендовала себя как создатель игр с с проработанным разветвлённым сюжетом. Поэтому сценаристы добавили альтернативную «хорошую» концовку, которую смогут получить только самые внимательные пользователи. Особое внимание авторы уделили и вступительному ролику, который, как им кажется, отлично передаёт дух произведений Лавкрафта.

«Мы знаем, насколько важно первое впечатление, — отметили разработчики. — От него во многом зависит судьба игры. Она может покорить тысячи поклонников или остаться незамеченной. Велик соблазн попасться в ловушку пустых обещаний, чтобы хоть ненадолго привлечь внимание. Но нет ничего хуже разочарования, когда понимаешь, что игра не соответствует тому, что о ней говорили. Поэтому мы решили сделать демо максимально похожим на релизную версию. Нам не терпится увидеть реакцию геймеров».

В ноябре студия рассказала о технологии генерации городов, которая позволяет создавать разнообразные детализированные миры всего за несколько минут. Этот инструмент появится в открытом доступе после выхода игры.

Дата релиза The Sinking City не определена — не исключено, что премьера не состоится в этом году. Платформы также пока не уточняются. Издателем выступит Big Ben Interactive.

Напомним, что к выходу готовится ещё одна крупная игра по Лавкрафту — Call of Cthulhu: The Official Video Game от французской студии Cyanide и издательства Focus Home Interactive.

Польский психологический хоррор Rise of Insanity покинул Steam Early Access

Независимая польская студия Red Limb выпустила в Steam финальную версию психологического хоррора Rise of Insanity для Windows и Linux. Игра поддерживает шлемы виртуальной реальности HTC Vive, Oculus Rift и Gear VR, но присутствует и классический режим. До 8 марта её можно приобрести с 10-процентной скидкой за 233 рубля.

Rise of Insanity переносит игроков в Америку семидесятых годов прошлого века. Расследование дела об исчезновении семьи доктора психологии Стивена Доуэлла (Stephen Dowell) зашло в тупик. Единственный подозреваемый — его пациент, и только экспериментальные методы лечения могут помочь получить какую-то информацию. Герою предстоит «исследовать тёмные закоулки человеческого разума», чтобы разгадать тайну трагедии, произошедшей с его близкими. Игроки будут исследовать локации, «вдохновлённые архитектурными тенденциями начала семидесятых» и решать головоломки.

«Работая над Rise of Insanity, мы вдохновлялись такими шедеврами жанра психологических хорроров, как “Сияние” (The Shining), “Изгоняющий дьявола” (The Exorcist) и Silent Hill, — отметил Кшиштоф Сопата (Krzysztof Sopata). — Человеческий разум может стать сосудом ужаса, если мы позволим нашим страхам и монстрам проскользнуть в него. Также мы хотели необычными способами показать психическое расстройство и позволить “пролететь” сквозь скрытые области сознания».

Релизная версия включает пять новых локаций, обновлённый саундтрек (который вскоре можно будет приобрести в виде DLC) и финальную часть истории Доуэлла. Кроме того, разработчики исправили некоторые баги. Стоит отметить, что поддержку русского языка (интерфейс и субтитры) они добавили ещё в декабре.

За полтора года в раннем доступе Rise of Insanity получила массу положительных отзывов покупателей. По словам пользователей, игра хорошо оптимизирована, атмосфера получилась мрачной и пугающей, сюжет — захватывающим, а графика — приятной. Многие отмечают качественную поддержку VR-устройств. Игра насчитывает около 4 тыс. владельцев в Steam.

От игровых изданий хоррор пока получил лишь несколько рецензий. Издание IGN Spain оценило его на 6,5 балла из 10, назвав «недостаточно напряжённым и не способным заставить страдать». «Эта игра очень хотела стать новым словом в жанре, как Layers of Fear, но не смогла произвести на нас сильного впечатления», — написал журналист. Он посоветовал играть в виртуальной реальности, поскольку эффект погружения многократно усиливается.

Rise of Insanity — второй проект польской команды. Первый, хоррор-шутер с видом от первого лица The Purge Day, вышел эксклюзивно для шлемов виртуальной реальности (Gear VR, Oculus Rift, HTC Vive, Google Cardboard) в ноябре 2016 года. Он также получил положительные отклики покупателей, но продажи оказались не слишком высокими (в Steam игру купило около 5 тыс. пользователей).

Авторы BioShock и Dishonored анонсировали кооперативный хоррор The Blackout Club

Команда ведущих разработчиков, трудившихся над играми BioShock и Dishonored, объединённая в студии Question, представила свой новый проект — кооперативный приключенческий хоррор The Blackout Club.

Костяк коллектива состоит из ветеранов игровой индустрии, таких как Джордан Томас (Jordan Thomas), руководитель проекта и ведущий сценарист BioShock 2, Каин Шин (Kain Shin), разработчик искусственного интеллекта и геймплейный программист Dishonored, Стивен Александр (Stephen Alexander), ведущий художник спецэффектов BioShock Infinite, и Джефф Лейк, геймплейный программист Dishonored. Вместе они хотят выпустить The Blackout Club на PlayStation 4, Xbox One и ПК в первом квартале 2019 года.

Проект описывается как мистический кооперативный хоррор о подростках, оказавшихся в центре паранормального заговора. Несколько ребят страдают от одного недуга — периодически они теряют сознание, а потом приходят в себя в другом месте, не помня, как туда попали и что делали до того. Ситуация и так малоприятная, но всё становится совсем плохо, когда пропадает один из их друзей. Ни полиция, ни учителя, ни другие взрослые не верят им, так что единственный способ — устроить собственное расследование и записать всё на камеру.

Игроки смогут объединяться в команду до четырёх человек и совместными усилиями распутывать загадочные происшествия. Каждую ночь придётся исследовать город и лабиринт тоннелей под ним, убегать от таинственных взрослых, явно принадлежащих к некоему зловещему культу, и выполнять поставленные миссии. По мере прохождения ребята будут открывать новые умения и гаджеты.

Режиссёром экранизации Five Nights at Freddy's выступит Крис Коламбус

Работа над экранизацией серии хорроров Five Nights at Freddy's не стоит на месте. Deadline пишет, что сценаристом, режиссёром и продюсером фильма выступит голливудский ветеран Крис Коламбус (Chris Columbus).

Коламбус поставил классические комедии «Один дома» и «Миссис Даутфайр», а также два первых «Гарри Поттера» — «Философский камень» и «Тайную комнату». Он был номинирован на премию «Оскар» как продюсер романтической драмы «Прислуга», а также написал сценарий к «Балбесам». С видеоиграми Коламбус тоже знаком — он выступил режиссёром «Пикселей» с Адамом Сэндлером (Adam Sandler).

Экранизацией Five Nights at Freddy's занимается студия Blumhouse Productions, которая выпустила триллеры «Судная ночь», «Прочь» и «Сплит», а также оскароносную музыкальную драму «Одержимость». Сперва фильм о жутких аниматрониках должна была выпустить Warner Bros., а сценаристом и режиссёром выступал Гил Кенан (Gil Kenan). Сценарием экранизации в какой-то момент занимался и Тайлер Бёртон Смит (Tyler Burton Smith), который работал над Quantum Break. Продюсером изначально был назван Рой Ли (Roy Lee) («Отступники», «Лего. Фильм»), но, вероятно, он уже покинул команду.

Над фильмом работает и создатель Five Nights at Freddy's Скотт Коутон (Scott Cawthon). Когда картина выйдет на большие экраны, кто в ней снимется и о чём она расскажет, пока не известно. В самой серии игр главный герой должен выжить в жуткой пиццерии, в которой у роботов-аниматроников проснулась жажда крови.

Первая Five Nights at Freddy's вышла на ПК и Android в августе 2014 года, а в сентябре добралась до iOS. За ней последовали вторая, третья и четвёртая части, Five Nights at Freddy's: Sister Location, а также бесплатная Freddy Fazbear's Pizzeria Simulator. Помимо этого, в январе 2016 года вышла ролевая игра Five Nights at Freddy’s World, но её автор решил снять с продажи.

Авторы Outlast рассказали о будущем серии и сроках релиза версий для Nintendo Switch

В недавнем обращении авторы Outlast поблагодарили поклонников за поддержку на протяжении последних пяти лет, а также немножко рассказали о будущем франшизы.

По словам Red Barrels, портирование двух хорроров от первого лица, Outlast и Outlast 2, на Nintendo Switch, сейчас в самом разгаре. Студия утверждает, что игры выйдут на портативно-стационарной системе уже в первом квартале 2018 года.

«Говоря о будущем, многие из вас просили нас выпустить дополнение, — пишет сотрудник студии Red Barrels. — В то время как при создании первой Outlast мы задумывали DLC, в случае со второй игрой всё совершенно не так. Мы обдумывали множество возможностей, но ни одна из них не казалась достойной дополнения. Outlast 2 дарила ощущение крысы в лабиринте, не имеющей ни малейшего понятия о том, что находится за его пределами». Но студия уверяет, что обязательно сделает Outlast 3, в которой ответит на все вопросы. А пока что предлагает прочесть комикс, события которого происходят сразу после второй игры.

Но над чем-то, о чём просили фанаты, Red Barrels всё же работает. Это не сиквел Outlast или Outlast 2, но игра в этой вселенной. «Мы пока что не можем сказать больше, сперва нужно убедиться, что всё работает как надо, — делятся планами авторы. — Мы стремимся рисковать, и это довольно большое испытание. Если всё пойдёт хорошо, скоро мы расскажем больше».

Страшно архаично: первые оценки готического квеста Black Mirror от THQ Nordic

Австрийская компания THQ Nordic (прежнее название — Nordic Games) старается развивать не только Darksiders, Titan Quest и другую интеллектуальную собственность обанкротившейся THQ, но и подзабытые серии других издательств. В августе она неожиданно анонсировала новую часть приключенческой франшизы Black Mirror, вдохновлённой классикой готической литературой. Релиз квеста, разработанного студией KING Art Games (The Book of Unwritten Tales, The Dwarves, The Raven), состоялся сегодня на PC (Steam, GOG), PlayStation 4 и Xbox One. Увы, игра получила не слишком высокие оценки критиков.

Средний балл Black Mirror на агрегаторе рецензий Metacritic составляет 59 и 65 из 100 баллов для PS4- и PC-версии соответственно. Вариант для Xbox One пока не получил достаточного для выставления рейтинга количества оценок.

«Ничего не работает как надо — вот лучшие слова для описания этой игры, — считает рецензент PlayStation LifeStyle Ахмед Мохамед (Ahmed Mohamed), поставивший ей 5,5 балла из 10 возможных. — Если не принимать во внимание качественный сюжет, время от времени напоминающий о себе, и жуткую атмосферу, идеально подходящую для игр такого рода, Black Mirror можно назвать упущенной возможностью осовременить оригинал 2003 года. Разработчики ничему не научились у создателей Tales From the Borderlands и Life is Strange, в отличие от авторов Planet of the Apes: Last Frontier. Black Mirror будто нарочно игнорирует конкурентов в эпоху, когда Энди Серкис (Andy Serkis) и другие киноделы начали создавать сюжетоориентированные приключенческие игры. В отличие от одноимённого телесериала Netflix, игра отказывается перемещаться в будущее. Она застряла в прошлом». По замечанию журналиста, Black Mirror недостаточно «отполирована», имеет проблемы с управлением и камерой, а головоломки и персонажи в ней скучны.

По мнению сотрудника испанского ресурса Vandal Рамона Варелы (Ramón Varela), наградившего квест 7 баллами из 10, игра понравится многим любителям ужастиков даже несмотря на предсказуемый сюжет, стереотипных персонажей, неудачную озвучку и обилие багов. В целом по сравнению с предыдущими частями геймплей, как он считает, улучшился: с головоломок акцент переместился на исследование локаций, а пиксель-хантинга теперь нет совсем. «Новая часть отошла от традиционной схемы point-and-click, но всё равно получилась захватывающей и интересной», — написал он.

«Кое-что в Black Mirror удалось — например, ужасающая атмосфера, исследование локаций и окружение — но во всём остальном это провал, — написал сотрудник Windows Central Брендан Лоури (Brendan Lowry), оценивший квест на 4 из 10 баллов. — Плохой сценарий, посредственная озвучка, некачественные эффекты освещения, недоработанная камера, отвратительная производительность — Black Mirror предлагает гораздо меньше, чем можно ожидать за такие деньги. Рекомендую повременить с покупкой хотя бы до появления патча, который улучшит оптимизацию, если разработчики вообще его выпустят». По словам Лоури, на Xbox One частота нередко падает ниже 30 кадров/с, причём игра часто «заикается» как во время геймплея, так и в роликах на движке. Управление работает настолько плохо, что иногда приходится нажимать кнопки по три–четыре раза, чтобы команда сработала.

«Хотя сюжет не слишком хорош, Black Mirror унаследовала напряжённую атмосферу оригинала, которая создаётся за счёт окружения, внезапного появления врагов и раскрытия страшных секретов прошлого во время прогулок по залам фамильного дома Гордонов (Gordon), — рассказал Лоури. — Не стану лгать: по мере раскрытия сюжета я нервничал всё сильнее».

Разработчик Frictional Games рассказал о новом безопасном режиме SOMA

Несколько дней назад студия Frictional Games объявила о том, что вскоре добавит «Безопасный режим» (Safe Mode) в хоррор SOMA. Он позволит игрокам «насладиться атмосферой хоррора, исследованием мира и сюжетом». Теперь разработчик рассказал более подробную информацию о том, что в итоге Safe Mode из себя представляет.

Общаясь с порталом PC Gamer, Томас Грип (Thomas Grip), создатель Frictional Games и режиссёр SOMA, пояснил, что Safe Mode не удаляет монстров из игры. Вместо этого они станут её частью, будут проявлять интерес к вашему присутствию, а не пытаться убить. Это основное отличие от похожего фанатского мода Wuss Mode, который заставлял монстров вас полностью игнорировать, убивая всю атмосферу игры.

По словам Грипа, очень важно, чтобы монстры SOMA по-прежнему вызывали тревогу в Safe Mode: «Мы должны думать о них, как об обитателях этого места и сделать их взаимодействие с игроком соответствующим истории атмосфере игры. Страх и напряжённость, которые исходят от тех встреч с оригинальными монстрами останутся, чтобы доставить определённое настроение. И SOMA необходимо сохранить эти ощущения, потому что это действительно неприятный мир».

«Несмотря на то, что вы не можете умереть в Safe Mode, монстры могут быть по-прежнему опасны, если вы слишком понадеетесь на свою удачу, — продолжает объяснять Грип. — Это означает, что здесь до сих пор присутствует чувство враждебности этих существ, чтобы сохранить ощущение сурового и угнетающего мира».

Он также раскрыл, что Frictional изначально рассматривала добавление опции отключения встреч с врагами, но идея была в конечном счёте отклонена. «Мы ушли от неё, потому что хотели сосредоточиться на предоставлении определенных впечатлений», — рассказал Грип.

Однако, по словам Грипа, время, прошедшее с момента первоначального релиза SOMA, позволило студии более тщательно рассмотреть такой подход. «Я думаю, что самая большая проблема SOMA в том, что встречи с существами на самом деле ничего не привносили к заданным темам игры, — продолжает Грип. — Они помогли создать атмосферу, но истории, которые они генерировали, не имеют ничего общего с главными темами проекта — личности и сознания».

Всё это позволило Грипу понять, что студия больше не может думать о монстрах как раньше (Frictional Games также являются авторами Amnesia: The Dark Descent). Судя по всему, эксперимент Safe Mode увенчался успехом. «Я на самом деле удивлён тем, как хорошо всё получилось. Он вписывается в игру намного лучше, чем я считал, когда мы начали работать над режимом. Если честно, то это даже заставило меня задуматься, а не такой ли игра должна была быть изначально», — закончил Грип.

Новый режим будет доступен в SOMA на Xbox One и PC с первого декабря, а обновление версии для PlayStation 4 последует вскоре за ними. 

Анонсы SOMA — дата выхода на Xbox One и исследовательский режим прохождения

Разработчики из студии Frictional Games объявили, что хоррор SOMA, дебютировавший 22 сентября 2015 года на ПК и PlayStation 4, вот-вот появится на консоли Xbox One: релиз назначен на 1 декабря.

Авторы не только объявили дату премьеры на новой платформе, но и рассказали о небольшой бесплатной геймплейной добавке, которую версии для ПК и Xbox One получат в тот же день. Речь идёт о специальном режиме Safe Mode, рассчитанном на тех, кто в первую очередь хочет насладиться атмосферой хоррора, исследованием мира и сюжетом. В этом дополнительном режиме ваш герой не будет получать никакого урона от врагов, так что можно будет исследовать жуткое подводное окружение в своё удовольствие. Когда Safe Mode появится на PS4, Frictional пока не сообщила. «Чуть позже», — вот всё, что сказали авторы.

Отметим, что предварительный заказ SOMA уже открыт в магазине Xbox Store, правда, не во всех регионах. В североамериканском сегменте игра стоит $29,99, а в российском сегменте Xbox Store на момент написания новости игры ещё не было. В Steam, для сравнения, за хоррор просят всего 499 рублей.

SOMA — это научно-фантастический хоррор, в котором вас ждёт «пугающая история, ставящая непростые вопросы — что такое сознание, личность и что значит быть человеком». Путешествуя по подводной станции «Пафос II», которая долгое время была полностью отрезана от внешнего мира, вам предстоит изучать пугающие локации, искать возможных выживших, изучать дневники и секретные документы, а также попробовать раскрыть мрачные тайны станции.

Вышло скачиваемое дополнение Little Nightmares: The Hideaway

Сегодня состоялся релиз второго скачиваемого дополнения к хоррор-платформеру Little Nightmares. The Hideaway — так называется второе из трёх DLC, входящих в состав истории Secrets of the Maw, которая разворачивается параллельно событиям оригинальной игры.

Предыдущая глава, The Depths, вышла 7 июля этого года, и в ней началась история Беглеца, паренька, «спускающегося в глубины "Чрева", странного подводного судна, и не знающего, что там обитает всеми брошенная, обозлённая Бабушка, от которой ещё никто не уходил живым». The Hideaway продолжит рассказ: на этот раз Беглец просыпается в машинном отделении «Чрева», тёмном и грязном месте, где живут номы. Чтобы спастись самому, герою придётся сначала отыскать этих странных существ и спасти их от гибели. «Сможет ли он узнать, откуда берутся номы и какие тайны хранит их гнездо?» — интригуют авторы из Tarsier Studios.

Приобрести дополнение можно как отдельно (в Steam оно стоит 119 руб.), так и в составе сезонного абонемента Secrets of the Maw стоимостью 299 руб., включающего три главы. На Xbox One за дополнение с вас попросят 289 руб., а за подписку — 499 руб. Ну а на PS4 цены таковы: отдельно DLC стоит те же 289 руб., а вот абонемент обойдётся в 719 руб.

Кстати, сегодня на консолях также вышла демоверсия Little Nightmares, так что у всех сомневающихся появился отличный шанс бесплатно ознакомиться с игрой перед покупкой.

Сюжет Little Nightmares, вышедшей 28 апреля этого года, повествует о Шестой, девочке, оказавшейся в «Чреве» и ставшей заложницей жутких монстров, обитающих в мрачных помещениях этого сооружения. Решая головоломки и прячась от чудищ, игрок должен сбежать и заодно узнать мрачные тайны корабля.

Почему крупнобюджетные хорроры исчезают: мнение директора по разработке The Evil Within 2

Крупнобюджетные хорроры стали редкостью — большие издатели давно передали жанровую эстафету инди-студиям. Тем не менее, в этом году вышли сразу два ужастика высшего класса — Resident Evil 7 и The Evil Within 2 — и оба были благосклонно приняты критиками и геймерами. Ни один из них, однако же, не может похвастаться высокими продажами. За десять месяцев Capcom отгрузила всего 4 млн копий игры, хотя надеялась продать столько в день выхода, а продолжение The Evil Within в Великобритании покупают далеко не так охотно, как первую часть. О том, почему именитые компании предпочитают хоррорам экшены и шутеры, в интервью GameWatcher рассказал директор по разработке The Evil Within 2 Джон Йоханас (John Johanas).

По мнению Йоханаса, разработка хорроров ААА-стандарта — большой риск даже для опытных студий. «Когда вы делаете крупнобюджетный ужастик с впечатляющей графикой, вы до последнего момента не понимаете, что получится в итоге, — сказал он. — Трудно рассчитать всё правильно, особенно если речь идёт о хорроре, поскольку геймплей в таких играх должен быть безупречным. Разработка проектов этого жанра связана с повышенным риском. У нас есть опыт, который немного снижает риск, но тех, кто не знаком с играми такого рода, пугает задача создать дорогой хоррор».

«Множество независимых разработчиков делают чистокровные хорроры, без сражений и с акцентом на сюжете, и часто у них получаются прекрасные проекты, — продолжил Йоханас. — Но они не предназначены для широкой аудитории. Это скорее исключительные игры. В них вы не увидите напряжённого экшена, который позволил ужастикам на выживание зарабатывать большие деньги. Они не просто пугают, а заставляют игрока преодолевать свой страх».

Интервьюер также спросил у Йоханаса, не склонялись ли разработчики к идее сделать в The Evil Within 2 вид от первого лица, как во многих популярных инди-хоррорах вроде Outlast, Layers of Fear, Amnesia и SOMA, а также интерактивном тизере P.T. «Нет, никогда, — ответил он. — Вид от первого лица иногда помогает ужастикам стать более эффектными, но мы изначально хотели оставить перспективу прежней. В некоторых сегментах мы немного поэкспериментировали с этим, но по большей части вы играете с видом от третьего лица». Вскоре после премьеры поклонники нашли способ пройти всю игру, наблюдая за происходящим глазами героя (этот режим был сделан лишь для одного фрагмента, но оказался работоспособен не только в нём).

Проблемой прибыльности крупнобюджетных ужастиков издатели озаботились ещё в середине нулевых. Вышедшая в 2005 году Resident Evil 4 развернула одну из главных серий жанра в направлении экшенов, и возвращать её к истокам Capcom не желала очень долго. Исключением стала Resident Evil: Revelations, но её выпустили на портативной консоли в качестве эксперимента (который оказался настолько удачным, что игру перенесли на домашние системы, а в 2015-м она обзавелась продолжением). Silent Hill: Downpour 2012 года стала последней крупной частью другого важнейшего хоррорного сериала — Konami отменила амбициозную Silent Hills в прошлом году. Ubisoft отказалась от выпуска продолжения ZombiU из-за коммерческого провала игры. Alone in the Dark встала на шутерные рельсы (что не принесло Atari ощутимой выгоды). Вряд ли когда-нибудь воскресят и Dead Space.

Resident Evil 7

Resident Evil 7

Помимо Bethesda и Capcom, рисковать не боятся SEGA и Sony: в 2014 году вышла Alien: Isolation, а в 2015-м — Until Dawn. Продажами обеих игр издатели остались довольны. По-прежнему жива культовая серия Fatal Frame, новейшая часть которой вышла на Западе два года назад.  Некоторые опытные разработчики, которые хотят продолжать делать хорроры, научились обходиться без помощи издателей : так, создатель серии Siren Хифуми Коно (Hifumi Kono) собрал средства на свой классический хоррор NightCry на Kickstarter.

Perception выйдет на Switch в Хэллоуин, остальные платформы получат крупное обновление

Студия The Deep End Games объявила о том, что планирует выпустить хоррор Perception на Nintendo Switch в этот Хэллоуин, 31 октября. Его стоимость составит $14,99 (~860 рублей).

Perception является хоррором от первого лица от бывших разработчиков BioShock и BioShock Infinite. В игре вы берёте на себя роль слепой девушки Кэсси Торнтон (Cassie Thornton) — она использует свой экстраординарный слух и острый ум, чтобы раскрыть тайну заброшенного особняка, который преследует её во снах.

Выпуск игры на Switch дал авторам возможность переработать некоторые аспекты, которые они приняли во внимание после отзывов, полученных от игроков. Новая версия будет доступна на всех платформах с выходом проекта на гибридной консоли Nintendo.

«Мы очень любим Switch и с новой платформой видим возможность заново выпустить игру с изменениями, основанными на потрясающих отзывах, полученных от стримеров и игроков. Я очень рад, что геймеры смогут испытать Perception в новом виде на всех платформах, — объясняет руководитель разработки Perception Билл Гарднер (Bill Gardner). — В “Сюжетном режиме” (Story Mode) игрок может исследовать особняк и узнавать его историю без страха, что его поймают или убьют. Такой симулятор ходьбы идеально подойдет людям, которые любят глубоко погружаться в сюжет. В “Страшном режиме” (Scary Mode) более агрессивные враги, а смерть имеет серьезные последствия».

Perception поступила в продажу 30 мая 2017 года для PC, а летом заглянула на Xbox One и PlayStation 4.

Новая статья: The Evil Within 2 — зло внутри VR. Рецензия

Данные берутся из публикации The Evil Within 2 — зло внутри VR. Рецензия